RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。
■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/
前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の67
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/
以下、公式サイトから抜粋。
○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の69
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
2021/01/27(水) 22:39:17.89ID:ZCPWPEH3
892名前は開発中のものです。
2021/10/13(水) 17:23:14.65ID:Bq2k4hN2 複数の並列から同じ呼び出しコモンを呼び出すと挙動がおかしくなるから,
そうしたいときは,並列ごとに呼び出しコモンをコピペして分けておくと吉.
3つ以上にしろ1つだけにしろ巧くやれば巧くいく.
作りやすいやり方で作ってから他の方法も試してみて,
気に入った方を採用すれば良い.
そうしたいときは,並列ごとに呼び出しコモンをコピペして分けておくと吉.
3つ以上にしろ1つだけにしろ巧くやれば巧くいく.
作りやすいやり方で作ってから他の方法も試してみて,
気に入った方を採用すれば良い.
893名前は開発中のものです。
2021/10/13(水) 18:15:44.61ID:253Kv9p5 並列は基本的に順番に処理されるが
ウェイトを入れた場合は次の並列に処理が移るから
そっちで同じコモン使ってると変数の上書きが起こる
どの並列が動いているかはF8で確認
ウェイトを入れた場合は次の並列に処理が移るから
そっちで同じコモン使ってると変数の上書きが起こる
どの並列が動いているかはF8で確認
894名前は開発中のものです。
2021/10/13(水) 21:59:18.34ID:DhkyhnYR 性質を理解してないと原因が全く分からないバグを誘発するウェイトという怪物
逆に原因が全く分からないバグは近くのウェイト弄ると治る事もままある
逆に原因が全く分からないバグは近くのウェイト弄ると治る事もままある
895名前は開発中のものです。
2021/10/13(水) 22:19:29.84ID:bK2rvXnS 並列といえばクッソ長くて重い処理を分割並列に分けたらスイスイ動くようになったのが謎
自機の入力受付→敵行動処理→当たり判定→クリア判定→描画処理を1つのループでしたらfpsが死んだ
それを入力と敵処理、当たり判定とクリア判定、描画処理で分けて並列処理したらfpsが戻った
試した範囲だけどすり抜けや入力遅れもなし。敵の挙動も弾の描画も完全に動いた。なんで?
自機の入力受付→敵行動処理→当たり判定→クリア判定→描画処理を1つのループでしたらfpsが死んだ
それを入力と敵処理、当たり判定とクリア判定、描画処理で分けて並列処理したらfpsが戻った
試した範囲だけどすり抜けや入力遅れもなし。敵の挙動も弾の描画も完全に動いた。なんで?
896名前は開発中のものです。
2021/10/13(水) 22:42:40.77ID:XXQioB1/ それは使い回した変数に妙な数字が入ってたんじゃないか?
897名前は開発中のものです。
2021/10/13(水) 22:53:12.01ID:+lAF6VdB しょうもない話してないでさっさと作れw
898名前は開発中のものです。
2021/10/13(水) 22:54:23.84ID:5H6Z2Wgt >>895
あまり長いとラベルとかループとかでジャンプする時の検索が重くなったはず
あまり長いとラベルとかループとかでジャンプする時の検索が重くなったはず
899名前は開発中のものです。
2021/10/14(木) 10:20:28.51ID:M3Xhbx0X クソ長コモンを作るな
機能ごとの分割くらいはしろ
機能ごとの分割くらいはしろ
900名前は開発中のものです。
2021/10/14(木) 16:54:29.30ID:feB2JsJZ キャッシュした変数を何度も使うことを考えると500行ぐらいは行かないか?
901名前は開発中のものです。
2021/10/14(木) 17:51:07.55ID:0MerfD/N ざっと組んだ後大抵ループとか条件分岐の中身を整理がてらコモン化するから300行以上になる事があまり無い
代わりにコモン多くなるけど
代わりにコモン多くなるけど
902名前は開発中のものです。
2021/10/14(木) 19:10:57.41ID:feB2JsJZ まあ確かにちゃんと練りこめば減るわな
ラベル使ったコモンが確か1つあったから、そこだけでも減らすか
ラベル使ったコモンが確か1つあったから、そこだけでも減らすか
903名前は開発中のものです。
2021/10/15(金) 08:13:23.61ID:wBPDUj82 公式パーフェクトガイドで会話した回数を覚えてるイベントってのがあると思うんだけど
それを通常変数でやりたいんだけどどうしてもできない…
通常変数1番に会話回数を入れてプレイ中F9で確認したらちゃんと変数は増えてるのに
文章表示で「\v[2000001]回だね!」て書いてもずっと「0回だね!」と表示される…
特殊文字の書き方が間違ってる?どう書けばちゃんと表示されるでしょうか
それを通常変数でやりたいんだけどどうしてもできない…
通常変数1番に会話回数を入れてプレイ中F9で確認したらちゃんと変数は増えてるのに
文章表示で「\v[2000001]回だね!」て書いてもずっと「0回だね!」と表示される…
特殊文字の書き方が間違ってる?どう書けばちゃんと表示されるでしょうか
904名前は開発中のものです。
2021/10/15(金) 09:38:45.38ID:kfn2rhSs >>903
\v[1]
\v[1]
905名前は開発中のものです。
2021/10/15(金) 13:33:02.72ID:wBPDUj82 変数呼び出し値が通常変数は2000000だったので
てっきり特殊文字もそういう書き方でやるのだと思ってました…通常変数の番号だけでいいんですね
出来ました初歩的ですいませんでした
てっきり特殊文字もそういう書き方でやるのだと思ってました…通常変数の番号だけでいいんですね
出来ました初歩的ですいませんでした
906名前は開発中のものです。
2021/10/18(月) 20:39:57.13ID:Qq/5FcaL 嫌がらせで質問を間違えるたびに町人が増えるコモン作った
600体超えた辺りでゲームの反応が鈍くなった。何作ってんだろう自分
600体超えた辺りでゲームの反応が鈍くなった。何作ってんだろう自分
907名前は開発中のものです。
2021/10/19(火) 12:48:33.90ID:7ViD/ogc つうか600人まで平気なんか
908名前は開発中のものです。
2021/10/19(火) 16:41:37.20ID:SmimzbBW 真面目に動かすとCPUがアウトだろうけど
管理の仕方とグラボのパワー次第では行けるんじゃないか
行ったから何だという気しかしないが、勢いで誤魔化すゲームならありかも
管理の仕方とグラボのパワー次第では行けるんじゃないか
行ったから何だという気しかしないが、勢いで誤魔化すゲームならありかも
909名前は開発中のものです。
2021/10/19(火) 18:57:02.74ID:og6yahik 色々応用が効きそうなコモンで面白そうだけどな
町人を増やすだけならまあ……ギャグにするくらいか
町人を増やすだけならまあ……ギャグにするくらいか
910名前は開発中のものです。
2021/10/22(金) 18:17:30.25ID:NWFmou0d 入れる時は空きが20ある中で空いてる所に入れる。出る時は消す。この処理をできるだけ軽くしたい
今の処理は上から調べて空いてたら入れる。空きがなければ入れない。出すときは番号を消すだけ
入れた数値は詰めたり数字を並び替える必要もない。ただ出し入れするだけ
今の処理は上から調べて空いてたら入れる。空きがなければ入れない。出すときは番号を消すだけ
入れた数値は詰めたり数字を並び替える必要もない。ただ出し入れするだけ
911名前は開発中のものです。
2021/10/22(金) 20:01:26.85ID:ur3fatgC 入れる時と出すときの入力はそれぞれなんなの
912名前は開発中のものです。
2021/10/22(金) 20:04:49.76ID:lXiLOf2h いつまでもウディタに縛られてる人たちw
913名前は開発中のものです。
2021/10/22(金) 20:33:21.65ID:ogdG8US/914名前は開発中のものです。
2021/10/22(金) 21:30:39.02ID:1nitP7QA データを並べ替えて良い、入出力したいデータの一個一個が十分に小さいという条件なら
入力は一番後ろに入れる、削除は削除したい位置に一番後ろのデータをコピー
入力は一番後ろに入れる、削除は削除したい位置に一番後ろのデータをコピー
915名前は開発中のものです。
2021/10/22(金) 21:31:41.37ID:J77HVcZO 軽いかどうか知らんけど、空いている変数を記録しておけば良いんじゃないの
LIFOみたいな感じで、あいている変数を蓄積するDBつくって、0から順番に入れる→1つ入れる毎にカウント用変数+1(初期値0)
取り出すときはカウント用変数を使って格納されている変数を取り出し→カウント用変数ー1
LIFOみたいな感じで、あいている変数を蓄積するDBつくって、0から順番に入れる→1つ入れる毎にカウント用変数+1(初期値0)
取り出すときはカウント用変数を使って格納されている変数を取り出し→カウント用変数ー1
916名前は開発中のものです。
2021/10/22(金) 22:40:03.82ID:ogdG8US/ あろうことか「出る時は消す」を見てなかった
>>913では個別に出す場合の対処はできていない
空かどうかを確かめる手段は実際に変数を調べる以外の方法が無いから
「書き込み位置にある変数を調べる」という手順が必要
ただ、どこかで初期化しないといずれは総当たり並の効率になる
>>913では個別に出す場合の対処はできていない
空かどうかを確かめる手段は実際に変数を調べる以外の方法が無いから
「書き込み位置にある変数を調べる」という手順が必要
ただ、どこかで初期化しないといずれは総当たり並の効率になる
917名前は開発中のものです。
2021/10/23(土) 12:16:32.85ID:k29DWnZo >>914が早いんじゃないかな
空き調べるために条件分岐使ってたら意味なくなるし
空き調べるために条件分岐使ってたら意味なくなるし
918名前は開発中のものです。
2021/10/23(土) 13:12:19.53ID:o3MVM74w 質問者じゃないけど914がどういう処理かよく分かってない
具体例おくれ
具体例おくれ
919名前は開発中のものです。
2021/10/23(土) 13:48:40.32ID:k29DWnZo >>918
ABCD ←て格納されてるとする、末尾4
ABCDE 末尾4の一個先にE追加。末尾+1して5
ABEDE Cを抜いて末尾E入れる。末尾-1して4
ABCDF 末尾4の一個先にF追加。末尾+1して5
カードゲームでデッキからランダムに引くときのやり方の一つだ
ABCD ←て格納されてるとする、末尾4
ABCDE 末尾4の一個先にE追加。末尾+1して5
ABEDE Cを抜いて末尾E入れる。末尾-1して4
ABCDF 末尾4の一個先にF追加。末尾+1して5
カードゲームでデッキからランダムに引くときのやり方の一つだ
920名前は開発中のものです。
2021/10/23(土) 14:33:11.50ID:o3MVM74w なるほど
間を詰めることで空き変数の管理をせずに良くなるのか
間を詰めることで空き変数の管理をせずに良くなるのか
921名前は開発中のものです。
2021/10/23(土) 15:05:48.90ID:Rw1Go3Qw >>914
データ1個のとき削除できねぇだろ
データ1個のとき削除できねぇだろ
922名前は開発中のものです。
2021/10/23(土) 15:15:09.89ID:k29DWnZo923名前は開発中のものです。
2021/10/23(土) 15:20:14.59ID:k29DWnZo 最後ミスってるけどまあいいや
データが完全に消す必要があるあるなら>>916だけど、その分重くはなるわな
データが完全に消す必要があるあるなら>>916だけど、その分重くはなるわな
924名前は開発中のものです。
2021/10/23(土) 15:46:25.41ID:DoatXGTI あとはデータの位置が変わるのがまずい場合だな
まあ>>914自身が最初に言ってるけども
まあ>>914自身が最初に言ってるけども
925名前は開発中のものです。
2021/10/23(土) 15:55:57.75ID:qs0GzIux926名前は開発中のものです。
2021/10/23(土) 16:43:03.52ID:DoatXGTI 確かにそうだな
「空になった箱が残らないといけない場合」に限られるか
「空になった箱が残らないといけない場合」に限られるか
927名前は開発中のものです。
2021/10/23(土) 19:11:23.20ID:aDvlZTUG 既出だったらごめん
〇の1.5乗みたいな処理ってどうしたらいいんですかね・・・?
〇の1.5乗みたいな処理ってどうしたらいいんですかね・・・?
928名前は開発中のものです。
2021/10/23(土) 20:44:53.75ID:DoatXGTI 平方根が必要になるなら近似の手順をループで繰り返すしかないのでは
929名前は開発中のものです。
2021/10/23(土) 20:51:17.71ID:mcmkX4aZ xのa/b乗は,xのa乗作ってからそのb乗根作ればよい
xのa乗のb乗根作るには,ループカウンタのb乗がxのa乗以上になった時に
ループ脱出させれば,ループカウンタがxのa乗のb乗根になる
xのa乗のb乗根作るには,ループカウンタのb乗がxのa乗以上になった時に
ループ脱出させれば,ループカウンタがxのa乗のb乗根になる
930名前は開発中のものです。
2021/10/23(土) 23:13:44.39ID:HYwk7E+N931名前は開発中のものです。
2021/10/24(日) 12:19:36.77ID:fq6JsXqX そもそも平方根を出さないようにするって考えもあるぞ
932名前は開発中のものです。
2021/10/24(日) 15:00:02.17ID:Jwoziss4 ゲームならむしろそれが基本で計算できるシステムでも使いたくないけど
そもそも平方根を求めるのが面倒で遅いってのが分からないと
その発想に至らない気はする
そもそも平方根を求めるのが面倒で遅いってのが分からないと
その発想に至らない気はする
933名前は開発中のものです。
2021/10/25(月) 14:24:19.57ID:pIIABIn0 キャラの歩行アニメを0→1→2→0→1→2ってするにはどうしたらいいですか?
パターンが2の時に条件分岐して動作指定でパターン1に変更を選んでも歩行パターンが変わりません
パターンが2の時に条件分岐して動作指定でパターン1に変更を選んでも歩行パターンが変わりません
934名前は開発中のものです。
2021/10/25(月) 19:26:52.80ID:xyhaY4y6 パターン変更自体を全く受け付けないとなると
指定先が合ってるかどうかをまず確かめるべきかと
指定先が合ってるかどうかをまず確かめるべきかと
935名前は開発中のものです。
2021/10/25(月) 20:57:30.47ID:2eZ7OB7h 指定先を確かめましたが、アニメーションは変わりませんでした。指定先を変数にしてもこのイベントにしても変わらなかったです
コモンの中身は
変数操作+ このEvのセルフ変数0 =Ev24のアニメパターン[0-4]
条件分岐(変数):このEvのセルフ変数0が 2 と同じ
動作指定:Ev24/パターン1に変更
分岐終了
です
動作指定でパターンを指定しても0→1→2→1→0→1→2……と歩行画像の切り替えが続きます
コモンの中身は
変数操作+ このEvのセルフ変数0 =Ev24のアニメパターン[0-4]
条件分岐(変数):このEvのセルフ変数0が 2 と同じ
動作指定:Ev24/パターン1に変更
分岐終了
です
動作指定でパターンを指定しても0→1→2→1→0→1→2……と歩行画像の切り替えが続きます
936名前は開発中のものです。
2021/10/25(月) 21:55:31.23ID:CVSOjaQT 待機時アニメ移動時アニメオンにしとくと動作指定効かないっぽいからオフにしたうえで並列起動で
動作指定 このイベント
パターン1ウェイトパターン2ウェイトパターン3ウェイト
完了まで待機&動作を繰り返す
って感じでいけるっちゃいける
動作指定 このイベント
パターン1ウェイトパターン2ウェイトパターン3ウェイト
完了まで待機&動作を繰り返す
って感じでいけるっちゃいける
937名前は開発中のものです。
2021/10/25(月) 22:31:20.27ID:2eZ7OB7h オートの移動アニメではなく一つ一つ指定する必要があるんですね。ありがとうございます
938名前は開発中のものです。
2021/10/29(金) 12:57:15.45ID:AMvPcOMw みんな画面サイズとチップサイズどうしてる?
久しぶりに触ったら640x480ってこんな小さかったっけ…見づら…ってなってる
久しぶりに触ったら640x480ってこんな小さかったっけ…見づら…ってなってる
939名前は開発中のものです。
2021/10/29(金) 14:39:58.90ID:bARgqNu9 1024*768だがチップは32*32、キャラはちょっと大きいぐらいか
画面に比べるとキャラがあからさまに小さいけどまあ別に
画面に比べるとキャラがあからさまに小さいけどまあ別に
940名前は開発中のものです。
2021/10/29(金) 16:16:55.17ID:eCGnGWpd やっぱ画面はデカくするよねー素材のこともあるしチップ40x40はキツいか
キャラ小さいの気になってたんだけどまあ見慣れる…かな?
なんか昔の漁った感じどっかのver.より前は1.25倍でウィンドウ表示されてたみたいだ
640x480って本当はこんなに小さかったんだなあ…
キャラ小さいの気になってたんだけどまあ見慣れる…かな?
なんか昔の漁った感じどっかのver.より前は1.25倍でウィンドウ表示されてたみたいだ
640x480って本当はこんなに小さかったんだなあ…
941名前は開発中のものです。
2021/10/30(土) 20:39:29.61ID:gMtUCqyE 画面サイズの話題に便乗して
見やすい画面サイズってやっぱり16:9なのかね。これに慣れると800600の画面に違和感を感じる
見やすい画面サイズってやっぱり16:9なのかね。これに慣れると800600の画面に違和感を感じる
942名前は開発中のものです。
2021/10/30(土) 21:12:49.03ID:0AH7/FO1 妹にオンライン授業中にサイレントモードでやりたいから縦長のゲーム作れって言われたから
240*480で作ろうとしたらコモンがバグることバグること
240*480で作ろうとしたらコモンがバグることバグること
943名前は開発中のものです。
2021/10/30(土) 22:40:52.95ID:/LKDvjyi >>942
今ってそういうサイズ変更もできんの? 用意されてるのは全部横長じゃなかったっけ?
今ってそういうサイズ変更もできんの? 用意されてるのは全部横長じゃなかったっけ?
944名前は開発中のものです。
2021/10/30(土) 22:42:26.86ID:/LKDvjyi あ、そうか横長でも左右を塗りつぶせば実質縦長に出来るのか……
画像のサイズ合わせをするのが大変そうだけど
画像のサイズ合わせをするのが大変そうだけど
945名前は開発中のものです。
2021/10/31(日) 03:28:31.08ID:eDUumcNR タイミングよく決定キーを押すミニゲームのようなもので
真ん中に青い四角表示→赤い四角を表示し左右に行ったり来たり移動させる
→赤四角と青四角が重なっている間だけ赤四角が点滅しそのタイミングで決定キーを押すと成功になる
となるミニゲーム的イベントが作りたいのですが二つの四角が重なっている間ではなく
なぜか赤四角が一番左に行った時に点滅し決定キーを押すと成功になってしまいます
どこを直せばちょうど二つの四角が重なっている時だけ点滅してそのタイミングで決定キーを押して成功とさせることができるでしょうか?
下記画像がそうなんですがこのように一番左に赤四角が移動した時にだけ点滅し決定キーを押すと成功になってずれてしまってます
https://i.imgur.com/034myIH.png
真ん中に青い四角表示→赤い四角を表示し左右に行ったり来たり移動させる
→赤四角と青四角が重なっている間だけ赤四角が点滅しそのタイミングで決定キーを押すと成功になる
となるミニゲーム的イベントが作りたいのですが二つの四角が重なっている間ではなく
なぜか赤四角が一番左に行った時に点滅し決定キーを押すと成功になってしまいます
どこを直せばちょうど二つの四角が重なっている時だけ点滅してそのタイミングで決定キーを押して成功とさせることができるでしょうか?
下記画像がそうなんですがこのように一番左に赤四角が移動した時にだけ点滅し決定キーを押すと成功になってずれてしまってます
https://i.imgur.com/034myIH.png
946名前は開発中のものです。
2021/10/31(日) 10:11:27.75ID:12gsj7Zn >>945
Cself12がただの引き算なんで60-100でー40になる(距離を取るなら絶対値にする)
赤が左右にピクチャ移動する(この間操作不能)
Cself12がー40だから条件分岐通ってエフェクト&キー操作受付て流れになってる
対処としては
まず50フレームウェイトをやめて50回ループの中に1フレームウェイトを入れる
上にのループの中に距離の計算と条件分岐部分を入れる(絶対値にするの忘れずに)
戻りも同様にとなる
Cself12がただの引き算なんで60-100でー40になる(距離を取るなら絶対値にする)
赤が左右にピクチャ移動する(この間操作不能)
Cself12がー40だから条件分岐通ってエフェクト&キー操作受付て流れになってる
対処としては
まず50フレームウェイトをやめて50回ループの中に1フレームウェイトを入れる
上にのループの中に距離の計算と条件分岐部分を入れる(絶対値にするの忘れずに)
戻りも同様にとなる
947名前は開発中のものです。
2021/10/31(日) 11:04:32.96ID:RJVwjb7Y やっぱプログラミング教育は必修にして正解だわ
948名前は開発中のものです。
2021/10/31(日) 20:26:02.40ID:eDUumcNR >>946
すいませんやってみたのですが絶対値というのはどこにあるのでしょうか?
変数操作+のピクチャ番号の設定項目には見当たりませんでした…別の場所で設定するのでしょうか?
出来ればコマンド文で書いて頂ければ照らし合わせることができるので嬉しいですお手数おかけしてすいません
すいませんやってみたのですが絶対値というのはどこにあるのでしょうか?
変数操作+のピクチャ番号の設定項目には見当たりませんでした…別の場所で設定するのでしょうか?
出来ればコマンド文で書いて頂ければ照らし合わせることができるので嬉しいですお手数おかけしてすいません
949名前は開発中のものです。
2021/10/31(日) 20:45:59.64ID:eDUumcNR 調べたら絶対値の場所はわかりましたすいませんでした
50回ループというのにして中に全て入れたのですが今度は赤い四角が途中で止まって動かなくなりました
どこが駄目なのでしょうか?
何度も聞くのも悪いのでどうかコマンド文で教えて頂ければ間違っている部分を照らし合わせられるので嬉しいです
https://i.imgur.com/FoMVNeM.png
50回ループというのにして中に全て入れたのですが今度は赤い四角が途中で止まって動かなくなりました
どこが駄目なのでしょうか?
何度も聞くのも悪いのでどうかコマンド文で教えて頂ければ間違っている部分を照らし合わせられるので嬉しいです
https://i.imgur.com/FoMVNeM.png
950名前は開発中のものです。
2021/10/31(日) 21:48:08.49ID:12gsj7Zn >>949
ピクチャ移動は今回は1回だけでいいからループから外しておk
逆にピクチャの座標は毎回取らないと最初の座標を使い続けるからループ内に入れる
■ピクチャ移動:3 X:140 Y:60 / 50(1)フレーム / パターン 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値 / 角 同値 / 拡 同値 / カラー 同値
■回数付きループ [ 50 ]回
|■変数操作+: CSelf10[赤X] = ピクチャ:3 の X座標
|■変数操作+: CSelf11[青X] = ピクチャ:2 の X座標
|■変数操作: CSelf12[差] 絶対値= CSelf10[赤X] - CSelf11[青X]
|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf12[差] が 1 以下
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf12[差] が 1 以下 ]の場合↓
| |■ピクチャエフェクト:300 [フラッシュ] R100/G100/B100 (5)フレーム
| |■キー入力:CSelf13[キー] 決定(10)
| |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf13[キー] が 10 以上
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf13[キー] が 10 以上 ]の場合↓
| | |■文章:成功
| | |■イベント処理中断
| |◇分岐終了◇
|◇分岐終了◇
|■ウェイト:1 フレーム
◇ループここまで◇◇
ピクチャ移動は今回は1回だけでいいからループから外しておk
逆にピクチャの座標は毎回取らないと最初の座標を使い続けるからループ内に入れる
■ピクチャ移動:3 X:140 Y:60 / 50(1)フレーム / パターン 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値 / 角 同値 / 拡 同値 / カラー 同値
■回数付きループ [ 50 ]回
|■変数操作+: CSelf10[赤X] = ピクチャ:3 の X座標
|■変数操作+: CSelf11[青X] = ピクチャ:2 の X座標
|■変数操作: CSelf12[差] 絶対値= CSelf10[赤X] - CSelf11[青X]
|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf12[差] が 1 以下
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf12[差] が 1 以下 ]の場合↓
| |■ピクチャエフェクト:300 [フラッシュ] R100/G100/B100 (5)フレーム
| |■キー入力:CSelf13[キー] 決定(10)
| |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf13[キー] が 10 以上
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf13[キー] が 10 以上 ]の場合↓
| | |■文章:成功
| | |■イベント処理中断
| |◇分岐終了◇
|◇分岐終了◇
|■ウェイト:1 フレーム
◇ループここまで◇◇
951名前は開発中のものです。
2021/10/31(日) 23:29:47.59ID:dDxb4k5j ピクチャ移動じゃなくて0フレームピクチャ表示のがいいと思うんだよな……
同じ番号なら結局は動くだけだし、移動と違って止めたい部分で移動止まるし
同じ番号なら結局は動くだけだし、移動と違って止めたい部分で移動止まるし
952名前は開発中のものです。
2021/10/31(日) 23:55:24.44ID:12gsj7Zn953名前は開発中のものです。
2021/11/01(月) 00:53:20.75ID:1hedLy5J v
954名前は開発中のものです。
2021/11/01(月) 02:25:01.71ID:pD3IhdH/ >>950
丁寧に教えて頂きありがとうございます
ループ内に入れるのはピクチャの座標の判定(フラッシュの所)と決定キーの部分のみだったんですね
赤い四角を行ったり来たりさせたかったのでピクチャ移動を左→右と左←右で2回入れていたのですがまずそれが駄目だったんですね
移動の処理の部分が優先?されて座標判定(フラッシュ)と決定キーの部分まで処理が出来なかったのが原因でしょうか
0フレームピクチャ表示というのもあるんですねまだまだ知らないことだらけですが少しずつ勉強したいと思います本当にありがとうございました
丁寧に教えて頂きありがとうございます
ループ内に入れるのはピクチャの座標の判定(フラッシュの所)と決定キーの部分のみだったんですね
赤い四角を行ったり来たりさせたかったのでピクチャ移動を左→右と左←右で2回入れていたのですがまずそれが駄目だったんですね
移動の処理の部分が優先?されて座標判定(フラッシュ)と決定キーの部分まで処理が出来なかったのが原因でしょうか
0フレームピクチャ表示というのもあるんですねまだまだ知らないことだらけですが少しずつ勉強したいと思います本当にありがとうございました
955名前は開発中のものです。
2021/11/01(月) 12:43:41.70ID:CLThH6GN 毎フレーム処理するってイメージがないんだろうな
写経しても次に繋がらなさそう
写経しても次に繋がらなさそう
956名前は開発中のものです。
2021/11/01(月) 12:59:16.54ID:v3W51HKx ピクチャの制御は一個完遂したら次の分、とかじゃなくて
コマンド入れた瞬間にどんどん更新してくからウェイトやディレイは考えて設定する必要がある
コマンド入れた瞬間にどんどん更新してくからウェイトやディレイは考えて設定する必要がある
957名前は開発中のものです。
2021/11/04(木) 07:24:06.95ID:nA7xq45s 質問いいですか?
Undertaleみたいな2DドットRPGを作りたいと
思っている者です
最終的にはSteamで有料で出せたらいいなと思いますが
まずはSteam以外のところで無料で練習作品を出したいです
そこで
@ウディタは個人でSteamゲーム制作ができますか?
(有名タイトルが企業に依頼してUnityを介してウディタタイトルをSteamに出したと聞いたので)
AウディタでSteamゲームを作れない場合
1からUnityで作った方がいいと思いますが
ウディタで既に作った作品を
Unityで作り直して発表するのはダメなのでしょうか?
B私はゲーム制作をしたことは全くなく
プログラミングの知識もないですし
英語も苦手です
でもとりあえずは
パソコンで動く2DドットRPGが作りたい
ということだけは決まっています
別のジャンルのゲームやスマホゲー制作等には興味もないのですが
この場合Unityとウディタどちらを使った方がいいでしょうか?
Undertaleみたいな2DドットRPGを作りたいと
思っている者です
最終的にはSteamで有料で出せたらいいなと思いますが
まずはSteam以外のところで無料で練習作品を出したいです
そこで
@ウディタは個人でSteamゲーム制作ができますか?
(有名タイトルが企業に依頼してUnityを介してウディタタイトルをSteamに出したと聞いたので)
AウディタでSteamゲームを作れない場合
1からUnityで作った方がいいと思いますが
ウディタで既に作った作品を
Unityで作り直して発表するのはダメなのでしょうか?
B私はゲーム制作をしたことは全くなく
プログラミングの知識もないですし
英語も苦手です
でもとりあえずは
パソコンで動く2DドットRPGが作りたい
ということだけは決まっています
別のジャンルのゲームやスマホゲー制作等には興味もないのですが
この場合Unityとウディタどちらを使った方がいいでしょうか?
958名前は開発中のものです。
2021/11/04(木) 07:51:30.92ID:/5Ex39z2 結論から言うと知識ゼロならunityから始めた方がいい。ウディタでも作れるけどunityの方が色々応用が利く
@は可。自作エンジンで出してる人もいる
Aは可。ただしウディタで作ったコモンをスクリプトで組みなおす必要がある
Bは知らん。やる気と調べる努力と続ける努力は自分次第
@は可。自作エンジンで出してる人もいる
Aは可。ただしウディタで作ったコモンをスクリプトで組みなおす必要がある
Bは知らん。やる気と調べる努力と続ける努力は自分次第
959名前は開発中のものです。
2021/11/04(木) 12:21:35.47ID:hVMBmjzg 未経験かつ2DRPG限定なら大人しくツクール買うのが良い気が
960名前は開発中のものです。
2021/11/04(木) 12:36:13.54ID:HY6kvFz2961名前は開発中のものです。
2021/11/04(木) 12:55:55.74ID:i6cR/TPQ ツクール買う金あるなら本家と同じGMS買えば?
962名前は開発中のものです。
2021/11/04(木) 13:11:55.35ID:bV1el5Er ウディタではフォント4つまでしか使えないからな
キャラごとにフォント変える演出は諦めろよ
キャラごとにフォント変える演出は諦めろよ
963名前は開発中のものです。
2021/11/04(木) 14:53:22.46ID:xhPqmuKI >>960
MV/MZは重過ぎて弾幕表現が出来ない
ウディタは無料なんだから落として弄ってから考えろとしか言えんわ
大真面目にツッコミ入れるのも馬鹿らしいけどド素人が1,2年弄ったくらいで売り物になるようなまともな作品を作れる訳がないだろ
アンテ作者はツクール2000→ハックロム→GMSって道を辿ってアンテの開発に着手してる
他の有名作品の作者だってみんな似たようなもん
ゲーム作りはゲームデザインが一番大変でツールの違いは大して重要じゃない
「みたいな」がどこまで指すか分からないけどアンテフォロワー作品なんて一朝一夕じゃ作れない
DTM未経験者が「うっせぇわみたいな曲を作りたいんですけどどのDTMが良いですか」って聞いてるようなもの
まずは作り始めてから考えろとしか言えない
MV/MZは重過ぎて弾幕表現が出来ない
ウディタは無料なんだから落として弄ってから考えろとしか言えんわ
大真面目にツッコミ入れるのも馬鹿らしいけどド素人が1,2年弄ったくらいで売り物になるようなまともな作品を作れる訳がないだろ
アンテ作者はツクール2000→ハックロム→GMSって道を辿ってアンテの開発に着手してる
他の有名作品の作者だってみんな似たようなもん
ゲーム作りはゲームデザインが一番大変でツールの違いは大して重要じゃない
「みたいな」がどこまで指すか分からないけどアンテフォロワー作品なんて一朝一夕じゃ作れない
DTM未経験者が「うっせぇわみたいな曲を作りたいんですけどどのDTMが良いですか」って聞いてるようなもの
まずは作り始めてから考えろとしか言えない
964名前は開発中のものです。
2021/11/04(木) 15:47:18.70ID:dDBbh5+I965名前は開発中のものです。
2021/11/04(木) 15:57:19.61ID:xhPqmuKI 便乗質問のくせに面倒臭い奴だな
966名前は開発中のものです。
2021/11/04(木) 16:12:58.27ID:z2RlfNke >>965
いや、全然見当違いの事言われたらそうもなるだろ
いや、全然見当違いの事言われたらそうもなるだろ
967名前は開発中のものです。
2021/11/04(木) 16:16:40.22ID:3Ho5CYhF ID統一してから喋ってくれ
誰が誰だか分からんわ
誰が誰だか分からんわ
968名前は開発中のものです。
2021/11/04(木) 16:52:23.20ID:ufHankwq どうせ金ないからGameMakerもツクールもスルーしてんだろうなと思ってたから別人だとわかってスッキリ
969名前は開発中のものです。
2021/11/04(木) 17:59:29.74ID:hVMBmjzg970名前は開発中のものです。
2021/11/04(木) 18:27:03.77ID:1w9G2bx0 何でもいいから試しに無料版を触ってみて
自分がゲームを作れる人間なのかどうか確かめてみるのが先かと
ツクール買うなら作れる人間であることが分かってから
自分がゲームを作れる人間なのかどうか確かめてみるのが先かと
ツクール買うなら作れる人間であることが分かってから
971名前は開発中のものです。
2021/11/04(木) 19:55:32.73ID:fEwVk3bn >>969
ありがとうございます、MZ買ってみます
ありがとうございます、MZ買ってみます
972>>957
2021/11/04(木) 20:16:48.31ID:B8A1CreM なんかややこしいことになってますが
私の書き込みは今のところ >>957 だけです
ウディタでもSteamには投稿できるのですね
それを聞いて安心しました
ウディタでも作れるけどUnityの方が応用が効く
ということは逆に
自由度が高い故にUnityの方が難しいのでしょうか
別のサイトで、作るジャンルがRPGで
プログラミングと英語が苦手なら
ウディタの方がおすすめと見ました
どうせ無料ですしウディタを試して不足を感じたら
Unityに移行するのもアリな気がして来ました
ツクールやGameMakerStudioは、単純にお金がないのと
無料のツールでまずゲームを作り上げられるかどうか
確かめたいので今のところ考えていません
フォントについてはあまり考えていませんでしたが
4種類しかないのですね、参考になります
それとDTM未経験者が某有名曲のような曲を
作りたいからおすすめのツールを教えて欲しい
と言っているようなものだということですが
その例えのどこが問題あるのかわかりません
何かを始める際にどのツールでやるか
情報収集するのは普通だと思いますし
逆に誰にも聞かずに手当り次第始めるのは非効率的だと思います
私の書き込みは今のところ >>957 だけです
ウディタでもSteamには投稿できるのですね
それを聞いて安心しました
ウディタでも作れるけどUnityの方が応用が効く
ということは逆に
自由度が高い故にUnityの方が難しいのでしょうか
別のサイトで、作るジャンルがRPGで
プログラミングと英語が苦手なら
ウディタの方がおすすめと見ました
どうせ無料ですしウディタを試して不足を感じたら
Unityに移行するのもアリな気がして来ました
ツクールやGameMakerStudioは、単純にお金がないのと
無料のツールでまずゲームを作り上げられるかどうか
確かめたいので今のところ考えていません
フォントについてはあまり考えていませんでしたが
4種類しかないのですね、参考になります
それとDTM未経験者が某有名曲のような曲を
作りたいからおすすめのツールを教えて欲しい
と言っているようなものだということですが
その例えのどこが問題あるのかわかりません
何かを始める際にどのツールでやるか
情報収集するのは普通だと思いますし
逆に誰にも聞かずに手当り次第始めるのは非効率的だと思います
973名前は開発中のものです。
2021/11/04(木) 20:28:17.65ID:RMNN31yd dtmの例えはサッカー未経験者がどのシューズにどのソックスがいいのか、芝との相性はどうなのかと聞いてるようなもん
んな事質問するよりまずサッカーやってみて分からないところを見つけてから聞きに来いって事よ
遠巻きに見て出来ない・やらない言い訳を探すのではなく実際に飛び込んでみろって話
んな事質問するよりまずサッカーやってみて分からないところを見つけてから聞きに来いって事よ
遠巻きに見て出来ない・やらない言い訳を探すのではなく実際に飛び込んでみろって話
974名前は開発中のものです。
2021/11/04(木) 20:29:36.51ID:vQOEbnKk 情報収集したいならこういう所でするのは逆に非効率だぞ
信頼できる人一人見つけて教えを乞うた方が良い
信頼できる人一人見つけて教えを乞うた方が良い
975名前は開発中のものです。
2021/11/05(金) 20:30:49.54ID:YQRvJ8o/ 糠に釘
豆腐に鎹
蛙の面に水
暖簾に腕押し
馬の耳に念仏
あとなんかあったっけ?
豆腐に鎹
蛙の面に水
暖簾に腕押し
馬の耳に念仏
あとなんかあったっけ?
976名前は開発中のものです。
2021/11/05(金) 21:26:42.02ID:eB5tHtsD977名前は開発中のものです。
2021/11/07(日) 11:49:29.14ID:cjCzBIPp まあ創作やり始めの頃の万能感とそこから現実を知るのは割と多くの人の通過儀礼じゃないか
978名前は開発中のものです。
2021/11/09(火) 08:08:59.98ID:e8FQBETW 最初からUnityやったりMZやるほうがいいとおもうな
979名前は開発中のものです。
2021/11/09(火) 08:10:20.69ID:e8FQBETW ゲームづくりにお金かけれないヒトはむかない
自転車やバイクをタダで使おうというようなものだ
自転車やバイクをタダで使おうというようなものだ
980名前は開発中のものです。
2021/11/09(火) 12:59:22.30ID:wk33AsMh 実際のところUnityで2DRPGってどうなんだ?
マップ作るだけでも苦労しそうだけど
マップ作るだけでも苦労しそうだけど
981名前は開発中のものです。
2021/11/09(火) 13:00:03.60ID:wk33AsMh 980か
すまん後で立てる
すまん後で立てる
982名前は開発中のものです。
2021/11/09(火) 13:34:10.93ID:nAJC6vAM 作るだけなら楽だし簡単。ただしやれる事が爆発的に増えるからあちこちに手を出してとっ散らかりやすい
普通のRPG形式ならウディタのツールの制限下で作る方がいいとおもう。ARPGや3Dで表現したいならunityがいいだろうけど
普通のRPG形式ならウディタのツールの制限下で作る方がいいとおもう。ARPGや3Dで表現したいならunityがいいだろうけど
983名前は開発中のものです。
2021/11/09(火) 14:56:59.57ID:GMNFG2z1 つっても2Dのアクションならウディタでも出来ることは変わらん気がするぞ
ゲームスタジオの方が最初からシステムが多い分
あれこれ作れないなら有利かなって程度
ゲームスタジオの方が最初からシステムが多い分
あれこれ作れないなら有利かなって程度
984名前は開発中のものです。
2021/11/09(火) 20:51:50.93ID:vkTi40bI ホットスーププロセッサーは?
985名前は開発中のものです。
2021/11/09(火) 21:39:58.26ID:DA5Y3Fr6 それを知ってる人が多い場所で聞いた方が良いのでは?
986980
2021/11/09(火) 22:21:24.41ID:LtmZkvrx987名前は開発中のものです。
2021/11/09(火) 22:32:03.79ID:LtmZkvrx988名前は開発中のものです。
2021/11/10(水) 08:09:36.74ID:FDhndeTd Unityは2Dモードあるし初めからマスもあるしマップ作製もウディタみたいにできる。移動や制御もスクリプト組むだけ
ただし移動する単位はマス単位じゃないし当たり判定、壁判定なんかは自分で設定する必要がある。UIも1から自作
スクリプトも本当に最低限だけど知識が必要とウディタみたいに初心者が触ってもできます、というわけじゃない
ただし移動する単位はマス単位じゃないし当たり判定、壁判定なんかは自分で設定する必要がある。UIも1から自作
スクリプトも本当に最低限だけど知識が必要とウディタみたいに初心者が触ってもできます、というわけじゃない
989名前は開発中のものです。
2021/11/10(水) 20:59:01.40ID:9uAMI4Av >>986
乙
乙
990名前は開発中のものです。
2021/11/10(水) 22:24:28.02ID:bQc7ZTkH >>986
乙
乙
991名前は開発中のものです。
2021/11/11(木) 22:44:13.51ID:DsUB6Tb6レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
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