【軽量】godot engine - part2

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2021/04/30(金) 13:03:47.04ID:cptRhreJ
https://godotengine.org/
https://www.reddit.com/r/godot/

godotでクソゲー作ろうぜ!!
2022/04/26(火) 19:21:38.25ID:/VeoaYhe
みんなそれぞれの独自のやり方でやってるんだよね
正解がない
2022/04/26(火) 20:33:03.45ID:g8q8F4kq
企業ならフォルダ構造とか命名規則は最初に設計書を作るんだろうな
個人製作だから散らかってきたらその都度整理って感じでやってる
2022/04/30(土) 14:11:44.96ID:GrZe1c7s
作ってる人が違うから仕方ないが、公式サンプルも命名規則やフォルダ構造バラバラだからなあ
リファレンスには再利用しやすいようにシーンでフォルダまとめるのがおすすめとはあるが厳密に守ってるのを見たことないw
2022/05/16(月) 13:12:01.81ID:JWEHB4HA
https://www.peanuts-code.com/ja/tutorials/gd0004_breakout/breakout_4/
このチュートリアルの「ブロックの色を編集しやすくする」のあたりについてなんだけど

func set_color(color):
  brick_color = color
  if is_inside_tree():
    get_node("Sprite").set_modulate(color)

このセッターの引数の(color)は何の名前でもいいわけだけど、これは宣言もしてない空の変数ですよね?
なぜエラーにならないのか、これが逆で color = brick_color だと色の変更が反映されなくなって駄目なのはどういうことかと混乱してます。

一応godotのセッターゲッターについてググったら、エディタ上でプロパティの変更を反映させる場合は
同様の書き方になる事は分かりましたが納得できません。
setgetと突然出てくる謎の変数についてヒントがありましたらご教示ください。
2022/05/16(月) 14:40:34.24ID:SVDC6nH9
まずgdスクリプトの元になったPythonを少し囓ってきたほうがいいとは思うけど
>このセッターの引数の(color)は何の名前でもいいわけだけど、これは宣言もしてない空の変数ですよね?
ここが既に間違いで
>func set_color(color):
でcolorは定義されてる
varが無いやろがと言いたいのかもしれないけど関数名横の()内ではvarは省略して書く文法になってる

基本的な文法やイベント発火順序がわかってないように見える
文法をきちんと学習してから取りかかるか、
変更前後でデバッグで1行ずつ実行して関連する変数をウォッチしながら挙動を掴んだ方がいいよ
2022/05/16(月) 20:00:13.66ID:JWEHB4HA
>>129
えっ結構色々godotの初心者向け記事読んでましたけど、引数の変数は宣言省略できるとか初耳なんですが
初心者向けチュートリアルって言うならそういう部分の解説が欲しかった・・・
とりあえずpythonの記事探したらすぐ出てきました。

>2.変数や引数の宣言が不要
> Pythonでは変数や引数の宣言が不要です。正確には、変数に値を代入したときに変数の宣言が自動的に行われます。
>したがって、いきなり、print(c)とすると「NameError: name 'c' is not defined」cが定義されていないというエラーが発生します。

したがっての後からいきなりよくわかりません。(宣言と定義って違うの?)
どうにも今後苦労しそうなので、pythonのほうで基礎勉強し直してきます。
godot使いたいからgodotの事だけ調べればいいやってのがダメでした! ご教示ありがとうございました。
2022/05/16(月) 21:20:22.24ID:CnvoVNWK
自分はpython+pyxelでミニゲームは作れるが、gdscriptというのはpythonでは見慣れない用語や妙な言い換えが多く思った以上に習得に難儀している
でも>>128はかなり初歩的な所で躓いている気がするので入門から学ぶのは良いと思う
「独学プログラマー」という本ならその質問の疑問は9割解決するし、ゲームエンジン全般で今後必要になるクラスとかインスタンス化の概念がわかっておすすめ
2022/05/17(火) 01:33:33.45ID:YE+i+Vei
GodotのスクリプトはGodotを効果的に使うことに特化して設計された言語
Pythonライクな文法なだけで、Pythonとは構造がぜんぜん違うからあまり参考しない方がいいかも
2022/05/17(火) 15:47:06.14ID:8MHWAih2
言語それぞれに仕様があるからね
オブジェクト指向の基本だけ理解出来たらあとはGDScriptの勉強でおk
2022/05/18(水) 00:11:45.36ID:N0NJeNzP
>>128
tool scriptだけどLevel1実行時にも動いてるのでデバッガで中身見れる

https://i.imgur.com/QsOECYU.mp4
ブレークポイント仕掛けてデバッグ実行すれば変数ウォッチで中身が見れる
set_color(brick_color)で待機してるからローカル変数colorには
呼び出された時にはメンバ変数brick_colorの値が入る

そしてブレークポイントはbrick_color=colorに掛かってるから式の代入前に止まる
その時メンバ変数brick_colorには白が入っていて、ローカル変数colorには色がついてるのが見える
その後ステップ実行で次行に移ると色は式の通りに代入が行われる

どうやって動いてるのかデバッガ使わない奴には一生分からないと思う
何のために用意されたツールなのかよく考えて活用しないと宝の持ち腐れじゃないの?
2022/05/18(水) 00:18:04.75ID:N0NJeNzP
呼び出された時にはメンバ変数brick_colorの値が入る ×
呼び出された時にはメンバ変数brick_colorでコールバックがフックされた時の値が入る 〇
2022/05/18(水) 00:29:57.29ID:N0NJeNzP
呼び出してるのは別のクラスだから
外部から呼び出されて値を引数に取って渡されているから
呼ばれた時にはまだ値をもらってないと言った方がいいのかな?
適切に理解してるか怪しいが、えらく説明がしづらい
137128
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2022/05/18(水) 03:49:21.14ID:RWKK128U
>>134
こんな機能あったんですね~
さすがにこれは初心者のレベルじゃないので知りませんでしたが、printとか使わずに変数の中身や実行の流れが見られるのはすごい便利ですね。
件のコードは一応なんとなく納得できるようにはなりました。
次に何か詰まったらデバッガも活用してみようかと思います。
2022/05/18(水) 23:51:12.41ID:N0NJeNzP
頑張ってな

疑問に思っていたこともデバッグ実行すれば一瞬で氷解する筈なのでお試しあれ

func _process(_delta):
set_color(brick_color)

とか_ready()の下に付け足して常時呼び出すようにしておいて
デバッガーウインドウのcolorを見ながらF11押してれば分かるよ
2022/05/19(木) 07:08:31.00ID:pJI43fd7
3.x、いまだにアップデート盛んやね
140名前は開発中のものです。
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2022/05/27(金) 21:13:03.62ID:Ifw04IOr
Oculus Quest Toolkit のサンプルを再生しようとすると、「initialize: No library set for this platform」というエラーが出てしまいます。回避方法ご存じでしょうか?
2022/05/28(土) 14:44:53.48ID:v+QB+gSA
別スレ誤爆でGodotは軽いってみたけどそんなに軽いの?
2022/05/28(土) 15:47:46.66ID:aFCsx644
エディターの立ち上がりは軽い
実効性能や重いシーンを作った場合はUnityやUEより重い
2022/05/28(土) 16:33:09.71ID:oAjQbsJo
黒いコマンドプロンプトみたいなやつなに?ログだよな?なんで黒いの?
2022/05/28(土) 16:54:34.91ID:xwJkc7jU
君はGodotくんと仲良くなるにはまだ早いようだ、今はツクールとかが良いんじゃないかな?
2022/05/28(土) 20:00:25.59ID:QkCBIl5D
カリカリプログラミングするのが、
苦じゃない。ではなく楽しい!って人に向いてるしな
2022/05/28(土) 21:25:11.85ID:g9EVblrQ
Labelで日本語文章の禁則処理やる方法あったら教えて
2022/05/29(日) 00:06:41.30ID:ylI6vG/i
雑な質問する奴は>>2の教えて君と見なされて相手してもらえんぞ
2022/05/29(日) 13:07:37.85ID:OMbPCcJx
>>146
普通に一つ関数作れば?
149名前は開発中のものです。
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2022/06/02(木) 14:02:36.67ID:FN4Zs1DI
デバッグ機能が優秀。Unityや他の言語に比べて細かい機能が不足してる感はあるけど
個人で簡単な2Dゲームを作る上では問題ないね
Rubyは使ったことあったけど軽量言語のダックタイピングの良さがわかったわ
軽量言語はオブジェクト指向を学ぶのに最適な気がする。使ってて楽しい
コード補間は優秀ではないんだけど別になくてもそこまで不便じゃないってのが実感できる
ただ癖のあるエラーやバグもあってまだ改善途中みたいな感じがする
2022/06/03(金) 04:57:37.29ID:tR+IQThZ
Dev snapshot: Godot 4.0 alpha 9

2 June 2022
2022/06/03(金) 18:20:15.18ID:ykzB/Yx0
ここのところ国内のチュートリアルが充実してきたお陰で理解が深まり、ついに自力でタイミングゲーやらアイテム拾いゲー作れるとこまで行った(恥ずかしいが3年かかった)
ルートから好きなノード取得したり、グローバル変数もどきを使うようになってからは割とすいすいだった
デバッグが優秀は同意 それにエラーの指摘が他のエンジンと比べて親切だと思う
BOOTHの本も今読み返すと基本をゆるく網羅してていい線いってると思う
2022/06/04(土) 00:25:07.11ID:Cnwq733U
コード初心者なんでPython入門書で迂回しないと
公式ドキュメント読んでもさっぱりわからんかった
ようやく学んだ分手を動かした分どんどんできることが増えるようになってずっと楽しい。すげえ、楽しい

ここらへんのギャップが埋まれば日本でも結構普及するんじゃないかなあ
2022/06/04(土) 01:04:07.67ID:dPRWKu7b
最初は本やらブログから手本を写して、
「こうすれば出来る」ってのは分かるようになるんだけど、
「何でそうなる」のかはイマイチ分からなくて、
数こなして経験積んでやっと「なるほど」となる。
Godotはこの喜びが大きいような気がする。
2022/06/04(土) 17:57:23.21ID:jrWe0jEP
・横に動いて弾撃つだけのキャラ
・上に動くだけの弾
・発射エフェクトのパーティクル
このシーンを作って動かすと、普通に表示はされている。
でもパーティクルが、EmittingがONだと発射位置で生成されてるのにワンショットだと一切表示されない。なんで?
Oneshot issueとか頑張って調べたけどどうにもならなくてムカついてきた
せめてスクリプトでうまくやらないとワンショットは表示できないのかどうかだけ教えて
2022/06/04(土) 18:22:24.72ID:h9xLZurw
ゴドー4がリリースしたら移行する予定でずっと待ってるけどなかなか出ないね。
アルファでも問題ないなら、早々に移行したい
2022/06/04(土) 20:37:07.34ID:Cnwq733U
>154
OneShotでも関係なく emitting = true ででるはずだけど…
インスペクターのOneShotオンにチェック入れて、Emittingオンをクリックしてもビューポートに反応がないの?
2022/06/04(土) 20:57:00.96ID:Cnwq733U
LifeTimeの設定が極端に小さい値になってて放出終了即削除されてるとか
透明なまま寿命で消されてるとか・・・

プロジェクト実行してシーンツリーのリモートタブに切替えて、パーティクルノードが意図通りに生成されてるかチェックしてみては?
2022/06/04(土) 21:46:47.16ID:jrWe0jEP
やっとできた!呼び出す側のfuncにemitting = true入れてパーティクルに
func _process(delta):
if emitting == false:
queue_free()
これ入れるだけ!簡単!!1日かかったわ!!!

>>156
挙動おかしいから設定ほぼデフォでいじくってたけど、なぜか2D画面にOneshotが反映されないとか
普通EmittingとOneshot同時にONにできないはずなのにできたりとか、原因不明の挙動ばっかりで困り果ててました。
emitting = true をヒントに色々検索しまくって突破できました。ありがとう
2022/06/06(月) 14:02:06.19ID:foRqc5mL
原因不明の挙動というか
2022/06/16(木) 20:32:45.60ID:IYGmUwEr
Godot 4.0 alpha 10

15 June 2022

https://godotengine.org/article/dev-snapshot-godot-4-0-alpha-10
2022/06/18(土) 16:25:17.37ID:zfZB/98a
3.5の安定版もまだだと4.0ベータも当分先なんだろうな
2022/06/18(土) 17:39:34.21ID:WD+puhbi
早いとこ4に移行しちゃいたい
2022/07/03(日) 16:50:54.93ID:bD1D9UiN
Godot 4.0 alpha 11

1 July 2022

https://godotengine.org/article/dev-snapshot-godot-4-0-alpha-11
164名前は開発中のものです。
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2022/07/04(月) 21:13:56.51ID:4BYuSjBX
PS vita
https://github.com/SonicMastr/godot/releases
2022/07/05(火) 13:24:28.37ID:0hG1Evlw
てす🙌
2022/07/09(土) 13:55:32.87ID:uFKbN8C+
godot使う理由ってなに?
情報量は多いけどもunityのほうが少し難しいような気がする

機能がありすぎて難しく感じるのかも
個人開発でそこまでの機能を使いこなすことはないだろうし

godotでいいかな
2022/07/09(土) 15:01:10.73ID:4wizVLo/
エンジンとしては間違いな環境も含めて個人開発者に恩恵が大きい
ただ、Unityより情報や機能が少ないってことは、それだけ自分の力で紐解く問題も多くなる(アセットが少ない問題とかも同じ)

完成までに総合して求められる基本能力はUnityよりも高いという認識だけあれば、Godotはとても便利だよ
2022/07/09(土) 15:04:31.08ID:4wizVLo/
>>誤字:間違いな”く”
2022/07/09(土) 15:07:57.98ID:cpNsmxTf
>>166
Unityと比べて…
プログラマーフレンドリー(な気がする)
2Dの単位がピクセル
ライセンス
このへんかな
2022/07/09(土) 18:21:55.48ID:uFKbN8C+
unityに浮気してたけど、難しいからgodotで頑張る

>>167
unityにもアセットあるとはいっても、理解するのが大変だったりしますからね

>>169
プログラマフレンドリーとはどの部分ですか?
2022/07/09(土) 20:08:03.83ID:EF2jXspj
>>170
言語が選べる
標準言語のgodotスクリプトが解りやすい
ドキュメントが原文でも読みやすい
かなあ…感覚的な部分も多いけど…
2022/07/10(日) 08:49:45.54ID:eOn7uROc
>>171
たしかにリファレンス分かりやすいですよね
unityだと公式よりは、非公式のブログなどを参考にすることが多かった
2022/07/10(日) 20:41:58.29ID:82fOAYKs
ここでいうのもなんだけどdiscordの日本語サーバーが盛んで良いよ
2022/07/11(月) 19:18:58.20ID:g79Jgf5/
いや、質問あったらredditで聞きます
2022/07/15(金) 23:39:50.82ID:reD8k4dH
Juan Linietsky
@reduzio
So, target for Beta is hopefully next month, and stable by the end of the year or very early next.
による英語からの翻訳
したがって、ベータ版の目標は来月であり、年末または来年の非常に早い時期までに安定することを願っています。
午前2:19 · 2022年7月13日·Twitter Web App
2022/07/16(土) 18:50:35.23ID:6BAXjneD
Godot 4.0 alpha 12

14 July 2022

https://godotengine.org/article/dev-snapshot-godot-4-0-alpha-12

来月ベータとかマジ? 永遠にアルファが続く気がする……。
2022/07/17(日) 15:37:13.97ID:RrkQPxhW
>>176
ベータになると新機能の追加が禁止になりリリース前のバグ修正に入る
2022/07/29(金) 17:28:02.68ID:kfR+dlnM
3.5と4.0も結構進んだみたいだな
4.0のオーディオBPMサポートってもしかしてBGMの音程変えずに速さだけ変えられるようになる?やべえ期待
2022/08/01(月) 07:33:10.13ID:s4axyD9L
4.0に盛り込まれる機能かなり増えたよなあ
アルファ版が長かったのも納得
2022/08/06(土) 20:04:35.74ID:wwAoMj3W
3.5来てるじゃん
181名前は開発中のものです。
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2022/08/14(日) 02:56:04.64ID:0fCG1DMW
3.2で開発してたけどなぜかエディタ閉じる時にフリーズする様になっちゃった
3.5にしたらフリーズしなかったけどなんか気持ち悪いなぁ
2022/08/17(水) 11:31:12.07ID:ymOvJLNQ
3.5のノードにユニークネームを付けられるようになったの地味にありがてえ
グループとかで参照拾うの面倒くさかったんよ
2022/08/19(金) 21:56:32.43ID:yV4zusYJ
RPG的なアイテム一覧(文字のリスト)、店でのアイテムの任意の数の売り買いとか
基本的なデータリストの管理と操作の勉強ってどうすればいいんだ・・・
ジャンプアクションやパズルとか基本的なゲームの作り方はたくさんあるけど、そこから先の応用編的な道が見つけられなくて困ってる
Array shop system inventryとか色々検索してもサンプルゲーム見ても、結局先のことやってて難しく参考にできないし・・・
みんなコツコツ自力で工夫して覚えたの?
2022/08/19(金) 22:23:29.28ID:BMfA28Fz
元々は別の言語でゲームを作ってたから、その時にアルゴリズムとかは色々覚えた気がする

エンジン共通だけど、ゲームエンジンはやりたいことをサポートしてくれるだけだから
既にわかってることをGodotのやり方に置き換えて設計してるだけだよ
2022/08/20(土) 10:28:55.56ID:nxGDNxCm
>>184
そうか、やっぱgodotと関係なくそういう基礎の話になるのか・・・
時間かかりそうだけどやるっきゃないか
186名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/08/22(月) 12:48:31.61ID:PXRiCj2O
>>185
がんばれお前の作ったゲーム待ってるで
187名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/08/24(水) 02:59:18.91ID:r88z3Aix
初めて来たけど前スレなんであんなに荒れてんだ?
2Dゲーム作りたくてUnityをと思ってたけどGodotがUnityより2D向きと聞いたので触ったらめっちゃしっくり来たよ
アニメーション周りも癖無くて扱いやすいしsignalとか言う機能のお陰で無思考でもそれなりに動く所まで持って行けて面白い
2022/08/24(水) 11:44:45.39ID:gr1feuwL
ヴィジュアルスクリプト機能が削除されるらしいな
まあほとんどのユーザーに影響なさそうだけど
2022/08/24(水) 14:21:59.73ID:PTM6/u3J
ほぼGDscriptかC#でしょ
2022/08/24(水) 15:42:14.19ID:Ow3Ux7sh
賢明やね
ほかの所に開発リソース振った方がいい
2022/08/24(水) 16:55:14.87ID:jEve2SDq
個人的には使ってて好きだった部分もあるんだけどね

ただ、もっと改善してくれないと実用性は確かに低かったし
Godotのスクリプトが同様に簡単だから、要らないといえば確かにいらないって感じ
2022/08/25(木) 16:50:24.95ID:HNOMrVkJ
Unityも結局C#だけになったし
複数言語サポートは開発大変になるだろな
2022/08/26(金) 03:01:38.55ID:VBWg1Wh0
ツクールから移ってきたけどツクール再現難しいね
project Katみたいなの憧れるけどノードの構成とかどうなってんだろう、慣れればわかるのかな
194名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/08/27(土) 12:57:53.06ID:5IPsMMTK
godot 4.0 alpha14でアニメーションツリーのトランジションが接続出来ないのはバグ?
ビュー上に矢印が表示されてないだけで繋がってるのか設定方法が3系と変わったのか…
195名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/08/27(土) 21:54:23.39ID:b0m1m0Oe
と思ったけどAnimationTreeノード作り直したり再起動しまくってたら接続出来た
2022/08/29(月) 12:59:21.19ID:e0SbUkSS
2dゲー作るとして、ルートノードがただのNodeのときとNode2dのときとで何か違ったりするのかよくわからないな
2022/08/30(火) 22:41:30.06ID:iCzdq+Tt
Node2DはtransformプロパティやCanvasItemクラスから継承した視覚的なプロパティを持ってるんよ

メインシーンのルートノードとかなら視覚的なプロパティはまず不要だからただのNodeで問題ない
2022/09/02(金) 12:49:44.91ID:jrGO3CV3
Waiting for Godot...
2022/09/02(金) 18:41:46.54ID:Cz7vR3U6
ノードの違いよく分かってないまま使ってるんだけど
大雑把な解釈としては「そのノード単体がどんな機能を追加で持ってるか」で
徘徊する敵を構成してるノードの親元が可能であればControlやただのNodeで他に必要なものは子ノードとかで補っても問題ない
UIウィンドウを構成する基幹が2Dノードでも同様
みたいに思ってるんだけど合ってる?
2022/09/02(金) 20:51:02.28ID:RelL4x5G
使い方としてはそれでいいと思うけど
Godotのノードはクラスや継承関係を表しているというのにピンとこなかったら
Python入門書とかをざっと通読するのがオススメ
2022/09/02(金) 23:18:37.67ID:aseYhTx0
androidの出力しようとしたんだけど調べてみたらなんかややこしいね…
調べて試しながらしばらくはPC出力で我慢するわ
2022/09/03(土) 02:42:12.27ID:/ndd6r/S
そろそろ4.0betaリリース来る?
正式版は今年中に出来るのだろうか
2022/09/08(木) 04:54:26.80ID:XSVhUfEx
https://i.imgur.com/hHvps50.jpeg
https://i.imgur.com/3s6o8Km.jpg
インスタンス化したラベルをループで並べてシングルトンのarray(0 AAA~4 EEE)を表示したいんですが中々成功せず、
悩んだ結果インスタンス化して名前が変わってるから1個目だけ更新してるんだと単純なミスに気づきました。
しかしどうやってもループ中に変化した名前に対応させる方法が分かりません。
英語で調べてもややこしい方法で理解が追い付かず・・・、なるべくシンプルな解決策はありませんか?

と、質問をまとめる間に先にラベルを並べてvisibleとか使えばわざわざ
インスタンス化で表示とかしなくてもいいんじゃないかと思いつきましたが、
ループでadd_childしてそれぞれに値を入れる方法を覚えるのも大事だろうと思いますので、何かヒントがありましたらぜひ。
こんな事でほぼ丸1日終わりました。
2022/09/08(木) 08:09:17.62ID:7tM7pPgs
>>203
案1. label_instance[i].get_node("Name")
案2. TextシーンにName.textに代入する関数を作り、ループ内で呼び出す

案2の方がオブジェクト指向っぽい
テストはしてないので悪しからず
2022/09/08(木) 19:13:49.06ID:XSVhUfEx
https://i.imgur.com/w57aqtl.jpeg
うおおおできました!正解は1でした!!
2からやってみようとしたけれど、ラベルにGlobalのシグナル接続して値を渡してみようとか変な事試して
コネクトされたchild全部ループごとにいっぺんにemit受けてるから駄目だとか、また気づくまでにムダに時間かかってしまいました
結果arrayもいらないし本当に凄くシンプルでしたね……生成されたインスタンスでget_childするだけて。
まだまだノードの親子関係が勉強不足ですね。
とりあえず1問解けてスッキリしました。ありがとうございました!
2022/09/08(木) 20:05:33.71ID:RFsf2zeM
instance名.set_name("Text" + str(i))
とかでTextの名前連番に出来そうだけどダメ?
2022/09/14(水) 08:52:36.89ID:7dY6hGJl
JRPGとかツクールっぽいアイテム一覧メニューの作り方わからない
そもそも全アイテムの情報をどこにどう置けばいいんだこれ…
2022/09/14(水) 09:01:15.22ID:vDXOuSU+
コンテナに入れるしか無いんだからリストやマップ
アイテムIDと個数しか必要なければリストに突っ込んで
ソートはアイテムID、情報はIDでマップから取得
2022/09/15(木) 03:29:39.47ID:bf8jxGxg
>>207
俺はまだコンテナの使い方は全然分からないので
画像データとか名前とか設定する共通のリソースから1個ずつアイテムリソース作ってres://にフォルダ作って入れる
何百個もあるならjsonとかエクセルの外部データ読み込めばいいんじゃないの

所持アイテムはglobalの置き場にarray(所持アイテムの種類)とそのarrayをキーにした辞書(種類ごとの所持数)を用意して、
アイテム入手のたびにvar xxx = load(res://~ + str(入手アイテムID).res みたいにしてリソース読み込んで
シグナルでリソース入りの変数と入手数をglobalに渡して、arrayにappend・辞書にも所持数を追加、
globalからまたシグナルでアイテム画面に更新した情報を渡してUI表示更新、という流れで行けると思う
2022/09/15(木) 14:14:30.67ID:96QYvRrz
godotで売れたゲームとかありますか
sonic colors以外で
2022/09/15(木) 14:36:49.00ID:96QYvRrz
駄目ゲーでもとにかく完成させないと、、、
2022/09/15(木) 17:54:33.97ID:96QYvRrz
https://www.youtube.com/watch?v=5EpliC4gHyo
uiとか作るの結構難しそうやね
2022/09/16(金) 03:54:40.94ID:ual802d5
>>210
Yakiniku Simulation
2022/09/16(金) 05:13:14.48ID:mxSYcVDI
いよいよベータか
大幅に変わってるならさっさと乗り換えるかな
215名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/09/16(金) 06:57:57.39ID:p7VcggnK
βキタ━━━━(゚∀゚)━━━━ !!!!!
2022/09/16(金) 08:54:41.60ID:8UHt4K7g
4.0ベータきてるやん
早速週末にでも触ってみるか
2022/09/16(金) 16:36:26.47ID:KH3ABq8u
ベータ北僧! 落とせ落とせおとs!
https://godotengine.org/article/dev-snapshot-godot-4-0-beta-1
2022/09/16(金) 18:32:50.35ID:x9Qzb170
>>208 >>209
返信遅れたけどありがとう、mapとか辞書とかの知識が薄かったので調べてみる
2022/09/17(土) 02:59:19.12ID:9L28aTWn
やっぱまだ4.0ダメだな
起動遅くなったしプロジェクト実行するといちいち白い画面が映ってから実行される
2022/09/17(土) 21:24:31.05ID:OWXwO/QP
やっぱ動作重いん?
2022/09/18(日) 05:31:12.48ID:jb9q5f2S
godot4
継承元のシーンにAnimationPlayer持たせて継承先でアニメーション設定したらtrack_changedシグナルの接続エラー?が発生する
アニメーション自体は問題なく再生されるけど既知バグかしら
222名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/09/22(木) 01:30:04.88ID:4ecZSMzQ
4.0のexport仕様なんか嫌だな
@export_multilineでArray[String]が何故か出来ないし
2022/09/27(火) 11:03:20.84ID:XxEG3h3z
4は3dが強化ということだけども、もともと3dに使われているエンジンなのかな?
2022/09/27(火) 18:06:38.69ID:k0k60sdD
Unity信者を黙らせるためじゃね?
2022/09/30(金) 12:45:14.10ID:NkDMPKnP
itch.ioとかで色々漁るの楽しいんだけど、ソース見られて良いお手本になる作品とかないかな
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