https://godotengine.org/
https://www.reddit.com/r/godot/
godotでクソゲー作ろうぜ!!
【軽量】godot engine - part2
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1名前は開発中のものです。
2021/04/30(金) 13:03:47.04ID:cptRhreJ199名前は開発中のものです。
2022/09/02(金) 18:41:46.54ID:Cz7vR3U6 ノードの違いよく分かってないまま使ってるんだけど
大雑把な解釈としては「そのノード単体がどんな機能を追加で持ってるか」で
徘徊する敵を構成してるノードの親元が可能であればControlやただのNodeで他に必要なものは子ノードとかで補っても問題ない
UIウィンドウを構成する基幹が2Dノードでも同様
みたいに思ってるんだけど合ってる?
大雑把な解釈としては「そのノード単体がどんな機能を追加で持ってるか」で
徘徊する敵を構成してるノードの親元が可能であればControlやただのNodeで他に必要なものは子ノードとかで補っても問題ない
UIウィンドウを構成する基幹が2Dノードでも同様
みたいに思ってるんだけど合ってる?
200名前は開発中のものです。
2022/09/02(金) 20:51:02.28ID:RelL4x5G 使い方としてはそれでいいと思うけど
Godotのノードはクラスや継承関係を表しているというのにピンとこなかったら
Python入門書とかをざっと通読するのがオススメ
Godotのノードはクラスや継承関係を表しているというのにピンとこなかったら
Python入門書とかをざっと通読するのがオススメ
201名前は開発中のものです。
2022/09/02(金) 23:18:37.67ID:aseYhTx0 androidの出力しようとしたんだけど調べてみたらなんかややこしいね…
調べて試しながらしばらくはPC出力で我慢するわ
調べて試しながらしばらくはPC出力で我慢するわ
202名前は開発中のものです。
2022/09/03(土) 02:42:12.27ID:/ndd6r/S そろそろ4.0betaリリース来る?
正式版は今年中に出来るのだろうか
正式版は今年中に出来るのだろうか
203名前は開発中のものです。
2022/09/08(木) 04:54:26.80ID:XSVhUfEx https://i.imgur.com/hHvps50.jpeg
https://i.imgur.com/3s6o8Km.jpg
インスタンス化したラベルをループで並べてシングルトンのarray(0 AAA~4 EEE)を表示したいんですが中々成功せず、
悩んだ結果インスタンス化して名前が変わってるから1個目だけ更新してるんだと単純なミスに気づきました。
しかしどうやってもループ中に変化した名前に対応させる方法が分かりません。
英語で調べてもややこしい方法で理解が追い付かず・・・、なるべくシンプルな解決策はありませんか?
と、質問をまとめる間に先にラベルを並べてvisibleとか使えばわざわざ
インスタンス化で表示とかしなくてもいいんじゃないかと思いつきましたが、
ループでadd_childしてそれぞれに値を入れる方法を覚えるのも大事だろうと思いますので、何かヒントがありましたらぜひ。
こんな事でほぼ丸1日終わりました。
https://i.imgur.com/3s6o8Km.jpg
インスタンス化したラベルをループで並べてシングルトンのarray(0 AAA~4 EEE)を表示したいんですが中々成功せず、
悩んだ結果インスタンス化して名前が変わってるから1個目だけ更新してるんだと単純なミスに気づきました。
しかしどうやってもループ中に変化した名前に対応させる方法が分かりません。
英語で調べてもややこしい方法で理解が追い付かず・・・、なるべくシンプルな解決策はありませんか?
と、質問をまとめる間に先にラベルを並べてvisibleとか使えばわざわざ
インスタンス化で表示とかしなくてもいいんじゃないかと思いつきましたが、
ループでadd_childしてそれぞれに値を入れる方法を覚えるのも大事だろうと思いますので、何かヒントがありましたらぜひ。
こんな事でほぼ丸1日終わりました。
204名前は開発中のものです。
2022/09/08(木) 08:09:17.62ID:7tM7pPgs >>203
案1. label_instance[i].get_node("Name")
案2. TextシーンにName.textに代入する関数を作り、ループ内で呼び出す
案2の方がオブジェクト指向っぽい
テストはしてないので悪しからず
案1. label_instance[i].get_node("Name")
案2. TextシーンにName.textに代入する関数を作り、ループ内で呼び出す
案2の方がオブジェクト指向っぽい
テストはしてないので悪しからず
205名前は開発中のものです。
2022/09/08(木) 19:13:49.06ID:XSVhUfEx https://i.imgur.com/w57aqtl.jpeg
うおおおできました!正解は1でした!!
2からやってみようとしたけれど、ラベルにGlobalのシグナル接続して値を渡してみようとか変な事試して
コネクトされたchild全部ループごとにいっぺんにemit受けてるから駄目だとか、また気づくまでにムダに時間かかってしまいました
結果arrayもいらないし本当に凄くシンプルでしたね……生成されたインスタンスでget_childするだけて。
まだまだノードの親子関係が勉強不足ですね。
とりあえず1問解けてスッキリしました。ありがとうございました!
うおおおできました!正解は1でした!!
2からやってみようとしたけれど、ラベルにGlobalのシグナル接続して値を渡してみようとか変な事試して
コネクトされたchild全部ループごとにいっぺんにemit受けてるから駄目だとか、また気づくまでにムダに時間かかってしまいました
結果arrayもいらないし本当に凄くシンプルでしたね……生成されたインスタンスでget_childするだけて。
まだまだノードの親子関係が勉強不足ですね。
とりあえず1問解けてスッキリしました。ありがとうございました!
206名前は開発中のものです。
2022/09/08(木) 20:05:33.71ID:RFsf2zeM instance名.set_name("Text" + str(i))
とかでTextの名前連番に出来そうだけどダメ?
とかでTextの名前連番に出来そうだけどダメ?
207名前は開発中のものです。
2022/09/14(水) 08:52:36.89ID:7dY6hGJl JRPGとかツクールっぽいアイテム一覧メニューの作り方わからない
そもそも全アイテムの情報をどこにどう置けばいいんだこれ…
そもそも全アイテムの情報をどこにどう置けばいいんだこれ…
208名前は開発中のものです。
2022/09/14(水) 09:01:15.22ID:vDXOuSU+ コンテナに入れるしか無いんだからリストやマップ
アイテムIDと個数しか必要なければリストに突っ込んで
ソートはアイテムID、情報はIDでマップから取得
アイテムIDと個数しか必要なければリストに突っ込んで
ソートはアイテムID、情報はIDでマップから取得
209名前は開発中のものです。
2022/09/15(木) 03:29:39.47ID:bf8jxGxg >>207
俺はまだコンテナの使い方は全然分からないので
画像データとか名前とか設定する共通のリソースから1個ずつアイテムリソース作ってres://にフォルダ作って入れる
何百個もあるならjsonとかエクセルの外部データ読み込めばいいんじゃないの
所持アイテムはglobalの置き場にarray(所持アイテムの種類)とそのarrayをキーにした辞書(種類ごとの所持数)を用意して、
アイテム入手のたびにvar xxx = load(res://~ + str(入手アイテムID).res みたいにしてリソース読み込んで
シグナルでリソース入りの変数と入手数をglobalに渡して、arrayにappend・辞書にも所持数を追加、
globalからまたシグナルでアイテム画面に更新した情報を渡してUI表示更新、という流れで行けると思う
俺はまだコンテナの使い方は全然分からないので
画像データとか名前とか設定する共通のリソースから1個ずつアイテムリソース作ってres://にフォルダ作って入れる
何百個もあるならjsonとかエクセルの外部データ読み込めばいいんじゃないの
所持アイテムはglobalの置き場にarray(所持アイテムの種類)とそのarrayをキーにした辞書(種類ごとの所持数)を用意して、
アイテム入手のたびにvar xxx = load(res://~ + str(入手アイテムID).res みたいにしてリソース読み込んで
シグナルでリソース入りの変数と入手数をglobalに渡して、arrayにappend・辞書にも所持数を追加、
globalからまたシグナルでアイテム画面に更新した情報を渡してUI表示更新、という流れで行けると思う
210名前は開発中のものです。
2022/09/15(木) 14:14:30.67ID:96QYvRrz godotで売れたゲームとかありますか
sonic colors以外で
sonic colors以外で
211名前は開発中のものです。
2022/09/15(木) 14:36:49.00ID:96QYvRrz 駄目ゲーでもとにかく完成させないと、、、
212名前は開発中のものです。
2022/09/15(木) 17:54:33.97ID:96QYvRrz https://www.youtube.com/watch?v=5EpliC4gHyo
uiとか作るの結構難しそうやね
uiとか作るの結構難しそうやね
213名前は開発中のものです。
2022/09/16(金) 03:54:40.94ID:ual802d5 >>210
Yakiniku Simulation
Yakiniku Simulation
214名前は開発中のものです。
2022/09/16(金) 05:13:14.48ID:mxSYcVDI いよいよベータか
大幅に変わってるならさっさと乗り換えるかな
大幅に変わってるならさっさと乗り換えるかな
215名前は開発中のものです。
2022/09/16(金) 06:57:57.39ID:p7VcggnK βキタ━━━━(゚∀゚)━━━━ !!!!!
216名前は開発中のものです。
2022/09/16(金) 08:54:41.60ID:8UHt4K7g 4.0ベータきてるやん
早速週末にでも触ってみるか
早速週末にでも触ってみるか
217名前は開発中のものです。
2022/09/16(金) 16:36:26.47ID:KH3ABq8u ベータ北僧! 落とせ落とせおとs!
https://godotengine.org/article/dev-snapshot-godot-4-0-beta-1
https://godotengine.org/article/dev-snapshot-godot-4-0-beta-1
218名前は開発中のものです。
2022/09/16(金) 18:32:50.35ID:x9Qzb170219名前は開発中のものです。
2022/09/17(土) 02:59:19.12ID:9L28aTWn やっぱまだ4.0ダメだな
起動遅くなったしプロジェクト実行するといちいち白い画面が映ってから実行される
起動遅くなったしプロジェクト実行するといちいち白い画面が映ってから実行される
220名前は開発中のものです。
2022/09/17(土) 21:24:31.05ID:OWXwO/QP やっぱ動作重いん?
221名前は開発中のものです。
2022/09/18(日) 05:31:12.48ID:jb9q5f2S godot4
継承元のシーンにAnimationPlayer持たせて継承先でアニメーション設定したらtrack_changedシグナルの接続エラー?が発生する
アニメーション自体は問題なく再生されるけど既知バグかしら
継承元のシーンにAnimationPlayer持たせて継承先でアニメーション設定したらtrack_changedシグナルの接続エラー?が発生する
アニメーション自体は問題なく再生されるけど既知バグかしら
222名前は開発中のものです。
2022/09/22(木) 01:30:04.88ID:4ecZSMzQ 4.0のexport仕様なんか嫌だな
@export_multilineでArray[String]が何故か出来ないし
@export_multilineでArray[String]が何故か出来ないし
223名前は開発中のものです。
2022/09/27(火) 11:03:20.84ID:XxEG3h3z 4は3dが強化ということだけども、もともと3dに使われているエンジンなのかな?
224名前は開発中のものです。
2022/09/27(火) 18:06:38.69ID:k0k60sdD Unity信者を黙らせるためじゃね?
225名前は開発中のものです。
2022/09/30(金) 12:45:14.10ID:NkDMPKnP itch.ioとかで色々漁るの楽しいんだけど、ソース見られて良いお手本になる作品とかないかな
226名前は開発中のものです。
2022/09/30(金) 14:39:37.24ID:Go4clDHU たしかに他の人のプロジェクトファイルは覗いてみたいな
実践的なシーン管理やノード構成とか知りたいしね
Godot製の作品はちらほら見るようになってきたけど公式のサンプル以外でプロジェクトファイルを公開してるところあればいいんだけどね
実践的なシーン管理やノード構成とか知りたいしね
Godot製の作品はちらほら見るようになってきたけど公式のサンプル以外でプロジェクトファイルを公開してるところあればいいんだけどね
227名前は開発中のものです。
2022/10/03(月) 03:34:35.46ID:cZpIKhkY https://itch.io/games/made-with-godot/tag-open-source
ここでオープンソースのやつ落として眺めてる
ここでオープンソースのやつ落として眺めてる
228名前は開発中のものです。
2022/10/06(木) 02:09:52.04ID:1aJFvDqT 3.xで進めるか、4.xにしてしまおうか…
229名前は開発中のものです。
2022/10/06(木) 02:25:49.36ID:f7BAeNoD まだ実際に4.xには触らず他人の評価しか読んでないけど
2Dなら 3.x
3D(Engineが変わったらしい)なら 4.x かな
2Dなら 3.x
3D(Engineが変わったらしい)なら 4.x かな
230名前は開発中のものです。
2022/10/06(木) 07:03:05.62ID:pHxgAWFX 4で作ったゲームってIvyBridge以前のオンボだと動かないんだよね
結構なユーザー切り捨てることになりそう…いやもうそんなことないか
結構なユーザー切り捨てることになりそう…いやもうそんなことないか
231名前は開発中のものです。
2022/10/06(木) 10:08:28.87ID:+hg0QMBg >>229
2Dでもタイルマップエディターが更新されたり物理やナビゲーション周りでだいぶ進化してるから4の方がいいっすね
2Dでもタイルマップエディターが更新されたり物理やナビゲーション周りでだいぶ進化してるから4の方がいいっすね
232名前は開発中のものです。
2022/10/06(木) 13:00:03.94ID:egP+H4eM 3770Kなんてゲーム用途じゃ今のCeleronにボロ負けするくらいの性能なんだから
正直もう気にしなくていいだろ
正直もう気にしなくていいだろ
233名前は開発中のものです。
2022/10/09(日) 00:41:17.33ID:LxvB5ZDH 4で型付き辞書宣言出来るようにならんかな
まだまだbetaのバージョンアップが待ち遠しい…
まだまだbetaのバージョンアップが待ち遠しい…
234名前は開発中のものです。
2022/10/09(日) 01:42:55.05ID:aPo1kh3V235名前は開発中のものです。
2022/10/17(月) 19:27:27.64ID:/izhTou4236名前は開発中のものです。
2022/10/18(火) 09:56:25.59ID:CrU2cAB2 Androidのバージョン稼働割合みたいにWindowsのCPU稼働割合わかるサイトとかないのかな
237名前は開発中のものです。
2022/10/18(火) 19:23:48.01ID:e5wzONx7 steamでユーザが利用してるグラボの統計たまに公開してるな
238名前は開発中のものです。
2022/10/21(金) 01:25:50.07ID:DUMm717U スレチかもだけど
Godotの方のgdと
Gdevelopの方のGDと
どっちにどんな特色みたいな比較ってある?
GDは素人の俺から見てオブジェクトや処理の案内明瞭でとっつきやすそうなんだが
gdの方が自由度高かったりするんだろうか
Godotの方のgdと
Gdevelopの方のGDと
どっちにどんな特色みたいな比較ってある?
GDは素人の俺から見てオブジェクトや処理の案内明瞭でとっつきやすそうなんだが
gdの方が自由度高かったりするんだろうか
239名前は開発中のものです。
2022/10/23(日) 21:26:30.77ID:QuZnST9J GDScriptよりC#使うほうがつぶしが利くような気がしてきた
240名前は開発中のものです。
2022/10/24(月) 22:32:52.15ID:pj/RS58I >>239
その心は?
その心は?
241名前は開発中のものです。
2022/10/26(水) 12:43:21.10ID:jIepTfwO GDScriptってこのエンジンでしか使わないから、このエンジンが終わると全て終わるのが怖いのはある
242名前は開発中のものです。
2022/10/26(水) 16:01:58.49ID:CQzk3CYM ゲームエンジンを使っておいて将来の潰しを心配するのは、色々と視点が間違ってるのだけは伝えておく
243名前は開発中のものです。
2022/10/26(水) 17:25:40.43ID:fjmcpkCS オープンソースだから
誰かが何とかしてくれる
他力本願で呑気に構えていればよい
誰かが何とかしてくれる
他力本願で呑気に構えていればよい
244名前は開発中のものです。
2022/10/26(水) 17:37:25.96ID:DkVdPyZ7 たまにプログラミング言語に対して
これ勉強してこれが廃れたらどうしようって言うやついるけど
それはプログラミングしらない素人の考えでしかないから考えなくていいです
これ勉強してこれが廃れたらどうしようって言うやついるけど
それはプログラミングしらない素人の考えでしかないから考えなくていいです
245名前は開発中のものです。
2022/10/26(水) 17:53:06.49ID:8RUE2OgN 言語なんてアルゴリズムの表現手段でしかないしな
gdscriptはむしろpythonに近いお陰で他の言語にも置き換えやすいとおもうが
gdscriptはむしろpythonに近いお陰で他の言語にも置き換えやすいとおもうが
246名前は開発中のものです。
2022/10/26(水) 17:56:32.19ID:KhdHuysm C#で書いたからといって他のエンジンに持って行きやすいかと言われればそうでもないし
GDScriptもPython派生言語だからそういう意味では潰しがきかないわけでもないし
だいたい、どんな言語でも構造化なりオブジェクト指向なり関数型なり、
ちゃんとプログラミングという考え方自体を身につければ他の言語でもある程度使える
ただし、一番使ってて楽しくまたは楽に使える言語を使った方がプログラミングは身につくと思う
GDScriptもPython派生言語だからそういう意味では潰しがきかないわけでもないし
だいたい、どんな言語でも構造化なりオブジェクト指向なり関数型なり、
ちゃんとプログラミングという考え方自体を身につければ他の言語でもある程度使える
ただし、一番使ってて楽しくまたは楽に使える言語を使った方がプログラミングは身につくと思う
247名前は開発中のものです。
2022/10/27(木) 17:24:11.19ID:bySOLoC3 俺は本職だと一番Python使ってるからGDscriptで書くよ
でもC#もいい言語だと思ってる
でもC#もいい言語だと思ってる
248名前は開発中のものです。
2022/10/29(土) 10:48:37.69ID:kAu4Lre8 Python風じゃなくてPython使わせてくれたら嬉しいんだけど速度的な理由だろうな
C#とGDScriptは3,4倍速度が違うとかどっかのブログにも書いてあったし
C#とGDScriptは3,4倍速度が違うとかどっかのブログにも書いてあったし
249名前は開発中のものです。
2022/10/29(土) 11:08:33.46ID:kAu4Lre8 ごめんC#とGDScriptの速度については
そんな単純な問題じゃないっぽい
そんな単純な問題じゃないっぽい
250名前は開発中のものです。
2022/10/29(土) 12:09:34.77ID:o2Pu4uDF 元々独自スクリプトはGCされたくないから作ったって言ってたと思う
251名前は開発中のものです。
2022/10/29(土) 14:51:10.61ID:kN/bDEgG 確か元々はPythonとかの言語を組み込む予定だったけど
試作の段階で様々な問題が発生したから独自のスクリプトに変更して最適化したって話だったと思う
Pythonになってたら逆に使いにくくなってたかもって話だな
試作の段階で様々な問題が発生したから独自のスクリプトに変更して最適化したって話だったと思う
Pythonになってたら逆に使いにくくなってたかもって話だな
252名前は開発中のものです。
2022/10/29(土) 21:26:56.25ID:tH1pNPxI 軽いしツールだと思うんだけどやっぱシェア率が低いからか日本語の情報少ないのが…
253名前は開発中のものです。
2022/10/30(日) 00:12:50.88ID:pNBUYeVL ゆうて機械翻訳でも使えば問題ないだろ
つべで英語字幕つきの解説動画とかも教材になる
つべで英語字幕つきの解説動画とかも教材になる
254名前は開発中のものです。
2022/11/03(木) 14:53:03.00ID:HTPOVFIH func _physics_process( ):
var velocity = Vector2 (
Input.get_action_strength("ui_right") - Input.get_action_strength("ui_left"),
Input.get_action_strength("ui_down") - Input.get_action_strength("ui_up")
)
var move_direction = velocity.normalized()
move_and_slide(spd * move_direction)
こういう移動のスクリプトで、画像はスプライトの方でまたright - left の部分コピペして対応Vectorに割り当てるっていうやり方見て
なるほどとは思ったんだけど、各方向で立ちポーズとかスプライト増やしていくと同じキー入力のスクリプトも重複していくわけで、
そういうのってバグの原因になったりしない?
結局同じキー入力の動作は1か所にまとめたほうがいいとかそんな事ない?
var velocity = Vector2 (
Input.get_action_strength("ui_right") - Input.get_action_strength("ui_left"),
Input.get_action_strength("ui_down") - Input.get_action_strength("ui_up")
)
var move_direction = velocity.normalized()
move_and_slide(spd * move_direction)
こういう移動のスクリプトで、画像はスプライトの方でまたright - left の部分コピペして対応Vectorに割り当てるっていうやり方見て
なるほどとは思ったんだけど、各方向で立ちポーズとかスプライト増やしていくと同じキー入力のスクリプトも重複していくわけで、
そういうのってバグの原因になったりしない?
結局同じキー入力の動作は1か所にまとめたほうがいいとかそんな事ない?
255名前は開発中のものです。
2022/11/05(土) 09:42:58.50ID:V31zIup2 そうね。重複処理は避けるようにすると効率がいいしデバッグも楽
spriteとかは最後に動いた方向をcharactor_directionとかのグローバル変数に保存してやればいちいち再計算する必要ないし使いまわせるな
もっといえばPlayerクラス作ってそこに上のコード書くべき
プレイヤーキャラを増やすときにPlayerクラスから継承させればキー入力や向き計算のコードを何度も書く必要なくなる
spriteとかは最後に動いた方向をcharactor_directionとかのグローバル変数に保存してやればいちいち再計算する必要ないし使いまわせるな
もっといえばPlayerクラス作ってそこに上のコード書くべき
プレイヤーキャラを増やすときにPlayerクラスから継承させればキー入力や向き計算のコードを何度も書く必要なくなる
256名前は開発中のものです。
2022/11/05(土) 16:24:05.73ID:C0d3aq9r >>255
あっそうか、コピペでやったとしてコード変更する場合は全部いちいち直すことになったりするんだね
クラスとかよくわからなくて後回しにしてたけど、それならぼちぼち勉強してみます。
レスありがとう
ところで4.0ベータ新しいの来たけどやっぱ重いなぁ
3D別にいらないから新しいGDscriptだけ移植した3.6出してくれないかな・・・
あっそうか、コピペでやったとしてコード変更する場合は全部いちいち直すことになったりするんだね
クラスとかよくわからなくて後回しにしてたけど、それならぼちぼち勉強してみます。
レスありがとう
ところで4.0ベータ新しいの来たけどやっぱ重いなぁ
3D別にいらないから新しいGDscriptだけ移植した3.6出してくれないかな・・・
257名前は開発中のものです。
2022/11/11(金) 21:20:17.81ID:zBkuHTjr 今日はずっとキャラの左右の移動で反転する時にコリジョンとかもまとめて反転させようとしてscale.xでやろうとしたけどダメだった
やっぱりscaleだとめんどくさい事になるらしい
スプライトはflip_hで反転させて、コリジョンは右向き左向きで別々のを使うしかないか
やっぱりscaleだとめんどくさい事になるらしい
スプライトはflip_hで反転させて、コリジョンは右向き左向きで別々のを使うしかないか
258名前は開発中のものです。
2022/11/11(金) 23:33:48.43ID:aG0vRUEb >>257
この動画みたいにPosition2Dの子にCollision配置して
AnimationPlayerで向きとCollisionの位置管理すれば良いんじゃないか?
https://youtu.be/vDbEfmPcv-Q?t=698
この動画みたいにPosition2Dの子にCollision配置して
AnimationPlayerで向きとCollisionの位置管理すれば良いんじゃないか?
https://youtu.be/vDbEfmPcv-Q?t=698
259名前は開発中のものです。
2022/11/12(土) 06:26:11.13ID:pKcsz4rc 以前、「4.0では丸ごと簡単に反転できるようになる」って読んだ記憶がある
まだ付いてないのかな
まだ付いてないのかな
260名前は開発中のものです。
2022/11/12(土) 18:23:56.88ID:/k9KXNO/261名前は開発中のものです。
2022/11/13(日) 09:18:40.14ID:1DI0NllO カスタムリソース便利そうで感動してる
JSONファイルにデータまとめる必要なかったんや…セーブするときとかは別として
JSONファイルにデータまとめる必要なかったんや…セーブするときとかは別として
262名前は開発中のものです。
2022/11/14(月) 21:51:44.64ID:DmVw/pk1 インスペクターのプロパティにオンカーソルして出てくるツールチップの内容をコピーする方法ってありますか?
マウス動かすとツールチップ消えてしまう…
ドキュメントに飛んだり翻訳したいだけだから内容手打ちでもいいんですけどコピペ出来たら少し楽になるはず
マウス動かすとツールチップ消えてしまう…
ドキュメントに飛んだり翻訳したいだけだから内容手打ちでもいいんですけどコピペ出来たら少し楽になるはず
263名前は開発中のものです。
2022/11/15(火) 05:36:04.58ID:UkFl56W7264名前は開発中のものです。
2022/11/15(火) 07:41:44.45ID:pXFSyugy ttps://github.com/godotengine/godot/issues/62322
ここらへんの話って関係あるんかな
ここらへんの話って関係あるんかな
265名前は開発中のものです。
2022/11/15(火) 12:55:08.14ID:KaFyj/P8 たぶんVulkanがらみじゃないの
Vulkan自体は高速だけど、高度な3Dグラフィック用途を想定してるから
デフォルト状態では3.xよりは重くなるとか?
2D組にはとばっちりだけど最適化やOpenGL対応を待つしかないかもしれん
Vulkan自体は高速だけど、高度な3Dグラフィック用途を想定してるから
デフォルト状態では3.xよりは重くなるとか?
2D組にはとばっちりだけど最適化やOpenGL対応を待つしかないかもしれん
266名前は開発中のものです。
2022/11/19(土) 16:55:25.28ID:Sgpa0P9X インスペクターでプロパティにカーソル合わせたときに、小さなウィンドウが出てプロパティ名の詳細とか出てくるけど、
その説明を選択してコピーしたりすることってできるのかな…
その説明を選択してコピーしたりすることってできるのかな…
267名前は開発中のものです。
2022/11/19(土) 17:25:39.56ID:XlIO+Ov6 4.0ベータ5、win64版zipの中に入ってる「Godot_v4.0-beta5_win64_console.exe」って何?
268名前は開発中のものです。
2022/11/19(土) 23:12:54.93ID:2UXZ2zLM269名前は開発中のものです。
2022/11/20(日) 00:42:35.22ID:HRkuewP0 >>266
262(3.5.1)だけど調べたり色んなキー押した感じ多分無いですね…
インスペクターのプロパティを右クリックして「プロパティのパスをコピー」(「プロパティをコピー」だと何もコピーされない)でプロパティ名をコピーできるのでそれ+ノード型でググるか、スクリプト編集画面の「ヘルプを検索」って所に貼り付けて出てきた英語の解説をコピーして翻訳するのが多分一番早いと思います
自分も初心者なのでもっといい方法あったらすみません…
262(3.5.1)だけど調べたり色んなキー押した感じ多分無いですね…
インスペクターのプロパティを右クリックして「プロパティのパスをコピー」(「プロパティをコピー」だと何もコピーされない)でプロパティ名をコピーできるのでそれ+ノード型でググるか、スクリプト編集画面の「ヘルプを検索」って所に貼り付けて出てきた英語の解説をコピーして翻訳するのが多分一番早いと思います
自分も初心者なのでもっといい方法あったらすみません…
270名前は開発中のものです。
2022/11/20(日) 11:28:01.31ID:ENrZX5Hh271名前は開発中のものです。
2022/11/20(日) 18:03:22.02ID:S1+t9UOG dome keeperとかbrotatoとか最近スマッシュヒットも多いねGodot
272名前は開発中のものです。
2022/11/22(火) 19:17:21.78ID:+z4Kr0Ko 結局3.4使ったほうがいいのかな
273名前は開発中のものです。
2022/11/25(金) 15:29:17.82ID:trs/h7GY 4.0使ったチュートリアル動画見たらシーン実行時に一瞬白い画面が出るのって仕様なんだな
おま環かと思ってた
ムービーエディターとかよりもっと軽量化してくれ
おま環かと思ってた
ムービーエディターとかよりもっと軽量化してくれ
274名前は開発中のものです。
2022/11/25(金) 17:22:17.95ID:rsVodhwO 4.0そんな重いの?
Unityが重いから移ってきたんだけど
Unityが重いから移ってきたんだけど
275名前は開発中のものです。
2022/11/25(金) 18:32:10.65ID:TwLj7IEJ (初回)起動時にはキャッシュの関連で時間かかるようにはなったけど
win+nvidiaの環境では重くはなってないと思う
後ガッチガチの最新の3D使うなら重いのは当然で
UnityやUEの方が最適化されてそうだけど比較してどれくらいの差があるのかは分からない
win+nvidiaの環境では重くはなってないと思う
後ガッチガチの最新の3D使うなら重いのは当然で
UnityやUEの方が最適化されてそうだけど比較してどれくらいの差があるのかは分からない
276名前は開発中のものです。
2022/11/26(土) 17:42:34.75ID:J26Ad+xm godot4 beta6でなんだけど
@export var arr0 : Array[String] :
set(val) : arr = val
get : return arr
@export var arr1 : Array[String]
これでarr0, arr1ともインスペクタで値設定した時にarr0の方だけ起動時に空っぽになるのはなんでだ
そもそも推奨されない書き方なのかただのGDScript2.0のバグか…
@export var arr0 : Array[String] :
set(val) : arr = val
get : return arr
@export var arr1 : Array[String]
これでarr0, arr1ともインスペクタで値設定した時にarr0の方だけ起動時に空っぽになるのはなんでだ
そもそも推奨されない書き方なのかただのGDScript2.0のバグか…
277名前は開発中のものです。
2022/11/26(土) 17:43:25.78ID:J26Ad+xm @export var arr0 : Array[String] :
set(val) : arr0 = val
get : return arr0
だった
どちらにせよ空になるけど
set(val) : arr0 = val
get : return arr0
だった
どちらにせよ空になるけど
278名前は開発中のものです。
2022/11/26(土) 20:23:20.46ID:ha0BVHr8 型書いてるのか
279名前は開発中のものです。
2022/11/27(日) 05:35:30.31ID:oP3glQqT 型書いた方がインスペクタで要素毎にいちいち型指定しなくて済むからな
>>277
Array[String]の代わりにPackedStringArrayってのもあるぞ
バグっぽいしRedditで聞いて何ならGithubにIssue作成しよう
>>277
Array[String]の代わりにPackedStringArrayってのもあるぞ
バグっぽいしRedditで聞いて何ならGithubにIssue作成しよう
280名前は開発中のものです。
2022/11/30(水) 12:09:10.09ID:2lntJozP https://godotengine.org/article/release-management-4-0-and-beyond
これ見て思ったけど新バージョンに乗り換えるのは4.1出る頃が安牌かな
これ見て思ったけど新バージョンに乗り換えるのは4.1出る頃が安牌かな
281名前は開発中のものです。
2022/11/30(水) 19:47:12.02ID:tKTU5y6D 3dやるわけじゃないので4.0系は当分先でいいかな
funcref無くせるくらいしか嬉しいところない気もするし
funcref無くせるくらいしか嬉しいところない気もするし
282名前は開発中のものです。
2022/12/08(木) 01:39:03.01ID:Gw9Y9R2J283名前は開発中のものです。
2022/12/10(土) 11:50:00.29ID:q8hNkKsB res://の外をスクリプトから操作できないようにする設定とかないですかね
284名前は開発中のものです。
2022/12/23(金) 00:15:25.63ID:Tbr7Y4d5 4.0ベータ版OpenGLに(仮?)対応したね
285名前は開発中のものです。
2022/12/23(金) 23:57:35.74ID:UlG4s5Se beta9出るの遅いと思ってたけど出てたか
286名前は開発中のものです。
2022/12/24(土) 17:25:48.04ID:ysMbv+B1 アニメーションツリーはラグが発生するって知らなかった
見下ろし型で4方向のどこかに攻撃 → 別の方向の移動キーを押しっぱなしすると、
アニメーションプレーヤーの攻撃アニメ後に待機状態に戻る関数呼び出しで攻撃が終わる直前に
その別方向のベクトル拾って一瞬違う向きのアニメーションが表示されてしまう
ツリーは移動くらいにしか使えないか?
見下ろし型で4方向のどこかに攻撃 → 別の方向の移動キーを押しっぱなしすると、
アニメーションプレーヤーの攻撃アニメ後に待機状態に戻る関数呼び出しで攻撃が終わる直前に
その別方向のベクトル拾って一瞬違う向きのアニメーションが表示されてしまう
ツリーは移動くらいにしか使えないか?
287名前は開発中のものです。
2022/12/24(土) 18:31:58.69ID:6to+PxSN よく分からんけど整理すると
① 攻撃キー入力
② 攻撃アニメーション開始
③ アニメーション中に方向キー長押し
④ 攻撃アニメーションの中で初期化関数呼出
攻撃アニメーション終了
⑤ 方向キーの入力が検知され、ツリー遷移
同時に④で呼出されていた関数が完了
ツリーが初期化後の状態に強制変更される
⑥ 次フレームで初期化後の状態が表示される
⑦ 方向キーの入力が検知され、ツリー遷移
⑧ 結果的にワンテンポ遅れてるように見える
って事か?コードの組み方な気がするが
① 攻撃キー入力
② 攻撃アニメーション開始
③ アニメーション中に方向キー長押し
④ 攻撃アニメーションの中で初期化関数呼出
攻撃アニメーション終了
⑤ 方向キーの入力が検知され、ツリー遷移
同時に④で呼出されていた関数が完了
ツリーが初期化後の状態に強制変更される
⑥ 次フレームで初期化後の状態が表示される
⑦ 方向キーの入力が検知され、ツリー遷移
⑧ 結果的にワンテンポ遅れてるように見える
って事か?コードの組み方な気がするが
288名前は開発中のものです。
2022/12/25(日) 02:03:59.84ID:+E+0WeR4 >>287
https://i.imgur.com/7m7Q4BY.jpeg
移動、攻撃アニメーションははツリーで管理
攻撃時に攻撃ステートになってアニメーション中は移動できない
呼び出した関数で移動ステート(stand)に戻って動けるようになる
別方向のキー入力してると動く直前に攻撃アニメの1コマ目が見えておかしいってことです
スクリプトはHeartBeastの丸写しなんだけど
https://www.youtube.com/watch?v=0nd1zNiy0C4&list=PL9FzW-m48fn2SlrW0KoLT4n5egNdX-W9a&index=9&ab_channel=HeartBeast
結局ツリーを使わずステート形式のスクリプトで動かしたら、その変な1コマ表示は出ないのでツリーのせいじゃないかと
https://i.imgur.com/7m7Q4BY.jpeg
移動、攻撃アニメーションははツリーで管理
攻撃時に攻撃ステートになってアニメーション中は移動できない
呼び出した関数で移動ステート(stand)に戻って動けるようになる
別方向のキー入力してると動く直前に攻撃アニメの1コマ目が見えておかしいってことです
スクリプトはHeartBeastの丸写しなんだけど
https://www.youtube.com/watch?v=0nd1zNiy0C4&list=PL9FzW-m48fn2SlrW0KoLT4n5egNdX-W9a&index=9&ab_channel=HeartBeast
結局ツリーを使わずステート形式のスクリプトで動かしたら、その変な1コマ表示は出ないのでツリーのせいじゃないかと
289名前は開発中のものです。
2022/12/25(日) 05:21:07.62ID:uN9S4Wke >>288
https://reddit.com/r/godot/comments/u3iq47/why_is_there_a_one_frame_lag_in_animation_tree
https://github.com/godotengine/godot/issues/52518
調べたらバグっぽいな
ループさせないなりadvance()使うなりアニメーションの終了前にattack_animation_finished()呼ぶなり工夫して回避するしかなさそう
因みに3.5.1で試すと確かに発生したけど4.0(beta9)で見ると発生しなかったから既に修正済みっぽい
https://reddit.com/r/godot/comments/u3iq47/why_is_there_a_one_frame_lag_in_animation_tree
https://github.com/godotengine/godot/issues/52518
調べたらバグっぽいな
ループさせないなりadvance()使うなりアニメーションの終了前にattack_animation_finished()呼ぶなり工夫して回避するしかなさそう
因みに3.5.1で試すと確かに発生したけど4.0(beta9)で見ると発生しなかったから既に修正済みっぽい
290名前は開発中のものです。
2022/12/25(日) 14:47:42.42ID:+E+0WeR4 おお、4.0はまだいいかと思ってたけどそのへんも対応されてたんですね。詳しくありがとうございます。
ベータ10まで来てるし安定版そろそろかなぁ
もっと軽くなってほしいけど・・・
ベータ10まで来てるし安定版そろそろかなぁ
もっと軽くなってほしいけど・・・
291名前は開発中のものです。
2023/01/03(火) 03:27:06.43ID:Z9Iqiz3d Godotに限らない話なんだけど
セーブとロードの仕組みって
ゲームの進行で変化する値を
ステージとかマップ座標とか各キャラステータスとか並び順とかこなしたイベントとか
全部辞書変数とかに格納して
JSONとかの形に外部に出力
ロードする時は読み込んだ値を1つずつ所定の変数に放り込んで
ゲーム開始処理も変数の値に基づいて
「このマップのこの座標に遷移」
「先頭のキャラはこれでHPがこうで状態異常がこう」
「宝箱はこのマップのこれ以外は全部開けてる」
とか再現するように関数作る
って感じであってる?
調べても仕組みがどうもピンと来なくて、エラー吐かれたらお手上げするしか無いなってなかなか手出せなくて……
セーブとロードの仕組みって
ゲームの進行で変化する値を
ステージとかマップ座標とか各キャラステータスとか並び順とかこなしたイベントとか
全部辞書変数とかに格納して
JSONとかの形に外部に出力
ロードする時は読み込んだ値を1つずつ所定の変数に放り込んで
ゲーム開始処理も変数の値に基づいて
「このマップのこの座標に遷移」
「先頭のキャラはこれでHPがこうで状態異常がこう」
「宝箱はこのマップのこれ以外は全部開けてる」
とか再現するように関数作る
って感じであってる?
調べても仕組みがどうもピンと来なくて、エラー吐かれたらお手上げするしか無いなってなかなか手出せなくて……
292名前は開発中のものです。
2023/01/03(火) 16:34:57.74ID:jU/Qlt27 結果的に意図した動作になるなら、方法は自分が一番把握できる方法を使えば良い
293名前は開発中のものです。
2023/01/03(火) 17:37:06.62ID:NzOGVfJd ゲームのコンセプトによってどういう実装が適切かはまったく違ってくるからね
極端な話、あえてセーブがないコンセプトのゲームだってあるんだし
実行中のステートをなるべく完全に再現するコンセプトでも、セーブポイントをいつでもできるようにするか
特定の箇所のステージクリアなど敵味方の配置などは保存しなくていいタイミングにするかでもまったく違ってくる
極端な話、あえてセーブがないコンセプトのゲームだってあるんだし
実行中のステートをなるべく完全に再現するコンセプトでも、セーブポイントをいつでもできるようにするか
特定の箇所のステージクリアなど敵味方の配置などは保存しなくていいタイミングにするかでもまったく違ってくる
294名前は開発中のものです。
2023/01/03(火) 20:49:27.53ID:rzolJPWn 必要なだけ再現できるデータを保存すればいいんよ
データからプログラム変数の状態を復元できるように設計しておく必要がある
データからプログラム変数の状態を復元できるように設計しておく必要がある
295名前は開発中のものです。
2023/01/03(火) 22:51:44.15ID:Z9Iqiz3d とりあえず
必要な変数を外部に保存
読み取ってそれぞれの変数を再配置
再配置したデータを元にゲーム部分を開始
そういう関数を作って必要な場面(ゲーム部分開始前とか)で実行
っていうイメージ自体はセーブ・ロードの挙動からそれほど外れてないっぽい?
基礎的な動かし方さえ変な勘違い無ければ練習してみようかなと思う
あと保存しなくて良いタイミングにするっての何かすごい納得できた
RPGのセーブポイントでパーティ全回復するタイプとかそういう理由もあったのか
必要な変数を外部に保存
読み取ってそれぞれの変数を再配置
再配置したデータを元にゲーム部分を開始
そういう関数を作って必要な場面(ゲーム部分開始前とか)で実行
っていうイメージ自体はセーブ・ロードの挙動からそれほど外れてないっぽい?
基礎的な動かし方さえ変な勘違い無ければ練習してみようかなと思う
あと保存しなくて良いタイミングにするっての何かすごい納得できた
RPGのセーブポイントでパーティ全回復するタイプとかそういう理由もあったのか
296名前は開発中のものです。
2023/01/04(水) 09:44:27.95ID:eYuX7IgK godotあんま触っていからエアプかもしれんけど各ノードでやってもいいと思うよ
SaveGroup作ってグループからノード取得
↓
ダックタイピングorセーブベースみたいなクラス継承してるそれぞれのセーブ関数とロード関数一括で呼び出す
それぞれのセーブ、ロードの実装は
各ノードでやれば全部の配置考える必要ないから
追加・削除が楽
SaveGroup作ってグループからノード取得
↓
ダックタイピングorセーブベースみたいなクラス継承してるそれぞれのセーブ関数とロード関数一括で呼び出す
それぞれのセーブ、ロードの実装は
各ノードでやれば全部の配置考える必要ないから
追加・削除が楽
297名前は開発中のものです。
2023/01/04(水) 09:52:53.50ID:eYuX7IgK あと確かgodotはリソースクラス丸々セーブできたはずだからjsonでなくてもいい
その辺はリファレンス見てくれ
その辺はリファレンス見てくれ
298名前は開発中のものです。
2023/01/04(水) 18:40:56.73ID:IxlseNjM 実装に慣れていない人に新しい知識を与え過ぎると混乱の要因になる
JSONでも何でもいいから、知ってる基本的な知識の中で処理を実装してみることを考えた方がいい
それでも上手くいかない時に、技術的な質問をすれば良い
使い慣れて仕組みがわかるようになれば自然ともっと良い方法がわかるようになる
一応、公式では辞書を使った方法をサンプルを出してる
https://docs.godotengine.org/ja/stable/tutorials/io/saving_games.html
JSONでも何でもいいから、知ってる基本的な知識の中で処理を実装してみることを考えた方がいい
それでも上手くいかない時に、技術的な質問をすれば良い
使い慣れて仕組みがわかるようになれば自然ともっと良い方法がわかるようになる
一応、公式では辞書を使った方法をサンプルを出してる
https://docs.godotengine.org/ja/stable/tutorials/io/saving_games.html
299名前は開発中のものです。
2023/01/05(木) 02:37:35.76ID:KCtON2fJ 丁寧にありがとうございます
ノードの必要な変数を辞書変数に格納して返り値にする関数作る
セーブ用の関数内で各関数を呼び出してそれぞれ取得
公式通りにJSONで書き出し読み込み
読み込み処理後に変数が変わってるか確認
こんな感じから始めてみようと思う
リソースクラスはセーブ調べる途中で見つけて
分かりそうで分からないまま放置してたの思い出した
保存したい項目自作して一意の.tresファイルに上書きみたいに理解してた
間違ってなかったらセーブのやり方理解してから手出してみたいと思う
ResourceSaverとか何者なのか今も全く理解できてないからもっと勉強しないとだなあ
ノードの必要な変数を辞書変数に格納して返り値にする関数作る
セーブ用の関数内で各関数を呼び出してそれぞれ取得
公式通りにJSONで書き出し読み込み
読み込み処理後に変数が変わってるか確認
こんな感じから始めてみようと思う
リソースクラスはセーブ調べる途中で見つけて
分かりそうで分からないまま放置してたの思い出した
保存したい項目自作して一意の.tresファイルに上書きみたいに理解してた
間違ってなかったらセーブのやり方理解してから手出してみたいと思う
ResourceSaverとか何者なのか今も全く理解できてないからもっと勉強しないとだなあ
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