【軽量】godot engine - part2

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/04/30(金) 13:03:47.04ID:cptRhreJ
https://godotengine.org/
https://www.reddit.com/r/godot/

godotでクソゲー作ろうぜ!!
2022/09/15(木) 14:36:49.00ID:96QYvRrz
駄目ゲーでもとにかく完成させないと、、、
2022/09/15(木) 17:54:33.97ID:96QYvRrz
https://www.youtube.com/watch?v=5EpliC4gHyo
uiとか作るの結構難しそうやね
2022/09/16(金) 03:54:40.94ID:ual802d5
>>210
Yakiniku Simulation
2022/09/16(金) 05:13:14.48ID:mxSYcVDI
いよいよベータか
大幅に変わってるならさっさと乗り換えるかな
215名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/09/16(金) 06:57:57.39ID:p7VcggnK
βキタ━━━━(゚∀゚)━━━━ !!!!!
2022/09/16(金) 08:54:41.60ID:8UHt4K7g
4.0ベータきてるやん
早速週末にでも触ってみるか
2022/09/16(金) 16:36:26.47ID:KH3ABq8u
ベータ北僧! 落とせ落とせおとs!
https://godotengine.org/article/dev-snapshot-godot-4-0-beta-1
2022/09/16(金) 18:32:50.35ID:x9Qzb170
>>208 >>209
返信遅れたけどありがとう、mapとか辞書とかの知識が薄かったので調べてみる
2022/09/17(土) 02:59:19.12ID:9L28aTWn
やっぱまだ4.0ダメだな
起動遅くなったしプロジェクト実行するといちいち白い画面が映ってから実行される
2022/09/17(土) 21:24:31.05ID:OWXwO/QP
やっぱ動作重いん?
2022/09/18(日) 05:31:12.48ID:jb9q5f2S
godot4
継承元のシーンにAnimationPlayer持たせて継承先でアニメーション設定したらtrack_changedシグナルの接続エラー?が発生する
アニメーション自体は問題なく再生されるけど既知バグかしら
222名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/09/22(木) 01:30:04.88ID:4ecZSMzQ
4.0のexport仕様なんか嫌だな
@export_multilineでArray[String]が何故か出来ないし
2022/09/27(火) 11:03:20.84ID:XxEG3h3z
4は3dが強化ということだけども、もともと3dに使われているエンジンなのかな?
2022/09/27(火) 18:06:38.69ID:k0k60sdD
Unity信者を黙らせるためじゃね?
2022/09/30(金) 12:45:14.10ID:NkDMPKnP
itch.ioとかで色々漁るの楽しいんだけど、ソース見られて良いお手本になる作品とかないかな
2022/09/30(金) 14:39:37.24ID:Go4clDHU
たしかに他の人のプロジェクトファイルは覗いてみたいな
実践的なシーン管理やノード構成とか知りたいしね
Godot製の作品はちらほら見るようになってきたけど公式のサンプル以外でプロジェクトファイルを公開してるところあればいいんだけどね
2022/10/03(月) 03:34:35.46ID:cZpIKhkY
https://itch.io/games/made-with-godot/tag-open-source
ここでオープンソースのやつ落として眺めてる
2022/10/06(木) 02:09:52.04ID:1aJFvDqT
3.xで進めるか、4.xにしてしまおうか…
2022/10/06(木) 02:25:49.36ID:f7BAeNoD
まだ実際に4.xには触らず他人の評価しか読んでないけど
2Dなら 3.x
3D(Engineが変わったらしい)なら 4.x かな
2022/10/06(木) 07:03:05.62ID:pHxgAWFX
4で作ったゲームってIvyBridge以前のオンボだと動かないんだよね
結構なユーザー切り捨てることになりそう…いやもうそんなことないか
2022/10/06(木) 10:08:28.87ID:+hg0QMBg
>>229
2Dでもタイルマップエディターが更新されたり物理やナビゲーション周りでだいぶ進化してるから4の方がいいっすね
2022/10/06(木) 13:00:03.94ID:egP+H4eM
3770Kなんてゲーム用途じゃ今のCeleronにボロ負けするくらいの性能なんだから
正直もう気にしなくていいだろ
2022/10/09(日) 00:41:17.33ID:LxvB5ZDH
4で型付き辞書宣言出来るようにならんかな
まだまだbetaのバージョンアップが待ち遠しい…
2022/10/09(日) 01:42:55.05ID:aPo1kh3V
>>226
使ったこと無いんで、どこまで出来るかしらんが
Godot RE Tool てのはあるみたいね。
2022/10/17(月) 19:27:27.64ID:/izhTou4
>>229-230
vulkanがIvy Bridge以前に対応してないから、3Dかつ古いcpuでも動くようにしたいなら3.x
それ以外は4.x
だと思ったんだが違う?
2022/10/18(火) 09:56:25.59ID:CrU2cAB2
Androidのバージョン稼働割合みたいにWindowsのCPU稼働割合わかるサイトとかないのかな
2022/10/18(火) 19:23:48.01ID:e5wzONx7
steamでユーザが利用してるグラボの統計たまに公開してるな
2022/10/21(金) 01:25:50.07ID:DUMm717U
スレチかもだけど
Godotの方のgdと
Gdevelopの方のGDと
どっちにどんな特色みたいな比較ってある?

GDは素人の俺から見てオブジェクトや処理の案内明瞭でとっつきやすそうなんだが
gdの方が自由度高かったりするんだろうか
2022/10/23(日) 21:26:30.77ID:QuZnST9J
GDScriptよりC#使うほうがつぶしが利くような気がしてきた
2022/10/24(月) 22:32:52.15ID:pj/RS58I
>>239
その心は?
2022/10/26(水) 12:43:21.10ID:jIepTfwO
GDScriptってこのエンジンでしか使わないから、このエンジンが終わると全て終わるのが怖いのはある
2022/10/26(水) 16:01:58.49ID:CQzk3CYM
ゲームエンジンを使っておいて将来の潰しを心配するのは、色々と視点が間違ってるのだけは伝えておく
2022/10/26(水) 17:25:40.43ID:fjmcpkCS
オープンソースだから
誰かが何とかしてくれる
他力本願で呑気に構えていればよい
2022/10/26(水) 17:37:25.96ID:DkVdPyZ7
たまにプログラミング言語に対して
これ勉強してこれが廃れたらどうしようって言うやついるけど
それはプログラミングしらない素人の考えでしかないから考えなくていいです
2022/10/26(水) 17:53:06.49ID:8RUE2OgN
言語なんてアルゴリズムの表現手段でしかないしな
gdscriptはむしろpythonに近いお陰で他の言語にも置き換えやすいとおもうが
2022/10/26(水) 17:56:32.19ID:KhdHuysm
C#で書いたからといって他のエンジンに持って行きやすいかと言われればそうでもないし
GDScriptもPython派生言語だからそういう意味では潰しがきかないわけでもないし

だいたい、どんな言語でも構造化なりオブジェクト指向なり関数型なり、
ちゃんとプログラミングという考え方自体を身につければ他の言語でもある程度使える

ただし、一番使ってて楽しくまたは楽に使える言語を使った方がプログラミングは身につくと思う
2022/10/27(木) 17:24:11.19ID:bySOLoC3
俺は本職だと一番Python使ってるからGDscriptで書くよ
でもC#もいい言語だと思ってる
2022/10/29(土) 10:48:37.69ID:kAu4Lre8
Python風じゃなくてPython使わせてくれたら嬉しいんだけど速度的な理由だろうな
C#とGDScriptは3,4倍速度が違うとかどっかのブログにも書いてあったし
2022/10/29(土) 11:08:33.46ID:kAu4Lre8
ごめんC#とGDScriptの速度については
そんな単純な問題じゃないっぽい
2022/10/29(土) 12:09:34.77ID:o2Pu4uDF
元々独自スクリプトはGCされたくないから作ったって言ってたと思う
2022/10/29(土) 14:51:10.61ID:kN/bDEgG
確か元々はPythonとかの言語を組み込む予定だったけど
試作の段階で様々な問題が発生したから独自のスクリプトに変更して最適化したって話だったと思う

Pythonになってたら逆に使いにくくなってたかもって話だな
2022/10/29(土) 21:26:56.25ID:tH1pNPxI
軽いしツールだと思うんだけどやっぱシェア率が低いからか日本語の情報少ないのが…
2022/10/30(日) 00:12:50.88ID:pNBUYeVL
ゆうて機械翻訳でも使えば問題ないだろ
つべで英語字幕つきの解説動画とかも教材になる
2022/11/03(木) 14:53:03.00ID:HTPOVFIH
func _physics_process( ):
 var velocity = Vector2 (
    Input.get_action_strength("ui_right") - Input.get_action_strength("ui_left"),
    Input.get_action_strength("ui_down") - Input.get_action_strength("ui_up")
 )
  var move_direction = velocity.normalized()
  move_and_slide(spd * move_direction)

こういう移動のスクリプトで、画像はスプライトの方でまたright - left の部分コピペして対応Vectorに割り当てるっていうやり方見て
なるほどとは思ったんだけど、各方向で立ちポーズとかスプライト増やしていくと同じキー入力のスクリプトも重複していくわけで、
そういうのってバグの原因になったりしない?
結局同じキー入力の動作は1か所にまとめたほうがいいとかそんな事ない?
2022/11/05(土) 09:42:58.50ID:V31zIup2
そうね。重複処理は避けるようにすると効率がいいしデバッグも楽

spriteとかは最後に動いた方向をcharactor_directionとかのグローバル変数に保存してやればいちいち再計算する必要ないし使いまわせるな

もっといえばPlayerクラス作ってそこに上のコード書くべき
プレイヤーキャラを増やすときにPlayerクラスから継承させればキー入力や向き計算のコードを何度も書く必要なくなる
2022/11/05(土) 16:24:05.73ID:C0d3aq9r
>>255
あっそうか、コピペでやったとしてコード変更する場合は全部いちいち直すことになったりするんだね
クラスとかよくわからなくて後回しにしてたけど、それならぼちぼち勉強してみます。
レスありがとう

ところで4.0ベータ新しいの来たけどやっぱ重いなぁ
3D別にいらないから新しいGDscriptだけ移植した3.6出してくれないかな・・・
2022/11/11(金) 21:20:17.81ID:zBkuHTjr
今日はずっとキャラの左右の移動で反転する時にコリジョンとかもまとめて反転させようとしてscale.xでやろうとしたけどダメだった
やっぱりscaleだとめんどくさい事になるらしい
スプライトはflip_hで反転させて、コリジョンは右向き左向きで別々のを使うしかないか
2022/11/11(金) 23:33:48.43ID:aG0vRUEb
>>257
この動画みたいにPosition2Dの子にCollision配置して
AnimationPlayerで向きとCollisionの位置管理すれば良いんじゃないか?
https://youtu.be/vDbEfmPcv-Q?t=698
2022/11/12(土) 06:26:11.13ID:pKcsz4rc
以前、「4.0では丸ごと簡単に反転できるようになる」って読んだ記憶がある
まだ付いてないのかな
2022/11/12(土) 18:23:56.88ID:/k9KXNO/
>>258
作ってたのはうろうろしながらプレイヤーサーチする敵だったので
その人の方法見たら自分のは何もかもゴミだったので全部作り直すことにした
2022/11/13(日) 09:18:40.14ID:1DI0NllO
カスタムリソース便利そうで感動してる
JSONファイルにデータまとめる必要なかったんや…セーブするときとかは別として
2022/11/14(月) 21:51:44.64ID:DmVw/pk1
インスペクターのプロパティにオンカーソルして出てくるツールチップの内容をコピーする方法ってありますか?
マウス動かすとツールチップ消えてしまう…
ドキュメントに飛んだり翻訳したいだけだから内容手打ちでもいいんですけどコピペ出来たら少し楽になるはず
263名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/11/15(火) 05:36:04.58ID:UkFl56W7
>>256
なんで4.0って重くなるんだっけ…
何か事前にここがこう変わるから重くなるはずみたいなことって言われてたんだっけ…?
2022/11/15(火) 07:41:44.45ID:pXFSyugy
ttps://github.com/godotengine/godot/issues/62322

ここらへんの話って関係あるんかな
2022/11/15(火) 12:55:08.14ID:KaFyj/P8
たぶんVulkanがらみじゃないの
Vulkan自体は高速だけど、高度な3Dグラフィック用途を想定してるから
デフォルト状態では3.xよりは重くなるとか?

2D組にはとばっちりだけど最適化やOpenGL対応を待つしかないかもしれん
2022/11/19(土) 16:55:25.28ID:Sgpa0P9X
インスペクターでプロパティにカーソル合わせたときに、小さなウィンドウが出てプロパティ名の詳細とか出てくるけど、
その説明を選択してコピーしたりすることってできるのかな…
2022/11/19(土) 17:25:39.56ID:XlIO+Ov6
4.0ベータ5、win64版zipの中に入ってる「Godot_v4.0-beta5_win64_console.exe」って何?
2022/11/19(土) 23:12:54.93ID:2UXZ2zLM
>>267
コンソール表示しながらエディタ起動するよ
エディタ上じゃ表示されないバグとかコンソールに何かログ出るかもしれないから
betaの内はコンソールありで起動しておく方がいいかも
2022/11/20(日) 00:42:35.22ID:HRkuewP0
>>266
262(3.5.1)だけど調べたり色んなキー押した感じ多分無いですね…
インスペクターのプロパティを右クリックして「プロパティのパスをコピー」(「プロパティをコピー」だと何もコピーされない)でプロパティ名をコピーできるのでそれ+ノード型でググるか、スクリプト編集画面の「ヘルプを検索」って所に貼り付けて出てきた英語の解説をコピーして翻訳するのが多分一番早いと思います
自分も初心者なのでもっといい方法あったらすみません…
2022/11/20(日) 11:28:01.31ID:ENrZX5Hh
>>268
そういうことか
ありがとう
271名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/11/20(日) 18:03:22.02ID:S1+t9UOG
dome keeperとかbrotatoとか最近スマッシュヒットも多いねGodot
2022/11/22(火) 19:17:21.78ID:+z4Kr0Ko
結局3.4使ったほうがいいのかな
2022/11/25(金) 15:29:17.82ID:trs/h7GY
4.0使ったチュートリアル動画見たらシーン実行時に一瞬白い画面が出るのって仕様なんだな
おま環かと思ってた
ムービーエディターとかよりもっと軽量化してくれ
2022/11/25(金) 17:22:17.95ID:rsVodhwO
4.0そんな重いの?
Unityが重いから移ってきたんだけど
2022/11/25(金) 18:32:10.65ID:TwLj7IEJ
(初回)起動時にはキャッシュの関連で時間かかるようにはなったけど
win+nvidiaの環境では重くはなってないと思う

後ガッチガチの最新の3D使うなら重いのは当然で
UnityやUEの方が最適化されてそうだけど比較してどれくらいの差があるのかは分からない
2022/11/26(土) 17:42:34.75ID:J26Ad+xm
godot4 beta6でなんだけど

@export var arr0 : Array[String] :
 set(val) : arr = val
 get : return arr

@export var arr1 : Array[String]

これでarr0, arr1ともインスペクタで値設定した時にarr0の方だけ起動時に空っぽになるのはなんでだ
そもそも推奨されない書き方なのかただのGDScript2.0のバグか…
2022/11/26(土) 17:43:25.78ID:J26Ad+xm
@export var arr0 : Array[String] :
 set(val) : arr0 = val
 get : return arr0

だった
どちらにせよ空になるけど
2022/11/26(土) 20:23:20.46ID:ha0BVHr8
型書いてるのか
2022/11/27(日) 05:35:30.31ID:oP3glQqT
型書いた方がインスペクタで要素毎にいちいち型指定しなくて済むからな

>>277
Array[String]の代わりにPackedStringArrayってのもあるぞ
バグっぽいしRedditで聞いて何ならGithubにIssue作成しよう
2022/11/30(水) 12:09:10.09ID:2lntJozP
https://godotengine.org/article/release-management-4-0-and-beyond
これ見て思ったけど新バージョンに乗り換えるのは4.1出る頃が安牌かな
281名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/11/30(水) 19:47:12.02ID:tKTU5y6D
3dやるわけじゃないので4.0系は当分先でいいかな
funcref無くせるくらいしか嬉しいところない気もするし
2022/12/08(木) 01:39:03.01ID:Gw9Y9R2J
https://youtube.com/watch?v=j7p7cGj20jU
悪用怖い
ファイル消しまくったりできるのか
2022/12/10(土) 11:50:00.29ID:q8hNkKsB
res://の外をスクリプトから操作できないようにする設定とかないですかね
2022/12/23(金) 00:15:25.63ID:Tbr7Y4d5
4.0ベータ版OpenGLに(仮?)対応したね
2022/12/23(金) 23:57:35.74ID:UlG4s5Se
beta9出るの遅いと思ってたけど出てたか
2022/12/24(土) 17:25:48.04ID:ysMbv+B1
アニメーションツリーはラグが発生するって知らなかった
見下ろし型で4方向のどこかに攻撃 → 別の方向の移動キーを押しっぱなしすると、
アニメーションプレーヤーの攻撃アニメ後に待機状態に戻る関数呼び出しで攻撃が終わる直前に
その別方向のベクトル拾って一瞬違う向きのアニメーションが表示されてしまう

ツリーは移動くらいにしか使えないか?
2022/12/24(土) 18:31:58.69ID:6to+PxSN
よく分からんけど整理すると

① 攻撃キー入力
② 攻撃アニメーション開始
③ アニメーション中に方向キー長押し
④ 攻撃アニメーションの中で初期化関数呼出
  攻撃アニメーション終了
⑤ 方向キーの入力が検知され、ツリー遷移
  同時に④で呼出されていた関数が完了
  ツリーが初期化後の状態に強制変更される
⑥ 次フレームで初期化後の状態が表示される
⑦ 方向キーの入力が検知され、ツリー遷移
⑧ 結果的にワンテンポ遅れてるように見える

って事か?コードの組み方な気がするが
2022/12/25(日) 02:03:59.84ID:+E+0WeR4
>>287
https://i.imgur.com/7m7Q4BY.jpeg
移動、攻撃アニメーションははツリーで管理
攻撃時に攻撃ステートになってアニメーション中は移動できない
呼び出した関数で移動ステート(stand)に戻って動けるようになる
別方向のキー入力してると動く直前に攻撃アニメの1コマ目が見えておかしいってことです
スクリプトはHeartBeastの丸写しなんだけど
https://www.youtube.com/watch?v=0nd1zNiy0C4&list=PL9FzW-m48fn2SlrW0KoLT4n5egNdX-W9a&index=9&ab_channel=HeartBeast

結局ツリーを使わずステート形式のスクリプトで動かしたら、その変な1コマ表示は出ないのでツリーのせいじゃないかと
2022/12/25(日) 05:21:07.62ID:uN9S4Wke
>>288
https://reddit.com/r/godot/comments/u3iq47/why_is_there_a_one_frame_lag_in_animation_tree
https://github.com/godotengine/godot/issues/52518
調べたらバグっぽいな
ループさせないなりadvance()使うなりアニメーションの終了前にattack_animation_finished()呼ぶなり工夫して回避するしかなさそう

因みに3.5.1で試すと確かに発生したけど4.0(beta9)で見ると発生しなかったから既に修正済みっぽい
2022/12/25(日) 14:47:42.42ID:+E+0WeR4
おお、4.0はまだいいかと思ってたけどそのへんも対応されてたんですね。詳しくありがとうございます。
ベータ10まで来てるし安定版そろそろかなぁ
もっと軽くなってほしいけど・・・
2023/01/03(火) 03:27:06.43ID:Z9Iqiz3d
Godotに限らない話なんだけど
セーブとロードの仕組みって
 ゲームの進行で変化する値を
 ステージとかマップ座標とか各キャラステータスとか並び順とかこなしたイベントとか
 全部辞書変数とかに格納して
 JSONとかの形に外部に出力
 ロードする時は読み込んだ値を1つずつ所定の変数に放り込んで
 ゲーム開始処理も変数の値に基づいて
 「このマップのこの座標に遷移」
 「先頭のキャラはこれでHPがこうで状態異常がこう」
 「宝箱はこのマップのこれ以外は全部開けてる」
 とか再現するように関数作る
って感じであってる?

調べても仕組みがどうもピンと来なくて、エラー吐かれたらお手上げするしか無いなってなかなか手出せなくて……
2023/01/03(火) 16:34:57.74ID:jU/Qlt27
結果的に意図した動作になるなら、方法は自分が一番把握できる方法を使えば良い
2023/01/03(火) 17:37:06.62ID:NzOGVfJd
ゲームのコンセプトによってどういう実装が適切かはまったく違ってくるからね
極端な話、あえてセーブがないコンセプトのゲームだってあるんだし
実行中のステートをなるべく完全に再現するコンセプトでも、セーブポイントをいつでもできるようにするか
特定の箇所のステージクリアなど敵味方の配置などは保存しなくていいタイミングにするかでもまったく違ってくる
2023/01/03(火) 20:49:27.53ID:rzolJPWn
必要なだけ再現できるデータを保存すればいいんよ
データからプログラム変数の状態を復元できるように設計しておく必要がある
2023/01/03(火) 22:51:44.15ID:Z9Iqiz3d
とりあえず
 必要な変数を外部に保存
 読み取ってそれぞれの変数を再配置
 再配置したデータを元にゲーム部分を開始
 そういう関数を作って必要な場面(ゲーム部分開始前とか)で実行
っていうイメージ自体はセーブ・ロードの挙動からそれほど外れてないっぽい?
基礎的な動かし方さえ変な勘違い無ければ練習してみようかなと思う

あと保存しなくて良いタイミングにするっての何かすごい納得できた
RPGのセーブポイントでパーティ全回復するタイプとかそういう理由もあったのか
2023/01/04(水) 09:44:27.95ID:eYuX7IgK
godotあんま触っていからエアプかもしれんけど各ノードでやってもいいと思うよ

SaveGroup作ってグループからノード取得

ダックタイピングorセーブベースみたいなクラス継承してるそれぞれのセーブ関数とロード関数一括で呼び出す

それぞれのセーブ、ロードの実装は
各ノードでやれば全部の配置考える必要ないから
追加・削除が楽
2023/01/04(水) 09:52:53.50ID:eYuX7IgK
あと確かgodotはリソースクラス丸々セーブできたはずだからjsonでなくてもいい

その辺はリファレンス見てくれ
2023/01/04(水) 18:40:56.73ID:IxlseNjM
実装に慣れていない人に新しい知識を与え過ぎると混乱の要因になる
JSONでも何でもいいから、知ってる基本的な知識の中で処理を実装してみることを考えた方がいい

それでも上手くいかない時に、技術的な質問をすれば良い
使い慣れて仕組みがわかるようになれば自然ともっと良い方法がわかるようになる

一応、公式では辞書を使った方法をサンプルを出してる
https://docs.godotengine.org/ja/stable/tutorials/io/saving_games.html
2023/01/05(木) 02:37:35.76ID:KCtON2fJ
丁寧にありがとうございます
 ノードの必要な変数を辞書変数に格納して返り値にする関数作る
 セーブ用の関数内で各関数を呼び出してそれぞれ取得
 公式通りにJSONで書き出し読み込み
 読み込み処理後に変数が変わってるか確認
こんな感じから始めてみようと思う

リソースクラスはセーブ調べる途中で見つけて
分かりそうで分からないまま放置してたの思い出した
保存したい項目自作して一意の.tresファイルに上書きみたいに理解してた
間違ってなかったらセーブのやり方理解してから手出してみたいと思う
ResourceSaverとか何者なのか今も全く理解できてないからもっと勉強しないとだなあ
2023/01/06(金) 20:28:15.92ID:ltY0usEG
セーブデータって大体どのゲームでも必要だけど自作すると思ってる以上に面倒だよね
2023/02/10(金) 01:19:40.06ID:oHvfpegd
いよいよGodot4.0もRC1か
3.xと大分触り心地変わって来たから早いとこ日本語ドキュメント揃えて欲しいな
2023/03/02(木) 00:12:46.26ID:ADTXdDzF
4.0正式来たってよ
303名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/03/02(木) 04:58:49.05ID:Bxb2JZRt
祝4.0‼︎‼︎
2023/03/02(木) 11:49:38.88ID:TfW4Hj6z
旧バージョンは3.0のレンダラーだと出力したゲームがCPU使用率はショボいのに
CPUクロックだけ常時フル回転する謎のおま環に悩んで使うのやめたんだが
4.0だと直ってたやったぜGodot始まったわ
2023/03/02(木) 16:15:29.08ID:sRzc+JvW
よし作るか!!
2023/03/02(木) 18:07:21.19ID:mhcZUQ81
公開が半年くらい先になるような作品なら使い始めても良いんじゃね
コミュニティでも言われてるけど、イベントに合わせて急いで出した感は結構強い

でも、画面が崩れたりクラッシュだらけのベータ時期よりは結構安定してるから少し待てば十分安定すると思う
2023/03/02(木) 19:12:22.64ID:rI5g0K7d
俺Sandyおじさんだから蚊帳の外
2023/03/03(金) 09:26:55.90ID:IEEY0QS7
ブランニューエンジンと言ってるが、ほんまに想像以上に別物で互換がないから、しばらくは3.5でがんばる
3Dゲーム作りたい人は1から作り直ししてでも4.0に移行した方がよさそうだけども
309名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/03/03(金) 11:59:52.10ID:KKp9WiVq
alphaからずっと4.0使って来たけど3.xに比べてgdscriptの感じも大分変わったし移行するなら早めにしちゃった方が良いぞ
2023/03/03(金) 12:12:41.51ID:rDoDXzfX
今まで使ってなかったけど、新しいgdscriptはちゃんと動くんなら使いやすそうな仕様だね
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
5ちゃんねるの広告が気に入らない場合は、こちらをクリックしてください。

ニューススポーツなんでも実況