【軽量】godot engine - part2

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2021/04/30(金) 13:03:47.04ID:cptRhreJ
https://godotengine.org/
https://www.reddit.com/r/godot/

godotでクソゲー作ろうぜ!!
2022/11/11(金) 21:20:17.81ID:zBkuHTjr
今日はずっとキャラの左右の移動で反転する時にコリジョンとかもまとめて反転させようとしてscale.xでやろうとしたけどダメだった
やっぱりscaleだとめんどくさい事になるらしい
スプライトはflip_hで反転させて、コリジョンは右向き左向きで別々のを使うしかないか
2022/11/11(金) 23:33:48.43ID:aG0vRUEb
>>257
この動画みたいにPosition2Dの子にCollision配置して
AnimationPlayerで向きとCollisionの位置管理すれば良いんじゃないか?
https://youtu.be/vDbEfmPcv-Q?t=698
2022/11/12(土) 06:26:11.13ID:pKcsz4rc
以前、「4.0では丸ごと簡単に反転できるようになる」って読んだ記憶がある
まだ付いてないのかな
2022/11/12(土) 18:23:56.88ID:/k9KXNO/
>>258
作ってたのはうろうろしながらプレイヤーサーチする敵だったので
その人の方法見たら自分のは何もかもゴミだったので全部作り直すことにした
2022/11/13(日) 09:18:40.14ID:1DI0NllO
カスタムリソース便利そうで感動してる
JSONファイルにデータまとめる必要なかったんや…セーブするときとかは別として
2022/11/14(月) 21:51:44.64ID:DmVw/pk1
インスペクターのプロパティにオンカーソルして出てくるツールチップの内容をコピーする方法ってありますか?
マウス動かすとツールチップ消えてしまう…
ドキュメントに飛んだり翻訳したいだけだから内容手打ちでもいいんですけどコピペ出来たら少し楽になるはず
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2022/11/15(火) 05:36:04.58ID:UkFl56W7
>>256
なんで4.0って重くなるんだっけ…
何か事前にここがこう変わるから重くなるはずみたいなことって言われてたんだっけ…?
2022/11/15(火) 07:41:44.45ID:pXFSyugy
ttps://github.com/godotengine/godot/issues/62322

ここらへんの話って関係あるんかな
2022/11/15(火) 12:55:08.14ID:KaFyj/P8
たぶんVulkanがらみじゃないの
Vulkan自体は高速だけど、高度な3Dグラフィック用途を想定してるから
デフォルト状態では3.xよりは重くなるとか?

2D組にはとばっちりだけど最適化やOpenGL対応を待つしかないかもしれん
2022/11/19(土) 16:55:25.28ID:Sgpa0P9X
インスペクターでプロパティにカーソル合わせたときに、小さなウィンドウが出てプロパティ名の詳細とか出てくるけど、
その説明を選択してコピーしたりすることってできるのかな…
2022/11/19(土) 17:25:39.56ID:XlIO+Ov6
4.0ベータ5、win64版zipの中に入ってる「Godot_v4.0-beta5_win64_console.exe」って何?
2022/11/19(土) 23:12:54.93ID:2UXZ2zLM
>>267
コンソール表示しながらエディタ起動するよ
エディタ上じゃ表示されないバグとかコンソールに何かログ出るかもしれないから
betaの内はコンソールありで起動しておく方がいいかも
2022/11/20(日) 00:42:35.22ID:HRkuewP0
>>266
262(3.5.1)だけど調べたり色んなキー押した感じ多分無いですね…
インスペクターのプロパティを右クリックして「プロパティのパスをコピー」(「プロパティをコピー」だと何もコピーされない)でプロパティ名をコピーできるのでそれ+ノード型でググるか、スクリプト編集画面の「ヘルプを検索」って所に貼り付けて出てきた英語の解説をコピーして翻訳するのが多分一番早いと思います
自分も初心者なのでもっといい方法あったらすみません…
2022/11/20(日) 11:28:01.31ID:ENrZX5Hh
>>268
そういうことか
ありがとう
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2022/11/20(日) 18:03:22.02ID:S1+t9UOG
dome keeperとかbrotatoとか最近スマッシュヒットも多いねGodot
2022/11/22(火) 19:17:21.78ID:+z4Kr0Ko
結局3.4使ったほうがいいのかな
2022/11/25(金) 15:29:17.82ID:trs/h7GY
4.0使ったチュートリアル動画見たらシーン実行時に一瞬白い画面が出るのって仕様なんだな
おま環かと思ってた
ムービーエディターとかよりもっと軽量化してくれ
2022/11/25(金) 17:22:17.95ID:rsVodhwO
4.0そんな重いの?
Unityが重いから移ってきたんだけど
2022/11/25(金) 18:32:10.65ID:TwLj7IEJ
(初回)起動時にはキャッシュの関連で時間かかるようにはなったけど
win+nvidiaの環境では重くはなってないと思う

後ガッチガチの最新の3D使うなら重いのは当然で
UnityやUEの方が最適化されてそうだけど比較してどれくらいの差があるのかは分からない
2022/11/26(土) 17:42:34.75ID:J26Ad+xm
godot4 beta6でなんだけど

@export var arr0 : Array[String] :
 set(val) : arr = val
 get : return arr

@export var arr1 : Array[String]

これでarr0, arr1ともインスペクタで値設定した時にarr0の方だけ起動時に空っぽになるのはなんでだ
そもそも推奨されない書き方なのかただのGDScript2.0のバグか…
2022/11/26(土) 17:43:25.78ID:J26Ad+xm
@export var arr0 : Array[String] :
 set(val) : arr0 = val
 get : return arr0

だった
どちらにせよ空になるけど
2022/11/26(土) 20:23:20.46ID:ha0BVHr8
型書いてるのか
2022/11/27(日) 05:35:30.31ID:oP3glQqT
型書いた方がインスペクタで要素毎にいちいち型指定しなくて済むからな

>>277
Array[String]の代わりにPackedStringArrayってのもあるぞ
バグっぽいしRedditで聞いて何ならGithubにIssue作成しよう
2022/11/30(水) 12:09:10.09ID:2lntJozP
https://godotengine.org/article/release-management-4-0-and-beyond
これ見て思ったけど新バージョンに乗り換えるのは4.1出る頃が安牌かな
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2022/11/30(水) 19:47:12.02ID:tKTU5y6D
3dやるわけじゃないので4.0系は当分先でいいかな
funcref無くせるくらいしか嬉しいところない気もするし
2022/12/08(木) 01:39:03.01ID:Gw9Y9R2J
https://youtube.com/watch?v=j7p7cGj20jU
悪用怖い
ファイル消しまくったりできるのか
2022/12/10(土) 11:50:00.29ID:q8hNkKsB
res://の外をスクリプトから操作できないようにする設定とかないですかね
2022/12/23(金) 00:15:25.63ID:Tbr7Y4d5
4.0ベータ版OpenGLに(仮?)対応したね
2022/12/23(金) 23:57:35.74ID:UlG4s5Se
beta9出るの遅いと思ってたけど出てたか
2022/12/24(土) 17:25:48.04ID:ysMbv+B1
アニメーションツリーはラグが発生するって知らなかった
見下ろし型で4方向のどこかに攻撃 → 別の方向の移動キーを押しっぱなしすると、
アニメーションプレーヤーの攻撃アニメ後に待機状態に戻る関数呼び出しで攻撃が終わる直前に
その別方向のベクトル拾って一瞬違う向きのアニメーションが表示されてしまう

ツリーは移動くらいにしか使えないか?
2022/12/24(土) 18:31:58.69ID:6to+PxSN
よく分からんけど整理すると

① 攻撃キー入力
② 攻撃アニメーション開始
③ アニメーション中に方向キー長押し
④ 攻撃アニメーションの中で初期化関数呼出
  攻撃アニメーション終了
⑤ 方向キーの入力が検知され、ツリー遷移
  同時に④で呼出されていた関数が完了
  ツリーが初期化後の状態に強制変更される
⑥ 次フレームで初期化後の状態が表示される
⑦ 方向キーの入力が検知され、ツリー遷移
⑧ 結果的にワンテンポ遅れてるように見える

って事か?コードの組み方な気がするが
2022/12/25(日) 02:03:59.84ID:+E+0WeR4
>>287
https://i.imgur.com/7m7Q4BY.jpeg
移動、攻撃アニメーションははツリーで管理
攻撃時に攻撃ステートになってアニメーション中は移動できない
呼び出した関数で移動ステート(stand)に戻って動けるようになる
別方向のキー入力してると動く直前に攻撃アニメの1コマ目が見えておかしいってことです
スクリプトはHeartBeastの丸写しなんだけど
https://www.youtube.com/watch?v=0nd1zNiy0C4&list=PL9FzW-m48fn2SlrW0KoLT4n5egNdX-W9a&index=9&ab_channel=HeartBeast

結局ツリーを使わずステート形式のスクリプトで動かしたら、その変な1コマ表示は出ないのでツリーのせいじゃないかと
2022/12/25(日) 05:21:07.62ID:uN9S4Wke
>>288
https://reddit.com/r/godot/comments/u3iq47/why_is_there_a_one_frame_lag_in_animation_tree
https://github.com/godotengine/godot/issues/52518
調べたらバグっぽいな
ループさせないなりadvance()使うなりアニメーションの終了前にattack_animation_finished()呼ぶなり工夫して回避するしかなさそう

因みに3.5.1で試すと確かに発生したけど4.0(beta9)で見ると発生しなかったから既に修正済みっぽい
2022/12/25(日) 14:47:42.42ID:+E+0WeR4
おお、4.0はまだいいかと思ってたけどそのへんも対応されてたんですね。詳しくありがとうございます。
ベータ10まで来てるし安定版そろそろかなぁ
もっと軽くなってほしいけど・・・
2023/01/03(火) 03:27:06.43ID:Z9Iqiz3d
Godotに限らない話なんだけど
セーブとロードの仕組みって
 ゲームの進行で変化する値を
 ステージとかマップ座標とか各キャラステータスとか並び順とかこなしたイベントとか
 全部辞書変数とかに格納して
 JSONとかの形に外部に出力
 ロードする時は読み込んだ値を1つずつ所定の変数に放り込んで
 ゲーム開始処理も変数の値に基づいて
 「このマップのこの座標に遷移」
 「先頭のキャラはこれでHPがこうで状態異常がこう」
 「宝箱はこのマップのこれ以外は全部開けてる」
 とか再現するように関数作る
って感じであってる?

調べても仕組みがどうもピンと来なくて、エラー吐かれたらお手上げするしか無いなってなかなか手出せなくて……
2023/01/03(火) 16:34:57.74ID:jU/Qlt27
結果的に意図した動作になるなら、方法は自分が一番把握できる方法を使えば良い
2023/01/03(火) 17:37:06.62ID:NzOGVfJd
ゲームのコンセプトによってどういう実装が適切かはまったく違ってくるからね
極端な話、あえてセーブがないコンセプトのゲームだってあるんだし
実行中のステートをなるべく完全に再現するコンセプトでも、セーブポイントをいつでもできるようにするか
特定の箇所のステージクリアなど敵味方の配置などは保存しなくていいタイミングにするかでもまったく違ってくる
2023/01/03(火) 20:49:27.53ID:rzolJPWn
必要なだけ再現できるデータを保存すればいいんよ
データからプログラム変数の状態を復元できるように設計しておく必要がある
2023/01/03(火) 22:51:44.15ID:Z9Iqiz3d
とりあえず
 必要な変数を外部に保存
 読み取ってそれぞれの変数を再配置
 再配置したデータを元にゲーム部分を開始
 そういう関数を作って必要な場面(ゲーム部分開始前とか)で実行
っていうイメージ自体はセーブ・ロードの挙動からそれほど外れてないっぽい?
基礎的な動かし方さえ変な勘違い無ければ練習してみようかなと思う

あと保存しなくて良いタイミングにするっての何かすごい納得できた
RPGのセーブポイントでパーティ全回復するタイプとかそういう理由もあったのか
2023/01/04(水) 09:44:27.95ID:eYuX7IgK
godotあんま触っていからエアプかもしれんけど各ノードでやってもいいと思うよ

SaveGroup作ってグループからノード取得

ダックタイピングorセーブベースみたいなクラス継承してるそれぞれのセーブ関数とロード関数一括で呼び出す

それぞれのセーブ、ロードの実装は
各ノードでやれば全部の配置考える必要ないから
追加・削除が楽
2023/01/04(水) 09:52:53.50ID:eYuX7IgK
あと確かgodotはリソースクラス丸々セーブできたはずだからjsonでなくてもいい

その辺はリファレンス見てくれ
2023/01/04(水) 18:40:56.73ID:IxlseNjM
実装に慣れていない人に新しい知識を与え過ぎると混乱の要因になる
JSONでも何でもいいから、知ってる基本的な知識の中で処理を実装してみることを考えた方がいい

それでも上手くいかない時に、技術的な質問をすれば良い
使い慣れて仕組みがわかるようになれば自然ともっと良い方法がわかるようになる

一応、公式では辞書を使った方法をサンプルを出してる
https://docs.godotengine.org/ja/stable/tutorials/io/saving_games.html
2023/01/05(木) 02:37:35.76ID:KCtON2fJ
丁寧にありがとうございます
 ノードの必要な変数を辞書変数に格納して返り値にする関数作る
 セーブ用の関数内で各関数を呼び出してそれぞれ取得
 公式通りにJSONで書き出し読み込み
 読み込み処理後に変数が変わってるか確認
こんな感じから始めてみようと思う

リソースクラスはセーブ調べる途中で見つけて
分かりそうで分からないまま放置してたの思い出した
保存したい項目自作して一意の.tresファイルに上書きみたいに理解してた
間違ってなかったらセーブのやり方理解してから手出してみたいと思う
ResourceSaverとか何者なのか今も全く理解できてないからもっと勉強しないとだなあ
2023/01/06(金) 20:28:15.92ID:ltY0usEG
セーブデータって大体どのゲームでも必要だけど自作すると思ってる以上に面倒だよね
2023/02/10(金) 01:19:40.06ID:oHvfpegd
いよいよGodot4.0もRC1か
3.xと大分触り心地変わって来たから早いとこ日本語ドキュメント揃えて欲しいな
2023/03/02(木) 00:12:46.26ID:ADTXdDzF
4.0正式来たってよ
303名前は開発中のものです。
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2023/03/02(木) 04:58:49.05ID:Bxb2JZRt
祝4.0‼︎‼︎
2023/03/02(木) 11:49:38.88ID:TfW4Hj6z
旧バージョンは3.0のレンダラーだと出力したゲームがCPU使用率はショボいのに
CPUクロックだけ常時フル回転する謎のおま環に悩んで使うのやめたんだが
4.0だと直ってたやったぜGodot始まったわ
2023/03/02(木) 16:15:29.08ID:sRzc+JvW
よし作るか!!
2023/03/02(木) 18:07:21.19ID:mhcZUQ81
公開が半年くらい先になるような作品なら使い始めても良いんじゃね
コミュニティでも言われてるけど、イベントに合わせて急いで出した感は結構強い

でも、画面が崩れたりクラッシュだらけのベータ時期よりは結構安定してるから少し待てば十分安定すると思う
2023/03/02(木) 19:12:22.64ID:rI5g0K7d
俺Sandyおじさんだから蚊帳の外
2023/03/03(金) 09:26:55.90ID:IEEY0QS7
ブランニューエンジンと言ってるが、ほんまに想像以上に別物で互換がないから、しばらくは3.5でがんばる
3Dゲーム作りたい人は1から作り直ししてでも4.0に移行した方がよさそうだけども
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2023/03/03(金) 11:59:52.10ID:KKp9WiVq
alphaからずっと4.0使って来たけど3.xに比べてgdscriptの感じも大分変わったし移行するなら早めにしちゃった方が良いぞ
2023/03/03(金) 12:12:41.51ID:rDoDXzfX
今まで使ってなかったけど、新しいgdscriptはちゃんと動くんなら使いやすそうな仕様だね
311名前は開発中のものです。
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2023/03/03(金) 18:49:35.53ID:sAMS/0LL
そんなに違うのかー
日本語のレビューとかもっと見てみたいけどね
2023/03/03(金) 21:32:27.27ID:iqGMNq7E
床レイヤーと壁レイヤー?と思ったら動く足場用のプロパティか・・・
bodyは名前色々変わってるしYsortノードも無くなってプロパティで設定できると・・・
マジで別物すぎるだろ
これから始める人は3触らない方がいいな
2023/03/04(土) 07:00:07.48ID:fVoTFsxt
ラムダとやら全然わかんね
まぁ全ての機能を無理に使う必要ないけど
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2023/03/04(土) 18:00:04.57ID:ZhmEd2qI
↓みたいなCallable型の引数を取る関数があった時に
func foreach(arr:Array, f:Callable):
 var i:int = 0
 for e in arr:
   f.call(i, e)
   i+=1

↓foreach()の第2引数に定義済の関数を渡すのが普通のやり方
var result:int = 0
var arr:Array[int] = [3, 5, 7]
func sum(i, e):
 print("%d = %d" % [i, e])
 result += e
func _ready():
 foreach(arr, sum)
 print("result = %d" % result)

↓foreach()の第2引数に直接funcを書けるのがラムダ式
var result:int = 0
var arr:Array[int] = [3, 5, 7]
func _ready():
 foreach(arr, func(i, e):
   print("%d = %d" % [i, e])
   result += e
 )
 print("result = %d" % result)

signalを受け取った時の処理とかもconnect("signal", func():~)みたいな書き方が出来るから
より感覚的にコーディング出来る気がする
2023/03/07(火) 13:47:48.70ID:OJB8Hm7j
2Dのためにgodot使ってるから4.0はしばらくいいかな…
2Dでも何か利点ってある?
2023/03/07(火) 13:55:51.64ID:fAhovnpz
3D酔いしない
2023/03/07(火) 17:06:21.09ID:50UBZi0H
>>315
今後のサポートが長い
2023/03/07(火) 17:10:09.23ID:RVxgtnpD
Godotの2Dはピクセル単位の整数で座標指定できるから好き
2023/03/07(火) 17:16:22.04ID:1iY7lsGn
現状、4.0の2D系は色々と不足してて不満が多いみたいね(特にドット系)

4.1で多くの問題は解決される予定だから長い目で見ればメリットは十分あるよ
それも来年くらいの話になりそうだけど
2023/03/07(火) 18:03:51.11ID:OJB8Hm7j
そっか
やっぱとりあえずは3でいいかな
乗り換えの時のために情報だけ何となく拾っとくくらいでいくわ
2023/03/07(火) 21:00:20.85ID:j3axOKFu
https://www.reddit.com/r/godot/comments/11iixgj/psa_godot_4_has_many_issues_with_pixel_perfect/
4.0ピクセルパーフェクトにできない問題これか
直すのはかなり大変みたいだな
俺もまだ3.5でいいか
322名前は開発中のものです。
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2023/03/14(火) 17:51:36.50ID:miZ3euEs
3.5の時の3x3minimalテンプレ使いたいんだけど
4.0のAutotileの挙動がわけわからん
情報探そうにもあんまりヒットしないしみんなどうやって理解してるんだ
2023/03/17(金) 02:33:23.47ID:+++OGmX4
タマランノウ (*≧∇≦)y─┛~~~~
2023/04/04(火) 16:06:52.42ID:4HFTSXCp
ラベルノードのインスペクターからテキストに半角で(を入力すると表示されるけど全角の(を変換して半角にすると何も入力されない
4.0.1と4.0.2RC1で確認
2023/04/04(火) 17:46:08.09ID:nEpDfY8T
バグ報告ならする場所が間違ってるぞ
https://github.com/godotengine/godot/issues
2023/04/05(水) 21:16:03.85ID:hRcETCod
ちょっと気になるくらいの事なんですけど
change_sceneを行う時、
切り替えたいシーンをシーンツリーにノード化して用意してからロードするのと、
直接 res:から読み込んだ場合で何か違いはあるんでしょうか?
2023/04/12(水) 10:56:02.16ID:FPh8qGON
unityからogodt戻ろうかな(´・ω・`)
unityはいちいち重いから困る

そもそもunity行った理由がアセットが豊富だからなんだけど、このデメリットってカバーできるかな?
2023/04/12(水) 10:56:33.97ID:FPh8qGON
あと、ゲームはsteamとかitchあたりで出したい
2023/04/12(水) 11:15:12.28ID:FPh8qGON
standard assetみたいなオフィシャルなやつあったらいいんだけどな
2023/04/12(水) 12:48:59.54ID:RdsS5G1w
>>327
起動が億劫になるよね
あとプロジェクトフォルダもでかいから持ち運ぶのも大変
2023/04/12(水) 17:14:34.80ID:FPh8qGON
>>330
そうそう、軌道も遅いしプロジェクトも数Gあるし、、、
大作になると便利なんだろうけど、パズル程度ならもう少し軽いほうがいいかなって

game a weekで交互に使っていく
覚えられるかな療法
2023/04/12(水) 17:27:36.94ID:FPh8qGON
アセットストアは一向に充実しないわね(´・ω・`)
2023/04/12(水) 17:31:03.80ID:6145NizA
本家もわかってはいてもそこまでは手がまわらんのだろうな
ここはひとつユーザコミュニティサイドでそういうものを立ちあげていくしかない
2023/04/12(水) 18:08:22.00ID:FPh8qGON
まあ自分で作るかitchあたりで探す感じかな
スターターアセットくらいはほしい
ホワイトボックスだけ作ってサクッと動かしたい場合とかあるし
2023/04/13(木) 17:38:27.54ID:75RPW/ZO
一番使われてるアセットはゴドーくんの顔
2023/04/16(日) 20:35:58.45ID:pp7atYMv
アニメーションプレイヤーのループボタンって
暗い方がオンだったのか
2023/04/20(木) 19:44:21.83ID:UvQQPaaA
tilesetの編集ってgodot上でできましたか?
tiledなど使わないと駄目でしょうか?
2023/04/26(水) 22:40:09.59ID:43QDxUvl
AnimationTree経由で再生されたアニメーションだとanimation_finishedシグナルが出ないのな
2023/04/27(木) 07:06:59.32ID:Hvscjckf
>>338
アニメーションの終わりでメソッド呼び出してemit_signalしてみるとか
2023/04/27(木) 09:56:19.57ID:6ga1p8oR
アニメーションに終了メソッド呼び出しを手作業で追加するのが面倒だからスクリプト書いた
4では治っているようだがバックポートはなさそう #70278
tool
extends EditorScript

func _run():
var path = "res://units/player.tscn"
var animation_name = "AttackSord"
var target_node = "/root/SystemNode"
var target_func = "animation_finished"
var scene = load(path).instance(0)
var player = scene.get_node("AnimationPlayer")
var animation = player.get_animation(animation_name)

# find last key time
var t = 0.0
for track_index in animation.get_track_count():
for key_index in animation.track_get_key_count(track_index):
t = max(t, animation.track_get_key_time(track_index, key_index))

# add method key
var index = animation.add_track(Animation.TYPE_METHOD, -1)
animation.track_set_path(index, target_node)
var params = { "method": target_func, "args": [animation_name] }
animation.track_insert_key(index, t, params, 1)

var packer = PackedScene.new()
if packer.pack(scene) == OK:
var e = ResourceSaver.save(path, packer)
if e != OK:
print(e)
2023/04/29(土) 21:08:55.73ID:GyoLXcxZ
GDscriptで組むかC#にするか迷う
2023/05/04(木) 14:38:00.26ID:ZcQqa3h2
normalize関数についての記載はリファレンスのどこにあるのかわかりませんか?
gd4使ってます

https://docs.godotengine.org/en/4.0/
2023/05/04(木) 18:40:07.62ID:Rk1rGymi
これとか?
https://docs.godotengine.org/en/4.0/tutorials/math/vector_math.html#normalization

後はVector2かVector3のクラスリファレンス見るの良い
https://docs.godotengine.org/en/4.0/classes/class_vector2.html#class-vector2-method-normalized
https://docs.godotengine.org/en/4.0/classes/class_vector3.html#class-vector3-method-normalized
2023/05/04(木) 19:00:19.89ID:ZcQqa3h2
どもっす
vector2クラスのページにあったんですね
2023/05/06(土) 10:58:54.30ID:0eDCXO8X
こんちゃす
kinematicbodyは廃止されて、characterbodyになったんでしょうか
move_and_collideの使い方も微妙に変わってる感じ
2023/05/06(土) 11:04:47.28ID:0eDCXO8X
↑自己解決
2023/05/06(土) 19:53:00.89ID:u8C0K2FB
https://docs.godotengine.org/en/4.0/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.html#automatically-renamed-nodes-and-resources

SpatialはNode3Dになったんか面倒だな
2023/05/06(土) 19:59:21.37ID:0eDCXO8X
質問させてください
https://i.imgur.com/L3oC2wB.jpg
一回、一番上のtreeとrootを取ってから、main_charaノードを取りたいのですが、うまくいきません。
rootが取られてしまいます

これってなぜでしょうか。

ownerを使ってもいいのですが、親シーンにアタッチした子シーンのスクリプトからは、ownerで親シーンのルートは取れません。
2023/05/06(土) 22:49:31.15ID:/PQZt10j
>>348
実行時はroot内にシーンが配置されるからね
実行中にシーンタブのリモートを見たら階層構造が分かる
https://i.imgur.com/hHmCyEf.png
2023/05/07(日) 06:06:39.29ID:RnycJYW/
>>349
どうも
もう一階層あったんですね
2023/05/07(日) 11:05:24.78ID:RnycJYW/
ところで、シーン1にアタッチしたシーン2(敵キャラ)から、シーン1上のノード(主人公)を取得したいのですが、
ノード名で取得しようとするとノード名を変更したときに2箇所変更しないといけないです
@exportを使って、対象となるノードをインスペクタに指定しとけばいいのかなと思うんですが、同じシーンのノードじゃないと指定出来ないんですねこれ。

考えたのは敵キャラ用のスクリプトをシーン1においておくことですかね。
そこに主人公を指定しておく。
2023/05/09(火) 10:41:51.02ID:jLsa6d4U
↑訂正
シーン1とシーン2があって、シーン2の変数(@exportでインスペクタに表示させる)としてシーン1上のノードを指定したいのですが、それは可能でしょうか
2023/05/09(火) 15:15:56.58ID:P7zrLMRE
メインシーン側で敵シーンをインスタンス化する時にプレイヤーの情報を渡せばいいんじゃない?
@exportで指定したプレイヤーシーンはインスタンス化して使うとなるとメインシーンのプレイヤーとは別オブジェクトになるんじゃないかな
2023/05/10(水) 06:07:39.73ID:A6GE9ca4
↑どうも
引数でキャラクターを渡す感じですね
試してみます

unityのプレハブになれてたからこのへんは違うんですね
2023/05/26(金) 11:39:10.22ID:kv9U6X2f
ttc フォントファイルはパスを手入力したら使えるんか
2023/06/01(木) 17:50:20.52ID:gjh91IOB
質問
2dでローカル軸方向に動かすにはどうしたらいいのですか?
basisかな
2023/06/01(木) 19:06:49.39ID:gjh91IOB
自己解決すまん
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