https://godotengine.org/
https://www.reddit.com/r/godot/
godotでクソゲー作ろうぜ!!
【軽量】godot engine - part2
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1名前は開発中のものです。
2021/04/30(金) 13:03:47.04ID:cptRhreJ307名前は開発中のものです。
2023/03/02(木) 19:12:22.64ID:rI5g0K7d 俺Sandyおじさんだから蚊帳の外
308名前は開発中のものです。
2023/03/03(金) 09:26:55.90ID:IEEY0QS7 ブランニューエンジンと言ってるが、ほんまに想像以上に別物で互換がないから、しばらくは3.5でがんばる
3Dゲーム作りたい人は1から作り直ししてでも4.0に移行した方がよさそうだけども
3Dゲーム作りたい人は1から作り直ししてでも4.0に移行した方がよさそうだけども
309名前は開発中のものです。
2023/03/03(金) 11:59:52.10ID:KKp9WiVq alphaからずっと4.0使って来たけど3.xに比べてgdscriptの感じも大分変わったし移行するなら早めにしちゃった方が良いぞ
310名前は開発中のものです。
2023/03/03(金) 12:12:41.51ID:rDoDXzfX 今まで使ってなかったけど、新しいgdscriptはちゃんと動くんなら使いやすそうな仕様だね
311名前は開発中のものです。
2023/03/03(金) 18:49:35.53ID:sAMS/0LL そんなに違うのかー
日本語のレビューとかもっと見てみたいけどね
日本語のレビューとかもっと見てみたいけどね
312名前は開発中のものです。
2023/03/03(金) 21:32:27.27ID:iqGMNq7E 床レイヤーと壁レイヤー?と思ったら動く足場用のプロパティか・・・
bodyは名前色々変わってるしYsortノードも無くなってプロパティで設定できると・・・
マジで別物すぎるだろ
これから始める人は3触らない方がいいな
bodyは名前色々変わってるしYsortノードも無くなってプロパティで設定できると・・・
マジで別物すぎるだろ
これから始める人は3触らない方がいいな
313名前は開発中のものです。
2023/03/04(土) 07:00:07.48ID:fVoTFsxt ラムダとやら全然わかんね
まぁ全ての機能を無理に使う必要ないけど
まぁ全ての機能を無理に使う必要ないけど
314名前は開発中のものです。
2023/03/04(土) 18:00:04.57ID:ZhmEd2qI ↓みたいなCallable型の引数を取る関数があった時に
func foreach(arr:Array, f:Callable):
var i:int = 0
for e in arr:
f.call(i, e)
i+=1
↓foreach()の第2引数に定義済の関数を渡すのが普通のやり方
var result:int = 0
var arr:Array[int] = [3, 5, 7]
func sum(i, e):
print("%d = %d" % [i, e])
result += e
func _ready():
foreach(arr, sum)
print("result = %d" % result)
↓foreach()の第2引数に直接funcを書けるのがラムダ式
var result:int = 0
var arr:Array[int] = [3, 5, 7]
func _ready():
foreach(arr, func(i, e):
print("%d = %d" % [i, e])
result += e
)
print("result = %d" % result)
signalを受け取った時の処理とかもconnect("signal", func():~)みたいな書き方が出来るから
より感覚的にコーディング出来る気がする
func foreach(arr:Array, f:Callable):
var i:int = 0
for e in arr:
f.call(i, e)
i+=1
↓foreach()の第2引数に定義済の関数を渡すのが普通のやり方
var result:int = 0
var arr:Array[int] = [3, 5, 7]
func sum(i, e):
print("%d = %d" % [i, e])
result += e
func _ready():
foreach(arr, sum)
print("result = %d" % result)
↓foreach()の第2引数に直接funcを書けるのがラムダ式
var result:int = 0
var arr:Array[int] = [3, 5, 7]
func _ready():
foreach(arr, func(i, e):
print("%d = %d" % [i, e])
result += e
)
print("result = %d" % result)
signalを受け取った時の処理とかもconnect("signal", func():~)みたいな書き方が出来るから
より感覚的にコーディング出来る気がする
315名前は開発中のものです。
2023/03/07(火) 13:47:48.70ID:OJB8Hm7j 2Dのためにgodot使ってるから4.0はしばらくいいかな…
2Dでも何か利点ってある?
2Dでも何か利点ってある?
316名前は開発中のものです。
2023/03/07(火) 13:55:51.64ID:fAhovnpz 3D酔いしない
317名前は開発中のものです。
2023/03/07(火) 17:06:21.09ID:50UBZi0H >>315
今後のサポートが長い
今後のサポートが長い
318名前は開発中のものです。
2023/03/07(火) 17:10:09.23ID:RVxgtnpD Godotの2Dはピクセル単位の整数で座標指定できるから好き
319名前は開発中のものです。
2023/03/07(火) 17:16:22.04ID:1iY7lsGn 現状、4.0の2D系は色々と不足してて不満が多いみたいね(特にドット系)
4.1で多くの問題は解決される予定だから長い目で見ればメリットは十分あるよ
それも来年くらいの話になりそうだけど
4.1で多くの問題は解決される予定だから長い目で見ればメリットは十分あるよ
それも来年くらいの話になりそうだけど
320名前は開発中のものです。
2023/03/07(火) 18:03:51.11ID:OJB8Hm7j そっか
やっぱとりあえずは3でいいかな
乗り換えの時のために情報だけ何となく拾っとくくらいでいくわ
やっぱとりあえずは3でいいかな
乗り換えの時のために情報だけ何となく拾っとくくらいでいくわ
321名前は開発中のものです。
2023/03/07(火) 21:00:20.85ID:j3axOKFu https://www.reddit.com/r/godot/comments/11iixgj/psa_godot_4_has_many_issues_with_pixel_perfect/
4.0ピクセルパーフェクトにできない問題これか
直すのはかなり大変みたいだな
俺もまだ3.5でいいか
4.0ピクセルパーフェクトにできない問題これか
直すのはかなり大変みたいだな
俺もまだ3.5でいいか
322名前は開発中のものです。
2023/03/14(火) 17:51:36.50ID:miZ3euEs 3.5の時の3x3minimalテンプレ使いたいんだけど
4.0のAutotileの挙動がわけわからん
情報探そうにもあんまりヒットしないしみんなどうやって理解してるんだ
4.0のAutotileの挙動がわけわからん
情報探そうにもあんまりヒットしないしみんなどうやって理解してるんだ
323名前は開発中のものです。
2023/03/17(金) 02:33:23.47ID:+++OGmX4 タマランノウ (*≧∇≦)y─┛~~~~
324名前は開発中のものです。
2023/04/04(火) 16:06:52.42ID:4HFTSXCp ラベルノードのインスペクターからテキストに半角で(を入力すると表示されるけど全角の(を変換して半角にすると何も入力されない
4.0.1と4.0.2RC1で確認
4.0.1と4.0.2RC1で確認
325名前は開発中のものです。
2023/04/04(火) 17:46:08.09ID:nEpDfY8T バグ報告ならする場所が間違ってるぞ
https://github.com/godotengine/godot/issues
https://github.com/godotengine/godot/issues
326名前は開発中のものです。
2023/04/05(水) 21:16:03.85ID:hRcETCod ちょっと気になるくらいの事なんですけど
change_sceneを行う時、
切り替えたいシーンをシーンツリーにノード化して用意してからロードするのと、
直接 res:から読み込んだ場合で何か違いはあるんでしょうか?
change_sceneを行う時、
切り替えたいシーンをシーンツリーにノード化して用意してからロードするのと、
直接 res:から読み込んだ場合で何か違いはあるんでしょうか?
327名前は開発中のものです。
2023/04/12(水) 10:56:02.16ID:FPh8qGON unityからogodt戻ろうかな(´・ω・`)
unityはいちいち重いから困る
そもそもunity行った理由がアセットが豊富だからなんだけど、このデメリットってカバーできるかな?
unityはいちいち重いから困る
そもそもunity行った理由がアセットが豊富だからなんだけど、このデメリットってカバーできるかな?
328名前は開発中のものです。
2023/04/12(水) 10:56:33.97ID:FPh8qGON あと、ゲームはsteamとかitchあたりで出したい
329名前は開発中のものです。
2023/04/12(水) 11:15:12.28ID:FPh8qGON standard assetみたいなオフィシャルなやつあったらいいんだけどな
330名前は開発中のものです。
2023/04/12(水) 12:48:59.54ID:RdsS5G1w331名前は開発中のものです。
2023/04/12(水) 17:14:34.80ID:FPh8qGON >>330
そうそう、軌道も遅いしプロジェクトも数Gあるし、、、
大作になると便利なんだろうけど、パズル程度ならもう少し軽いほうがいいかなって
game a weekで交互に使っていく
覚えられるかな療法
そうそう、軌道も遅いしプロジェクトも数Gあるし、、、
大作になると便利なんだろうけど、パズル程度ならもう少し軽いほうがいいかなって
game a weekで交互に使っていく
覚えられるかな療法
332名前は開発中のものです。
2023/04/12(水) 17:27:36.94ID:FPh8qGON アセットストアは一向に充実しないわね(´・ω・`)
333名前は開発中のものです。
2023/04/12(水) 17:31:03.80ID:6145NizA 本家もわかってはいてもそこまでは手がまわらんのだろうな
ここはひとつユーザコミュニティサイドでそういうものを立ちあげていくしかない
ここはひとつユーザコミュニティサイドでそういうものを立ちあげていくしかない
334名前は開発中のものです。
2023/04/12(水) 18:08:22.00ID:FPh8qGON まあ自分で作るかitchあたりで探す感じかな
スターターアセットくらいはほしい
ホワイトボックスだけ作ってサクッと動かしたい場合とかあるし
スターターアセットくらいはほしい
ホワイトボックスだけ作ってサクッと動かしたい場合とかあるし
335名前は開発中のものです。
2023/04/13(木) 17:38:27.54ID:75RPW/ZO 一番使われてるアセットはゴドーくんの顔
336名前は開発中のものです。
2023/04/16(日) 20:35:58.45ID:pp7atYMv アニメーションプレイヤーのループボタンって
暗い方がオンだったのか
暗い方がオンだったのか
337名前は開発中のものです。
2023/04/20(木) 19:44:21.83ID:UvQQPaaA tilesetの編集ってgodot上でできましたか?
tiledなど使わないと駄目でしょうか?
tiledなど使わないと駄目でしょうか?
338名前は開発中のものです。
2023/04/26(水) 22:40:09.59ID:43QDxUvl AnimationTree経由で再生されたアニメーションだとanimation_finishedシグナルが出ないのな
339名前は開発中のものです。
2023/04/27(木) 07:06:59.32ID:Hvscjckf >>338
アニメーションの終わりでメソッド呼び出してemit_signalしてみるとか
アニメーションの終わりでメソッド呼び出してemit_signalしてみるとか
340名前は開発中のものです。
2023/04/27(木) 09:56:19.57ID:6ga1p8oR アニメーションに終了メソッド呼び出しを手作業で追加するのが面倒だからスクリプト書いた
4では治っているようだがバックポートはなさそう #70278
tool
extends EditorScript
func _run():
var path = "res://units/player.tscn"
var animation_name = "AttackSord"
var target_node = "/root/SystemNode"
var target_func = "animation_finished"
var scene = load(path).instance(0)
var player = scene.get_node("AnimationPlayer")
var animation = player.get_animation(animation_name)
# find last key time
var t = 0.0
for track_index in animation.get_track_count():
for key_index in animation.track_get_key_count(track_index):
t = max(t, animation.track_get_key_time(track_index, key_index))
# add method key
var index = animation.add_track(Animation.TYPE_METHOD, -1)
animation.track_set_path(index, target_node)
var params = { "method": target_func, "args": [animation_name] }
animation.track_insert_key(index, t, params, 1)
var packer = PackedScene.new()
if packer.pack(scene) == OK:
var e = ResourceSaver.save(path, packer)
if e != OK:
print(e)
4では治っているようだがバックポートはなさそう #70278
tool
extends EditorScript
func _run():
var path = "res://units/player.tscn"
var animation_name = "AttackSord"
var target_node = "/root/SystemNode"
var target_func = "animation_finished"
var scene = load(path).instance(0)
var player = scene.get_node("AnimationPlayer")
var animation = player.get_animation(animation_name)
# find last key time
var t = 0.0
for track_index in animation.get_track_count():
for key_index in animation.track_get_key_count(track_index):
t = max(t, animation.track_get_key_time(track_index, key_index))
# add method key
var index = animation.add_track(Animation.TYPE_METHOD, -1)
animation.track_set_path(index, target_node)
var params = { "method": target_func, "args": [animation_name] }
animation.track_insert_key(index, t, params, 1)
var packer = PackedScene.new()
if packer.pack(scene) == OK:
var e = ResourceSaver.save(path, packer)
if e != OK:
print(e)
341名前は開発中のものです。
2023/04/29(土) 21:08:55.73ID:GyoLXcxZ GDscriptで組むかC#にするか迷う
342名前は開発中のものです。
2023/05/04(木) 14:38:00.26ID:ZcQqa3h2343名前は開発中のものです。
2023/05/04(木) 18:40:07.62ID:Rk1rGymi これとか?
https://docs.godotengine.org/en/4.0/tutorials/math/vector_math.html#normalization
後はVector2かVector3のクラスリファレンス見るの良い
https://docs.godotengine.org/en/4.0/classes/class_vector2.html#class-vector2-method-normalized
https://docs.godotengine.org/en/4.0/classes/class_vector3.html#class-vector3-method-normalized
https://docs.godotengine.org/en/4.0/tutorials/math/vector_math.html#normalization
後はVector2かVector3のクラスリファレンス見るの良い
https://docs.godotengine.org/en/4.0/classes/class_vector2.html#class-vector2-method-normalized
https://docs.godotengine.org/en/4.0/classes/class_vector3.html#class-vector3-method-normalized
344名前は開発中のものです。
2023/05/04(木) 19:00:19.89ID:ZcQqa3h2 どもっす
vector2クラスのページにあったんですね
vector2クラスのページにあったんですね
345名前は開発中のものです。
2023/05/06(土) 10:58:54.30ID:0eDCXO8X こんちゃす
kinematicbodyは廃止されて、characterbodyになったんでしょうか
move_and_collideの使い方も微妙に変わってる感じ
kinematicbodyは廃止されて、characterbodyになったんでしょうか
move_and_collideの使い方も微妙に変わってる感じ
346名前は開発中のものです。
2023/05/06(土) 11:04:47.28ID:0eDCXO8X ↑自己解決
347名前は開発中のものです。
2023/05/06(土) 19:53:00.89ID:u8C0K2FB348名前は開発中のものです。
2023/05/06(土) 19:59:21.37ID:0eDCXO8X 質問させてください
https://i.imgur.com/L3oC2wB.jpg
一回、一番上のtreeとrootを取ってから、main_charaノードを取りたいのですが、うまくいきません。
rootが取られてしまいます
これってなぜでしょうか。
ownerを使ってもいいのですが、親シーンにアタッチした子シーンのスクリプトからは、ownerで親シーンのルートは取れません。
https://i.imgur.com/L3oC2wB.jpg
一回、一番上のtreeとrootを取ってから、main_charaノードを取りたいのですが、うまくいきません。
rootが取られてしまいます
これってなぜでしょうか。
ownerを使ってもいいのですが、親シーンにアタッチした子シーンのスクリプトからは、ownerで親シーンのルートは取れません。
349名前は開発中のものです。
2023/05/06(土) 22:49:31.15ID:/PQZt10j350名前は開発中のものです。
2023/05/07(日) 06:06:39.29ID:RnycJYW/351名前は開発中のものです。
2023/05/07(日) 11:05:24.78ID:RnycJYW/ ところで、シーン1にアタッチしたシーン2(敵キャラ)から、シーン1上のノード(主人公)を取得したいのですが、
ノード名で取得しようとするとノード名を変更したときに2箇所変更しないといけないです
@exportを使って、対象となるノードをインスペクタに指定しとけばいいのかなと思うんですが、同じシーンのノードじゃないと指定出来ないんですねこれ。
考えたのは敵キャラ用のスクリプトをシーン1においておくことですかね。
そこに主人公を指定しておく。
ノード名で取得しようとするとノード名を変更したときに2箇所変更しないといけないです
@exportを使って、対象となるノードをインスペクタに指定しとけばいいのかなと思うんですが、同じシーンのノードじゃないと指定出来ないんですねこれ。
考えたのは敵キャラ用のスクリプトをシーン1においておくことですかね。
そこに主人公を指定しておく。
352名前は開発中のものです。
2023/05/09(火) 10:41:51.02ID:jLsa6d4U ↑訂正
シーン1とシーン2があって、シーン2の変数(@exportでインスペクタに表示させる)としてシーン1上のノードを指定したいのですが、それは可能でしょうか
シーン1とシーン2があって、シーン2の変数(@exportでインスペクタに表示させる)としてシーン1上のノードを指定したいのですが、それは可能でしょうか
353名前は開発中のものです。
2023/05/09(火) 15:15:56.58ID:P7zrLMRE メインシーン側で敵シーンをインスタンス化する時にプレイヤーの情報を渡せばいいんじゃない?
@exportで指定したプレイヤーシーンはインスタンス化して使うとなるとメインシーンのプレイヤーとは別オブジェクトになるんじゃないかな
@exportで指定したプレイヤーシーンはインスタンス化して使うとなるとメインシーンのプレイヤーとは別オブジェクトになるんじゃないかな
354名前は開発中のものです。
2023/05/10(水) 06:07:39.73ID:A6GE9ca4 ↑どうも
引数でキャラクターを渡す感じですね
試してみます
unityのプレハブになれてたからこのへんは違うんですね
引数でキャラクターを渡す感じですね
試してみます
unityのプレハブになれてたからこのへんは違うんですね
355名前は開発中のものです。
2023/05/26(金) 11:39:10.22ID:kv9U6X2f ttc フォントファイルはパスを手入力したら使えるんか
356名前は開発中のものです。
2023/06/01(木) 17:50:20.52ID:gjh91IOB 質問
2dでローカル軸方向に動かすにはどうしたらいいのですか?
basisかな
2dでローカル軸方向に動かすにはどうしたらいいのですか?
basisかな
357名前は開発中のものです。
2023/06/01(木) 19:06:49.39ID:gjh91IOB 自己解決すまん
358名前は開発中のものです。
2023/06/01(木) 21:24:55.10ID:iYYCoT1u いいってことよ
359名前は開発中のものです。
2023/06/04(日) 14:08:46.43ID:JAQAnDb3 characterbody2dってコリジョンの検出出来ましたっけ?
重力ありの弾丸(シューティング)を作ってます
出来ないとたら子供にarea2dなどをもたせるんですかね?
>>358
どうもす(´・ω・`)
重力ありの弾丸(シューティング)を作ってます
出来ないとたら子供にarea2dなどをもたせるんですかね?
>>358
どうもす(´・ω・`)
360名前は開発中のものです。
2023/06/05(月) 06:35:39.90ID:CayWpKdl 自己解決
適当にやる
適当にやる
361名前は開発中のものです。
2023/06/06(火) 11:21:43.36ID:GXRlgHOj ちわす
他のシーンのスクリプトを書き換える方法はあるでしょうか?
一度シーンをインスタンス化しないと駄目なように思いますが、元のスーパークラス?を書き換えたい場合もありますね
他のシーンのスクリプトを書き換える方法はあるでしょうか?
一度シーンをインスタンス化しないと駄目なように思いますが、元のスーパークラス?を書き換えたい場合もありますね
362名前は開発中のものです。
2023/06/07(水) 05:35:42.51ID:XqSQOg/f 自己解決 うす
363名前は開発中のものです。
2023/06/09(金) 10:19:55.59ID:rdAYu282 rigidbody3dなんですが、lock rotationの固定軸を1つに限定は出来ないんでしょうか?
すべての軸がロックされますなこれ
すべての軸がロックされますなこれ
364名前は開発中のものです。
2023/06/09(金) 14:51:37.11ID:JvBEnfen HingeJoint3D とかでやるっぽい
https://ask.godotengine.org/6619/3d-rigid-body-locall-axis-lock
https://ask.godotengine.org/6619/3d-rigid-body-locall-axis-lock
365名前は開発中のものです。
2023/06/09(金) 19:55:23.57ID:rdAYu282 kinematicbody2dなんですが、ひし形を地面に落として、地面に転がるように出来ないでしょうか
スクリプトでの下への重力と、物理を両立させるのは難しので出来ないとは思いますが
かといって、rigidbody2dを操作するのは結構シビアで難しい
>>364
どうも
rotation.x = 0としても駄目だったんで
インスペクタにはないみたいですよね
やっぱり3dだと余計に手間掛かる感じはありますね、、、
スクリプトでの下への重力と、物理を両立させるのは難しので出来ないとは思いますが
かといって、rigidbody2dを操作するのは結構シビアで難しい
>>364
どうも
rotation.x = 0としても駄目だったんで
インスペクタにはないみたいですよね
やっぱり3dだと余計に手間掛かる感じはありますね、、、
366名前は開発中のものです。
2023/06/10(土) 07:36:17.90ID:qvm5A2h2 キャラクター自体に物理挙動つけるゲームとか難しすぎてやめたほうがいいかな
367名前は開発中のものです。
2023/06/10(土) 19:15:16.32ID:qvm5A2h2368名前は開発中のものです。
2023/06/12(月) 11:53:14.23ID:w9tVWx8K godotでリジットボデイの大きさを変更する場合、子供であるコリジョンシェイプやスプライトの大きさを変更するんだね
親を変更すれば付随して子供も大きくなるけど、これは機能しないのはなぜ
親を変更すれば付随して子供も大きくなるけど、これは機能しないのはなぜ
369名前は開発中のものです。
2023/06/12(月) 16:37:15.00ID:w9tVWx8K まあそういもんだと納得しとく
370名前は開発中のものです。
2023/06/13(火) 20:22:49.80ID:GRAPIj+k ブレイクポイントというのは関数の途中には設定出来ないのですか?
function process(){
if Input.is_action_just_pressed("ui_accept"){
print("1")
print("2")# ここにブレイクポイント
}
}
function process(){
if Input.is_action_just_pressed("ui_accept"){
print("1")
print("2")# ここにブレイクポイント
}
}
371名前は開発中のものです。
2023/06/14(水) 06:19:01.03ID:xnRIx4uh sorry レディットで聞きます!!
372名前は開発中のものです。
2023/06/21(水) 22:01:55.01ID:vQxPLPF6 インポートスクリプト最高や
373名前は開発中のものです。
2023/06/22(木) 05:20:37.91ID:PXUKbvh2 略してインポスクリプト
374名前は開発中のものです。
2023/07/17(月) 00:43:40.12ID:W3SeyDVH 2点のVector2オブジェクトからRect2オブジェクト作る関数ってないですか
Rect2.new(pos:Vector2, size:Vector2)はあるけど欲しいのはRect2.new(start:Vector2, end:Vector2)なんです
Rect2.new(pos:Vector2, size:Vector2)はあるけど欲しいのはRect2.new(start:Vector2, end:Vector2)なんです
375名前は開発中のものです。
2023/07/17(月) 03:49:12.38ID:v+0D+Biy それくらい自作しろよ…
376名前は開発中のものです。
2023/07/17(月) 16:04:10.47ID:Y32F/n4e Rect2(start,end - start)
377名前は開発中のものです。
2023/07/17(月) 19:52:24.64ID:W3SeyDVH378名前は開発中のものです。
2023/07/17(月) 20:05:21.18ID:W3SeyDVH >>376
startとendは左上/右下とは限らないので作るとしたらこうですかね
var min = Vector2(start.x if start.x<end.x else end.x, start.y if start.y<end.y else end.y)
var max = Vector2(start.x if start.x>end.x else end.x, start.y if start.y>end.y else end.y)
return Rect2(min, max-min)
有益なレス感謝します
startとendは左上/右下とは限らないので作るとしたらこうですかね
var min = Vector2(start.x if start.x<end.x else end.x, start.y if start.y<end.y else end.y)
var max = Vector2(start.x if start.x>end.x else end.x, start.y if start.y>end.y else end.y)
return Rect2(min, max-min)
有益なレス感謝します
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2023/07/17(月) 22:45:43.64ID:w/rYn/KM GDScriptというかPythonの三項演算子っぽい記述ってやっぱ慣れないな
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2023/07/18(火) 01:19:41.63ID:MxBC4N3N > 有益なレス感謝します
そういうのいいから
そういうのいいから
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2023/07/18(火) 03:24:28.85ID:jbQZK8V5382名前は開発中のものです。
2023/07/18(火) 07:18:19.14ID:2BcbAw8A 左上右下にするならRect2.abs()もあるかも
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2023/07/19(水) 08:15:32.52ID:A2aTEJBF >>381
何いってんだこいつ
何いってんだこいつ
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2023/07/20(木) 00:25:45.58ID:oaZFoKbY 馬鹿には理解出来ない言葉
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2023/07/20(木) 00:39:32.14ID:NKKVZX1B たかだか算数の問題もできなくていちいち聞きに来てる奴がなんだって?
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2023/07/20(木) 02:24:30.46ID:oaZFoKbY 統失か知らんが算数出来る出来ない如きで喧嘩するなら他でやれ
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2023/07/20(木) 02:50:51.97ID:6fnRltb+ 殺伐とするのはウディタスレだけにしてくれ
腐ってもgodotの数少ない日本語コミュニティなんだし算数出来ないなら教えてやるぐらいの余裕持とう
腐ってもgodotの数少ない日本語コミュニティなんだし算数出来ないなら教えてやるぐらいの余裕持とう
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2023/07/23(日) 09:19:50.56ID:cBMm3GTk389名前は開発中のものです。
2023/07/23(日) 12:18:08.54ID:uMHf0n2i ここは怖いインターネッツですね
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2023/07/24(月) 00:46:29.87ID:pDGOdRAM 何に発狂してんだか
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2023/07/24(月) 13:19:16.38ID:jaCBvakL 足し算が出来なくて発狂ってどんな基地外児?
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2023/07/29(土) 08:49:02.77ID:4oZkmnGc godot触ってみたけどわからんちん
Gamemakerは何とか使えてたんだけどルールが全然違うんやね
どこから始めたらいいんだこれ
Gamemakerは何とか使えてたんだけどルールが全然違うんやね
どこから始めたらいいんだこれ
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2023/07/29(土) 09:44:09.09ID:D/uPJ6es394名前は開発中のものです。
2023/07/29(土) 12:17:18.57ID:4oZkmnGc やっぱ先ずは理解できなくても講座ベタトレースしていくしかないかー
出て間もない4.1基準の講座は少ないね
でも古い講座は使えない知識混ざりそうであんまり見ない方がいい気もする・・
出て間もない4.1基準の講座は少ないね
でも古い講座は使えない知識混ざりそうであんまり見ない方がいい気もする・・
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2023/07/29(土) 14:49:06.67ID:8Ahe35zI >>394
4.0でVampire Survivorsクローンの講座は有ったな
4.0でVampire Survivorsクローンの講座は有ったな
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2023/07/29(土) 18:23:24.06ID:JSfEwyZy Getting Startedの2Dと3Dを見とけば後はできるでしょ
397名前は開発中のものです。
2023/07/30(日) 12:54:24.08ID:anBTKIS2 完成させる秘訣みたいなものありますかね?
技術が低いのでモック作成までまでも至りません
ハードルを下げまくると面白いとは言えない代物になる
バグとか技術的なつまづきさえも面白くするというのはありだとおもいますが
技術が低いのでモック作成までまでも至りません
ハードルを下げまくると面白いとは言えない代物になる
バグとか技術的なつまづきさえも面白くするというのはありだとおもいますが
398名前は開発中のものです。
2023/07/30(日) 15:41:03.77ID:Wduw4KF5 完成させる秘訣? そんなの簡単だ
完成させる事で金が儲かるようなことをやることだ
それが無いうちは完成までモチベーションが絶対つづかない
完成させる事で金が儲かるようなことをやることだ
それが無いうちは完成までモチベーションが絶対つづかない
399名前は開発中のものです。
2023/07/30(日) 16:32:15.81ID:anBTKIS2 好きなことをやれっていうけど、やっぱ金のほうが強いかね
そもそもそんな好きなジャンルがないし、あったとしても個人で作れないレベルのゲームだし
まあ頑張る
飽きっぽいからunityとgodot両刀でやってく
そもそもそんな好きなジャンルがないし、あったとしても個人で作れないレベルのゲームだし
まあ頑張る
飽きっぽいからunityとgodot両刀でやってく
400名前は開発中のものです。
2023/07/30(日) 18:59:23.24ID:iZ/qN6Rm 最初はとにかくチュートリアル漁って見よう見まねで完成まで作ればいいんじゃね
作ったもん改良して独自性持たせりゃ自分の作品とも言えるだろ
作ったもん改良して独自性持たせりゃ自分の作品とも言えるだろ
401名前は開発中のものです。
2023/07/30(日) 19:28:11.94ID:+d7oupXF 公式のチュートリアル読み込みながら進めてたけど、アイコンを
円運動させるところでもう命令が理解できなかった。
var velocity = Vector2.UP.rotated(rotation) * speed
position += velocity * delta
何でこれで円運動するのか訳が分からん。
オンラインチュートリアルが日本語化されてないから
命令文逆引きしてもチンプンカンプンだわ・・・
円運動させるところでもう命令が理解できなかった。
var velocity = Vector2.UP.rotated(rotation) * speed
position += velocity * delta
何でこれで円運動するのか訳が分からん。
オンラインチュートリアルが日本語化されてないから
命令文逆引きしてもチンプンカンプンだわ・・・
402名前は開発中のものです。
2023/07/30(日) 20:13:45.34ID:anBTKIS2 >>400
モチーフを少し改造する方式にするわ(*´ω`*)
モチーフを少し改造する方式にするわ(*´ω`*)
403名前は開発中のものです。
2023/07/30(日) 20:28:54.78ID:iZ/qN6Rm >>401
Vector2.UPはVector2(0,-1)と同じ、要は画面の↑方向を差すベクトル
他にもVector2.ZERO、Vector2.ONE、Vector2.LEFT、Vector2.RIGHT、Vector2.DOWNがある
rotated()は回転させたVector2を返すメソッド
Vector2.UP.rotated(3.14)は↑方向のベクトルを180度回転させたベクトルになるので、Vector2(0,1)が返ってくる
var velocity = Vector2.UP.rotated(rotation) * speed
の行は、Vector2.UPを基準に、rotation分回転させてspeed分移動するためのベクトルをvelocityに計算してる
Node2Dクラスが持ってるpositionプロパティにVector2を渡せばその座標に移動出来るので、
今の座標にvelocityを足す事で円を描くように移動させられる
deltaは_process()が呼ばれる時に内部で渡されるフレーム間合計時間
_process()は1秒のうちに何回も呼ばれるメソッドなのでdeltaを掛けることで1秒間の移動量を調整してる
こんな感じ?
日本語ドキュメントは3.xですら中途半端だしdeeplでも使って根気よく翻訳するしかないな
Vector2.UPはVector2(0,-1)と同じ、要は画面の↑方向を差すベクトル
他にもVector2.ZERO、Vector2.ONE、Vector2.LEFT、Vector2.RIGHT、Vector2.DOWNがある
rotated()は回転させたVector2を返すメソッド
Vector2.UP.rotated(3.14)は↑方向のベクトルを180度回転させたベクトルになるので、Vector2(0,1)が返ってくる
var velocity = Vector2.UP.rotated(rotation) * speed
の行は、Vector2.UPを基準に、rotation分回転させてspeed分移動するためのベクトルをvelocityに計算してる
Node2Dクラスが持ってるpositionプロパティにVector2を渡せばその座標に移動出来るので、
今の座標にvelocityを足す事で円を描くように移動させられる
deltaは_process()が呼ばれる時に内部で渡されるフレーム間合計時間
_process()は1秒のうちに何回も呼ばれるメソッドなのでdeltaを掛けることで1秒間の移動量を調整してる
こんな感じ?
日本語ドキュメントは3.xですら中途半端だしdeeplでも使って根気よく翻訳するしかないな
404名前は開発中のものです。
2023/07/31(月) 06:42:37.36ID:PqMd5Ecf 完成させるための期限はどのくらいにしてますか?
game aweekだと1週間ですが、自分のスキルにもよるでしょうけども。
game aweekだと1週間ですが、自分のスキルにもよるでしょうけども。
405名前は開発中のものです。
2023/07/31(月) 09:18:39.65ID:PdSwL1C1 >>401
サンプルの "rotation += angular_speed * delta" のコードが
rotationプロパティを通して角速度angular_speedでキャラを回転させ続けて、
変数velocityは上向きベクトルをrotationの向きに回転させ、速度speed分進む方向ベクトルなので
組み合わさるとキャラが角速度angular_speedで向きを回転しながら速度speedで前に進むことになり
その姿を想像してみるとたぶん円軌道になるのかなあと
スイカ割りで目隠ししてぐるぐる回されたあとに進むと真っ直ぐ進んでるように思ってもくるくる回るみたいな…
サンプルの "rotation += angular_speed * delta" のコードが
rotationプロパティを通して角速度angular_speedでキャラを回転させ続けて、
変数velocityは上向きベクトルをrotationの向きに回転させ、速度speed分進む方向ベクトルなので
組み合わさるとキャラが角速度angular_speedで向きを回転しながら速度speedで前に進むことになり
その姿を想像してみるとたぶん円軌道になるのかなあと
スイカ割りで目隠ししてぐるぐる回されたあとに進むと真っ直ぐ進んでるように思ってもくるくる回るみたいな…
406名前は開発中のものです。
2023/07/31(月) 18:30:17.45ID:PqMd5Ecf ゲームの仕様書は変えないことが大事でしょうか
あれもこれもと追加すると延々と終わらないと言いますね、、、
この辺が完成捺せられない理由かも自分
あれもこれもと追加すると延々と終わらないと言いますね、、、
この辺が完成捺せられない理由かも自分
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