【軽量】godot engine - part2

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垢版 |
2021/04/30(金) 13:03:47.04ID:cptRhreJ
https://godotengine.org/
https://www.reddit.com/r/godot/

godotでクソゲー作ろうぜ!!
2023/04/12(水) 17:14:34.80ID:FPh8qGON
>>330
そうそう、軌道も遅いしプロジェクトも数Gあるし、、、
大作になると便利なんだろうけど、パズル程度ならもう少し軽いほうがいいかなって

game a weekで交互に使っていく
覚えられるかな療法
2023/04/12(水) 17:27:36.94ID:FPh8qGON
アセットストアは一向に充実しないわね(´・ω・`)
2023/04/12(水) 17:31:03.80ID:6145NizA
本家もわかってはいてもそこまでは手がまわらんのだろうな
ここはひとつユーザコミュニティサイドでそういうものを立ちあげていくしかない
2023/04/12(水) 18:08:22.00ID:FPh8qGON
まあ自分で作るかitchあたりで探す感じかな
スターターアセットくらいはほしい
ホワイトボックスだけ作ってサクッと動かしたい場合とかあるし
2023/04/13(木) 17:38:27.54ID:75RPW/ZO
一番使われてるアセットはゴドーくんの顔
2023/04/16(日) 20:35:58.45ID:pp7atYMv
アニメーションプレイヤーのループボタンって
暗い方がオンだったのか
2023/04/20(木) 19:44:21.83ID:UvQQPaaA
tilesetの編集ってgodot上でできましたか?
tiledなど使わないと駄目でしょうか?
2023/04/26(水) 22:40:09.59ID:43QDxUvl
AnimationTree経由で再生されたアニメーションだとanimation_finishedシグナルが出ないのな
2023/04/27(木) 07:06:59.32ID:Hvscjckf
>>338
アニメーションの終わりでメソッド呼び出してemit_signalしてみるとか
2023/04/27(木) 09:56:19.57ID:6ga1p8oR
アニメーションに終了メソッド呼び出しを手作業で追加するのが面倒だからスクリプト書いた
4では治っているようだがバックポートはなさそう #70278
tool
extends EditorScript

func _run():
var path = "res://units/player.tscn"
var animation_name = "AttackSord"
var target_node = "/root/SystemNode"
var target_func = "animation_finished"
var scene = load(path).instance(0)
var player = scene.get_node("AnimationPlayer")
var animation = player.get_animation(animation_name)

# find last key time
var t = 0.0
for track_index in animation.get_track_count():
for key_index in animation.track_get_key_count(track_index):
t = max(t, animation.track_get_key_time(track_index, key_index))

# add method key
var index = animation.add_track(Animation.TYPE_METHOD, -1)
animation.track_set_path(index, target_node)
var params = { "method": target_func, "args": [animation_name] }
animation.track_insert_key(index, t, params, 1)

var packer = PackedScene.new()
if packer.pack(scene) == OK:
var e = ResourceSaver.save(path, packer)
if e != OK:
print(e)
2023/04/29(土) 21:08:55.73ID:GyoLXcxZ
GDscriptで組むかC#にするか迷う
2023/05/04(木) 14:38:00.26ID:ZcQqa3h2
normalize関数についての記載はリファレンスのどこにあるのかわかりませんか?
gd4使ってます

https://docs.godotengine.org/en/4.0/
2023/05/04(木) 18:40:07.62ID:Rk1rGymi
これとか?
https://docs.godotengine.org/en/4.0/tutorials/math/vector_math.html#normalization

後はVector2かVector3のクラスリファレンス見るの良い
https://docs.godotengine.org/en/4.0/classes/class_vector2.html#class-vector2-method-normalized
https://docs.godotengine.org/en/4.0/classes/class_vector3.html#class-vector3-method-normalized
2023/05/04(木) 19:00:19.89ID:ZcQqa3h2
どもっす
vector2クラスのページにあったんですね
2023/05/06(土) 10:58:54.30ID:0eDCXO8X
こんちゃす
kinematicbodyは廃止されて、characterbodyになったんでしょうか
move_and_collideの使い方も微妙に変わってる感じ
2023/05/06(土) 11:04:47.28ID:0eDCXO8X
↑自己解決
2023/05/06(土) 19:53:00.89ID:u8C0K2FB
https://docs.godotengine.org/en/4.0/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.html#automatically-renamed-nodes-and-resources

SpatialはNode3Dになったんか面倒だな
2023/05/06(土) 19:59:21.37ID:0eDCXO8X
質問させてください
https://i.imgur.com/L3oC2wB.jpg
一回、一番上のtreeとrootを取ってから、main_charaノードを取りたいのですが、うまくいきません。
rootが取られてしまいます

これってなぜでしょうか。

ownerを使ってもいいのですが、親シーンにアタッチした子シーンのスクリプトからは、ownerで親シーンのルートは取れません。
2023/05/06(土) 22:49:31.15ID:/PQZt10j
>>348
実行時はroot内にシーンが配置されるからね
実行中にシーンタブのリモートを見たら階層構造が分かる
https://i.imgur.com/hHmCyEf.png
2023/05/07(日) 06:06:39.29ID:RnycJYW/
>>349
どうも
もう一階層あったんですね
2023/05/07(日) 11:05:24.78ID:RnycJYW/
ところで、シーン1にアタッチしたシーン2(敵キャラ)から、シーン1上のノード(主人公)を取得したいのですが、
ノード名で取得しようとするとノード名を変更したときに2箇所変更しないといけないです
@exportを使って、対象となるノードをインスペクタに指定しとけばいいのかなと思うんですが、同じシーンのノードじゃないと指定出来ないんですねこれ。

考えたのは敵キャラ用のスクリプトをシーン1においておくことですかね。
そこに主人公を指定しておく。
2023/05/09(火) 10:41:51.02ID:jLsa6d4U
↑訂正
シーン1とシーン2があって、シーン2の変数(@exportでインスペクタに表示させる)としてシーン1上のノードを指定したいのですが、それは可能でしょうか
2023/05/09(火) 15:15:56.58ID:P7zrLMRE
メインシーン側で敵シーンをインスタンス化する時にプレイヤーの情報を渡せばいいんじゃない?
@exportで指定したプレイヤーシーンはインスタンス化して使うとなるとメインシーンのプレイヤーとは別オブジェクトになるんじゃないかな
2023/05/10(水) 06:07:39.73ID:A6GE9ca4
↑どうも
引数でキャラクターを渡す感じですね
試してみます

unityのプレハブになれてたからこのへんは違うんですね
2023/05/26(金) 11:39:10.22ID:kv9U6X2f
ttc フォントファイルはパスを手入力したら使えるんか
2023/06/01(木) 17:50:20.52ID:gjh91IOB
質問
2dでローカル軸方向に動かすにはどうしたらいいのですか?
basisかな
2023/06/01(木) 19:06:49.39ID:gjh91IOB
自己解決すまん
2023/06/01(木) 21:24:55.10ID:iYYCoT1u
いいってことよ
2023/06/04(日) 14:08:46.43ID:JAQAnDb3
characterbody2dってコリジョンの検出出来ましたっけ?
重力ありの弾丸(シューティング)を作ってます
出来ないとたら子供にarea2dなどをもたせるんですかね?


>>358
どうもす(´・ω・`)
2023/06/05(月) 06:35:39.90ID:CayWpKdl
自己解決
適当にやる
2023/06/06(火) 11:21:43.36ID:GXRlgHOj
ちわす
他のシーンのスクリプトを書き換える方法はあるでしょうか?

一度シーンをインスタンス化しないと駄目なように思いますが、元のスーパークラス?を書き換えたい場合もありますね
2023/06/07(水) 05:35:42.51ID:XqSQOg/f
自己解決 うす
2023/06/09(金) 10:19:55.59ID:rdAYu282
rigidbody3dなんですが、lock rotationの固定軸を1つに限定は出来ないんでしょうか?
すべての軸がロックされますなこれ
2023/06/09(金) 14:51:37.11ID:JvBEnfen
HingeJoint3D とかでやるっぽい
https://ask.godotengine.org/6619/3d-rigid-body-locall-axis-lock
2023/06/09(金) 19:55:23.57ID:rdAYu282
kinematicbody2dなんですが、ひし形を地面に落として、地面に転がるように出来ないでしょうか
スクリプトでの下への重力と、物理を両立させるのは難しので出来ないとは思いますが

かといって、rigidbody2dを操作するのは結構シビアで難しい

>>364
どうも
rotation.x = 0としても駄目だったんで
インスペクタにはないみたいですよね

やっぱり3dだと余計に手間掛かる感じはありますね、、、
2023/06/10(土) 07:36:17.90ID:qvm5A2h2
キャラクター自体に物理挙動つけるゲームとか難しすぎてやめたほうがいいかな
2023/06/10(土) 19:15:16.32ID:qvm5A2h2
>>366
自己解決
難しい
2023/06/12(月) 11:53:14.23ID:w9tVWx8K
godotでリジットボデイの大きさを変更する場合、子供であるコリジョンシェイプやスプライトの大きさを変更するんだね
親を変更すれば付随して子供も大きくなるけど、これは機能しないのはなぜ
2023/06/12(月) 16:37:15.00ID:w9tVWx8K
まあそういもんだと納得しとく
2023/06/13(火) 20:22:49.80ID:GRAPIj+k
ブレイクポイントというのは関数の途中には設定出来ないのですか?

function process(){
if Input.is_action_just_pressed("ui_accept"){
print("1")
print("2")# ここにブレイクポイント
}
}
2023/06/14(水) 06:19:01.03ID:xnRIx4uh
sorry レディットで聞きます!!
2023/06/21(水) 22:01:55.01ID:vQxPLPF6
インポートスクリプト最高や
2023/06/22(木) 05:20:37.91ID:PXUKbvh2
略してインポスクリプト
2023/07/17(月) 00:43:40.12ID:W3SeyDVH
2点のVector2オブジェクトからRect2オブジェクト作る関数ってないですか
Rect2.new(pos:Vector2, size:Vector2)はあるけど欲しいのはRect2.new(start:Vector2, end:Vector2)なんです
2023/07/17(月) 03:49:12.38ID:v+0D+Biy
それくらい自作しろよ…
2023/07/17(月) 16:04:10.47ID:Y32F/n4e
Rect2(start,end - start)
2023/07/17(月) 19:52:24.64ID:W3SeyDVH
>>375
それぐらいだからこそ関数用意されてるかなと思いましたがないんですね~
自作します
2023/07/17(月) 20:05:21.18ID:W3SeyDVH
>>376
startとendは左上/右下とは限らないので作るとしたらこうですかね
var min = Vector2(start.x if start.x<end.x else end.x, start.y if start.y<end.y else end.y)
var max = Vector2(start.x if start.x>end.x else end.x, start.y if start.y>end.y else end.y)
return Rect2(min, max-min)

有益なレス感謝します
2023/07/17(月) 22:45:43.64ID:w/rYn/KM
GDScriptというかPythonの三項演算子っぽい記述ってやっぱ慣れないな
2023/07/18(火) 01:19:41.63ID:MxBC4N3N
> 有益なレス感謝します
そういうのいいから
2023/07/18(火) 03:24:28.85ID:jbQZK8V5
>>380
そういうのもいいから
ゲ制作くらい余裕持てよ
2023/07/18(火) 07:18:19.14ID:2BcbAw8A
左上右下にするならRect2.abs()もあるかも
2023/07/19(水) 08:15:32.52ID:A2aTEJBF
>>381
何いってんだこいつ
2023/07/20(木) 00:25:45.58ID:oaZFoKbY
馬鹿には理解出来ない言葉
2023/07/20(木) 00:39:32.14ID:NKKVZX1B
たかだか算数の問題もできなくていちいち聞きに来てる奴がなんだって?
2023/07/20(木) 02:24:30.46ID:oaZFoKbY
統失か知らんが算数出来る出来ない如きで喧嘩するなら他でやれ
2023/07/20(木) 02:50:51.97ID:6fnRltb+
殺伐とするのはウディタスレだけにしてくれ
腐ってもgodotの数少ない日本語コミュニティなんだし算数出来ないなら教えてやるぐらいの余裕持とう
2023/07/23(日) 09:19:50.56ID:cBMm3GTk
>>386
お前知能に障害あるの?ガチで理解能力ないのな
こんなキチが居るGodotの日本コミュニティなんてなくなっていいぞ
2023/07/23(日) 12:18:08.54ID:uMHf0n2i
ここは怖いインターネッツですね
2023/07/24(月) 00:46:29.87ID:pDGOdRAM
何に発狂してんだか
2023/07/24(月) 13:19:16.38ID:jaCBvakL
足し算が出来なくて発狂ってどんな基地外児?
2023/07/29(土) 08:49:02.77ID:4oZkmnGc
godot触ってみたけどわからんちん
Gamemakerは何とか使えてたんだけどルールが全然違うんやね
どこから始めたらいいんだこれ
2023/07/29(土) 09:44:09.09ID:D/uPJ6es
>>392
ver3なら公式サイトの敵避けゲームとか個人ブログのブロック崩しが個人的に良い勉強になったよ
マイナーバージョンの違いが少しあったけどね
2023/07/29(土) 12:17:18.57ID:4oZkmnGc
やっぱ先ずは理解できなくても講座ベタトレースしていくしかないかー
出て間もない4.1基準の講座は少ないね
でも古い講座は使えない知識混ざりそうであんまり見ない方がいい気もする・・
2023/07/29(土) 14:49:06.67ID:8Ahe35zI
>>394
4.0でVampire Survivorsクローンの講座は有ったな
2023/07/29(土) 18:23:24.06ID:JSfEwyZy
Getting Startedの2Dと3Dを見とけば後はできるでしょ
397名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/07/30(日) 12:54:24.08ID:anBTKIS2
完成させる秘訣みたいなものありますかね?
技術が低いのでモック作成までまでも至りません

ハードルを下げまくると面白いとは言えない代物になる

バグとか技術的なつまづきさえも面白くするというのはありだとおもいますが
2023/07/30(日) 15:41:03.77ID:Wduw4KF5
完成させる秘訣? そんなの簡単だ
完成させる事で金が儲かるようなことをやることだ
それが無いうちは完成までモチベーションが絶対つづかない
399名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/07/30(日) 16:32:15.81ID:anBTKIS2
好きなことをやれっていうけど、やっぱ金のほうが強いかね
そもそもそんな好きなジャンルがないし、あったとしても個人で作れないレベルのゲームだし
まあ頑張る
飽きっぽいからunityとgodot両刀でやってく
2023/07/30(日) 18:59:23.24ID:iZ/qN6Rm
最初はとにかくチュートリアル漁って見よう見まねで完成まで作ればいいんじゃね
作ったもん改良して独自性持たせりゃ自分の作品とも言えるだろ
2023/07/30(日) 19:28:11.94ID:+d7oupXF
公式のチュートリアル読み込みながら進めてたけど、アイコンを
円運動させるところでもう命令が理解できなかった。
var velocity = Vector2.UP.rotated(rotation) * speed
position += velocity * delta
何でこれで円運動するのか訳が分からん。
オンラインチュートリアルが日本語化されてないから
命令文逆引きしてもチンプンカンプンだわ・・・
402名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/07/30(日) 20:13:45.34ID:anBTKIS2
>>400
モチーフを少し改造する方式にするわ(*´ω`*)
2023/07/30(日) 20:28:54.78ID:iZ/qN6Rm
>>401
Vector2.UPはVector2(0,-1)と同じ、要は画面の↑方向を差すベクトル
他にもVector2.ZERO、Vector2.ONE、Vector2.LEFT、Vector2.RIGHT、Vector2.DOWNがある

rotated()は回転させたVector2を返すメソッド
Vector2.UP.rotated(3.14)は↑方向のベクトルを180度回転させたベクトルになるので、Vector2(0,1)が返ってくる

var velocity = Vector2.UP.rotated(rotation) * speed
の行は、Vector2.UPを基準に、rotation分回転させてspeed分移動するためのベクトルをvelocityに計算してる

Node2Dクラスが持ってるpositionプロパティにVector2を渡せばその座標に移動出来るので、
今の座標にvelocityを足す事で円を描くように移動させられる

deltaは_process()が呼ばれる時に内部で渡されるフレーム間合計時間
_process()は1秒のうちに何回も呼ばれるメソッドなのでdeltaを掛けることで1秒間の移動量を調整してる

こんな感じ?
日本語ドキュメントは3.xですら中途半端だしdeeplでも使って根気よく翻訳するしかないな
404名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/07/31(月) 06:42:37.36ID:PqMd5Ecf
完成させるための期限はどのくらいにしてますか?
game aweekだと1週間ですが、自分のスキルにもよるでしょうけども。
2023/07/31(月) 09:18:39.65ID:PdSwL1C1
>>401
サンプルの "rotation += angular_speed * delta" のコードが
rotationプロパティを通して角速度angular_speedでキャラを回転させ続けて、
変数velocityは上向きベクトルをrotationの向きに回転させ、速度speed分進む方向ベクトルなので
組み合わさるとキャラが角速度angular_speedで向きを回転しながら速度speedで前に進むことになり
その姿を想像してみるとたぶん円軌道になるのかなあと
スイカ割りで目隠ししてぐるぐる回されたあとに進むと真っ直ぐ進んでるように思ってもくるくる回るみたいな…
406名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/07/31(月) 18:30:17.45ID:PqMd5Ecf
ゲームの仕様書は変えないことが大事でしょうか
あれもこれもと追加すると延々と終わらないと言いますね、、、
この辺が完成捺せられない理由かも自分
2023/08/01(火) 08:33:05.82ID:AM5QZiOn
最近ワナビースレみないと思ったらGodotスレにいるのか。がんばれ
408名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/08/01(火) 11:13:26.95ID:0v6pG1BI
うん ゲーム性が思いつかない
409名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/08/01(火) 14:43:23.28ID:0v6pG1BI
どんな題材であっても面白くこねくり回す能力ってなんていうんだろう
その能力が大事なんだろうな
インスピレーション?
2023/08/01(火) 17:24:38.24ID:EiDnBy7X
いつまでウジウジ言ってるんだ
最近やったゲームで面白いと思った物は何だよ
それをパクれ
2023/08/01(火) 17:37:35.95ID:s9Z/hLC5
>>403
>>405
丁寧な解説ありがとうございます。
解説と照らし合わせながら週末唸りながら朧気ながらに理解していったのが
下記の通りで、間違っているかもしれません。

ソースの全体を貼って無かったので
https://docs.godotengine.org/ja/stable/getting_started/step_by_step/scripting_first_script.html#turning-around

先ず謎なのが、
delta の機能で、ヘルプには「最後のフレームからの経過時間」とあるけれどどゆこと?
類推するに、60fpsで動いてる場合0.0166666を返すって事でいいんかな?
func _process(delta):
は毎フレーム実行される処理「常に実行」という関数って事でいい?
こういう所ヘルプが足りてない気がする。
それともプログラミングする上での常識?だとしたらごめんなさい。
最低限プログラミングの素養が無いとgodot触れないなら諦めます。

次に、
var angular_speed = PI
何でこの変数がPI(3.14)必要なのか?
rotation に入れる値って角度じゃないっぽい・・・と、調べてみると
コードから指定する rotation はラジアン値なんやね。
存在は知っていたけど調べてみたら何とも扱いが面倒な単位・・・
なんでや・・・プロパティでは角度で入れるのにコードから入れる時は
ラジアン値とか混乱するやろっ!
という事でラジアン値とPIを色々調べて相互変換式を見比べて何故PIを
変数に入れたのか、何で
rotation += angular_speed * delta
の式で2フレームで画像が360度(2PI)回るのかが理解できました。
うん中学の頃の授業でやったやった・・・。
2023/08/01(火) 17:37:52.12ID:s9Z/hLC5
次が大問題の
var velocity = Vector2.UP.rotated(rotation) * speed
Vector2.UP がレスで教えてもらったので.UPの定数が理解できましたここで基準方向を指定
その方向から続けて記述される.rotated(rotation)角度へ向けて
* speed 分移動させた位置(これが円周運動の半径になる)を velocity に格納
って事でいいんかな?
何で * speed したら「その方向にspeed分移動」になるのか理解できない。
式として理解できないけどそういう命令として受け入れるしかないのか・・
続けての
position += velocity * delta
で現在の位置に velocity に * delta する事で1フレーム分の移動値を position に
加算するという処理にたどり着くのに三日掛かりました。
頭フット―しそうです。

ただ、疑問なのが rotation 値がPI(3.14)の時はノードは180度回転して
下を向いている筈で、その時 velocity は時計で言う6時の位置という事になる筈だけど
円周運動の場合その時のノードの向きは進行方向である左を向いてないといけないと
思うんだけどもこの考え方だと180度(下向き)になるのでは?

感想としては命令文を理解しようと検索してもオンラインヘルプの記述が
異常に難解で苦労しました。
GameMakerのオンラインヘルプは使用例や解説とリンクがとても分かりやすかったので
ヘルプ周りを参考にしてほしいところです。
この先もこの調子だと手に負えないかな・・・
2023/08/01(火) 19:27:00.91ID:DGAEntxi
ラジアンは高校で習うんだよ
三角関数と一緒に使うからね
わからない関数が出たらマニュアルの検索ボックスに突っ込むのが基本
2023/08/02(水) 02:24:09.38ID:mr3zSq9+
>>411
>60fpsで動いてる場合0.0166666を返すって事でいいんかな?
これは大体あってる。処理が重けりゃfps不安定になるからdeltaも乱高下する

>毎フレーム実行される処理「常に実行」という関数って事でいい?
合ってる。詳しい事はgodot processとかでググればドキュメント出てくるはず
chromeなら右クリ、スマホなら︙から翻訳出来るから英語ページも漁ってみ
因みにupdate関数の概念はUnityとかにも通ずるから基本と言えば基本

πの概念もゲームだとよく出る
座標系、ベクトル、三角関数は避けられない
因みにgodotだとdeg2rad(角度)で弧度に変換出来てrad2deg(弧度)で度数に変換できるよ

>何で * speed したら「その方向にspeed分移動」になるのか理解できない。
要はposition += Vector2.UPとした所でpositionの位置から(0,1)ずつジワジワ動くだけなので、position += Vector2.UP*speedにして沢山動かそうってだけ
矢印で考えたら、掛けた分矢印の長さが倍になるイメージ
(0, 1)*100 = (0*100, 1*100) = (0, 100)ってだけなんだけど、まぁ色々試すなり一旦チュートリアル進るなり場数踏めば意味も理解出来るんじゃね

>この考え方だと180度(下向き)になるのでは?
意味を掬い取れてるか分からんが…考え方は合ってる
もし12時の位置から同じ方法で円を描けば、180°の頃には6時の位置で左向きになる
サンプルでは0°が上向きで9時の位置だから180°の時には下向きで3時の位置になってるけど

ドキュメント周りはまだ発展途上なツールだし多めに見よう
415名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/08/02(水) 07:52:15.08ID:rnOElBcM
>>410
やってない
頑張る
2023/08/02(水) 10:12:13.98ID:eAvhDWSg
>>414
大体理解があってたみたいで良かった。
サインコサインタンジェントもやたら使うのでちゃんと勉強しておけば良かったと思う
今日この頃。変換関数あるのは楽でいいね。

* speed の意味もその解説で理解できました
Vector2.UP自体がベクトルに1進めるという移動量を持っていたのが理解出来てなかった。
* speed で400倍してるけれど、次の position で位置指定するには大きすぎるので
* delta で0.0166666倍してると・・・ってそれ二度手間やないかい
と思って speed を4にして * delta を消すと二度手間を簡略化出来た!
何でこの二度手間させてるんだろう?

向きの辻褄が合わないのは解説のお陰で理解できました
開始位置が9時方向だったのか(なぜか0時開始で思い込んでた)
そうよね、最初Vector2.UPで上向かせて rotation が3.14*0.0166666だから
ほんの僅か右に傾いた上方向に向かって移動開始だから9時方向からか・・・
理解した瞬間声が出たw

丁寧な解説ありがとうございます。
この調子で少しづつ理解していければ、いいなあ
2023/08/02(水) 10:16:34.71ID:eAvhDWSg
>>413
そのマニュアルが・・・もっと判りやすく記述してくれっっ
4.1の日本語リファレンス本出てくれないかなあ
2023/08/06(日) 22:33:04.38ID:LKqx5Dzu
>>416
あれから他のチュートリアル見てて気が付いた
var velocity = Vector2.UP.rotated(rotation) * speed
この式は方向にスピードを掛けて「速さ」を出してるって意味だったんやね
で、deltaが時間/1fps で
position += velocity * delta
速さ*時間=距離の公式で移動距離をpositionに足し続けて移動を表現してたのか。
なるほど。
ベクトルも内包してるのが公式とは違う所だけど、何でこの掛け算してるのかが理解できた。
2023/08/07(月) 07:10:12.84ID:CYdOl9Io
モーション系は_process(delta)よりは本来_physics_processの方が適してる
というか_processを_physics_processの仕様で置換え統合してもよさそうな気もするのだけれども…
定速と可変のギアは使い分けた方がいいってことなのかなこの辺どんな議論になってるのか分からない
2023/08/13(日) 17:11:06.69ID:7ORbb6tN
いまだにゴドットと読む人いるなぁ
スレタイに読み仮名つけたほうがいいかもなぁ
2023/08/13(日) 17:15:33.95ID:M2cWVVka
後藤
2023/08/13(日) 17:58:08.60ID:PXDE7mSp
Tilemapのterrain設定がよく分からん…
ぴぽやのマップチップにパターン設定したいんだが似たような事してるサイト無いかな
2023/08/14(月) 20:17:31.18ID:0S1ggl3s
後藤を待ちながら
2023/08/15(火) 12:35:32.30ID:uvG+L+/p
ゴドーだと思ってたけど
ある本を呼んだらゴトーって書いてあった
実際何が正しいの?
425名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/08/29(火) 05:48:55.38ID:xT/9ROHH
スクリプトのテキストエディターなんですが、どこから変更出来るでしょうか?
uiのテーマではなく
uiのテーマに同調するわけじゃないみたいです
2023/08/29(火) 06:44:35.03ID:wsShU7ij
イギリス ゴドゥ
アメリカ ゴドウ
フランス ゴドォ
日本 ごどっと
2023/08/29(火) 12:40:49.68ID:ODzXMvhU
ゴー・ドット
go! dot!!
これが一番かっこいいんで、こう呼ぼうぜ
428名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/08/30(水) 18:51:35.24ID:B6eTdqFC
テキストエディタのカスタム教えてください マジわからん
429名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/08/31(木) 10:59:39.10ID:ZRT5xIWQ
godot4系はuiのテーマとsyntaxのテーマが一致しなくなってる
なんでやろ
430名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/09/06(水) 18:42:49.17ID:vdpEMd4x
gd4だとなんでテクスチャにフィルターかかってるんだろう
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