https://godotengine.org/
https://www.reddit.com/r/godot/
godotでクソゲー作ろうぜ!!
【軽量】godot engine - part2
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名前は開発中のものです。
2021/04/30(金) 13:03:47.04ID:cptRhreJ2021/11/10(水) 14:14:21.72ID:qH4V7j6N
キネマティックとリジッドの混合環境でのコリジョン沼った泣
2021/11/10(水) 23:51:08.12ID:cyhefGYi
簡体字の翻訳がほぼ終わってるスピードに驚き
中華傘下になったもっとメジャーなGMS2があるだろうに、完全なオープンソースとなると中国人はめっちゃ乗り気なのか
中華傘下になったもっとメジャーなGMS2があるだろうに、完全なオープンソースとなると中国人はめっちゃ乗り気なのか
2021/11/11(木) 07:57:47.58ID:2Rr1BvPM
それだけ人口が多いんだろうな
2021/11/13(土) 05:51:24.26ID:y9qvTKkp
ビヘイビアツリーAIの実装わからん
2021/11/15(月) 11:55:12.64ID:btseTBPh
ちょっと前にナビゲーションの話題が出てたんで貼っとく
4.0で2Dと3Dの両方でNavigationノードが一新されるとのこと
https://www.youtube.com/watch?v=1c26NezEhmQ
4.0で2Dと3Dの両方でNavigationノードが一新されるとのこと
https://www.youtube.com/watch?v=1c26NezEhmQ
2021/11/24(水) 18:13:40.36ID:ZQ+qgBSS
英語のフラッピーバードのチュートリアルで、
・ローカル変数名
・そのシーンで使ってるノードの名前
・メインシーンでインスタンス化してノードにした他のシーンの名前
チュートリアルが悪いのかどうかはわかりませんが、似た単語が連続して
どれがどれを呼び出してる単語か混乱して困ったんですけど、皆さんはgodot向けのうまく区別する記述法とかなんかやってますか?
・ローカル変数名
・そのシーンで使ってるノードの名前
・メインシーンでインスタンス化してノードにした他のシーンの名前
チュートリアルが悪いのかどうかはわかりませんが、似た単語が連続して
どれがどれを呼び出してる単語か混乱して困ったんですけど、皆さんはgodot向けのうまく区別する記述法とかなんかやってますか?
2021/11/24(水) 20:31:31.78ID:xFoB6FxU
公式ドキュメントでパスカルケース、スネークケースの指南あるよー
ここら辺最初に決めてコード書かないと後々きついんよね
https://docs.godotengine.org/ja/stable/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.html
ここら辺最初に決めてコード書かないと後々きついんよね
https://docs.godotengine.org/ja/stable/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.html
2021/11/25(木) 00:06:29.82ID:X2Qjw9ua
2021/12/08(水) 21:18:16.66ID:EPD4vd/z
いわゆるアステロイドシューティングで勉強中ですが、自機の向きと発射した弾の向きを合わせることがなかなかできず、
1週間くらい悩んだ挙句、↓の超シンプルなコードをコピペしたらあっさりできました。
https://kidscancode.org/godot_recipes/2d/2d_shooting/
しかし、他のチュートリアルやゲームサンプルではほとんどtransformは使われないようなのですが、
これはあんまり使うべきではないのでしょうか?
https://docs.godotengine.org/ja/stable/tutorials/2d/2d_transforms.html
公式ドキュメント読んでもキャンバスを変形してるとかなんだかイマイチ分からないのですが・・・
1週間くらい悩んだ挙句、↓の超シンプルなコードをコピペしたらあっさりできました。
https://kidscancode.org/godot_recipes/2d/2d_shooting/
しかし、他のチュートリアルやゲームサンプルではほとんどtransformは使われないようなのですが、
これはあんまり使うべきではないのでしょうか?
https://docs.godotengine.org/ja/stable/tutorials/2d/2d_transforms.html
公式ドキュメント読んでもキャンバスを変形してるとかなんだかイマイチ分からないのですが・・・
2021/12/09(木) 12:27:11.37ID:amkrlejI
2021/12/09(木) 18:04:51.66ID:o6Q0HutF
たぶんキネマティックとか物理演算走らせてるキャラにtransform使うとおかしくなるからじゃない?
2021/12/09(木) 18:40:27.28ID:uVb6BNQG
それキネマティックではなくリジッドボディじゃない?
リジッドボディは_integrate_force()の中でだけtranceformのプロパティ変更していいみたいな制約あった気がする
キネマティックでmove_and_slide使いながらpositionとか変更しても問題ないはず
リジッドボディは_integrate_force()の中でだけtranceformのプロパティ変更していいみたいな制約あった気がする
キネマティックでmove_and_slide使いながらpositionとか変更しても問題ないはず
2021/12/10(金) 00:31:04.70ID:HUPXKepy
>>47
ありがとうございます、でもちょっとまだ自分には難解ですね・・・transformは変形の概念・・・?
公式ドキュメントはもうちょっと例文とかサンプルコード増やしてほしいです
物理演算のボディだとなんかtransformで不具合が出るみたいな英語の情報は確かにありました。(理解はできませんでしたが)
Godotはメソッドの単語が多すぎてどれがどう機能するのやら、思ってたより100倍習得が大変です・・・
ありがとうございます、でもちょっとまだ自分には難解ですね・・・transformは変形の概念・・・?
公式ドキュメントはもうちょっと例文とかサンプルコード増やしてほしいです
物理演算のボディだとなんかtransformで不具合が出るみたいな英語の情報は確かにありました。(理解はできませんでしたが)
Godotはメソッドの単語が多すぎてどれがどう機能するのやら、思ってたより100倍習得が大変です・・・
2021/12/10(金) 01:29:14.37ID:+vmax3UP
同じようなチュートリ見ながらtop-down shooter作ってるから情報交換してこう
俺はダラダラやってるから時間かかってるけど要点抑えればすぐ覚えられるはず
俺はダラダラやってるから時間かかってるけど要点抑えればすぐ覚えられるはず
2021/12/11(土) 13:44:37.70ID:AcPXDZPG
基礎的な質問で申し訳ないけれど
サンプルでこういう変数定義があるんだけど
そのまま使うわけでもないでかい数値を最初に入れるのはどういう意味なんです?
有効桁数かなにか
var shoot_time = 1e20
サンプルでこういう変数定義があるんだけど
そのまま使うわけでもないでかい数値を最初に入れるのはどういう意味なんです?
有効桁数かなにか
var shoot_time = 1e20
2021/12/21(火) 03:21:02.20ID:kkC7FyZI
人にプレイしてもらいたい時
どこかちょうどいい公開先ある?
どこかちょうどいい公開先ある?
2021/12/22(水) 08:50:43.90ID:2bpGauxo
ふりーむとか?
2021/12/22(水) 08:59:59.77ID:eWcY5lMx
夢現とか?
2021/12/25(土) 13:01:03.70ID:gKNG6+Ox
数分で終わる程度のゲームなんだけど
ブラウザでプレイ可能ならよさそうね
thx
ブラウザでプレイ可能ならよさそうね
thx
2022/01/08(土) 12:40:39.56ID:emdU3YlC
完成させるコツありますかね?
2022/01/13(木) 14:57:12.73ID:YQWzDm5g
4.0まだかなー
タイルエディタ早く使いたい
タイルエディタ早く使いたい
2022/01/18(火) 23:17:41.58ID:v5BO5h2O
デモゲーム、上下する足場にハマって脱出不可能になった…
デモなのにこんなバグあるのはどうなん?
デモなのにこんなバグあるのはどうなん?
2022/01/18(火) 23:28:04.80ID:+PVINbj2
というかGodotにはプロモーション目的で作られた公式のデモゲームとか存在しないと思うが
2022/01/19(水) 01:32:54.16ID:/B6OHNL9
失敗例のデモとして勉強になるじゃん
2022/01/21(金) 14:21:41.29ID:TD4vWYIK
Godot Add-on Jamなるものが開催されているらしい
ゲームアイディアが泉のように湧き出てくる神アドオンきてくれ
ゲームアイディアが泉のように湧き出てくる神アドオンきてくれ
2022/01/25(火) 09:26:20.04ID:Opw5Oc5Z
4.0 alphaキターーーーー
2022/01/25(火) 16:40:53.23ID:8OH/aoU5
アルファ版うちの古いPC環境じゃ起動すらできなくて草…(;_;)
これって、将来的に互換とか対応されるんかな
これって、将来的に互換とか対応されるんかな
2022/01/25(火) 18:05:28.09ID:CmO2XMC2
製作の息抜きに人柱になろうかな
帰ったら4.0試してみよ
帰ったら4.0試してみよ
2022/01/26(水) 16:37:40.64ID:FrKekEP6
リジッドだのキネマティックだのが無くなってCharacterBodyに統一されるのか?
古いチュートリアルがますます役に立たなくなりそうで逆に困るな・・・
古いチュートリアルがますます役に立たなくなりそうで逆に困るな・・・
2022/01/26(水) 16:51:03.73ID:RGszCQz8
まぁ、正式リリースは早くても年内に間に合わせたいって感じみたいだし
それまでには情報がそこそこ集まってるんじゃないかな
それまでには情報がそこそこ集まってるんじゃないかな
2022/01/26(水) 17:05:33.59ID:vFbiQCo6
3.0だとリジッドボディにキネマティックモードとかあってややこしいししかもmove and slide使えないしで困ってたから個人的にはありがたい
キャラをリジッドノードで作るかキネマティックノードで作るか悩まなくて済む
キャラをリジッドノードで作るかキネマティックノードで作るか悩まなくて済む
2022/01/27(木) 03:00:17.77ID:soxQknTg
結構変わるな〜
2022/01/27(木) 10:49:29.81ID:FqXIcZnj
個人的に不便に思ってる点のほとんどが改善されてた
4.0メインで開発しようかなー
4.0メインで開発しようかなー
2022/02/07(月) 14:44:22.96ID:foPs6ba5
ゲーム完成させた人いるの?
2022/02/08(火) 00:25:51.82ID:G/5nLzt6
英語のチュートリルで苦労してフラッピーバードを完成させたぞ
73おーぷ
2022/02/11(金) 06:27:02.68ID:aT2XKojp RIGIDBODYで統一してくれた方が参考書の通りになるのでやりやすい(らせん)
2022/02/12(土) 04:41:56.06ID:BghQVHRO
4.0のアルファ2もうリリースされてた
3.5はbeta出てるしそろそろ正式版出そう
3.5はbeta出てるしそろそろ正式版出そう
75名前は開発中のものです。
2022/02/14(月) 09:47:56.62ID:rjtPXPRc グラフィックカード古いから「VulkanもOpenGLも対応してないんで無理っす」て言われて4.0起動できない
俺はここまでのようだ
俺はここまでのようだ
2022/02/14(月) 10:25:51.11ID:u1QehjXj
RIGID BODY=力学で言う所の「剛体」な
その属性を持つアクタが物理エンジンの支配下にあることを暗示してるんだろうが、
カタカナにそのまま置き換えるとかマヌケな翻訳だなw
その属性を持つアクタが物理エンジンの支配下にあることを暗示してるんだろうが、
カタカナにそのまま置き換えるとかマヌケな翻訳だなw
2022/02/17(木) 04:42:09.81ID:k1gJRM8h
質問良いでふか?(^^
Unityで言う所の
PeniScript a = GameObject.Find("You_Penis").GetComponent<PeniScript>();
if(a.aaa=="bokkichin")
{
}
みたいな別のゲームオブジェクト(GEではノード?)のスクリプト取得してそのスクリプトの変数をifるのに使うのはどうやればいいでふか?(^^
ググり方が悪いのかググっても出てきまふぇんでひた(^^
Unityで言う所の
PeniScript a = GameObject.Find("You_Penis").GetComponent<PeniScript>();
if(a.aaa=="bokkichin")
{
}
みたいな別のゲームオブジェクト(GEではノード?)のスクリプト取得してそのスクリプトの変数をifるのに使うのはどうやればいいでふか?(^^
ググり方が悪いのかググっても出てきまふぇんでひた(^^
2022/02/17(木) 17:56:43.73ID:ClazoETI
var a = find_node("hoge")
if a.aaa == "fuga":
~
if a.aaa == "fuga":
~
2022/02/18(金) 08:37:04.03ID:NlALfKx4
2022/02/18(金) 11:48:07.00ID:o/eii137
今度もそのキモい喋り方だったら無視するからね^^
2022/02/18(金) 16:58:53.76ID:QMFyezAX
優しすぎるな
2022/02/18(金) 17:11:54.25ID:6wrCrPzG
奴は四天王の中でも情弱
2022/02/18(金) 21:22:54.22ID:cQmzVlb7
2ちゃん黎明期みてえな御仁だったなあ
2022/02/21(月) 23:59:00.91ID:DWe27VNy
2022/02/22(火) 14:56:55.20ID:HczQWM06
2022/02/22(火) 15:42:11.75ID:g8GBQRcF
フォーラムで同じ話があったから一応対応予定があるのは知ってたけど
思ったより早い実装になりそうで、ちょっと安心した
思ったより早い実装になりそうで、ちょっと安心した
2022/02/23(水) 17:02:08.86ID:xfiOhPSp
Godot4.0でOpenGL ES3実装することにしたらしい
https://twitter.com/reduzio/status/1496391791867797508
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
https://twitter.com/reduzio/status/1496391791867797508
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
2022/02/24(木) 01:03:11.52ID:cvwsNh/T
そもそもド素人すぎてVulkanとOpneGLでどう違うのかそもそも何が違うかもよく分かってない…
とりあえず俺の雑魚PCも駄目だったのは確かめた
とりあえず俺の雑魚PCも駄目だったのは確かめた
2022/02/24(木) 03:11:09.17ID:Hz0mr47l
軽くて2Dに強いってのが売りだけに、低スペ環境の味方かと思ってたけど
方針としては3Dの方をメインに置きたいのかな
方針としては3Dの方をメインに置きたいのかな
2022/02/24(木) 08:07:01.11ID:GIMWxToA
vulkanはよりリッチな体験をさせるためのやつだから3Dではこっち使って
2Dで幅広いユーザをサポートするなら上のレスにもあるようにOpenGLを使うことになるね
ただvulkanサポート対象外のCPUオンボなんて化石おじさんすぎるからな
早くこの世から消えてほしいものだ…
2Dで幅広いユーザをサポートするなら上のレスにもあるようにOpenGLを使うことになるね
ただvulkanサポート対象外のCPUオンボなんて化石おじさんすぎるからな
早くこの世から消えてほしいものだ…
2022/02/26(土) 11:18:32.28ID:/L2+4YP3
steamのグラボシェア率とか見てもユーザー側のプレイ環境はGTX1060/1660くらいは期待していいね
一般的なプレイ環境よりもしょぼいPCで開発してるならそろそろ買い替え時期よ
一般的なプレイ環境よりもしょぼいPCで開発してるならそろそろ買い替え時期よ
2022/02/26(土) 15:40:06.79ID:EdBojsFF
Vulkan抜いても他の部分もフルモデルチェンジに近い刷新で
生産性が段違いだからGLES3でリリース前倒しにならんかな
3.xのタイルエディタと早くおさらばさせてくれ
生産性が段違いだからGLES3でリリース前倒しにならんかな
3.xのタイルエディタと早くおさらばさせてくれ
2022/03/09(水) 13:37:39.95ID:qbAaaMDe
デバッグする度に出力ウィンドウが開いて邪魔なんだけどどうしたらいいですか
2022/03/24(木) 19:50:18.26ID:gJ3iUcq6
godot上でテクスチャ貼り付けることできないんだっけ?
uv情報がないからか
プロシージャルみたいなやつで、uvグリッド的なもんを表示させたいよ(´・ω・`)、、、
https://www.unrealengine.com/marketplace/ja/product/customizable-grid
こういう感じの
uv情報がないからか
プロシージャルみたいなやつで、uvグリッド的なもんを表示させたいよ(´・ω・`)、、、
https://www.unrealengine.com/marketplace/ja/product/customizable-grid
こういう感じの
2022/03/25(金) 03:08:12.26ID:DaEPVt5q
$hp.text = str(HP) みたいなことやろうとしてなぜかヌルがどうたらのエラーで糞ほどイラついて切れてたんでふけど(^^
$がunityで言うtransform.Find()に該当するのか、スクリプトがついてるゲームオブジェクト(GodotではNode?)を基準にしてたんでふね(^^
GameScene>Player
>hp (←これが弄りたいLabel)
こんな感じで自分に平行して存在するTextの文字列にPlayerから干渉したい場合(^^
$"../hp".text = str(HP)
こんな風に書かないといけまふぇんでひた(^^
ボッキング!(^^
$がunityで言うtransform.Find()に該当するのか、スクリプトがついてるゲームオブジェクト(GodotではNode?)を基準にしてたんでふね(^^
GameScene>Player
>hp (←これが弄りたいLabel)
こんな感じで自分に平行して存在するTextの文字列にPlayerから干渉したい場合(^^
$"../hp".text = str(HP)
こんな風に書かないといけまふぇんでひた(^^
ボッキング!(^^
2022/03/25(金) 15:24:43.67ID:m5uPgeOU
ゴドゥ使うメリットってあったっけ
unity行こうかな
unity行こうかな
2022/03/25(金) 17:29:41.19ID:JNqZk1tH
最近、コード組むのが難しいって人がUEのブループリントでゲーム作ったって記事を見て
自分もミニゲームをGodotのビジュアルスクリプトで作ってみたけど思ったより便利で驚いた
自分もミニゲームをGodotのビジュアルスクリプトで作ってみたけど思ったより便利で驚いた
2022/03/25(金) 18:34:41.56ID:m5uPgeOU
unityは公式の機能としてはないんだっけか
unrealは重
unrealは重
2022/03/25(金) 19:29:23.95ID:m5uPgeOU
やっぱgodot分かりやすいわ
unityむず、、、
リファレンスもわかりづらくないか
unityむず、、、
リファレンスもわかりづらくないか
100名前は開発中のものです。
2022/03/26(土) 01:35:31.18ID:2eRNvGnS 2Dドットゲー作ってる身としてはUnityは単位がメートルだから違和感すごかった
101名前は開発中のものです。
2022/03/28(月) 16:46:55.76ID:KIiZvxo6 2d向けとはいうよね
102名前は開発中のものです。
2022/03/29(火) 13:47:44.49ID:gg7Ih1Fb func readyとonreadyの違いを教えてくださらんか
103名前は開発中のものです。
2022/03/30(水) 08:15:04.71ID:lHh0kJFn onready var a = hoge
は以下のコードを簡略化した変数宣言ね
func _ready():
var a = hoge
_ready()って子ノードが全て準備できた後で実行される関数なんよ
だから、子ノードが保証されている必要があるときにonreadyを付けるって感じ
var sprite = $Sprite (エラーになるコード)
onready var sprite = $Sprite (正しいコード)
は以下のコードを簡略化した変数宣言ね
func _ready():
var a = hoge
_ready()って子ノードが全て準備できた後で実行される関数なんよ
だから、子ノードが保証されている必要があるときにonreadyを付けるって感じ
var sprite = $Sprite (エラーになるコード)
onready var sprite = $Sprite (正しいコード)
104名前は開発中のものです。
2022/03/30(水) 14:05:24.76ID:SzzKnnSr それぐらいの事も自力で調べられないんじゃGodot使いこなすのは難しいと思うな
105名前は開発中のものです。
2022/03/30(水) 15:16:21.31ID:MW9YDbE7106名前は開発中のものです。
2022/03/30(水) 16:30:04.24ID:lHh0kJFn まあ同じだけど普通はonready使う
onready使わない場合グローバル変数を宣言した後_readyの中で値をセットする二度手間になるしね
onready使わない場合グローバル変数を宣言した後_readyの中で値をセットする二度手間になるしね
107名前は開発中のものです。
2022/03/31(木) 10:34:17.12ID:k/sNbH5T108名前は開発中のものです。
2022/04/01(金) 22:17:42.63ID:fERwHj4P 3dで躓く→2dで色々試行錯誤してみる
というアプローチって正しいんですかね?
問題を出来るだけシンプル化するために
というアプローチって正しいんですかね?
問題を出来るだけシンプル化するために
109名前は開発中のものです。
2022/04/01(金) 22:55:48.57ID:/hoEm4kG ゼルダチームがやってた
110名前は開発中のものです。
2022/04/02(土) 06:23:32.21ID:6t6N4tKx そうする
111名前は開発中のものです。
2022/04/02(土) 06:36:21.53ID:6t6N4tKx ちょっと3dのlook_atが分からんくて
112名前は開発中のものです。
2022/04/02(土) 14:25:34.23ID:6t6N4tKx godoにはboxcastingみたいなものはなくて、コリジョンのenterとかで検知する感じですかね?
113名前は開発中のものです。
2022/04/02(土) 21:22:18.38ID:6t6N4tKx godotで現在のフォルダを表す
./
って機能してます?
now_folderにアクセス元のスクリプトがあるとします
now_folder/child_folder/image.png
これはアクセス可能なんですが
./child_folder/image.png
これは機能しません
./
って機能してます?
now_folderにアクセス元のスクリプトがあるとします
now_folder/child_folder/image.png
これはアクセス可能なんですが
./child_folder/image.png
これは機能しません
114名前は開発中のものです。
2022/04/02(土) 22:05:57.27ID:x69Dcpoj godot relative pathで検索
115名前は開発中のものです。
2022/04/03(日) 06:42:27.65ID:GkRK/YSC 検索方法はわかりますよ
英語の理解力がいまいちなだけで
英語の理解力がいまいちなだけで
116名前は開発中のものです。
2022/04/03(日) 14:29:45.54ID:CHjekpL8 (漂う地雷臭)
117名前は開発中のものです。
2022/04/04(月) 04:41:07.30ID:JOMerFvS こいつが>>2のshibainuisno1って奴か
118名前は開発中のものです。
2022/04/20(水) 13:46:37.80ID:ANDYwwT+ 「godotは3Dゲーム作りに使ってるよ」派が優勢に
https://twitter.com/reduzio/status/1516493125178601477
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
https://twitter.com/reduzio/status/1516493125178601477
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
119名前は開発中のものです。
2022/04/20(水) 22:34:18.73ID:PW9VJXxm 結局はどちらも慣れれば一緒なんだろうけど、ゴドーって粘土こねながら形造ってゆく感じで弄ってゆけるのが良いですね。さあやろうってときに起動が早いのもメリット。
120名前は開発中のものです。
2022/04/21(木) 14:41:22.28ID:mHCb+lP+ ui関係なんですけど、controlを基礎として作ってく感じですかね?
121名前は開発中のものです。
2022/04/25(月) 18:29:10.65ID:QKXFwp2z godotって自由すぎて
方法考えるの楽しい反面
面倒くさい
方法考えるの楽しい反面
面倒くさい
122名前は開発中のものです。
2022/04/25(月) 20:21:28.82ID:8cYpOIY/ >>121
unityよりプログラマーライクだしね
unityよりプログラマーライクだしね
123名前は開発中のものです。
2022/04/25(月) 22:41:14.28ID:PyVGa1pQ >>120
うん
うん
124名前は開発中のものです。
2022/04/26(火) 18:11:27.20ID:oQ0y8Vbx 最初に相当注意深くプロジェクトのフォルダ構造とかスクリプトの書き方とか決めとかないとどんどんきつくなるな
個々のキャラを、メインシーンにくっつけたスクリプトで動かしたりそのキャラにくっつけたスクリプトファイルで動かしたりしててよくわからなくなってきた
まあ別にgodotに限った話じゃないだろうけど、ほかのエンジン使ったことないんで
個々のキャラを、メインシーンにくっつけたスクリプトで動かしたりそのキャラにくっつけたスクリプトファイルで動かしたりしててよくわからなくなってきた
まあ別にgodotに限った話じゃないだろうけど、ほかのエンジン使ったことないんで
125名前は開発中のものです。
2022/04/26(火) 19:21:38.25ID:/VeoaYhe みんなそれぞれの独自のやり方でやってるんだよね
正解がない
正解がない
126名前は開発中のものです。
2022/04/26(火) 20:33:03.45ID:g8q8F4kq 企業ならフォルダ構造とか命名規則は最初に設計書を作るんだろうな
個人製作だから散らかってきたらその都度整理って感じでやってる
個人製作だから散らかってきたらその都度整理って感じでやってる
127名前は開発中のものです。
2022/04/30(土) 14:11:44.96ID:GrZe1c7s 作ってる人が違うから仕方ないが、公式サンプルも命名規則やフォルダ構造バラバラだからなあ
リファレンスには再利用しやすいようにシーンでフォルダまとめるのがおすすめとはあるが厳密に守ってるのを見たことないw
リファレンスには再利用しやすいようにシーンでフォルダまとめるのがおすすめとはあるが厳密に守ってるのを見たことないw
128名前は開発中のものです。
2022/05/16(月) 13:12:01.81ID:JWEHB4HA https://www.peanuts-code.com/ja/tutorials/gd0004_breakout/breakout_4/
このチュートリアルの「ブロックの色を編集しやすくする」のあたりについてなんだけど
func set_color(color):
brick_color = color
if is_inside_tree():
get_node("Sprite").set_modulate(color)
このセッターの引数の(color)は何の名前でもいいわけだけど、これは宣言もしてない空の変数ですよね?
なぜエラーにならないのか、これが逆で color = brick_color だと色の変更が反映されなくなって駄目なのはどういうことかと混乱してます。
一応godotのセッターゲッターについてググったら、エディタ上でプロパティの変更を反映させる場合は
同様の書き方になる事は分かりましたが納得できません。
setgetと突然出てくる謎の変数についてヒントがありましたらご教示ください。
このチュートリアルの「ブロックの色を編集しやすくする」のあたりについてなんだけど
func set_color(color):
brick_color = color
if is_inside_tree():
get_node("Sprite").set_modulate(color)
このセッターの引数の(color)は何の名前でもいいわけだけど、これは宣言もしてない空の変数ですよね?
なぜエラーにならないのか、これが逆で color = brick_color だと色の変更が反映されなくなって駄目なのはどういうことかと混乱してます。
一応godotのセッターゲッターについてググったら、エディタ上でプロパティの変更を反映させる場合は
同様の書き方になる事は分かりましたが納得できません。
setgetと突然出てくる謎の変数についてヒントがありましたらご教示ください。
129名前は開発中のものです。
2022/05/16(月) 14:40:34.24ID:SVDC6nH9 まずgdスクリプトの元になったPythonを少し囓ってきたほうがいいとは思うけど
>このセッターの引数の(color)は何の名前でもいいわけだけど、これは宣言もしてない空の変数ですよね?
ここが既に間違いで
>func set_color(color):
でcolorは定義されてる
varが無いやろがと言いたいのかもしれないけど関数名横の()内ではvarは省略して書く文法になってる
基本的な文法やイベント発火順序がわかってないように見える
文法をきちんと学習してから取りかかるか、
変更前後でデバッグで1行ずつ実行して関連する変数をウォッチしながら挙動を掴んだ方がいいよ
>このセッターの引数の(color)は何の名前でもいいわけだけど、これは宣言もしてない空の変数ですよね?
ここが既に間違いで
>func set_color(color):
でcolorは定義されてる
varが無いやろがと言いたいのかもしれないけど関数名横の()内ではvarは省略して書く文法になってる
基本的な文法やイベント発火順序がわかってないように見える
文法をきちんと学習してから取りかかるか、
変更前後でデバッグで1行ずつ実行して関連する変数をウォッチしながら挙動を掴んだ方がいいよ
130名前は開発中のものです。
2022/05/16(月) 20:00:13.66ID:JWEHB4HA >>129
えっ結構色々godotの初心者向け記事読んでましたけど、引数の変数は宣言省略できるとか初耳なんですが
初心者向けチュートリアルって言うならそういう部分の解説が欲しかった・・・
とりあえずpythonの記事探したらすぐ出てきました。
>2.変数や引数の宣言が不要
> Pythonでは変数や引数の宣言が不要です。正確には、変数に値を代入したときに変数の宣言が自動的に行われます。
>したがって、いきなり、print(c)とすると「NameError: name 'c' is not defined」cが定義されていないというエラーが発生します。
したがっての後からいきなりよくわかりません。(宣言と定義って違うの?)
どうにも今後苦労しそうなので、pythonのほうで基礎勉強し直してきます。
godot使いたいからgodotの事だけ調べればいいやってのがダメでした! ご教示ありがとうございました。
えっ結構色々godotの初心者向け記事読んでましたけど、引数の変数は宣言省略できるとか初耳なんですが
初心者向けチュートリアルって言うならそういう部分の解説が欲しかった・・・
とりあえずpythonの記事探したらすぐ出てきました。
>2.変数や引数の宣言が不要
> Pythonでは変数や引数の宣言が不要です。正確には、変数に値を代入したときに変数の宣言が自動的に行われます。
>したがって、いきなり、print(c)とすると「NameError: name 'c' is not defined」cが定義されていないというエラーが発生します。
したがっての後からいきなりよくわかりません。(宣言と定義って違うの?)
どうにも今後苦労しそうなので、pythonのほうで基礎勉強し直してきます。
godot使いたいからgodotの事だけ調べればいいやってのがダメでした! ご教示ありがとうございました。
131名前は開発中のものです。
2022/05/16(月) 21:20:22.24ID:CnvoVNWK 自分はpython+pyxelでミニゲームは作れるが、gdscriptというのはpythonでは見慣れない用語や妙な言い換えが多く思った以上に習得に難儀している
でも>>128はかなり初歩的な所で躓いている気がするので入門から学ぶのは良いと思う
「独学プログラマー」という本ならその質問の疑問は9割解決するし、ゲームエンジン全般で今後必要になるクラスとかインスタンス化の概念がわかっておすすめ
でも>>128はかなり初歩的な所で躓いている気がするので入門から学ぶのは良いと思う
「独学プログラマー」という本ならその質問の疑問は9割解決するし、ゲームエンジン全般で今後必要になるクラスとかインスタンス化の概念がわかっておすすめ
132名前は開発中のものです。
2022/05/17(火) 01:33:33.45ID:YE+i+Vei GodotのスクリプトはGodotを効果的に使うことに特化して設計された言語
Pythonライクな文法なだけで、Pythonとは構造がぜんぜん違うからあまり参考しない方がいいかも
Pythonライクな文法なだけで、Pythonとは構造がぜんぜん違うからあまり参考しない方がいいかも
133名前は開発中のものです。
2022/05/17(火) 15:47:06.14ID:8MHWAih2 言語それぞれに仕様があるからね
オブジェクト指向の基本だけ理解出来たらあとはGDScriptの勉強でおk
オブジェクト指向の基本だけ理解出来たらあとはGDScriptの勉強でおk
134名前は開発中のものです。
2022/05/18(水) 00:11:45.36ID:N0NJeNzP >>128
tool scriptだけどLevel1実行時にも動いてるのでデバッガで中身見れる
https://i.imgur.com/QsOECYU.mp4
ブレークポイント仕掛けてデバッグ実行すれば変数ウォッチで中身が見れる
set_color(brick_color)で待機してるからローカル変数colorには
呼び出された時にはメンバ変数brick_colorの値が入る
そしてブレークポイントはbrick_color=colorに掛かってるから式の代入前に止まる
その時メンバ変数brick_colorには白が入っていて、ローカル変数colorには色がついてるのが見える
その後ステップ実行で次行に移ると色は式の通りに代入が行われる
どうやって動いてるのかデバッガ使わない奴には一生分からないと思う
何のために用意されたツールなのかよく考えて活用しないと宝の持ち腐れじゃないの?
tool scriptだけどLevel1実行時にも動いてるのでデバッガで中身見れる
https://i.imgur.com/QsOECYU.mp4
ブレークポイント仕掛けてデバッグ実行すれば変数ウォッチで中身が見れる
set_color(brick_color)で待機してるからローカル変数colorには
呼び出された時にはメンバ変数brick_colorの値が入る
そしてブレークポイントはbrick_color=colorに掛かってるから式の代入前に止まる
その時メンバ変数brick_colorには白が入っていて、ローカル変数colorには色がついてるのが見える
その後ステップ実行で次行に移ると色は式の通りに代入が行われる
どうやって動いてるのかデバッガ使わない奴には一生分からないと思う
何のために用意されたツールなのかよく考えて活用しないと宝の持ち腐れじゃないの?
135名前は開発中のものです。
2022/05/18(水) 00:18:04.75ID:N0NJeNzP 呼び出された時にはメンバ変数brick_colorの値が入る ×
呼び出された時にはメンバ変数brick_colorでコールバックがフックされた時の値が入る 〇
呼び出された時にはメンバ変数brick_colorでコールバックがフックされた時の値が入る 〇
136名前は開発中のものです。
2022/05/18(水) 00:29:57.29ID:N0NJeNzP 呼び出してるのは別のクラスだから
外部から呼び出されて値を引数に取って渡されているから
呼ばれた時にはまだ値をもらってないと言った方がいいのかな?
適切に理解してるか怪しいが、えらく説明がしづらい
外部から呼び出されて値を引数に取って渡されているから
呼ばれた時にはまだ値をもらってないと言った方がいいのかな?
適切に理解してるか怪しいが、えらく説明がしづらい
137128
2022/05/18(水) 03:49:21.14ID:RWKK128U >>134
こんな機能あったんですね~
さすがにこれは初心者のレベルじゃないので知りませんでしたが、printとか使わずに変数の中身や実行の流れが見られるのはすごい便利ですね。
件のコードは一応なんとなく納得できるようにはなりました。
次に何か詰まったらデバッガも活用してみようかと思います。
こんな機能あったんですね~
さすがにこれは初心者のレベルじゃないので知りませんでしたが、printとか使わずに変数の中身や実行の流れが見られるのはすごい便利ですね。
件のコードは一応なんとなく納得できるようにはなりました。
次に何か詰まったらデバッガも活用してみようかと思います。
138名前は開発中のものです。
2022/05/18(水) 23:51:12.41ID:N0NJeNzP 頑張ってな
疑問に思っていたこともデバッグ実行すれば一瞬で氷解する筈なのでお試しあれ
func _process(_delta):
set_color(brick_color)
とか_ready()の下に付け足して常時呼び出すようにしておいて
デバッガーウインドウのcolorを見ながらF11押してれば分かるよ
疑問に思っていたこともデバッグ実行すれば一瞬で氷解する筈なのでお試しあれ
func _process(_delta):
set_color(brick_color)
とか_ready()の下に付け足して常時呼び出すようにしておいて
デバッガーウインドウのcolorを見ながらF11押してれば分かるよ
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