https://godotengine.org/
https://www.reddit.com/r/godot/
godotでクソゲー作ろうぜ!!
【軽量】godot engine - part2
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名前は開発中のものです。
2021/04/30(金) 13:03:47.04ID:cptRhreJ392名前は開発中のものです。
2023/07/29(土) 08:49:02.77ID:4oZkmnGc godot触ってみたけどわからんちん
Gamemakerは何とか使えてたんだけどルールが全然違うんやね
どこから始めたらいいんだこれ
Gamemakerは何とか使えてたんだけどルールが全然違うんやね
どこから始めたらいいんだこれ
393名前は開発中のものです。
2023/07/29(土) 09:44:09.09ID:D/uPJ6es394名前は開発中のものです。
2023/07/29(土) 12:17:18.57ID:4oZkmnGc やっぱ先ずは理解できなくても講座ベタトレースしていくしかないかー
出て間もない4.1基準の講座は少ないね
でも古い講座は使えない知識混ざりそうであんまり見ない方がいい気もする・・
出て間もない4.1基準の講座は少ないね
でも古い講座は使えない知識混ざりそうであんまり見ない方がいい気もする・・
395名前は開発中のものです。
2023/07/29(土) 14:49:06.67ID:8Ahe35zI >>394
4.0でVampire Survivorsクローンの講座は有ったな
4.0でVampire Survivorsクローンの講座は有ったな
396名前は開発中のものです。
2023/07/29(土) 18:23:24.06ID:JSfEwyZy Getting Startedの2Dと3Dを見とけば後はできるでしょ
397名前は開発中のものです。
2023/07/30(日) 12:54:24.08ID:anBTKIS2 完成させる秘訣みたいなものありますかね?
技術が低いのでモック作成までまでも至りません
ハードルを下げまくると面白いとは言えない代物になる
バグとか技術的なつまづきさえも面白くするというのはありだとおもいますが
技術が低いのでモック作成までまでも至りません
ハードルを下げまくると面白いとは言えない代物になる
バグとか技術的なつまづきさえも面白くするというのはありだとおもいますが
398名前は開発中のものです。
2023/07/30(日) 15:41:03.77ID:Wduw4KF5 完成させる秘訣? そんなの簡単だ
完成させる事で金が儲かるようなことをやることだ
それが無いうちは完成までモチベーションが絶対つづかない
完成させる事で金が儲かるようなことをやることだ
それが無いうちは完成までモチベーションが絶対つづかない
399名前は開発中のものです。
2023/07/30(日) 16:32:15.81ID:anBTKIS2 好きなことをやれっていうけど、やっぱ金のほうが強いかね
そもそもそんな好きなジャンルがないし、あったとしても個人で作れないレベルのゲームだし
まあ頑張る
飽きっぽいからunityとgodot両刀でやってく
そもそもそんな好きなジャンルがないし、あったとしても個人で作れないレベルのゲームだし
まあ頑張る
飽きっぽいからunityとgodot両刀でやってく
400名前は開発中のものです。
2023/07/30(日) 18:59:23.24ID:iZ/qN6Rm 最初はとにかくチュートリアル漁って見よう見まねで完成まで作ればいいんじゃね
作ったもん改良して独自性持たせりゃ自分の作品とも言えるだろ
作ったもん改良して独自性持たせりゃ自分の作品とも言えるだろ
401名前は開発中のものです。
2023/07/30(日) 19:28:11.94ID:+d7oupXF 公式のチュートリアル読み込みながら進めてたけど、アイコンを
円運動させるところでもう命令が理解できなかった。
var velocity = Vector2.UP.rotated(rotation) * speed
position += velocity * delta
何でこれで円運動するのか訳が分からん。
オンラインチュートリアルが日本語化されてないから
命令文逆引きしてもチンプンカンプンだわ・・・
円運動させるところでもう命令が理解できなかった。
var velocity = Vector2.UP.rotated(rotation) * speed
position += velocity * delta
何でこれで円運動するのか訳が分からん。
オンラインチュートリアルが日本語化されてないから
命令文逆引きしてもチンプンカンプンだわ・・・
402名前は開発中のものです。
2023/07/30(日) 20:13:45.34ID:anBTKIS2 >>400
モチーフを少し改造する方式にするわ(*´ω`*)
モチーフを少し改造する方式にするわ(*´ω`*)
403名前は開発中のものです。
2023/07/30(日) 20:28:54.78ID:iZ/qN6Rm >>401
Vector2.UPはVector2(0,-1)と同じ、要は画面の↑方向を差すベクトル
他にもVector2.ZERO、Vector2.ONE、Vector2.LEFT、Vector2.RIGHT、Vector2.DOWNがある
rotated()は回転させたVector2を返すメソッド
Vector2.UP.rotated(3.14)は↑方向のベクトルを180度回転させたベクトルになるので、Vector2(0,1)が返ってくる
var velocity = Vector2.UP.rotated(rotation) * speed
の行は、Vector2.UPを基準に、rotation分回転させてspeed分移動するためのベクトルをvelocityに計算してる
Node2Dクラスが持ってるpositionプロパティにVector2を渡せばその座標に移動出来るので、
今の座標にvelocityを足す事で円を描くように移動させられる
deltaは_process()が呼ばれる時に内部で渡されるフレーム間合計時間
_process()は1秒のうちに何回も呼ばれるメソッドなのでdeltaを掛けることで1秒間の移動量を調整してる
こんな感じ?
日本語ドキュメントは3.xですら中途半端だしdeeplでも使って根気よく翻訳するしかないな
Vector2.UPはVector2(0,-1)と同じ、要は画面の↑方向を差すベクトル
他にもVector2.ZERO、Vector2.ONE、Vector2.LEFT、Vector2.RIGHT、Vector2.DOWNがある
rotated()は回転させたVector2を返すメソッド
Vector2.UP.rotated(3.14)は↑方向のベクトルを180度回転させたベクトルになるので、Vector2(0,1)が返ってくる
var velocity = Vector2.UP.rotated(rotation) * speed
の行は、Vector2.UPを基準に、rotation分回転させてspeed分移動するためのベクトルをvelocityに計算してる
Node2Dクラスが持ってるpositionプロパティにVector2を渡せばその座標に移動出来るので、
今の座標にvelocityを足す事で円を描くように移動させられる
deltaは_process()が呼ばれる時に内部で渡されるフレーム間合計時間
_process()は1秒のうちに何回も呼ばれるメソッドなのでdeltaを掛けることで1秒間の移動量を調整してる
こんな感じ?
日本語ドキュメントは3.xですら中途半端だしdeeplでも使って根気よく翻訳するしかないな
404名前は開発中のものです。
2023/07/31(月) 06:42:37.36ID:PqMd5Ecf 完成させるための期限はどのくらいにしてますか?
game aweekだと1週間ですが、自分のスキルにもよるでしょうけども。
game aweekだと1週間ですが、自分のスキルにもよるでしょうけども。
405名前は開発中のものです。
2023/07/31(月) 09:18:39.65ID:PdSwL1C1 >>401
サンプルの "rotation += angular_speed * delta" のコードが
rotationプロパティを通して角速度angular_speedでキャラを回転させ続けて、
変数velocityは上向きベクトルをrotationの向きに回転させ、速度speed分進む方向ベクトルなので
組み合わさるとキャラが角速度angular_speedで向きを回転しながら速度speedで前に進むことになり
その姿を想像してみるとたぶん円軌道になるのかなあと
スイカ割りで目隠ししてぐるぐる回されたあとに進むと真っ直ぐ進んでるように思ってもくるくる回るみたいな…
サンプルの "rotation += angular_speed * delta" のコードが
rotationプロパティを通して角速度angular_speedでキャラを回転させ続けて、
変数velocityは上向きベクトルをrotationの向きに回転させ、速度speed分進む方向ベクトルなので
組み合わさるとキャラが角速度angular_speedで向きを回転しながら速度speedで前に進むことになり
その姿を想像してみるとたぶん円軌道になるのかなあと
スイカ割りで目隠ししてぐるぐる回されたあとに進むと真っ直ぐ進んでるように思ってもくるくる回るみたいな…
406名前は開発中のものです。
2023/07/31(月) 18:30:17.45ID:PqMd5Ecf ゲームの仕様書は変えないことが大事でしょうか
あれもこれもと追加すると延々と終わらないと言いますね、、、
この辺が完成捺せられない理由かも自分
あれもこれもと追加すると延々と終わらないと言いますね、、、
この辺が完成捺せられない理由かも自分
407名前は開発中のものです。
2023/08/01(火) 08:33:05.82ID:AM5QZiOn 最近ワナビースレみないと思ったらGodotスレにいるのか。がんばれ
408名前は開発中のものです。
2023/08/01(火) 11:13:26.95ID:0v6pG1BI うん ゲーム性が思いつかない
409名前は開発中のものです。
2023/08/01(火) 14:43:23.28ID:0v6pG1BI どんな題材であっても面白くこねくり回す能力ってなんていうんだろう
その能力が大事なんだろうな
インスピレーション?
その能力が大事なんだろうな
インスピレーション?
410名前は開発中のものです。
2023/08/01(火) 17:24:38.24ID:EiDnBy7X いつまでウジウジ言ってるんだ
最近やったゲームで面白いと思った物は何だよ
それをパクれ
最近やったゲームで面白いと思った物は何だよ
それをパクれ
411名前は開発中のものです。
2023/08/01(火) 17:37:35.95ID:s9Z/hLC5 >>403
>>405
丁寧な解説ありがとうございます。
解説と照らし合わせながら週末唸りながら朧気ながらに理解していったのが
下記の通りで、間違っているかもしれません。
ソースの全体を貼って無かったので
https://docs.godotengine.org/ja/stable/getting_started/step_by_step/scripting_first_script.html#turning-around
先ず謎なのが、
delta の機能で、ヘルプには「最後のフレームからの経過時間」とあるけれどどゆこと?
類推するに、60fpsで動いてる場合0.0166666を返すって事でいいんかな?
func _process(delta):
は毎フレーム実行される処理「常に実行」という関数って事でいい?
こういう所ヘルプが足りてない気がする。
それともプログラミングする上での常識?だとしたらごめんなさい。
最低限プログラミングの素養が無いとgodot触れないなら諦めます。
次に、
var angular_speed = PI
何でこの変数がPI(3.14)必要なのか?
rotation に入れる値って角度じゃないっぽい・・・と、調べてみると
コードから指定する rotation はラジアン値なんやね。
存在は知っていたけど調べてみたら何とも扱いが面倒な単位・・・
なんでや・・・プロパティでは角度で入れるのにコードから入れる時は
ラジアン値とか混乱するやろっ!
という事でラジアン値とPIを色々調べて相互変換式を見比べて何故PIを
変数に入れたのか、何で
rotation += angular_speed * delta
の式で2フレームで画像が360度(2PI)回るのかが理解できました。
うん中学の頃の授業でやったやった・・・。
>>405
丁寧な解説ありがとうございます。
解説と照らし合わせながら週末唸りながら朧気ながらに理解していったのが
下記の通りで、間違っているかもしれません。
ソースの全体を貼って無かったので
https://docs.godotengine.org/ja/stable/getting_started/step_by_step/scripting_first_script.html#turning-around
先ず謎なのが、
delta の機能で、ヘルプには「最後のフレームからの経過時間」とあるけれどどゆこと?
類推するに、60fpsで動いてる場合0.0166666を返すって事でいいんかな?
func _process(delta):
は毎フレーム実行される処理「常に実行」という関数って事でいい?
こういう所ヘルプが足りてない気がする。
それともプログラミングする上での常識?だとしたらごめんなさい。
最低限プログラミングの素養が無いとgodot触れないなら諦めます。
次に、
var angular_speed = PI
何でこの変数がPI(3.14)必要なのか?
rotation に入れる値って角度じゃないっぽい・・・と、調べてみると
コードから指定する rotation はラジアン値なんやね。
存在は知っていたけど調べてみたら何とも扱いが面倒な単位・・・
なんでや・・・プロパティでは角度で入れるのにコードから入れる時は
ラジアン値とか混乱するやろっ!
という事でラジアン値とPIを色々調べて相互変換式を見比べて何故PIを
変数に入れたのか、何で
rotation += angular_speed * delta
の式で2フレームで画像が360度(2PI)回るのかが理解できました。
うん中学の頃の授業でやったやった・・・。
412名前は開発中のものです。
2023/08/01(火) 17:37:52.12ID:s9Z/hLC5 次が大問題の
var velocity = Vector2.UP.rotated(rotation) * speed
Vector2.UP がレスで教えてもらったので.UPの定数が理解できましたここで基準方向を指定
その方向から続けて記述される.rotated(rotation)角度へ向けて
* speed 分移動させた位置(これが円周運動の半径になる)を velocity に格納
って事でいいんかな?
何で * speed したら「その方向にspeed分移動」になるのか理解できない。
式として理解できないけどそういう命令として受け入れるしかないのか・・
続けての
position += velocity * delta
で現在の位置に velocity に * delta する事で1フレーム分の移動値を position に
加算するという処理にたどり着くのに三日掛かりました。
頭フット―しそうです。
ただ、疑問なのが rotation 値がPI(3.14)の時はノードは180度回転して
下を向いている筈で、その時 velocity は時計で言う6時の位置という事になる筈だけど
円周運動の場合その時のノードの向きは進行方向である左を向いてないといけないと
思うんだけどもこの考え方だと180度(下向き)になるのでは?
感想としては命令文を理解しようと検索してもオンラインヘルプの記述が
異常に難解で苦労しました。
GameMakerのオンラインヘルプは使用例や解説とリンクがとても分かりやすかったので
ヘルプ周りを参考にしてほしいところです。
この先もこの調子だと手に負えないかな・・・
var velocity = Vector2.UP.rotated(rotation) * speed
Vector2.UP がレスで教えてもらったので.UPの定数が理解できましたここで基準方向を指定
その方向から続けて記述される.rotated(rotation)角度へ向けて
* speed 分移動させた位置(これが円周運動の半径になる)を velocity に格納
って事でいいんかな?
何で * speed したら「その方向にspeed分移動」になるのか理解できない。
式として理解できないけどそういう命令として受け入れるしかないのか・・
続けての
position += velocity * delta
で現在の位置に velocity に * delta する事で1フレーム分の移動値を position に
加算するという処理にたどり着くのに三日掛かりました。
頭フット―しそうです。
ただ、疑問なのが rotation 値がPI(3.14)の時はノードは180度回転して
下を向いている筈で、その時 velocity は時計で言う6時の位置という事になる筈だけど
円周運動の場合その時のノードの向きは進行方向である左を向いてないといけないと
思うんだけどもこの考え方だと180度(下向き)になるのでは?
感想としては命令文を理解しようと検索してもオンラインヘルプの記述が
異常に難解で苦労しました。
GameMakerのオンラインヘルプは使用例や解説とリンクがとても分かりやすかったので
ヘルプ周りを参考にしてほしいところです。
この先もこの調子だと手に負えないかな・・・
413名前は開発中のものです。
2023/08/01(火) 19:27:00.91ID:DGAEntxi ラジアンは高校で習うんだよ
三角関数と一緒に使うからね
わからない関数が出たらマニュアルの検索ボックスに突っ込むのが基本
三角関数と一緒に使うからね
わからない関数が出たらマニュアルの検索ボックスに突っ込むのが基本
414名前は開発中のものです。
2023/08/02(水) 02:24:09.38ID:mr3zSq9+ >>411
>60fpsで動いてる場合0.0166666を返すって事でいいんかな?
これは大体あってる。処理が重けりゃfps不安定になるからdeltaも乱高下する
>毎フレーム実行される処理「常に実行」という関数って事でいい?
合ってる。詳しい事はgodot processとかでググればドキュメント出てくるはず
chromeなら右クリ、スマホなら︙から翻訳出来るから英語ページも漁ってみ
因みにupdate関数の概念はUnityとかにも通ずるから基本と言えば基本
πの概念もゲームだとよく出る
座標系、ベクトル、三角関数は避けられない
因みにgodotだとdeg2rad(角度)で弧度に変換出来てrad2deg(弧度)で度数に変換できるよ
>何で * speed したら「その方向にspeed分移動」になるのか理解できない。
要はposition += Vector2.UPとした所でpositionの位置から(0,1)ずつジワジワ動くだけなので、position += Vector2.UP*speedにして沢山動かそうってだけ
矢印で考えたら、掛けた分矢印の長さが倍になるイメージ
(0, 1)*100 = (0*100, 1*100) = (0, 100)ってだけなんだけど、まぁ色々試すなり一旦チュートリアル進るなり場数踏めば意味も理解出来るんじゃね
>この考え方だと180度(下向き)になるのでは?
意味を掬い取れてるか分からんが…考え方は合ってる
もし12時の位置から同じ方法で円を描けば、180°の頃には6時の位置で左向きになる
サンプルでは0°が上向きで9時の位置だから180°の時には下向きで3時の位置になってるけど
ドキュメント周りはまだ発展途上なツールだし多めに見よう
>60fpsで動いてる場合0.0166666を返すって事でいいんかな?
これは大体あってる。処理が重けりゃfps不安定になるからdeltaも乱高下する
>毎フレーム実行される処理「常に実行」という関数って事でいい?
合ってる。詳しい事はgodot processとかでググればドキュメント出てくるはず
chromeなら右クリ、スマホなら︙から翻訳出来るから英語ページも漁ってみ
因みにupdate関数の概念はUnityとかにも通ずるから基本と言えば基本
πの概念もゲームだとよく出る
座標系、ベクトル、三角関数は避けられない
因みにgodotだとdeg2rad(角度)で弧度に変換出来てrad2deg(弧度)で度数に変換できるよ
>何で * speed したら「その方向にspeed分移動」になるのか理解できない。
要はposition += Vector2.UPとした所でpositionの位置から(0,1)ずつジワジワ動くだけなので、position += Vector2.UP*speedにして沢山動かそうってだけ
矢印で考えたら、掛けた分矢印の長さが倍になるイメージ
(0, 1)*100 = (0*100, 1*100) = (0, 100)ってだけなんだけど、まぁ色々試すなり一旦チュートリアル進るなり場数踏めば意味も理解出来るんじゃね
>この考え方だと180度(下向き)になるのでは?
意味を掬い取れてるか分からんが…考え方は合ってる
もし12時の位置から同じ方法で円を描けば、180°の頃には6時の位置で左向きになる
サンプルでは0°が上向きで9時の位置だから180°の時には下向きで3時の位置になってるけど
ドキュメント周りはまだ発展途上なツールだし多めに見よう
415名前は開発中のものです。
2023/08/02(水) 07:52:15.08ID:rnOElBcM416名前は開発中のものです。
2023/08/02(水) 10:12:13.98ID:eAvhDWSg >>414
大体理解があってたみたいで良かった。
サインコサインタンジェントもやたら使うのでちゃんと勉強しておけば良かったと思う
今日この頃。変換関数あるのは楽でいいね。
* speed の意味もその解説で理解できました
Vector2.UP自体がベクトルに1進めるという移動量を持っていたのが理解出来てなかった。
* speed で400倍してるけれど、次の position で位置指定するには大きすぎるので
* delta で0.0166666倍してると・・・ってそれ二度手間やないかい
と思って speed を4にして * delta を消すと二度手間を簡略化出来た!
何でこの二度手間させてるんだろう?
向きの辻褄が合わないのは解説のお陰で理解できました
開始位置が9時方向だったのか(なぜか0時開始で思い込んでた)
そうよね、最初Vector2.UPで上向かせて rotation が3.14*0.0166666だから
ほんの僅か右に傾いた上方向に向かって移動開始だから9時方向からか・・・
理解した瞬間声が出たw
丁寧な解説ありがとうございます。
この調子で少しづつ理解していければ、いいなあ
大体理解があってたみたいで良かった。
サインコサインタンジェントもやたら使うのでちゃんと勉強しておけば良かったと思う
今日この頃。変換関数あるのは楽でいいね。
* speed の意味もその解説で理解できました
Vector2.UP自体がベクトルに1進めるという移動量を持っていたのが理解出来てなかった。
* speed で400倍してるけれど、次の position で位置指定するには大きすぎるので
* delta で0.0166666倍してると・・・ってそれ二度手間やないかい
と思って speed を4にして * delta を消すと二度手間を簡略化出来た!
何でこの二度手間させてるんだろう?
向きの辻褄が合わないのは解説のお陰で理解できました
開始位置が9時方向だったのか(なぜか0時開始で思い込んでた)
そうよね、最初Vector2.UPで上向かせて rotation が3.14*0.0166666だから
ほんの僅か右に傾いた上方向に向かって移動開始だから9時方向からか・・・
理解した瞬間声が出たw
丁寧な解説ありがとうございます。
この調子で少しづつ理解していければ、いいなあ
417名前は開発中のものです。
2023/08/02(水) 10:16:34.71ID:eAvhDWSg418名前は開発中のものです。
2023/08/06(日) 22:33:04.38ID:LKqx5Dzu >>416
あれから他のチュートリアル見てて気が付いた
var velocity = Vector2.UP.rotated(rotation) * speed
この式は方向にスピードを掛けて「速さ」を出してるって意味だったんやね
で、deltaが時間/1fps で
position += velocity * delta
速さ*時間=距離の公式で移動距離をpositionに足し続けて移動を表現してたのか。
なるほど。
ベクトルも内包してるのが公式とは違う所だけど、何でこの掛け算してるのかが理解できた。
あれから他のチュートリアル見てて気が付いた
var velocity = Vector2.UP.rotated(rotation) * speed
この式は方向にスピードを掛けて「速さ」を出してるって意味だったんやね
で、deltaが時間/1fps で
position += velocity * delta
速さ*時間=距離の公式で移動距離をpositionに足し続けて移動を表現してたのか。
なるほど。
ベクトルも内包してるのが公式とは違う所だけど、何でこの掛け算してるのかが理解できた。
419名前は開発中のものです。
2023/08/07(月) 07:10:12.84ID:CYdOl9Io モーション系は_process(delta)よりは本来_physics_processの方が適してる
というか_processを_physics_processの仕様で置換え統合してもよさそうな気もするのだけれども…
定速と可変のギアは使い分けた方がいいってことなのかなこの辺どんな議論になってるのか分からない
というか_processを_physics_processの仕様で置換え統合してもよさそうな気もするのだけれども…
定速と可変のギアは使い分けた方がいいってことなのかなこの辺どんな議論になってるのか分からない
420名前は開発中のものです。
2023/08/13(日) 17:11:06.69ID:7ORbb6tN いまだにゴドットと読む人いるなぁ
スレタイに読み仮名つけたほうがいいかもなぁ
スレタイに読み仮名つけたほうがいいかもなぁ
421名前は開発中のものです。
2023/08/13(日) 17:15:33.95ID:M2cWVVka 後藤
422名前は開発中のものです。
2023/08/13(日) 17:58:08.60ID:PXDE7mSp Tilemapのterrain設定がよく分からん…
ぴぽやのマップチップにパターン設定したいんだが似たような事してるサイト無いかな
ぴぽやのマップチップにパターン設定したいんだが似たような事してるサイト無いかな
423名前は開発中のものです。
2023/08/14(月) 20:17:31.18ID:0S1ggl3s 後藤を待ちながら
424名前は開発中のものです。
2023/08/15(火) 12:35:32.30ID:uvG+L+/p ゴドーだと思ってたけど
ある本を呼んだらゴトーって書いてあった
実際何が正しいの?
ある本を呼んだらゴトーって書いてあった
実際何が正しいの?
425名前は開発中のものです。
2023/08/29(火) 05:48:55.38ID:xT/9ROHH スクリプトのテキストエディターなんですが、どこから変更出来るでしょうか?
uiのテーマではなく
uiのテーマに同調するわけじゃないみたいです
uiのテーマではなく
uiのテーマに同調するわけじゃないみたいです
426名前は開発中のものです。
2023/08/29(火) 06:44:35.03ID:wsShU7ij イギリス ゴドゥ
アメリカ ゴドウ
フランス ゴドォ
日本 ごどっと
アメリカ ゴドウ
フランス ゴドォ
日本 ごどっと
427名前は開発中のものです。
2023/08/29(火) 12:40:49.68ID:ODzXMvhU ゴー・ドット
go! dot!!
これが一番かっこいいんで、こう呼ぼうぜ
go! dot!!
これが一番かっこいいんで、こう呼ぼうぜ
428名前は開発中のものです。
2023/08/30(水) 18:51:35.24ID:B6eTdqFC テキストエディタのカスタム教えてください マジわからん
429名前は開発中のものです。
2023/08/31(木) 10:59:39.10ID:ZRT5xIWQ godot4系はuiのテーマとsyntaxのテーマが一致しなくなってる
なんでやろ
なんでやろ
430名前は開発中のものです。
2023/09/06(水) 18:42:49.17ID:vdpEMd4x gd4だとなんでテクスチャにフィルターかかってるんだろう
431名前は開発中のものです。
2023/09/12(火) 19:01:58.01ID:/Uk6tqjK 4系でパネルをフロートにするとなんかuiがバグる
まだ3にしとくか(*´ω`*)
まだ3にしとくか(*´ω`*)
432名前は開発中のものです。
2023/09/16(土) 18:50:26.08ID:FMbiFJMX Godotを初めて見ようと思うのですが
公式おススメのスクリプトでの実装って、実際問題やりやすいんでしょうか?
元々C#が使えるので、新しいスクリプト言語習得かC#による実装をやるかで迷ってまして……
公式おススメのスクリプトでの実装って、実際問題やりやすいんでしょうか?
元々C#が使えるので、新しいスクリプト言語習得かC#による実装をやるかで迷ってまして……
433名前は開発中のものです。
2023/09/16(土) 18:52:56.26ID:NM1H0Qd3 遣りやすいとかやり難いとか
そんなん個人の技量やん
やりたいならやれ
そんなん個人の技量やん
やりたいならやれ
434名前は開発中のものです。
2023/09/16(土) 21:01:32.38ID:WtsSvaWy Unityの幹部にお級吸えるためGodotに来たよー
起動が爆速でびっくりだな。ファストインプレッション100点
起動が爆速でびっくりだな。ファストインプレッション100点
435名前は開発中のものです。
2023/09/16(土) 21:07:20.84ID:cLm2XTg4437名前は開発中のものです。
2023/09/16(土) 21:57:15.62ID:TKq3s9ST godot4ってまだ安定してませんか?
よくフリーズしたりする
godot3に戻そうかな
よくフリーズしたりする
godot3に戻そうかな
438名前は開発中のものです。
2023/09/16(土) 22:01:38.73ID:TKq3s9ST あと、インデント幅が広すぎて深くなりすぎる場合の対策ありますかね?
font hintingの設定してますが、それでも深いです
font hintingの設定してますが、それでも深いです
439名前は開発中のものです。
2023/09/17(日) 00:00:34.98ID:AuxKJyTx >>432
GDevelopにおいで
GDevelopにおいで
440名前は開発中のものです。
2023/09/17(日) 09:46:04.41ID:uooIxEh3 vscodeユーザーは何入れてるん?
とりあえずgodot-tools入れてみてるけど
とりあえずgodot-tools入れてみてるけど
441名前は開発中のものです。
2023/09/17(日) 10:51:17.66ID:ymIwUk4s Unityから引っ越してきてC#を使って2Dチュートリアルを終えたところです
ノードの参照ってパス直打ち以外にありませんか?
unityで言うところの
[SerializeField]型名変数名で、インスペクターに指定の型を持つシーン内インスタンスやtscnファイルをD&Dする
GetComponent<型名>()で下に指定ノードが1つしかないことを前提にパスを省略するなど
とにかくタイプミスとか親子関係や名前変更などで参照が壊れるのが怖いので、文字列直打ちは避けたいです
ノードの参照ってパス直打ち以外にありませんか?
unityで言うところの
[SerializeField]型名変数名で、インスペクターに指定の型を持つシーン内インスタンスやtscnファイルをD&Dする
GetComponent<型名>()で下に指定ノードが1つしかないことを前提にパスを省略するなど
とにかくタイプミスとか親子関係や名前変更などで参照が壊れるのが怖いので、文字列直打ちは避けたいです
442名前は開発中のものです。
2023/09/17(日) 12:59:34.62ID:3Z38FH5H443名前は開発中のものです。
2023/09/17(日) 13:35:16.51ID:RzgAuNX6 一つしか無いならget_child(0)とか
NodePathにはJavaScriptのセレクターみたいなのはないんよな
NodePathにはJavaScriptのセレクターみたいなのはないんよな
444名前は開発中のものです。
2023/09/17(日) 15:05:07.45ID:ymIwUk4s お二方ありがとうございます。
NodePathはtscnになってないノードを入れられるんですね
今のままだとPacked共々ノード(tscn)が何でも入ってしまうので、指定したノードを持っているノード(tscn)のみを設定できる方法はありませんか
指定した種類のノードは1つでも、別種のノードは追加するのを想定していたので、インデックスが必要なgetchildは難しいですね
言葉足らずですみません
NodePathはtscnになってないノードを入れられるんですね
今のままだとPacked共々ノード(tscn)が何でも入ってしまうので、指定したノードを持っているノード(tscn)のみを設定できる方法はありませんか
指定した種類のノードは1つでも、別種のノードは追加するのを想定していたので、インデックスが必要なgetchildは難しいですね
言葉足らずですみません
445名前は開発中のものです。
2023/09/17(日) 16:53:34.40ID:3Z38FH5H 特定のノードを含むPackedSceneのみをインスペクタで指定できるようにしたいということ?
そんな機能あるんかな
そんな機能あるんかな
446名前は開発中のものです。
2023/09/17(日) 17:11:05.87ID:ymIwUk4s447名前は開発中のものです。
2023/09/17(日) 19:11:48.84ID:RzgAuNX6 インスペクタープラグインならプロパティ値の選択方法も変更できるみたいだから
プラグインを書けばいけるかも、試したことはないけど
https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/plugins/editor/inspector_plugins.html
プラグインを書けばいけるかも、試したことはないけど
https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/plugins/editor/inspector_plugins.html
448名前は開発中のものです。
2023/09/18(月) 00:55:07.63ID:CtwkT3vF 例の騒動から触り始めたけど2Dなら案外何とかなるな
AnimationTreeをbool値で遷移管理するところまでは行けたから調べながらやってみるか
AnimationTreeをbool値で遷移管理するところまでは行けたから調べながらやってみるか
449名前は開発中のものです。
2023/09/18(月) 01:00:53.22ID:5mSPiE3X AnimationPlayerのタイムライン自由度高くていいね
450名前は開発中のものです。
2023/09/18(月) 01:01:34.24ID:I1Uvp0MG451名前は開発中のものです。
2023/09/18(月) 19:34:11.73ID:c8PXg8mT452名前は開発中のものです。
2023/09/18(月) 21:46:43.19ID:CtwkT3vF アニメはアニメでも位置移動系か
自機スプライトアニメの移植やっと終わったんでボチボチやるわ
Pythonライクだと楽でいいわC#の情報ほぼないけど
自機スプライトアニメの移植やっと終わったんでボチボチやるわ
Pythonライクだと楽でいいわC#の情報ほぼないけど
453名前は開発中のものです。
2023/09/19(火) 17:03:13.51ID:aoRuJc8R ゲームエンジン「Godot Engine」の利用者が急増中。Unityの新料金システム発表を受け、乗り換えを模索する動き活発化か - AUTOMATON
https://automaton-media.com/articles/newsjp/20230918-264924/
グラフで見ると面白いね
https://automaton-media.com/articles/newsjp/20230918-264924/
グラフで見ると面白いね
454名前は開発中のものです。
2023/09/19(火) 17:25:56.83ID:h0iR3rZT やっぱり世の中金や、金や!!
実際にはおそらく「どうしようUnityから何か移行するのにどれががええやろか?
とりあえず色々ためしてみるか・・・」みたいな流れで一時的にお試しユーザーが増えてるだけだろうけど
実際にはおそらく「どうしようUnityから何か移行するのにどれががええやろか?
とりあえず色々ためしてみるか・・・」みたいな流れで一時的にお試しユーザーが増えてるだけだろうけど
455名前は開発中のものです。
2023/09/19(火) 18:44:49.12ID:GI3bu1XC インスペクタープラグインを作ってみたけどNGワード出てリンクが貼れないわ
456名前は開発中のものです。
2023/09/19(火) 19:32:33.15ID:polgyjnd 短縮URL噛ますとか……?
457名前は開発中のものです。
2023/09/19(火) 20:05:57.41ID:iPzaBk+A ローマ字にしろ
458名前は開発中のものです。
2023/09/20(水) 16:29:01.75ID:N8yKpEs9 だ、誰もいないじゃん。只今unity炎上中‥
459名前は開発中のものです。
2023/09/20(水) 18:07:36.37ID:P00cOuiS 2D→Godot
3D→Unreal
になっていきそう
3D→Unreal
になっていきそう
460名前は開発中のものです。
2023/09/20(水) 18:26:15.55ID:P00cOuiS 非公式でGodotでLive2D動かすやつ作ってくれてる人いるのか
これはいいな
これはいいな
461名前は開発中のものです。
2023/09/20(水) 18:30:11.14ID:N8yKpEs9 >>458
これは誤爆だったわ。無視してくれ
これは誤爆だったわ。無視してくれ
462名前は開発中のものです。
2023/09/20(水) 19:43:31.62ID:xggTQc/c 質問です。
Godotでマルチプレイサービスやコンソールポートについて、サードパーティを選ぶ場合、
やっぱりW4 GamesのW4クラウドとコンソールポートが今後本命になってくるのでしょうか?
Godotでマルチプレイサービスやコンソールポートについて、サードパーティを選ぶ場合、
やっぱりW4 GamesのW4クラウドとコンソールポートが今後本命になってくるのでしょうか?
463名前は開発中のものです。
2023/09/21(木) 00:37:06.32ID:Agk/7jPr464名前は開発中のものです。
2023/09/21(木) 06:19:14.43ID:wqvb+mLm JavaScriptが得意なら2DはGDevelopという選択肢もある
465名前は開発中のものです。
2023/09/21(木) 07:13:39.89ID:7FTDvYRu テラリア開発元がgodotに10万ドル+月1000ドル支援するらしいね
unity,UEに並ぶ第三勢力になれるのだろうか注目してる
unity,UEに並ぶ第三勢力になれるのだろうか注目してる
466名前は開発中のものです。
2023/09/21(木) 07:50:39.09ID:T8gryFl/ 個人〜数人規模には向いてるけど商業には厳しい気がするが
467名前は開発中のものです。
2023/09/21(木) 10:21:33.43ID:5tJBJLS4 >>8
今
今
468名前は開発中のものです。
2023/09/21(木) 10:24:24.47ID:JaVquDK3 個人制作の2dゲーにはかなり良い感じだな
469名前は開発中のものです。
2023/09/21(木) 11:01:30.69ID:hqGamuWx 座標をピクセル単位で指定できるのが心地いい
470名前は開発中のものです。
2023/09/21(木) 11:47:48.47ID:I4ZMSOTW 結局Unityが今まで覇権とってたのって、Unityの性能や開発のしやすさとかそういう要素より
これでつくっときゃiOSもAndroidもどっちもほぼ変更なしでそのままいける、ってのが大きかったんだよな
Unrealはレンダリング性能で完全にUnityを追い越してたけどそのあたりが面倒だったからUnityの後塵だった
Godotはそのあたりどうなんだ
これでつくっときゃiOSもAndroidもどっちもほぼ変更なしでそのままいける、ってのが大きかったんだよな
Unrealはレンダリング性能で完全にUnityを追い越してたけどそのあたりが面倒だったからUnityの後塵だった
Godotはそのあたりどうなんだ
471名前は開発中のものです。
2023/09/21(木) 12:18:44.67ID:ir+DMztU >>470
フレームレートはurpより出ないという書き込みもあったけど。時間の問題じゃないかな。 なんならエンジン側もカスタム出来るんだからやりたい放題できるから問題ない
フレームレートはurpより出ないという書き込みもあったけど。時間の問題じゃないかな。 なんならエンジン側もカスタム出来るんだからやりたい放題できるから問題ない
472名前は開発中のものです。
2023/09/22(金) 00:51:23.33ID:MjJWBeS/ GDScript、これPythonとか触ってたならすぐ使えるようになるな
ユニットテストのプラグインもあるし、わりかし十分感ある
あとRider辺りとの連携機能が強化されるのを期待したい
GDScriptはサポートしてくれてるけど、実行/デバッグはC#で書かないと無理っぽいし……
ユニットテストのプラグインもあるし、わりかし十分感ある
あとRider辺りとの連携機能が強化されるのを期待したい
GDScriptはサポートしてくれてるけど、実行/デバッグはC#で書かないと無理っぽいし……
473名前は開発中のものです。
2023/09/22(金) 08:17:23.34ID:JQWmnb+E VSCode の godot-tool はGDScriptのデバッグができるから対応次第やね
474名前は開発中のものです。
2023/09/22(金) 10:56:36.64ID:HjZRi1/q >>470
プログラミング関連に共通して言える事だけど結局一番重要なのは情報の多さだと思う
書籍数でもUnityが群を抜いてるわけじゃん
で、色んな人が使ってるからこれ使っときゃとりあえず安心みたいな風潮が出来上がってしまった
プログラミング関連に共通して言える事だけど結局一番重要なのは情報の多さだと思う
書籍数でもUnityが群を抜いてるわけじゃん
で、色んな人が使ってるからこれ使っときゃとりあえず安心みたいな風潮が出来上がってしまった
475名前は開発中のものです。
2023/09/22(金) 12:58:52.21ID:PybdMEGU godot4の日本語情報が少なすぎる
これじゃあUnityがいくらゴミ化しても移住できない人が大半
これじゃあUnityがいくらゴミ化しても移住できない人が大半
476名前は開発中のものです。
2023/09/22(金) 13:01:11.33ID:V7yKJwoq そりゃ急だったからね
477名前は開発中のものです。
2023/09/22(金) 13:01:30.79ID:HjZRi1/q 逆に考えるんだ。
今Godotのレクチャー動画とかKindle書籍出したらフロンティア
今Godotのレクチャー動画とかKindle書籍出したらフロンティア
478名前は開発中のものです。
2023/09/22(金) 14:26:43.09ID:4ZpPbZwZ よーし!あらたなブルーオーシャンの出現だ!!みな船を漕ぎ出せ!!大漁じゃああああ
・・・とはなりそうにないのが、いかんともしがたい
・・・とはなりそうにないのが、いかんともしがたい
479名前は開発中のものです。
2023/09/22(金) 14:35:32.02ID:HjZRi1/q とりあえず調査だけはしとくか的需要で1000円以下の電子書籍とかなら結構売れると思う
480名前は開発中のものです。
2023/09/22(金) 14:55:33.98ID:HjZRi1/q481名前は開発中のものです。
2023/09/22(金) 14:59:06.27ID:4ZpPbZwZ へーすごいな
思うけど、イベント的になにかあってから「それ急げ!」ってやってもだいたいまにあわないんだよね
常日頃から「そんなのやってて意味あるの?」みたいなのを地道にコツコツやってたのが運よくひっかかる感じ
思うけど、イベント的になにかあってから「それ急げ!」ってやってもだいたいまにあわないんだよね
常日頃から「そんなのやってて意味あるの?」みたいなのを地道にコツコツやってたのが運よくひっかかる感じ
482名前は開発中のものです。
2023/09/22(金) 15:02:37.83ID:HjZRi1/q 漁ってみたらkindleよりもboothの方がニッチな書籍はあるみたいだな
483名前は開発中のものです。
2023/09/22(金) 17:52:12.17ID:PBpsLvfH ページ自動翻訳すれば何の不便もないのに、何で日本語情報を求めるんだろう??
あと書籍よりWebの方がピンポイントで必要な情報にすぐに辿り着くと思うんだけど。
あと書籍よりWebの方がピンポイントで必要な情報にすぐに辿り着くと思うんだけど。
484名前は開発中のものです。
2023/09/22(金) 22:38:56.43ID:tvB3Nc02 ほんまブラウザ翻訳様様、便利な世になったもんだ。
大まかに書いてる内容を知るのにホント助かってる。
大まかに書いてる内容を知るのにホント助かってる。
485名前は開発中のものです。
2023/09/23(土) 02:47:47.39ID:+f1wN5rB >>483
慣れてたらそれでもいいかも知れんがはじめたての頃は文字の羅列よりも図解の方が読みやすいじゃん
自分は一回学習した事が合ってバージョンアップの差分とか個別具体的な事はWebで調べるが
新規に分野は書籍で読んでじっくり体系的に理解する方がトータルで効率がいいと思ってる
慣れてたらそれでもいいかも知れんがはじめたての頃は文字の羅列よりも図解の方が読みやすいじゃん
自分は一回学習した事が合ってバージョンアップの差分とか個別具体的な事はWebで調べるが
新規に分野は書籍で読んでじっくり体系的に理解する方がトータルで効率がいいと思ってる
486名前は開発中のものです。
2023/09/23(土) 10:11:32.92ID:gDHE6hvY 大まかに書いてることはわかるけどちょいちょい誤訳やわかりづらい部分があってスッと頭に入ってこない情報で新しいことを学ぶのを人は嫌がるものだよ
特にUnity使う層は非プログラマーやかじった程度のゲーム開発者未満が多いわけだし
そして、そういう層がいるから人口が増えてアセット販売やら書籍販売で稼ぐ人も現れてコミュニティが育つ
特にUnity使う層は非プログラマーやかじった程度のゲーム開発者未満が多いわけだし
そして、そういう層がいるから人口が増えてアセット販売やら書籍販売で稼ぐ人も現れてコミュニティが育つ
487名前は開発中のものです。
2023/09/23(土) 11:29:26.93ID:gwLqMgO6 ウニティ騒動で興味が出て、5°をダウソしたのですが、c++を使ってプログラミングする方法がよくわかりません……
ゴドーのバージョンは4なのですが、その場合はGDExtension を使用してC++でのプログラミングが可能になりますか?
ゴドーのバージョンは4なのですが、その場合はGDExtension を使用してC++でのプログラミングが可能になりますか?
488名前は開発中のものです。
2023/09/23(土) 13:39:09.24ID:P7blY1Pj みんな4の書籍急ピッチで書いてそう
489名前は開発中のものです。
2023/09/23(土) 14:13:40.02ID:CrxfCYNR490名前は開発中のものです。
2023/09/23(土) 14:29:55.65ID:ycL7FfJw 教えてください
enemyキャラをシーンに3つ配置したとして
Mainスクリプトからその中の一つだけの変数を書き換えたいって場合
どうやってスクリプト記述するのでしょうか?
enemyキャラをシーンに3つ配置したとして
Mainスクリプトからその中の一つだけの変数を書き換えたいって場合
どうやってスクリプト記述するのでしょうか?
491名前は開発中のものです。
2023/09/23(土) 14:33:18.94ID:gwLqMgO6492名前は開発中のものです。
2023/09/23(土) 15:33:38.94ID:ZZcvZLN5 どのタイミングでその中の一つを選ぶのか書いとかないとわからんのじゃね
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
ニュース
- 中国国連大使「日本が中国に武力行使すると脅しをかけたのは初めて」 国連事務総長に書簡★3 [♪♪♪★]
- 台湾有事での集団的自衛権行使に「賛成」が48.8%、「反対」が44.2% ★8 [♪♪♪★]
- 【芸能】44歳・池脇千鶴、激変ぶりにネット衝撃 「まるで別人…」「変化が凄い!!」の声 [冬月記者★]
- 【🐼】パンダ、日本で会えなくなる? 中国との関係悪化で不安の声 [ぐれ★]
- 【立憲民主党】「質問レベルの低さが立憲の存立危機事態」台湾有事発言を引き出した立憲“執拗追及”が波紋… ★2 [尺アジ★]
- 【芸能】aiko「50歳になりました!」 祝福&驚きの声続々「20代にしか見えない」「何で年取らないの」 [冬月記者★]
- 中国「ごめん、色々やりすぎた謝るから和解してほしい」高市首相「舐めてんの?」 [834922174]
- 🏡😡
- 高市のマウント発言って誰のせいにされると思う? [237216734]
- 空気変わったな
- 中国「国連さん聞いて!日本が反省しないの!日本は武力介入しようとしてるよ!」
- 【悲報】フィギュアスケート人気、めちゃくちゃ落ちる💥💥wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww [573041775]
