【軽量】godot engine - part2

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1名前は開発中のものです。
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2021/04/30(金) 13:03:47.04ID:cptRhreJ
https://godotengine.org/
https://www.reddit.com/r/godot/

godotでクソゲー作ろうぜ!!
404名前は開発中のものです。
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2023/07/31(月) 06:42:37.36ID:PqMd5Ecf
完成させるための期限はどのくらいにしてますか?
game aweekだと1週間ですが、自分のスキルにもよるでしょうけども。
2023/07/31(月) 09:18:39.65ID:PdSwL1C1
>>401
サンプルの "rotation += angular_speed * delta" のコードが
rotationプロパティを通して角速度angular_speedでキャラを回転させ続けて、
変数velocityは上向きベクトルをrotationの向きに回転させ、速度speed分進む方向ベクトルなので
組み合わさるとキャラが角速度angular_speedで向きを回転しながら速度speedで前に進むことになり
その姿を想像してみるとたぶん円軌道になるのかなあと
スイカ割りで目隠ししてぐるぐる回されたあとに進むと真っ直ぐ進んでるように思ってもくるくる回るみたいな…
406名前は開発中のものです。
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2023/07/31(月) 18:30:17.45ID:PqMd5Ecf
ゲームの仕様書は変えないことが大事でしょうか
あれもこれもと追加すると延々と終わらないと言いますね、、、
この辺が完成捺せられない理由かも自分
2023/08/01(火) 08:33:05.82ID:AM5QZiOn
最近ワナビースレみないと思ったらGodotスレにいるのか。がんばれ
408名前は開発中のものです。
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2023/08/01(火) 11:13:26.95ID:0v6pG1BI
うん ゲーム性が思いつかない
409名前は開発中のものです。
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2023/08/01(火) 14:43:23.28ID:0v6pG1BI
どんな題材であっても面白くこねくり回す能力ってなんていうんだろう
その能力が大事なんだろうな
インスピレーション?
2023/08/01(火) 17:24:38.24ID:EiDnBy7X
いつまでウジウジ言ってるんだ
最近やったゲームで面白いと思った物は何だよ
それをパクれ
2023/08/01(火) 17:37:35.95ID:s9Z/hLC5
>>403
>>405
丁寧な解説ありがとうございます。
解説と照らし合わせながら週末唸りながら朧気ながらに理解していったのが
下記の通りで、間違っているかもしれません。

ソースの全体を貼って無かったので
https://docs.godotengine.org/ja/stable/getting_started/step_by_step/scripting_first_script.html#turning-around

先ず謎なのが、
delta の機能で、ヘルプには「最後のフレームからの経過時間」とあるけれどどゆこと?
類推するに、60fpsで動いてる場合0.0166666を返すって事でいいんかな?
func _process(delta):
は毎フレーム実行される処理「常に実行」という関数って事でいい?
こういう所ヘルプが足りてない気がする。
それともプログラミングする上での常識?だとしたらごめんなさい。
最低限プログラミングの素養が無いとgodot触れないなら諦めます。

次に、
var angular_speed = PI
何でこの変数がPI(3.14)必要なのか?
rotation に入れる値って角度じゃないっぽい・・・と、調べてみると
コードから指定する rotation はラジアン値なんやね。
存在は知っていたけど調べてみたら何とも扱いが面倒な単位・・・
なんでや・・・プロパティでは角度で入れるのにコードから入れる時は
ラジアン値とか混乱するやろっ!
という事でラジアン値とPIを色々調べて相互変換式を見比べて何故PIを
変数に入れたのか、何で
rotation += angular_speed * delta
の式で2フレームで画像が360度(2PI)回るのかが理解できました。
うん中学の頃の授業でやったやった・・・。
2023/08/01(火) 17:37:52.12ID:s9Z/hLC5
次が大問題の
var velocity = Vector2.UP.rotated(rotation) * speed
Vector2.UP がレスで教えてもらったので.UPの定数が理解できましたここで基準方向を指定
その方向から続けて記述される.rotated(rotation)角度へ向けて
* speed 分移動させた位置(これが円周運動の半径になる)を velocity に格納
って事でいいんかな?
何で * speed したら「その方向にspeed分移動」になるのか理解できない。
式として理解できないけどそういう命令として受け入れるしかないのか・・
続けての
position += velocity * delta
で現在の位置に velocity に * delta する事で1フレーム分の移動値を position に
加算するという処理にたどり着くのに三日掛かりました。
頭フット―しそうです。

ただ、疑問なのが rotation 値がPI(3.14)の時はノードは180度回転して
下を向いている筈で、その時 velocity は時計で言う6時の位置という事になる筈だけど
円周運動の場合その時のノードの向きは進行方向である左を向いてないといけないと
思うんだけどもこの考え方だと180度(下向き)になるのでは?

感想としては命令文を理解しようと検索してもオンラインヘルプの記述が
異常に難解で苦労しました。
GameMakerのオンラインヘルプは使用例や解説とリンクがとても分かりやすかったので
ヘルプ周りを参考にしてほしいところです。
この先もこの調子だと手に負えないかな・・・
2023/08/01(火) 19:27:00.91ID:DGAEntxi
ラジアンは高校で習うんだよ
三角関数と一緒に使うからね
わからない関数が出たらマニュアルの検索ボックスに突っ込むのが基本
2023/08/02(水) 02:24:09.38ID:mr3zSq9+
>>411
>60fpsで動いてる場合0.0166666を返すって事でいいんかな?
これは大体あってる。処理が重けりゃfps不安定になるからdeltaも乱高下する

>毎フレーム実行される処理「常に実行」という関数って事でいい?
合ってる。詳しい事はgodot processとかでググればドキュメント出てくるはず
chromeなら右クリ、スマホなら︙から翻訳出来るから英語ページも漁ってみ
因みにupdate関数の概念はUnityとかにも通ずるから基本と言えば基本

πの概念もゲームだとよく出る
座標系、ベクトル、三角関数は避けられない
因みにgodotだとdeg2rad(角度)で弧度に変換出来てrad2deg(弧度)で度数に変換できるよ

>何で * speed したら「その方向にspeed分移動」になるのか理解できない。
要はposition += Vector2.UPとした所でpositionの位置から(0,1)ずつジワジワ動くだけなので、position += Vector2.UP*speedにして沢山動かそうってだけ
矢印で考えたら、掛けた分矢印の長さが倍になるイメージ
(0, 1)*100 = (0*100, 1*100) = (0, 100)ってだけなんだけど、まぁ色々試すなり一旦チュートリアル進るなり場数踏めば意味も理解出来るんじゃね

>この考え方だと180度(下向き)になるのでは?
意味を掬い取れてるか分からんが…考え方は合ってる
もし12時の位置から同じ方法で円を描けば、180°の頃には6時の位置で左向きになる
サンプルでは0°が上向きで9時の位置だから180°の時には下向きで3時の位置になってるけど

ドキュメント周りはまだ発展途上なツールだし多めに見よう
415名前は開発中のものです。
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2023/08/02(水) 07:52:15.08ID:rnOElBcM
>>410
やってない
頑張る
2023/08/02(水) 10:12:13.98ID:eAvhDWSg
>>414
大体理解があってたみたいで良かった。
サインコサインタンジェントもやたら使うのでちゃんと勉強しておけば良かったと思う
今日この頃。変換関数あるのは楽でいいね。

* speed の意味もその解説で理解できました
Vector2.UP自体がベクトルに1進めるという移動量を持っていたのが理解出来てなかった。
* speed で400倍してるけれど、次の position で位置指定するには大きすぎるので
* delta で0.0166666倍してると・・・ってそれ二度手間やないかい
と思って speed を4にして * delta を消すと二度手間を簡略化出来た!
何でこの二度手間させてるんだろう?

向きの辻褄が合わないのは解説のお陰で理解できました
開始位置が9時方向だったのか(なぜか0時開始で思い込んでた)
そうよね、最初Vector2.UPで上向かせて rotation が3.14*0.0166666だから
ほんの僅か右に傾いた上方向に向かって移動開始だから9時方向からか・・・
理解した瞬間声が出たw

丁寧な解説ありがとうございます。
この調子で少しづつ理解していければ、いいなあ
2023/08/02(水) 10:16:34.71ID:eAvhDWSg
>>413
そのマニュアルが・・・もっと判りやすく記述してくれっっ
4.1の日本語リファレンス本出てくれないかなあ
2023/08/06(日) 22:33:04.38ID:LKqx5Dzu
>>416
あれから他のチュートリアル見てて気が付いた
var velocity = Vector2.UP.rotated(rotation) * speed
この式は方向にスピードを掛けて「速さ」を出してるって意味だったんやね
で、deltaが時間/1fps で
position += velocity * delta
速さ*時間=距離の公式で移動距離をpositionに足し続けて移動を表現してたのか。
なるほど。
ベクトルも内包してるのが公式とは違う所だけど、何でこの掛け算してるのかが理解できた。
2023/08/07(月) 07:10:12.84ID:CYdOl9Io
モーション系は_process(delta)よりは本来_physics_processの方が適してる
というか_processを_physics_processの仕様で置換え統合してもよさそうな気もするのだけれども…
定速と可変のギアは使い分けた方がいいってことなのかなこの辺どんな議論になってるのか分からない
2023/08/13(日) 17:11:06.69ID:7ORbb6tN
いまだにゴドットと読む人いるなぁ
スレタイに読み仮名つけたほうがいいかもなぁ
2023/08/13(日) 17:15:33.95ID:M2cWVVka
後藤
2023/08/13(日) 17:58:08.60ID:PXDE7mSp
Tilemapのterrain設定がよく分からん…
ぴぽやのマップチップにパターン設定したいんだが似たような事してるサイト無いかな
2023/08/14(月) 20:17:31.18ID:0S1ggl3s
後藤を待ちながら
2023/08/15(火) 12:35:32.30ID:uvG+L+/p
ゴドーだと思ってたけど
ある本を呼んだらゴトーって書いてあった
実際何が正しいの?
425名前は開発中のものです。
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2023/08/29(火) 05:48:55.38ID:xT/9ROHH
スクリプトのテキストエディターなんですが、どこから変更出来るでしょうか?
uiのテーマではなく
uiのテーマに同調するわけじゃないみたいです
2023/08/29(火) 06:44:35.03ID:wsShU7ij
イギリス ゴドゥ
アメリカ ゴドウ
フランス ゴドォ
日本 ごどっと
2023/08/29(火) 12:40:49.68ID:ODzXMvhU
ゴー・ドット
go! dot!!
これが一番かっこいいんで、こう呼ぼうぜ
428名前は開発中のものです。
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2023/08/30(水) 18:51:35.24ID:B6eTdqFC
テキストエディタのカスタム教えてください マジわからん
429名前は開発中のものです。
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2023/08/31(木) 10:59:39.10ID:ZRT5xIWQ
godot4系はuiのテーマとsyntaxのテーマが一致しなくなってる
なんでやろ
430名前は開発中のものです。
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2023/09/06(水) 18:42:49.17ID:vdpEMd4x
gd4だとなんでテクスチャにフィルターかかってるんだろう
431名前は開発中のものです。
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2023/09/12(火) 19:01:58.01ID:/Uk6tqjK
4系でパネルをフロートにするとなんかuiがバグる
まだ3にしとくか(*´ω`*)
432名前は開発中のものです。
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2023/09/16(土) 18:50:26.08ID:FMbiFJMX
Godotを初めて見ようと思うのですが
公式おススメのスクリプトでの実装って、実際問題やりやすいんでしょうか?
元々C#が使えるので、新しいスクリプト言語習得かC#による実装をやるかで迷ってまして……
2023/09/16(土) 18:52:56.26ID:NM1H0Qd3
遣りやすいとかやり難いとか
そんなん個人の技量やん

やりたいならやれ
2023/09/16(土) 21:01:32.38ID:WtsSvaWy
Unityの幹部にお級吸えるためGodotに来たよー
起動が爆速でびっくりだな。ファストインプレッション100点
2023/09/16(土) 21:07:20.84ID:cLm2XTg4
>>432
俺の場合C#使う場合コード書き換えたときにコンパイルが走るのがダルかったな
あと検索して出てくるDGScriptのコードをC#に読み替えないといけない場合もあるし
436名前は開発中のものです。
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2023/09/16(土) 21:10:54.52ID:FMbiFJMX
>>433>>435
ありがとうございます
一旦DGScriptで試してみたいと思います!
437名前は開発中のものです。
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2023/09/16(土) 21:57:15.62ID:TKq3s9ST
godot4ってまだ安定してませんか?
よくフリーズしたりする
godot3に戻そうかな
438名前は開発中のものです。
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2023/09/16(土) 22:01:38.73ID:TKq3s9ST
あと、インデント幅が広すぎて深くなりすぎる場合の対策ありますかね?
font hintingの設定してますが、それでも深いです
439名前は開発中のものです。
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2023/09/17(日) 00:00:34.98ID:AuxKJyTx
>>432
GDevelopにおいで
2023/09/17(日) 09:46:04.41ID:uooIxEh3
vscodeユーザーは何入れてるん?
とりあえずgodot-tools入れてみてるけど
441名前は開発中のものです。
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2023/09/17(日) 10:51:17.66ID:ymIwUk4s
Unityから引っ越してきてC#を使って2Dチュートリアルを終えたところです
ノードの参照ってパス直打ち以外にありませんか?
unityで言うところの
[SerializeField]型名変数名で、インスペクターに指定の型を持つシーン内インスタンスやtscnファイルをD&Dする
GetComponent<型名>()で下に指定ノードが1つしかないことを前提にパスを省略するなど

とにかくタイプミスとか親子関係や名前変更などで参照が壊れるのが怖いので、文字列直打ちは避けたいです
2023/09/17(日) 12:59:34.62ID:3Z38FH5H
>>441
NodePathをexportすればノードをインスペクターから指定できる
PackedSceneをexportするとtscnファイルをインスペクターから指定できる
2023/09/17(日) 13:35:16.51ID:RzgAuNX6
一つしか無いならget_child(0)とか
NodePathにはJavaScriptのセレクターみたいなのはないんよな
444名前は開発中のものです。
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2023/09/17(日) 15:05:07.45ID:ymIwUk4s
お二方ありがとうございます。
NodePathはtscnになってないノードを入れられるんですね
今のままだとPacked共々ノード(tscn)が何でも入ってしまうので、指定したノードを持っているノード(tscn)のみを設定できる方法はありませんか
指定した種類のノードは1つでも、別種のノードは追加するのを想定していたので、インデックスが必要なgetchildは難しいですね
言葉足らずですみません
2023/09/17(日) 16:53:34.40ID:3Z38FH5H
特定のノードを含むPackedSceneのみをインスペクタで指定できるようにしたいということ?
そんな機能あるんかな
446名前は開発中のものです。
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2023/09/17(日) 17:11:05.87ID:ymIwUk4s
>>445
まさにそういう話です
物量が増えてくると関係ないシーンが多数紛れ込んで大変なことになりそうなので
2023/09/17(日) 19:11:48.84ID:RzgAuNX6
インスペクタープラグインならプロパティ値の選択方法も変更できるみたいだから
プラグインを書けばいけるかも、試したことはないけど
https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/plugins/editor/inspector_plugins.html
2023/09/18(月) 00:55:07.63ID:CtwkT3vF
例の騒動から触り始めたけど2Dなら案外何とかなるな
AnimationTreeをbool値で遷移管理するところまでは行けたから調べながらやってみるか
2023/09/18(月) 01:00:53.22ID:5mSPiE3X
AnimationPlayerのタイムライン自由度高くていいね
2023/09/18(月) 01:01:34.24ID:I1Uvp0MG
もしかして標準には無い……?
>>447
プラグイン類を初めて書いて見ましたが難しい
これについては有志を待つことにします
ありがとうございました
2023/09/18(月) 19:34:11.73ID:c8PXg8mT
>>448
アニメーションならTweenもやろう
3系のtweenは4で置き換わってるから注意が必要だ、バックポートされたから3でも使えるけど
2023/09/18(月) 21:46:43.19ID:CtwkT3vF
アニメはアニメでも位置移動系か
自機スプライトアニメの移植やっと終わったんでボチボチやるわ

Pythonライクだと楽でいいわC#の情報ほぼないけど
2023/09/19(火) 17:03:13.51ID:aoRuJc8R
ゲームエンジン「Godot Engine」の利用者が急増中。Unityの新料金システム発表を受け、乗り換えを模索する動き活発化か - AUTOMATON
https://automaton-media.com/articles/newsjp/20230918-264924/

グラフで見ると面白いね
2023/09/19(火) 17:25:56.83ID:h0iR3rZT
やっぱり世の中金や、金や!!

実際にはおそらく「どうしようUnityから何か移行するのにどれががええやろか?
とりあえず色々ためしてみるか・・・」みたいな流れで一時的にお試しユーザーが増えてるだけだろうけど
2023/09/19(火) 18:44:49.12ID:GI3bu1XC
インスペクタープラグインを作ってみたけどNGワード出てリンクが貼れないわ
2023/09/19(火) 19:32:33.15ID:polgyjnd
短縮URL噛ますとか……?
2023/09/19(火) 20:05:57.41ID:iPzaBk+A
ローマ字にしろ
458名前は開発中のものです。
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2023/09/20(水) 16:29:01.75ID:N8yKpEs9
だ、誰もいないじゃん。只今unity炎上中‥
2023/09/20(水) 18:07:36.37ID:P00cOuiS
2D→Godot
3D→Unreal
になっていきそう
2023/09/20(水) 18:26:15.55ID:P00cOuiS
非公式でGodotでLive2D動かすやつ作ってくれてる人いるのか
これはいいな
461名前は開発中のものです。
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2023/09/20(水) 18:30:11.14ID:N8yKpEs9
>>458
これは誤爆だったわ。無視してくれ
462名前は開発中のものです。
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2023/09/20(水) 19:43:31.62ID:xggTQc/c
質問です。

Godotでマルチプレイサービスやコンソールポートについて、サードパーティを選ぶ場合、
やっぱりW4 GamesのW4クラウドとコンソールポートが今後本命になってくるのでしょうか?
2023/09/21(木) 00:37:06.32ID:Agk/7jPr
>>459
総合3Dの世界もほぼMayaとblenderになったし
ゲームエンジンもそうなるのかな
464名前は開発中のものです。
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2023/09/21(木) 06:19:14.43ID:wqvb+mLm
JavaScriptが得意なら2DはGDevelopという選択肢もある
2023/09/21(木) 07:13:39.89ID:7FTDvYRu
テラリア開発元がgodotに10万ドル+月1000ドル支援するらしいね
unity,UEに並ぶ第三勢力になれるのだろうか注目してる
2023/09/21(木) 07:50:39.09ID:T8gryFl/
個人〜数人規模には向いてるけど商業には厳しい気がするが
2023/09/21(木) 10:21:33.43ID:5tJBJLS4
>>8
2023/09/21(木) 10:24:24.47ID:JaVquDK3
個人制作の2dゲーにはかなり良い感じだな
2023/09/21(木) 11:01:30.69ID:hqGamuWx
座標をピクセル単位で指定できるのが心地いい
2023/09/21(木) 11:47:48.47ID:I4ZMSOTW
結局Unityが今まで覇権とってたのって、Unityの性能や開発のしやすさとかそういう要素より
これでつくっときゃiOSもAndroidもどっちもほぼ変更なしでそのままいける、ってのが大きかったんだよな
Unrealはレンダリング性能で完全にUnityを追い越してたけどそのあたりが面倒だったからUnityの後塵だった
Godotはそのあたりどうなんだ
471名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/09/21(木) 12:18:44.67ID:ir+DMztU
>>470
フレームレートはurpより出ないという書き込みもあったけど。時間の問題じゃないかな。 なんならエンジン側もカスタム出来るんだからやりたい放題できるから問題ない
472名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/09/22(金) 00:51:23.33ID:MjJWBeS/
GDScript、これPythonとか触ってたならすぐ使えるようになるな
ユニットテストのプラグインもあるし、わりかし十分感ある
あとRider辺りとの連携機能が強化されるのを期待したい
GDScriptはサポートしてくれてるけど、実行/デバッグはC#で書かないと無理っぽいし……
2023/09/22(金) 08:17:23.34ID:JQWmnb+E
VSCode の godot-tool はGDScriptのデバッグができるから対応次第やね
2023/09/22(金) 10:56:36.64ID:HjZRi1/q
>>470
プログラミング関連に共通して言える事だけど結局一番重要なのは情報の多さだと思う
書籍数でもUnityが群を抜いてるわけじゃん
で、色んな人が使ってるからこれ使っときゃとりあえず安心みたいな風潮が出来上がってしまった
2023/09/22(金) 12:58:52.21ID:PybdMEGU
godot4の日本語情報が少なすぎる
これじゃあUnityがいくらゴミ化しても移住できない人が大半
2023/09/22(金) 13:01:11.33ID:V7yKJwoq
そりゃ急だったからね
2023/09/22(金) 13:01:30.79ID:HjZRi1/q
逆に考えるんだ。
今Godotのレクチャー動画とかKindle書籍出したらフロンティア
2023/09/22(金) 14:26:43.09ID:4ZpPbZwZ
よーし!あらたなブルーオーシャンの出現だ!!みな船を漕ぎ出せ!!大漁じゃああああ

・・・とはなりそうにないのが、いかんともしがたい
2023/09/22(金) 14:35:32.02ID:HjZRi1/q
とりあえず調査だけはしとくか的需要で1000円以下の電子書籍とかなら結構売れると思う
2023/09/22(金) 14:55:33.98ID:HjZRi1/q
普段の10倍だってさ
https://twitter.com/tksite2715/status/1703584168222064967
https://twitter.com/thejimwatkins
2023/09/22(金) 14:59:06.27ID:4ZpPbZwZ
へーすごいな
思うけど、イベント的になにかあってから「それ急げ!」ってやってもだいたいまにあわないんだよね
常日頃から「そんなのやってて意味あるの?」みたいなのを地道にコツコツやってたのが運よくひっかかる感じ
2023/09/22(金) 15:02:37.83ID:HjZRi1/q
漁ってみたらkindleよりもboothの方がニッチな書籍はあるみたいだな
483名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/09/22(金) 17:52:12.17ID:PBpsLvfH
ページ自動翻訳すれば何の不便もないのに、何で日本語情報を求めるんだろう??
あと書籍よりWebの方がピンポイントで必要な情報にすぐに辿り着くと思うんだけど。
2023/09/22(金) 22:38:56.43ID:tvB3Nc02
ほんまブラウザ翻訳様様、便利な世になったもんだ。
大まかに書いてる内容を知るのにホント助かってる。
2023/09/23(土) 02:47:47.39ID:+f1wN5rB
>>483
慣れてたらそれでもいいかも知れんがはじめたての頃は文字の羅列よりも図解の方が読みやすいじゃん

自分は一回学習した事が合ってバージョンアップの差分とか個別具体的な事はWebで調べるが
新規に分野は書籍で読んでじっくり体系的に理解する方がトータルで効率がいいと思ってる
2023/09/23(土) 10:11:32.92ID:gDHE6hvY
大まかに書いてることはわかるけどちょいちょい誤訳やわかりづらい部分があってスッと頭に入ってこない情報で新しいことを学ぶのを人は嫌がるものだよ
特にUnity使う層は非プログラマーやかじった程度のゲーム開発者未満が多いわけだし
そして、そういう層がいるから人口が増えてアセット販売やら書籍販売で稼ぐ人も現れてコミュニティが育つ
487名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/09/23(土) 11:29:26.93ID:gwLqMgO6
ウニティ騒動で興味が出て、5°をダウソしたのですが、c++を使ってプログラミングする方法がよくわかりません……
ゴドーのバージョンは4なのですが、その場合はGDExtension を使用してC++でのプログラミングが可能になりますか?
2023/09/23(土) 13:39:09.24ID:P7blY1Pj
みんな4の書籍急ピッチで書いてそう
2023/09/23(土) 14:13:40.02ID:CrxfCYNR
>>487
https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/scripting/gdextension/gdextension_cpp_example.html
490名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/09/23(土) 14:29:55.65ID:ycL7FfJw
教えてください
enemyキャラをシーンに3つ配置したとして
Mainスクリプトからその中の一つだけの変数を書き換えたいって場合
どうやってスクリプト記述するのでしょうか?
491名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/09/23(土) 14:33:18.94ID:gwLqMgO6
>>489
ありがとう😊
出先なので後で確認してみます❤
ご丁寧に
2023/09/23(土) 15:33:38.94ID:ZZcvZLN5
どのタイミングでその中の一つを選ぶのか書いとかないとわからんのじゃね
493名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/09/23(土) 19:42:04.40ID:ycL7FfJw
自己解決しました。ノードを配列で確保してインデックスで選択することでいけました。
2023/09/24(日) 11:24:47.73ID:9rC4TQ32
godotってopengl3が無いと出来ないんですかね?プロジェクト作ろうとするとエラー?が出ます
495名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/09/24(日) 11:58:15.80ID:1GRA/rsy
Godot4.xのデフォルトはVulkan 一部のintel GPUは未対応だったりドライバ不具合で動かなかったりエラーが出る
4.xの互換モード(OpenGL3)はまだ対応途中という話だったとおもう

Godot3.xはopenGLES2以上対応してるならほとんど動くはず
2023/09/24(日) 12:00:39.24ID:k0VkjVFi
俺の使ってるマイナーなエンジンも最新バージョンだとOpenGL4〜Vulkan必須なんだけど
ホントユーザーの環境のこと一切考慮してないよな
割と新しめのGPUじゃないと対応してないだろ 2Dがメインのエンジンで無駄に必須環境ハイスペ求め始めるのやめて欲しいわ
2023/09/24(日) 12:10:40.16ID:fOCtZrQB
俺の職場のPCはSandyBridgeのオンボだから
Godot4もBlenderも動かないぜ
2023/09/24(日) 12:15:10.34ID:s3T0dCcg
オンボ環境だと最近のCPUでもVulkanじゃ2D表示すらできんってこと?
そんなことある?
使ってるのF付きインテルだから試せないわ
2023/09/24(日) 12:44:37.71ID:yZNNE9rJ
低スペや古い環境含めて多様な環境で動く事を期待しての汎用ゲームエンジンじゃないのか
最新ハードだけなら自前でもいいのに
2023/09/24(日) 12:47:13.12ID:QP4hV2jS
しばらくはGodot3使うほうがいいのか?
2023/09/24(日) 12:51:38.28ID:AFoo05nl
>>496
ossのゲームエンジン/ライブラリは作者のオナニーになりがち
それに対しておこぼれ貰ってる立場だからしょうがない
2023/09/24(日) 13:00:50.69ID:s3T0dCcg
エンジン作る側はたぶん開発マシンぐらい定期的に更新しろやって思ってる
2023/09/24(日) 14:39:22.05ID:x94K1gwV
つーか古いグラボもちゃんと対応するようにしするとどうしても
新しめの技術は実装できなかったり実装がむずかしくなったりする
現代のWEB社会の何でもトレンドにのっかって目立たないすぐに埋もれてしまう風潮では
とにかく新しいものに次々対応していってまっせ!という態度をみせないとしょうがないのだ
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