https://godotengine.org/
https://www.reddit.com/r/godot/
godotでクソゲー作ろうぜ!!
【軽量】godot engine - part2
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1名前は開発中のものです。
2021/04/30(金) 13:03:47.04ID:cptRhreJ585名前は開発中のものです。
2023/10/11(水) 15:38:57.19ID:6+uPJ3SN godot始めたばかりだけど4.0でコマンド変更がたくさんあるみたいで混乱するね
586名前は開発中のものです。
2023/10/12(木) 21:40:59.77ID:abTiU2bH 質問させてください
godotにGPS locationの機能っていつか追加予定があるかわかりますか??
ぐぐると、個人?のgithub上にpluginはありますがいつか公式でサポートされるか知りたいです
godotにGPS locationの機能っていつか追加予定があるかわかりますか??
ぐぐると、個人?のgithub上にpluginはありますがいつか公式でサポートされるか知りたいです
587名前は開発中のものです。
2023/10/12(木) 22:30:04.20ID:iaLHDThT https://github.com/godotengine/godot/pull/47702
でGPS location のPR出した人がいるけどコアには入れないそうだ
プラグインでやれとのこと
公式でAndroidプラグインとか出してたっけ?
でGPS location のPR出した人がいるけどコアには入れないそうだ
プラグインでやれとのこと
公式でAndroidプラグインとか出してたっけ?
588名前は開発中のものです。
2023/10/13(金) 01:04:43.78ID:W+5/e9+H 586です
ありがとうございます
ありがとうございます
589名前は開発中のものです。
2023/10/15(日) 21:18:17.72ID:k0egCfbf ウニの規約再修正でGodot見に来たけどウニに帰っていく人も多そうだな
590名前は開発中のものです。
2023/10/15(日) 21:28:23.86ID:KT0YfNrn 元凶追い出したのはいいけど
結局あの騒動のおかげで簡単に信用できなくなったからしばらくGodot使うよ
2Dに関してはUnityあんまり使いやすくないし
結局あの騒動のおかげで簡単に信用できなくなったからしばらくGodot使うよ
2Dに関してはUnityあんまり使いやすくないし
591名前は開発中のものです。
2023/10/15(日) 22:11:05.43ID:BY1EK/S0 残るから追い出せてないよ
592名前は開発中のものです。
2023/10/15(日) 22:58:15.49ID:KT0YfNrn お偉いさんのポストから退くだけか ややこしいな
残るならなおさら戻るの嫌だわ…
残るならなおさら戻るの嫌だわ…
593名前は開発中のものです。
2023/10/16(月) 17:52:21.75ID:ZKa7SsqC 株不正取引してた幹部勢軒並みクビにする必要あるけど、
それはそれでUnity終わりそうだからなぁ…
それはそれでUnity終わりそうだからなぁ…
594名前は開発中のものです。
2023/10/17(火) 01:44:17.57ID:9YwkdTyp すみません質問させてください。オブジェクト生成の手順が以下のように記述が必要なようですが、
例えば自身の子ではなく生成先をほかノードの子にしたい場合ってどういうふうにするのでしょうか?
var mob=Mob.instantiate()
add_child(mob)
例えば自身の子ではなく生成先をほかノードの子にしたい場合ってどういうふうにするのでしょうか?
var mob=Mob.instantiate()
add_child(mob)
595名前は開発中のものです。
2023/10/17(火) 08:52:06.66ID:uhafhE2Q 親とするオブジェクトを get_node とかで取得しておいて
parent.add_child(mob)
parent.add_child(mob)
596名前は開発中のものです。
2023/10/17(火) 13:12:46.14ID:9YwkdTyp >>595
ありがとうございます!
ありがとうございます!
597名前は開発中のものです。
2023/10/17(火) 20:56:26.11ID:9YwkdTyp 度々すみません。オブジェクト(シーン)をFor文で複数生成したところ1つめはmob(シーンで作った名前)ですが2つ目以降名前が@Node2D@2、@Node2D@3といった感じになるのですが、
これってあとあと当たり判定処理とかで「相手の名前がmobだったら〜する」みたいなことってやりにくいですよね?
生成時に名前を.name=”mob”+str(変数カウント+1)みたいにリネームしておくみたいな方法で対処するんでしょうか?
それともどこかに元の名前のプロパティが存在するんでしょうか?
これってあとあと当たり判定処理とかで「相手の名前がmobだったら〜する」みたいなことってやりにくいですよね?
生成時に名前を.name=”mob”+str(変数カウント+1)みたいにリネームしておくみたいな方法で対処するんでしょうか?
それともどこかに元の名前のプロパティが存在するんでしょうか?
598名前は開発中のものです。
2023/10/17(火) 22:21:51.63ID:LIYoiWKB >>597
グループやclass_nameで判定することがほとんどなので杞憂だと思います
グループやclass_nameで判定することがほとんどなので杞憂だと思います
599名前は開発中のものです。
2023/10/17(火) 23:20:30.35ID:9YwkdTyp >>598
グループというのがあるんですね。class_nameってNode2Dがそれなのでしょうか。
クラスの知識がなくてまだよく理解できないと思うので先にグループ調べてみたいと思います。
ありがとうございます!
グループというのがあるんですね。class_nameってNode2Dがそれなのでしょうか。
クラスの知識がなくてまだよく理解できないと思うので先にグループ調べてみたいと思います。
ありがとうございます!
600名前は開発中のものです。
2023/10/24(火) 12:00:17.49ID:e/eltl3d 4.2まだベータだけどOpenGLにシャドウ対応してるじゃん
やっと俺の古いパソコンでもGodot使えるわ
やっと俺の古いパソコンでもGodot使えるわ
601名前は開発中のものです。
2023/10/24(火) 21:14:45.58ID:qsySPNMf UNITYから来たんですけど
GODOTってオブジェクト(AREA2Dとか)に対して貼れるスクリプトの数は一つと決まってますよね?
オブジェクトに共通スクリプトやコントローラースクリプトやその他なんかしら機能するスクリプトとかを
複数つけたいときってあると思うんですがそういうときどう対処するんでしょうか?
GODOTってオブジェクト(AREA2Dとか)に対して貼れるスクリプトの数は一つと決まってますよね?
オブジェクトに共通スクリプトやコントローラースクリプトやその他なんかしら機能するスクリプトとかを
複数つけたいときってあると思うんですがそういうときどう対処するんでしょうか?
602名前は開発中のものです。
2023/10/25(水) 07:06:50.47ID:s0h1emQP >>601
全共通はシングルトンで指定したスクリプトに定義
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/tutorials/scripting/singletons_autoload.html
部分共通はそれ用のシーンをnodeとかnode2dとかで作ってスクリプトアタッチしたものを使いたいシーンで読み込めば良いと思う
全共通はシングルトンで指定したスクリプトに定義
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/tutorials/scripting/singletons_autoload.html
部分共通はそれ用のシーンをnodeとかnode2dとかで作ってスクリプトアタッチしたものを使いたいシーンで読み込めば良いと思う
603名前は開発中のものです。
2023/10/25(水) 15:10:45.00ID:/LEFW2ig あなるほど 部分共通はオブジェクトの子にするってことなのですね
シングルトンはゲームのスコアとかに使えるアレですね
ありがとうございます
シングルトンはゲームのスコアとかに使えるアレですね
ありがとうございます
604名前は開発中のものです。
2023/10/29(日) 23:46:12.76ID:qQ8pImZd みなさん、こんばんにちGodot!
ウニティ騒動で興味が出て最近使い始めたものです
私の悩みは、アドチャイルドしたシーンをプロセスアップデート&ドロー(描画)させずにメモリ保持する方法についてです。
まだ使い回しそうなシーンをフリーしてしまうとメモリの再確保等が煩わしそうなので、アドチャイルドで実体を保持させたままルートノードに他のシーンをアドしたりしなかったりしつつ、不活性にしておきたいそのシーンだけは更新等させない方法はございますか?
私のオツムでパッと思いつく感じだと、_prosess関数内部にenumwaitingといった感じのマッチ分岐を作る、という方法しか出てこないのですが……
これではシーンのオブジェクト等は描画されてしまうはずです(`・ω・´)
どうすればいいのでしょうか教えてください
ウニティ騒動で興味が出て最近使い始めたものです
私の悩みは、アドチャイルドしたシーンをプロセスアップデート&ドロー(描画)させずにメモリ保持する方法についてです。
まだ使い回しそうなシーンをフリーしてしまうとメモリの再確保等が煩わしそうなので、アドチャイルドで実体を保持させたままルートノードに他のシーンをアドしたりしなかったりしつつ、不活性にしておきたいそのシーンだけは更新等させない方法はございますか?
私のオツムでパッと思いつく感じだと、_prosess関数内部にenumwaitingといった感じのマッチ分岐を作る、という方法しか出てこないのですが……
これではシーンのオブジェクト等は描画されてしまうはずです(`・ω・´)
どうすればいいのでしょうか教えてください
605名前は開発中のものです。
2023/10/30(月) 06:45:48.24ID:4Gs+51f3 いろいろやり方はあるけどremove_childでツリーから削除するのが楽
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/tutorials/scripting/change_scenes_manually.html
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/tutorials/scripting/change_scenes_manually.html
606名前は開発中のものです。
2023/10/30(月) 11:14:15.73ID:lacKWU5o remove_childでシーン上から消すことが出来ました\(^o^)/
消したシーンを配列で管理して、戻すことにも成功しました!
自分が欲しかった関数はこれです
ありがとう
消したシーンを配列で管理して、戻すことにも成功しました!
自分が欲しかった関数はこれです
ありがとう
607名前は開発中のものです。
2023/10/30(月) 18:31:26.75ID:C5G7hlsZ 4.1.2でDecalのAlbedoにAtlasTextureからRegionを指定しても全体が表示されてしまうんやけど
atlasには対応してないんかな
atlasには対応してないんかな
608名前は開発中のものです。
2023/11/04(土) 00:45:46.81ID:z2dLXEbB Godotで作られたゲーム特集!Made With Godot 2023年9月
https://youtu.be/R1xI2tt7V90?si=PgRBQCnR4ewZNJVP
https://youtu.be/R1xI2tt7V90?si=PgRBQCnR4ewZNJVP
609名前は開発中のものです。
2023/11/08(水) 03:23:43.16ID:ThB+Lgjo GODOTでインプットキーマップを設定して、それをすべてのプロジェクトで使える用にする方法はありますか?
現状やりかたがわからずプロジェクト作るごとにキー設定を毎回やりなおしてるので手間に感じています。
現状やりかたがわからずプロジェクト作るごとにキー設定を毎回やりなおしてるので手間に感じています。
610名前は開発中のものです。
2023/11/08(水) 05:23:51.09ID:X9eGmhxv そんなにポコポコ新プロジェクト立ち上げるものなのかとも思うが、
まあ単純に project.godot をテキストエディタで開いてコピペすればいい。
まあ単純に project.godot をテキストエディタで開いてコピペすればいい。
611名前は開発中のものです。
2023/11/08(水) 14:31:38.22ID:ThB+Lgjo >>610
キー操作をWASDでやりたいのと、まだプログラミング練習中でして
毎日新しいプロジェクト立ち上げて小さなテストをやってます。
教えていただいた方法でキー操作も移すことに成功しました。
これは便利ですね。ありがとうございます!
キー操作をWASDでやりたいのと、まだプログラミング練習中でして
毎日新しいプロジェクト立ち上げて小さなテストをやってます。
教えていただいた方法でキー操作も移すことに成功しました。
これは便利ですね。ありがとうございます!
612名前は開発中のものです。
2023/11/10(金) 01:58:00.13ID:0uSEgC8S シングルトンにスクリプト指定するのとスクリプト持たせたシーンを指定する違いって何?
参考探してたら稀に後者のパターンがあるから気になった
参考探してたら稀に後者のパターンがあるから気になった
613名前は開発中のものです。
2023/11/10(金) 15:09:26.33ID:3zuEMkzA https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/scripting/singletons_autoload.html#autoload
スクリプトのみの時は自動的にNodeにアタッチされてrootにぶら下げる。
シーンの時はそのままrootにぶら下げる。
スクリプトのみの時は自動的にNodeにアタッチされてrootにぶら下げる。
シーンの時はそのままrootにぶら下げる。
614名前は開発中のものです。
2023/11/12(日) 04:35:14.09ID:yIxr1sLg FEZのようなゲームを作りたいと思っていて、UnityとGodotのどちらで作るか迷っています
FEZはこんなゲームです
https://www.youtube.com/watch?v=4KzrIlt1Q5k
これを作るとしてどっちが良いですか?
Unityだとエンジン側の都合で開発に困ることはなさそうという印象があって
本当なら迷う理由がないのですが、最近の料金プラン騒動でGodotが選択肢に浮上している状態です
Godotでも作れそうでしょうか?
FEZはこんなゲームです
https://www.youtube.com/watch?v=4KzrIlt1Q5k
これを作るとしてどっちが良いですか?
Unityだとエンジン側の都合で開発に困ることはなさそうという印象があって
本当なら迷う理由がないのですが、最近の料金プラン騒動でGodotが選択肢に浮上している状態です
Godotでも作れそうでしょうか?
615名前は開発中のものです。
2023/11/12(日) 08:18:43.41ID:66B7ESqn UEかな
フォトナに近いから相性良いと思う
フォトナに近いから相性良いと思う
616名前は開発中のものです。
2023/11/12(日) 08:22:07.40ID:B+tgzq5w UEとかよっぽどハイスぺなPC持ってないとまともに開発できんやろ
617名前は開発中のものです。
2023/11/20(月) 10:54:10.74ID:Mp6p5fA/ Godotの由来がゴドーを待ちながらなのは分かるけどなんでゴドーを待ちながらにしたのかがどこにも載ってない
618名前は開発中のものです。
2023/11/20(月) 11:21:14.57ID:rAtXvIeG 公式のデスコードとかで聞いたらいいじゃない
619名前は開発中のものです。
2023/11/20(月) 12:54:46.22ID:2v+Tfgsu よく知らんけど
https://godotengine.org/article/godot-history-images/
>We knew it would take a long time, so we used a name based on a play by Samuel Becket to represent that feeling.
https://godotengine.org/article/godot-history-images/
>We knew it would take a long time, so we used a name based on a play by Samuel Becket to represent that feeling.
620名前は開発中のものです。
2023/11/20(月) 13:05:59.80ID:ba9E2lIH ゴドーってドラクエに居そうな名前だなと思ってググったらなぜかFF7に居た
621名前は開発中のものです。
2023/11/20(月) 16:04:16.71ID:5X77GSvD >>619
なるほど!ありがとう!!
なるほど!ありがとう!!
622名前は開発中のものです。
2023/11/20(月) 16:37:38.70ID:rK8DsiFf 日本的に言えば賽の河原の地蔵菩薩みたいなものか
623名前は開発中のものです。
2023/11/20(月) 16:42:20.72ID:U6khM2HY 完成しないことを示唆するような名前なの
なんか縁起悪くないっすか
なんか縁起悪くないっすか
624名前は開発中のものです。
2023/11/21(火) 00:48:02.67ID:5Ig5t941 >>623
ウォルト・ディズニー的に捉えれば良い言葉なのかな?
ウォルト・ディズニー的に捉えれば良い言葉なのかな?
625名前は開発中のものです。
2023/11/22(水) 02:21:43.22ID:u1vmefAV 手を出すかどうか気になりつつまだ日本語解説少なくて
躊躇してるところで
kindleの99円読み放題で見かけた「Godotかんたん入門」
が気になってるんだけど、ズブの素人が読んで
godot判るようになるかな?
躊躇してるところで
kindleの99円読み放題で見かけた「Godotかんたん入門」
が気になってるんだけど、ズブの素人が読んで
godot判るようになるかな?
626名前は開発中のものです。
2023/11/22(水) 02:21:45.91ID:u1vmefAV 手を出すかどうか気になりつつまだ日本語解説少なくて
躊躇してるところで
kindleの99円読み放題で見かけた「Godotかんたん入門」
が気になってるんだけど、ズブの素人が読んで
godot判るようになるかな?
躊躇してるところで
kindleの99円読み放題で見かけた「Godotかんたん入門」
が気になってるんだけど、ズブの素人が読んで
godot判るようになるかな?
627名前は開発中のものです。
2023/11/22(水) 06:49:06.82ID:7UEMaOTF Unityとか他のゲームエンジンについてある程度知ってる
プログラミングわかる
英語わかる
これなら本なんか読まなくても余裕だけど
全部わからないならそんな質問してる時点でおそらくNOだ
プログラミングわかる
英語わかる
これなら本なんか読まなくても余裕だけど
全部わからないならそんな質問してる時点でおそらくNOだ
628名前は開発中のものです。
2023/11/22(水) 10:07:13.29ID:i+RHqTOQ Unityよりちゃんとプログラム書かなきゃいけない割合多いよ
629名前は開発中のものです。
2023/11/28(火) 01:19:12.34ID:qNcMXYc5 敵のAIのチュートリアル動画で、索敵エリアに入ったらbodyを変数に入れて
if player != null~ みたいにnullかどうかで制御するやり方を見かけるんですが、
これは普通にフラグの変数のtrue/falseを切り替えるやり方と比べてメリットとかあるんでしょうか?
if player != null~ みたいにnullかどうかで制御するやり方を見かけるんですが、
これは普通にフラグの変数のtrue/falseを切り替えるやり方と比べてメリットとかあるんでしょうか?
630名前は開発中のものです。
2023/11/28(火) 09:23:08.85ID:Z2V26I5j 技術書展にgodot本いくつか出てたけどどうなの?
631名前は開発中のものです。
2023/11/28(火) 12:47:31.39ID:yH1Dz/e8 >>629
メリットと言えばbodyを変数に保持する事で衝突先を使い回せる事と、bodyの保持変数を用意するならわざわざフラグ変数用意しなくても良いことぐらいじゃね
処理が複雑になるようならフラグ変数で条件管理した方が分かりやすいかもだけど
メリットと言えばbodyを変数に保持する事で衝突先を使い回せる事と、bodyの保持変数を用意するならわざわざフラグ変数用意しなくても良いことぐらいじゃね
処理が複雑になるようならフラグ変数で条件管理した方が分かりやすいかもだけど
632名前は開発中のものです。
2023/11/28(火) 23:58:11.31ID:qNcMXYc5 >>629
やっぱりそういう感じなんですね。ありがとうございます
自分のスクリプトなのにboolじゃないとすぐ混乱するのでフラグ方式じゃないと無理なわけですが・・・
また別のチュートリアルでもbody格納してたので海外では一般的なんですかね
やっぱりそういう感じなんですね。ありがとうございます
自分のスクリプトなのにboolじゃないとすぐ混乱するのでフラグ方式じゃないと無理なわけですが・・・
また別のチュートリアルでもbody格納してたので海外では一般的なんですかね
633名前は開発中のものです。
2023/11/29(水) 01:39:50.80ID:q9C9t5cF 普通というかチュートリアルだからシンプルにしてるのかもね
俺は逆にフラグやステートで混乱する事多いわ
命名規則適当だし追加すればする程どれが何を意味してるのか曖昧になってしまう
俺は逆にフラグやステートで混乱する事多いわ
命名規則適当だし追加すればする程どれが何を意味してるのか曖昧になってしまう
634名前は開発中のものです。
2023/11/30(木) 21:16:44.05ID:CfTdGz2z Godot 4.2が今日リリースしました!
https://godotengine.org/article/godot-4-2-arrives-in-style/
https://godotengine.org/article/godot-4-2-arrives-in-style/
635名前は開発中のものです。
2023/12/01(金) 07:15:56.72ID:nHxvFJvC ほうほう、どれどれ・・・
636名前は開発中のものです。
2023/12/04(月) 18:02:49.09ID:naiHFXYT Godotのアプデのたび思うことだが
Godot サイズちっちゃwww
Godot サイズちっちゃwww
637名前は開発中のものです。
2023/12/12(火) 02:18:47.33ID:emB2ksZa >>629の質問した者です
areaでplayerを検出して変数に格納すると、processで変数.positionなどを追跡できるということをやっと知りました
get_nodeいらずじゃん・・・こういう基礎っぽいテク重要だなぁ
areaでplayerを検出して変数に格納すると、processで変数.positionなどを追跡できるということをやっと知りました
get_nodeいらずじゃん・・・こういう基礎っぽいテク重要だなぁ
638名前は開発中のものです。
2023/12/18(月) 14:52:10.03ID:PHew2oF/ これマジでいいエンジンだね
敷居が低いし
もっと流行っていいのに
敷居が低いし
もっと流行っていいのに
639名前は開発中のものです。
2023/12/18(月) 18:00:39.16ID:Ny5vvBPr Unity6が期待外れすぎて今こっち試してる
簡単すぎて逆に怖いんだが
Unityで苦労してたのはなんだったんだ
簡単すぎて逆に怖いんだが
Unityで苦労してたのはなんだったんだ
640名前は開発中のものです。
2023/12/18(月) 18:06:16.14ID:Ny5vvBPr ちなC#。
おま環かもしれんがgoスクリプトは補完が効かないんで一回触ってやめた。
おま環かもしれんがgoスクリプトは補完が効かないんで一回触ってやめた。
641名前は開発中のものです。
2023/12/18(月) 18:55:05.15ID:+inbqJdl スクリプト言語の最大のメリットはevalのdslだと思ってる
c#だとその辺りはなかなかめんどくさい
c#だとその辺りはなかなかめんどくさい
642名前は開発中のものです。
2023/12/19(火) 19:22:02.68ID:5WCMfmYM 結構C#で使えない機能あるんだな
あとVisualStudioのデバッガ動かねえの地味に困る
調べてもC#の情報ほとんどないのな
あとVisualStudioのデバッガ動かねえの地味に困る
調べてもC#の情報ほとんどないのな
643名前は開発中のものです。
2023/12/19(火) 21:50:18.23ID:PwyVtPue GDExtension経由で使えない機能そんなにあるかな
callable.bindは4.2で実装されたようだ
使ってるのはgodot-rustだけど
callable.bindは4.2で実装されたようだ
使ってるのはgodot-rustだけど
644名前は開発中のものです。
2023/12/20(水) 10:57:59.11ID:50qHRLpF GDScriptは使ってて楽だが負荷的に基本C#一択らしいんで、
C#拡充は割と重要ではある
C#拡充は割と重要ではある
645名前は開発中のものです。
2023/12/20(水) 19:48:36.58ID:CMrpSMqL646名前は開発中のものです。
2023/12/20(水) 19:53:49.71ID:CMrpSMqL なんか文句ばっか言ってる気もするので
Unity勢としてGodotを誉めさせてくれ
・判定デバッグ表示が標準!すげえ!
・ヒエラルキーアイコン区別が標準!すげえ!
・BGM区間リピートが標準!すげえ!
Godoterには信じられないかもしれないが、Unityでやろうとすると全部外部アセット(もしくは自力)なんだぜ・・
よく比較で「Unityはアセットが充実」って言われるけど、こういう意味も含むんだよ・・
Unity勢としてGodotを誉めさせてくれ
・判定デバッグ表示が標準!すげえ!
・ヒエラルキーアイコン区別が標準!すげえ!
・BGM区間リピートが標準!すげえ!
Godoterには信じられないかもしれないが、Unityでやろうとすると全部外部アセット(もしくは自力)なんだぜ・・
よく比較で「Unityはアセットが充実」って言われるけど、こういう意味も含むんだよ・・
647名前は開発中のものです。
2023/12/22(金) 12:52:47.37ID:/IMIsiLI なんでそんな優れてるのにUnityより出てるゲーム少ないのん?
648名前は開発中のものです。
2023/12/22(金) 12:53:15.29ID:/IMIsiLI ハイパーカジュアルなんてこれ使えばいいのになんでUnity使ってたのん?
649名前は開発中のものです。
2023/12/22(金) 17:16:22.47ID:bJgIKHP/ まぁgodotが使いやすくなってきたのもここ最近だしな
650名前は開発中のものです。
2023/12/24(日) 01:15:01.54ID:/TxSyFGQ ハイパーカジュアルならさらに手軽がGDevelopでじゅうぶん
簡単なゲームなら5分で完成させられる
なんならAI自動作成機能使ってグラフィックだけ差し替えれば1分で作れる
簡単なゲームなら5分で完成させられる
なんならAI自動作成機能使ってグラフィックだけ差し替えれば1分で作れる
651名前は開発中のものです。
2023/12/24(日) 09:11:44.70ID:HDwCvMNl >>650
じゃあなんでこの世のハイパーカジュアルがGodot使わないのよ
じゃあなんでこの世のハイパーカジュアルがGodot使わないのよ
652名前は開発中のものです。
2023/12/24(日) 22:15:26.69ID:/TxSyFGQ653名前は開発中のものです。
2023/12/25(月) 12:03:14.93ID:FeRc7Iq3 たしかに日本語だけで生活できるならバイリンガルトリリンガルを目指す必要はないもんな。
654名前は開発中のものです。
2023/12/25(月) 12:03:31.91ID:AtCACvWZ 個人ならともかく法人はそうそう動けんし。
Event,Collision,StateMachineBehaviourでバラバラ(Unity)だったのが
Signal一本で管理できるの楽だな。
公式が「C#でメソッド自動生成できないのはバグだよ」って言ってるので
次バージョンあたりで直ってほしい。まあそれくらい自分で書くけど。
Event,Collision,StateMachineBehaviourでバラバラ(Unity)だったのが
Signal一本で管理できるの楽だな。
公式が「C#でメソッド自動生成できないのはバグだよ」って言ってるので
次バージョンあたりで直ってほしい。まあそれくらい自分で書くけど。
655名前は開発中のものです。
2023/12/27(水) 14:19:17.42ID:aT9liZKn godotみたいな3番手のエンジン使うやつは分散型SNSが好きな層と同じでマイオナ厨だから
ハイカジ作るやつはUnityに流れるんだよ
ハイカジ作るやつはUnityに流れるんだよ
656名前は開発中のものです。
2023/12/27(水) 16:19:35.55ID:cpDAFkEp Unityがちゃんとしてれば大々的に注目されることはなかったろうけど
ちゃんとしてなかったからこうなったわけで
ちゃんとしてなかったからこうなったわけで
657名前は開発中のものです。
2023/12/27(水) 16:51:03.35ID:7AoNpo9e Unityエバンジェリストたちの更新も事件で減ってから戻った感じがしない
こっちの記事はぽつぽつ増えてる感ある
こっちの記事はぽつぽつ増えてる感ある
658名前は開発中のものです。
2023/12/27(水) 17:07:20.74ID:jn3Zo1Za 話題になるのは良いけど結局キュレーションサイトの初心者向け焼き増し記事ばかりになるだけなのがなぁ
659名前は開発中のものです。
2023/12/27(水) 17:22:10.77ID:I5vSDn3k 結局いちばんUnityが使いやすいなになってると思う
今回のCEDECでもGodotの話1ミリもしてないし
今回のCEDECでもGodotの話1ミリもしてないし
660名前は開発中のものです。
2023/12/27(水) 17:52:03.36ID:7AoNpo9e Unityだってキュレーションの焼き増し記事バリバリだし
初心者向けがでてナンボ
いまどき選択と集中なんて考えてたら足元掬われる
初心者向けがでてナンボ
いまどき選択と集中なんて考えてたら足元掬われる
661名前は開発中のものです。
2023/12/27(水) 18:01:59.14ID:ckr6txKm 焼き増しばかりで発展が無いのがね
話題だけで持続がない
話題だけで持続がない
662名前は開発中のものです。
2023/12/27(水) 18:06:52.62ID:X5lniV5c 三か月じゃ変わらんだろ
今作ってるのが終わらないと動きようがない
今作ってるのが終わらないと動きようがない
663名前は開発中のものです。
2023/12/29(金) 02:42:44.94ID:ZceiCSxt まあgodotの場合フォーラムと公式ドキュメントで大体解決するし
664名前は開発中のものです。
2023/12/30(土) 13:50:35.70ID:cJQ4hhQG unityだと触るの億劫だなぁと感じるときでもgodotなら触れるとかそういうパターンありますかね?
軽量でエディタが統合されているのが魅力ですよね
軽量でエディタが統合されているのが魅力ですよね
665名前は開発中のものです。
2023/12/30(土) 23:21:59.51ID:T4w5lkgx Unity騒動があって注目されたけど、広まることなく終わりそうだな
理由はGodotの仕事が無いから
仕事の無いエンジンは流行らない
理由はGodotの仕事が無いから
仕事の無いエンジンは流行らない
666名前は開発中のものです。
2023/12/31(日) 00:25:25.19ID:hOJ1cVQV チュートリアル思ったよりすんなりいけた。
ver3→4で大分使いやすくなったらしい。
今のところ引っかかったのは2つ。
1 ノードパスのユニーク化はアイコン表示(%)されるが、プロパティのユニーク化にはなく、確認が面倒。
2 シーン(ヒエラルキー)内の子シーン非表示にしても物理判定が残る。見えないキャラに当たる。なんでや。
間違ってたら訂正よろ
ver3→4で大分使いやすくなったらしい。
今のところ引っかかったのは2つ。
1 ノードパスのユニーク化はアイコン表示(%)されるが、プロパティのユニーク化にはなく、確認が面倒。
2 シーン(ヒエラルキー)内の子シーン非表示にしても物理判定が残る。見えないキャラに当たる。なんでや。
間違ってたら訂正よろ
667名前は開発中のものです。
2023/12/31(日) 04:32:42.35ID:jwZk450p668名前は開発中のものです。
2023/12/31(日) 10:39:38.46ID:jwZk450p とりあえずgodotでリハビリしてく
情報量少なくてunityに浮気してたんだけど、やっぱもたつくのが辛い
情報量少なくてunityに浮気してたんだけど、やっぱもたつくのが辛い
669名前は開発中のものです。
2023/12/31(日) 11:10:47.12ID:Ie6YYT9y Vulkanバックエンドのパフォーマンス最適化にGoogleが開発協力するらしいので
今までより軽くなることを期待したいところ
結果は蓋を開けてみるまで分からないけど
今までより軽くなることを期待したいところ
結果は蓋を開けてみるまで分からないけど
670名前は開発中のものです。
2023/12/31(日) 12:46:26.68ID:jwZk450p unityとの違いは学習リソースや仕事の有無だけど、godotでの仕事とかあるもの?
ゲーム完成しないで仕事なんて考える必要がないのだけど。
ゲーム完成しないで仕事なんて考える必要がないのだけど。
671名前は開発中のものです。
2024/01/01(月) 19:01:17.20ID:mwD1S9Ec 仕事ならUnityかUEだね
同人系である程度知識がある人なら扱いやすいだろうけど
同人系である程度知識がある人なら扱いやすいだろうけど
672名前は開発中のものです。
2024/01/01(月) 19:59:43.51ID:hsUaxNz7 まあ潰しというのも変だけど気になる人はC#とかでやればいいんでないの?
実行速度の関係とかそういうのはちょっと自分は分らんけど
実行速度の関係とかそういうのはちょっと自分は分らんけど
673名前は開発中のものです。
2024/01/01(月) 20:19:43.34ID:ByzQ1mDi どもです
ゲーム完成させることが目的なんでgodotに戻ります
完成させなきゃ仕事もないだろうし
ゲーム完成させることが目的なんでgodotに戻ります
完成させなきゃ仕事もないだろうし
674名前は開発中のものです。
2024/01/02(火) 16:23:13.72ID:i/+y1duq 1つのゲームどのくらいで完成させてますか?
大作は完成しないので2,3日が理想ではありますけど。
大作は完成しないので2,3日が理想ではありますけど。
675名前は開発中のものです。
2024/01/05(金) 14:06:07.81ID:Br+3LUHS godotでできないことってあるのかな?
厳密にはできないというか、アセットなどの手助けがないということかもしれないです
厳密にはできないというか、アセットなどの手助けがないということかもしれないです
676名前は開発中のものです。
2024/01/05(金) 15:43:16.87ID:lEPgkIja Unityに往くことにした
godotを学んで一本作ってもその先がないのはきつい
自分でゲーム売って稼げるのは一握りだし
godotを学んで一本作ってもその先がないのはきつい
自分でゲーム売って稼げるのは一握りだし
677名前は開発中のものです。
2024/01/05(金) 15:47:04.90ID:Br+3LUHS 就職とか案件?
678名前は開発中のものです。
2024/01/05(金) 16:13:34.81ID:lEPgkIja そうだね
稼げなくてもいいっていう完全に遊びならなんでもいいけど
稼げなくてもいいっていう完全に遊びならなんでもいいけど
679名前は開発中のものです。
2024/01/05(金) 17:36:05.45ID:Br+3LUHS ゲーム売れなくてもチュートブログとかやってる人は、(クラウドソーシング介さずに)自分で案件とか取ってそうですよね
680名前は開発中のものです。
2024/01/06(土) 12:34:43.77ID:xRxfkebC godotのdiscordとか行けばインディーゲーの案件割と出てるけどね
英語必須だが
英語必須だが
681名前は開発中のものです。
2024/01/07(日) 11:33:33.36ID:qY1bD8WM ま、稼げるように頑張ろう
godotならカジュアル限定で
godotならカジュアル限定で
682名前は開発中のものです。
2024/01/08(月) 19:23:41.40ID:2VNhgT3F godotって日本語情報はホントないですよね
英語の動画見てなんとなくでやっていく感じ
イモムシが浮島に糸飛ばして、そこを登っていく仕組み
line2dを使うみたい
英語の動画見てなんとなくでやっていく感じ
イモムシが浮島に糸飛ばして、そこを登っていく仕組み
line2dを使うみたい
683名前は開発中のものです。
2024/01/10(水) 14:15:39.27ID:3Bhem4kt 普段仕事でPython使ってるからGDScriptがめちゃ快適なんだけどやっぱパフォーマンス突き詰めていくとC#なんか…
684名前は開発中のものです。
2024/01/10(水) 16:48:56.60ID:vq95aSIq 4系なら型アノテーションさえ付けていればGDScriptもC#もそんなに変わらなくなってきてるよ。パフォーマンス突き詰めるならC++だね。
685名前は開発中のものです。
2024/01/11(木) 06:17:55.85ID:wST5+WXb godotの3d商用ゲームってある?
2d向けエンジンよね どちらかといえば
2d向けエンジンよね どちらかといえば
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