https://godotengine.org/
https://www.reddit.com/r/godot/
godotでクソゲー作ろうぜ!!
【軽量】godot engine - part2
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2021/04/30(金) 13:03:47.04ID:cptRhreJ647名前は開発中のものです。
2023/12/22(金) 12:52:47.37ID:/IMIsiLI なんでそんな優れてるのにUnityより出てるゲーム少ないのん?
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2023/12/22(金) 12:53:15.29ID:/IMIsiLI ハイパーカジュアルなんてこれ使えばいいのになんでUnity使ってたのん?
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2023/12/22(金) 17:16:22.47ID:bJgIKHP/ まぁgodotが使いやすくなってきたのもここ最近だしな
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2023/12/24(日) 01:15:01.54ID:/TxSyFGQ ハイパーカジュアルならさらに手軽がGDevelopでじゅうぶん
簡単なゲームなら5分で完成させられる
なんならAI自動作成機能使ってグラフィックだけ差し替えれば1分で作れる
簡単なゲームなら5分で完成させられる
なんならAI自動作成機能使ってグラフィックだけ差し替えれば1分で作れる
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2023/12/24(日) 09:11:44.70ID:HDwCvMNl >>650
じゃあなんでこの世のハイパーカジュアルがGodot使わないのよ
じゃあなんでこの世のハイパーカジュアルがGodot使わないのよ
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2023/12/24(日) 22:15:26.69ID:/TxSyFGQ653名前は開発中のものです。
2023/12/25(月) 12:03:14.93ID:FeRc7Iq3 たしかに日本語だけで生活できるならバイリンガルトリリンガルを目指す必要はないもんな。
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2023/12/25(月) 12:03:31.91ID:AtCACvWZ 個人ならともかく法人はそうそう動けんし。
Event,Collision,StateMachineBehaviourでバラバラ(Unity)だったのが
Signal一本で管理できるの楽だな。
公式が「C#でメソッド自動生成できないのはバグだよ」って言ってるので
次バージョンあたりで直ってほしい。まあそれくらい自分で書くけど。
Event,Collision,StateMachineBehaviourでバラバラ(Unity)だったのが
Signal一本で管理できるの楽だな。
公式が「C#でメソッド自動生成できないのはバグだよ」って言ってるので
次バージョンあたりで直ってほしい。まあそれくらい自分で書くけど。
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2023/12/27(水) 14:19:17.42ID:aT9liZKn godotみたいな3番手のエンジン使うやつは分散型SNSが好きな層と同じでマイオナ厨だから
ハイカジ作るやつはUnityに流れるんだよ
ハイカジ作るやつはUnityに流れるんだよ
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2023/12/27(水) 16:19:35.55ID:cpDAFkEp Unityがちゃんとしてれば大々的に注目されることはなかったろうけど
ちゃんとしてなかったからこうなったわけで
ちゃんとしてなかったからこうなったわけで
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2023/12/27(水) 16:51:03.35ID:7AoNpo9e Unityエバンジェリストたちの更新も事件で減ってから戻った感じがしない
こっちの記事はぽつぽつ増えてる感ある
こっちの記事はぽつぽつ増えてる感ある
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2023/12/27(水) 17:07:20.74ID:jn3Zo1Za 話題になるのは良いけど結局キュレーションサイトの初心者向け焼き増し記事ばかりになるだけなのがなぁ
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2023/12/27(水) 17:22:10.77ID:I5vSDn3k 結局いちばんUnityが使いやすいなになってると思う
今回のCEDECでもGodotの話1ミリもしてないし
今回のCEDECでもGodotの話1ミリもしてないし
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2023/12/27(水) 17:52:03.36ID:7AoNpo9e Unityだってキュレーションの焼き増し記事バリバリだし
初心者向けがでてナンボ
いまどき選択と集中なんて考えてたら足元掬われる
初心者向けがでてナンボ
いまどき選択と集中なんて考えてたら足元掬われる
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2023/12/27(水) 18:01:59.14ID:ckr6txKm 焼き増しばかりで発展が無いのがね
話題だけで持続がない
話題だけで持続がない
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2023/12/27(水) 18:06:52.62ID:X5lniV5c 三か月じゃ変わらんだろ
今作ってるのが終わらないと動きようがない
今作ってるのが終わらないと動きようがない
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2023/12/29(金) 02:42:44.94ID:ZceiCSxt まあgodotの場合フォーラムと公式ドキュメントで大体解決するし
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2023/12/30(土) 13:50:35.70ID:cJQ4hhQG unityだと触るの億劫だなぁと感じるときでもgodotなら触れるとかそういうパターンありますかね?
軽量でエディタが統合されているのが魅力ですよね
軽量でエディタが統合されているのが魅力ですよね
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2023/12/30(土) 23:21:59.51ID:T4w5lkgx Unity騒動があって注目されたけど、広まることなく終わりそうだな
理由はGodotの仕事が無いから
仕事の無いエンジンは流行らない
理由はGodotの仕事が無いから
仕事の無いエンジンは流行らない
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2023/12/31(日) 00:25:25.19ID:hOJ1cVQV チュートリアル思ったよりすんなりいけた。
ver3→4で大分使いやすくなったらしい。
今のところ引っかかったのは2つ。
1 ノードパスのユニーク化はアイコン表示(%)されるが、プロパティのユニーク化にはなく、確認が面倒。
2 シーン(ヒエラルキー)内の子シーン非表示にしても物理判定が残る。見えないキャラに当たる。なんでや。
間違ってたら訂正よろ
ver3→4で大分使いやすくなったらしい。
今のところ引っかかったのは2つ。
1 ノードパスのユニーク化はアイコン表示(%)されるが、プロパティのユニーク化にはなく、確認が面倒。
2 シーン(ヒエラルキー)内の子シーン非表示にしても物理判定が残る。見えないキャラに当たる。なんでや。
間違ってたら訂正よろ
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2023/12/31(日) 04:32:42.35ID:jwZk450p668名前は開発中のものです。
2023/12/31(日) 10:39:38.46ID:jwZk450p とりあえずgodotでリハビリしてく
情報量少なくてunityに浮気してたんだけど、やっぱもたつくのが辛い
情報量少なくてunityに浮気してたんだけど、やっぱもたつくのが辛い
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2023/12/31(日) 11:10:47.12ID:Ie6YYT9y Vulkanバックエンドのパフォーマンス最適化にGoogleが開発協力するらしいので
今までより軽くなることを期待したいところ
結果は蓋を開けてみるまで分からないけど
今までより軽くなることを期待したいところ
結果は蓋を開けてみるまで分からないけど
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2023/12/31(日) 12:46:26.68ID:jwZk450p unityとの違いは学習リソースや仕事の有無だけど、godotでの仕事とかあるもの?
ゲーム完成しないで仕事なんて考える必要がないのだけど。
ゲーム完成しないで仕事なんて考える必要がないのだけど。
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2024/01/01(月) 19:01:17.20ID:mwD1S9Ec 仕事ならUnityかUEだね
同人系である程度知識がある人なら扱いやすいだろうけど
同人系である程度知識がある人なら扱いやすいだろうけど
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2024/01/01(月) 19:59:43.51ID:hsUaxNz7 まあ潰しというのも変だけど気になる人はC#とかでやればいいんでないの?
実行速度の関係とかそういうのはちょっと自分は分らんけど
実行速度の関係とかそういうのはちょっと自分は分らんけど
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2024/01/01(月) 20:19:43.34ID:ByzQ1mDi どもです
ゲーム完成させることが目的なんでgodotに戻ります
完成させなきゃ仕事もないだろうし
ゲーム完成させることが目的なんでgodotに戻ります
完成させなきゃ仕事もないだろうし
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2024/01/02(火) 16:23:13.72ID:i/+y1duq 1つのゲームどのくらいで完成させてますか?
大作は完成しないので2,3日が理想ではありますけど。
大作は完成しないので2,3日が理想ではありますけど。
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2024/01/05(金) 14:06:07.81ID:Br+3LUHS godotでできないことってあるのかな?
厳密にはできないというか、アセットなどの手助けがないということかもしれないです
厳密にはできないというか、アセットなどの手助けがないということかもしれないです
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2024/01/05(金) 15:43:16.87ID:lEPgkIja Unityに往くことにした
godotを学んで一本作ってもその先がないのはきつい
自分でゲーム売って稼げるのは一握りだし
godotを学んで一本作ってもその先がないのはきつい
自分でゲーム売って稼げるのは一握りだし
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2024/01/05(金) 15:47:04.90ID:Br+3LUHS 就職とか案件?
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2024/01/05(金) 16:13:34.81ID:lEPgkIja そうだね
稼げなくてもいいっていう完全に遊びならなんでもいいけど
稼げなくてもいいっていう完全に遊びならなんでもいいけど
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2024/01/05(金) 17:36:05.45ID:Br+3LUHS ゲーム売れなくてもチュートブログとかやってる人は、(クラウドソーシング介さずに)自分で案件とか取ってそうですよね
680名前は開発中のものです。
2024/01/06(土) 12:34:43.77ID:xRxfkebC godotのdiscordとか行けばインディーゲーの案件割と出てるけどね
英語必須だが
英語必須だが
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2024/01/07(日) 11:33:33.36ID:qY1bD8WM ま、稼げるように頑張ろう
godotならカジュアル限定で
godotならカジュアル限定で
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2024/01/08(月) 19:23:41.40ID:2VNhgT3F godotって日本語情報はホントないですよね
英語の動画見てなんとなくでやっていく感じ
イモムシが浮島に糸飛ばして、そこを登っていく仕組み
line2dを使うみたい
英語の動画見てなんとなくでやっていく感じ
イモムシが浮島に糸飛ばして、そこを登っていく仕組み
line2dを使うみたい
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2024/01/10(水) 14:15:39.27ID:3Bhem4kt 普段仕事でPython使ってるからGDScriptがめちゃ快適なんだけどやっぱパフォーマンス突き詰めていくとC#なんか…
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2024/01/10(水) 16:48:56.60ID:vq95aSIq 4系なら型アノテーションさえ付けていればGDScriptもC#もそんなに変わらなくなってきてるよ。パフォーマンス突き詰めるならC++だね。
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2024/01/11(木) 06:17:55.85ID:wST5+WXb godotの3d商用ゲームってある?
2d向けエンジンよね どちらかといえば
2d向けエンジンよね どちらかといえば
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2024/01/11(木) 08:46:26.15ID:esPHCRH8 4から3Dもがんばってるので好ご期待
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2024/01/11(木) 10:04:02.07ID:wST5+WXb せやけど、、、
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2024/01/11(木) 22:45:47.82ID:Cu3SNGdB godotの3DのFPS
https://www.youtube.com/watch?v=c3dO-K9spbc&t=2s
https://www.youtube.com/watch?v=c3dO-K9spbc&t=2s
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2024/01/12(金) 13:07:48.60ID:XkTactbZ まあエンジンにこだわる必要はないよね
unityのアセットの多さはメリットだけど、それ使いこなすのも大変だし
unityのアセットの多さはメリットだけど、それ使いこなすのも大変だし
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2024/01/12(金) 13:09:08.38ID:XkTactbZ >>688
わぁきれい
わぁきれい
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2024/01/12(金) 14:15:20.31ID:XkTactbZ 完成させたことない人は何のジャンルがオススメ?
2dの落ちるだけアクションに取り掛かってる
2dの落ちるだけアクションに取り掛かってる
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2024/01/12(金) 14:46:59.17ID:WKV1Ac4+ 完成というのはどこまで作ることなのか分からないけどゲームとしての体裁を作り上げたことがないのであればまずはテトリスでいいから模倣で一通り作ってみるといいと思う
ゲームが始まって終わるまで作ったあとスコア表示、タイトルやハイスコアなどの別画面をどうするのかとか、実際別画面作ったらその画面遷移も必要になったりする
ハイスコアはセーブしないといけないなどゲームそのものではない周りの構築が出てくる
で、そういうのを一度やっておけば使い回せるしそのあと作り込みもできる
ゲームを作りたいならメイン画面だけ手をつければいいし、完成させたいなら先に周囲を固めておいたほうがいいと思う
ゲームが始まって終わるまで作ったあとスコア表示、タイトルやハイスコアなどの別画面をどうするのかとか、実際別画面作ったらその画面遷移も必要になったりする
ハイスコアはセーブしないといけないなどゲームそのものではない周りの構築が出てくる
で、そういうのを一度やっておけば使い回せるしそのあと作り込みもできる
ゲームを作りたいならメイン画面だけ手をつければいいし、完成させたいなら先に周囲を固めておいたほうがいいと思う
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2024/01/12(金) 16:35:53.71ID:XkTactbZ 品質が悪くとも遊べる状態なら完成と考える
品質よりもまず完成させることだろうけど長年できてないね
やっぱりコアだけに集中したほうがいいね
機能つけすぎず
品質よりもまず完成させることだろうけど長年できてないね
やっぱりコアだけに集中したほうがいいね
機能つけすぎず
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2024/01/12(金) 20:30:09.99ID:NQl4G5+f RPG作ってたけどやっぱむずい
godotに限らないけど、こういう仕組みはこうやってコード組むのが最適解ってのが分かってないと
自分流で組んでると規模が大きくなるにつれてスパゲティーコード化してぐっちゃぐちゃになるね
で、作り進めるのが困難になって挫折しそう
godotに限らないけど、こういう仕組みはこうやってコード組むのが最適解ってのが分かってないと
自分流で組んでると規模が大きくなるにつれてスパゲティーコード化してぐっちゃぐちゃになるね
で、作り進めるのが困難になって挫折しそう
695名前は開発中のものです。
2024/01/12(金) 20:55:05.20ID:baRRapsN ある程度勝手がわかった後に一から作り直せるかどうかよね
それか最初から思ったもの全部搭載するんじゃなくて小さいものを完成させつつ次に進んで活かす繰り返しの方がモチベは保てそう
それか最初から思ったもの全部搭載するんじゃなくて小さいものを完成させつつ次に進んで活かす繰り返しの方がモチベは保てそう
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2024/01/12(金) 21:59:05.77ID:qTfZI7KP あるあるだよ
完璧に綺麗なコード目指してたら終わらないし
ゲーム自体の仕様を完全に切ってから設計するなんて難しい
例外処理が多いほど面白いって言い切るプログラマもいるから
完璧に綺麗なコード目指してたら終わらないし
ゲーム自体の仕様を完全に切ってから設計するなんて難しい
例外処理が多いほど面白いって言い切るプログラマもいるから
697名前は開発中のものです。
2024/01/12(金) 23:08:28.13ID:lbzFUFKo 実際に商用のゲームのプログラムしたことあるならわかるが
はっきりいって綺麗とか完璧とかめざしてたら仕事にならない
いくらモダンで美しいプログラムを書いても、それが仕様を満たす動作をしない
つまり金にならないなら、ただのゴミプログラムにしかならない
だから、ごく一部の超一流の会社をのぞき、商用ゲームでつかわれてるコードは
クソみたいなスパゲティコードのほうがはるかに多い
はっきりいって綺麗とか完璧とかめざしてたら仕事にならない
いくらモダンで美しいプログラムを書いても、それが仕様を満たす動作をしない
つまり金にならないなら、ただのゴミプログラムにしかならない
だから、ごく一部の超一流の会社をのぞき、商用ゲームでつかわれてるコードは
クソみたいなスパゲティコードのほうがはるかに多い
698名前は開発中のものです。
2024/01/12(金) 23:37:54.23ID:HhlfnC2F 綺麗で完璧なのを目指すの自体は姿勢として正しい
優先順位としては仕様を満たしたりゲームとしての面白さの方が上ってだけ
ゲームならではかもしれないけどね
優先順位としては仕様を満たしたりゲームとしての面白さの方が上ってだけ
ゲームならではかもしれないけどね
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2024/01/13(土) 00:07:37.26ID:ueaT6hQZ doomやquakeのソースは整然として完璧に見えたけどな
700名前は開発中のものです。
2024/01/13(土) 00:45:38.75ID:y7qpJ1O1 ジョン・カーマック級ならな
草野球してる人に大谷翔平を目指せって言ってるようなもの 目指すだけならできるが挫折するような事はいえないよ
まぁ外国人の方がソースは綺麗で勉強になるな
草野球してる人に大谷翔平を目指せって言ってるようなもの 目指すだけならできるが挫折するような事はいえないよ
まぁ外国人の方がソースは綺麗で勉強になるな
701名前は開発中のものです。
2024/01/13(土) 06:13:00.59ID:7HtIxGsW 自分が遊びたいものを作るのが一番だな
702名前は開発中のものです。
2024/01/13(土) 06:29:38.06ID:7HtIxGsW シンプルなアクションゲームであっても、なにか1つ独自要素を入れたいんだけど、斬新な要素考えるコツとかあるかな?
それが面白いかどうかはどうだっていい 新しいことをやってみたいだけ
それが面白いかどうかはどうだっていい 新しいことをやってみたいだけ
703名前は開発中のものです。
2024/01/13(土) 09:41:45.47ID:OhYcdTYk 新規開拓は先進的な考え方が求められる
なにか新しいことをやりたいのにその方法を他人に聞く時点で遅れを取ってる
まあ、ひとつ言えることはとにかくひたすら大量にアイデアを捻出して消去法で残ったものを採用する
なにか新しいことをやりたいのにその方法を他人に聞く時点で遅れを取ってる
まあ、ひとつ言えることはとにかくひたすら大量にアイデアを捻出して消去法で残ったものを採用する
704名前は開発中のものです。
2024/01/13(土) 09:42:45.08ID:OhYcdTYk 一言で言えばサンコーレアモノショップ方式だな
705名前は開発中のものです。
2024/01/13(土) 10:16:59.33ID:y7qpJ1O1 実戦空手道とブーメランを組み合わせた全く新しい格闘技みたいな斬新さ?
それでいいなら友達と酒でも飲んで酔っ払って考えるのがいい
それでいいなら友達と酒でも飲んで酔っ払って考えるのがいい
706名前は開発中のものです。
2024/01/13(土) 10:35:27.64ID:7HtIxGsW707名前は開発中のものです。
2024/01/13(土) 11:33:34.50ID:gixPD08l godot関係なくなってる
ランダムにWikipedia読むとかしてみれば?
ttp://ja.wikipedia.org/wiki/Special:Randompage
ランダムにWikipedia読むとかしてみれば?
ttp://ja.wikipedia.org/wiki/Special:Randompage
708名前は開発中のものです。
2024/01/13(土) 18:14:05.47ID:7HtIxGsW うん、pinterestでも見まくる
709名前は開発中のものです。
2024/01/15(月) 01:34:16.67ID:nmbzFQ9C 2D横スクロールアクションでなんか微妙に鬱陶しい問題で困ってます
プレイヤーをY120の位置にセットしてるのに実際着地したY座標は119.9989とかになって、(毎回ちょっと変わる)
シーン実行時に is_on_floor()がfalseで開始されてしまうので、空中にいることになって
いきなり着地モーションから始まって見た目変になっちゃうんです
onreadyでglobal_positionを設定しても毎回微妙にY座標が違うので意味無し・・・
実際のステージ開始時は画面外から走ってくるとかの演出でごまかすというアイデアも考えてますが、
なんかモヤるので普通にニュートラルな立ち状態から始まる方法は何かないでしょうか?
プレイヤーをY120の位置にセットしてるのに実際着地したY座標は119.9989とかになって、(毎回ちょっと変わる)
シーン実行時に is_on_floor()がfalseで開始されてしまうので、空中にいることになって
いきなり着地モーションから始まって見た目変になっちゃうんです
onreadyでglobal_positionを設定しても毎回微妙にY座標が違うので意味無し・・・
実際のステージ開始時は画面外から走ってくるとかの演出でごまかすというアイデアも考えてますが、
なんかモヤるので普通にニュートラルな立ち状態から始まる方法は何かないでしょうか?
710名前は開発中のものです。
2024/01/15(月) 02:22:16.69ID:cpKBZpzw 画面を暗くしておいて少しだけ上から落下して床に立ってから画面をフェードインさせるとかじゃダメなの?
711名前は開発中のものです。
2024/01/15(月) 05:15:29.78ID:NTsnhNUi 公開出来るサイトで大きなとこって
itchになるのかな?
itchになるのかな?
712名前は開発中のものです。
2024/01/15(月) 09:48:36.77ID:7Tcs15ex >>709
AnimationPlayerで変な設定してるとかじゃね?
_init()でself.position = int(round(self.position))とself.global_position = int(round(self.global_position))実行するとかやっても意味無いかな
_onready()でやっても無理なら意味無いか
AnimationPlayerで変な設定してるとかじゃね?
_init()でself.position = int(round(self.position))とself.global_position = int(round(self.global_position))実行するとかやっても意味無いかな
_onready()でやっても無理なら意味無いか
713名前は開発中のものです。
2024/01/15(月) 15:24:41.31ID:XLqK4DGt Godotは知恵遅れの馬鹿しか使ってないゴミゲームエンジン
714名前は開発中のものです。
2024/01/15(月) 19:04:20.62ID:+xP7pePu ヘイトスピーチ禁止!
715名前は開発中のものです。
2024/01/15(月) 19:34:07.90ID:NTsnhNUi エンジンの差異というのは重要ではない気がする
もちろんunityのほうが機能は多いだろうけど、そのせいでとっつきにくさもあるわけで
もちろんunityのほうが機能は多いだろうけど、そのせいでとっつきにくさもあるわけで
716名前は開発中のものです。
2024/01/15(月) 19:48:46.30ID:VzCMsZrr 日本語なら無難にふりーむとか?
審査に時間かかってレスポンス悪いのはちょっとあれだけどなんだかんだ人はいると思う
ブラウザゲームとか具合をすぐ確かめたい時はitchioとかのほうが絶対楽
審査に時間かかってレスポンス悪いのはちょっとあれだけどなんだかんだ人はいると思う
ブラウザゲームとか具合をすぐ確かめたい時はitchioとかのほうが絶対楽
717名前は開発中のものです。
2024/01/16(火) 02:07:35.48ID:X0Dfm/ev >>715
俺もそう思ってたが機能だけじゃなく情報量とかコミュニティがUnityやUEと比べるとカス過ぎて逆にこっちのがとっつきにくいまである
開発元も弱いし将来性もないしUnityの一件で人口増えるかと思ったがやっぱ過疎だしgodotは負けエンジンだわ・・・と感じてる
ただ、ちゃんとしたゲーム作る人には向いてないけどやっつけクソゲーつくるエンジンとしてはアリかも
俺もそう思ってたが機能だけじゃなく情報量とかコミュニティがUnityやUEと比べるとカス過ぎて逆にこっちのがとっつきにくいまである
開発元も弱いし将来性もないしUnityの一件で人口増えるかと思ったがやっぱ過疎だしgodotは負けエンジンだわ・・・と感じてる
ただ、ちゃんとしたゲーム作る人には向いてないけどやっつけクソゲーつくるエンジンとしてはアリかも
718名前は開発中のものです。
2024/01/16(火) 04:32:52.32ID:3zpR7O6d 日本では過疎かも 海外では良くわからんがフォーラムは賑わってるね
軽いのでモック作るのにはいいかも
軽いのでモック作るのにはいいかも
719名前は開発中のものです。
2024/01/16(火) 04:41:11.70ID:3zpR7O6d 日本語の情報量の少なさは確かに
将来性ってのは良くわからん
医療とか建築とか色んな分野で使えるのはわかるが、自分がそこまで求めているかというと
将来性ってのは良くわからん
医療とか建築とか色んな分野で使えるのはわかるが、自分がそこまで求めているかというと
720名前は開発中のものです。
2024/01/16(火) 08:25:00.99ID:GE83aYRd 海外は未完成のものでも自分たちで鍛え上げるって考え
日本はある程度完成されたものしか手を出さない
考え方というか文化の違いだな
Unityの初期にいわれた事のまんま
そんなに日本語資料はすぐ揃うものではないよ
技術書展で3つくらいは出てた気はするが
日本はある程度完成されたものしか手を出さない
考え方というか文化の違いだな
Unityの初期にいわれた事のまんま
そんなに日本語資料はすぐ揃うものではないよ
技術書展で3つくらいは出てた気はするが
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2024/01/16(火) 12:36:17.64ID:XwGANiVX 日本語の情報量が少ないと思ったらまず自分で出すのじゃ
クレクレ厨はどのコミュでも嫌われる
クレクレ厨はどのコミュでも嫌われる
722名前は開発中のものです。
2024/01/16(火) 13:12:06.99ID:jTkhCjtR オープンソースなんだから自分で読めばいいよ
行数にしてもせいぜい十数万行ぐらいだろ
数週間で全部読んで把握できるよ
行数にしてもせいぜい十数万行ぐらいだろ
数週間で全部読んで把握できるよ
723名前は開発中のものです。
2024/01/16(火) 13:17:23.07ID:3zpR7O6d まあ頑張ろう 作ろう
724名前は開発中のものです。
2024/01/16(火) 20:11:03.68ID:qoy57vYG725名前は開発中のものです。
2024/01/16(火) 20:56:20.98ID:Ozylxrv7 >>724
物理演算ありきのゲーム性なの?
物理演算ありきのゲーム性なの?
726名前は開発中のものです。
2024/01/16(火) 22:53:35.16ID:IBPlOPXN ハードルは高いよねgodotは
拘りなければ素直にunity使ったほうが幸せになれると思う
自分で言うのもなんだけどgodotに手を出す人ってマイオナをはじめどっか拗らせてるところあるでしょ
拘りなければ素直にunity使ったほうが幸せになれると思う
自分で言うのもなんだけどgodotに手を出す人ってマイオナをはじめどっか拗らせてるところあるでしょ
727名前は開発中のものです。
2024/01/16(火) 23:13:05.77ID:GIK7zFk3 俺はオープンソース中毒拗らせてる
SNSはMisskey、メールはProtonMail、検索はSearX
ビックテック滅びろ😡
💢😠🤜💥🔲💦💥💥
☝俺 ☝unity
SNSはMisskey、メールはProtonMail、検索はSearX
ビックテック滅びろ😡
💢😠🤜💥🔲💦💥💥
☝俺 ☝unity
728名前は開発中のものです。
2024/01/17(水) 05:52:20.62ID:U3uveKkI ただ軽いから使ってる
unityはリフレッシュとかでいちいち中断されるじゃん?
unityはリフレッシュとかでいちいち中断されるじゃん?
729名前は開発中のものです。
2024/01/17(水) 08:07:56.93ID:2iGWj2EV 浮動小数点数についてはgodotドキュメントにfloatの項目があるよ
ごく一般的な内容だけど
コンピューターである以上は浮動小数点数に誤差は付きものなので許容誤差を見積もりながらコードを書くしかないのでは
ごく一般的な内容だけど
コンピューターである以上は浮動小数点数に誤差は付きものなので許容誤差を見積もりながらコードを書くしかないのでは
730名前は開発中のものです。
2024/01/17(水) 09:15:44.53ID:U3uveKkI godotで3dゲームという困難な道を行くのもなんか興奮する、、、
unityはね良いエンジンなんだろうけど、シンプルと程遠くて疲れる
unityはね良いエンジンなんだろうけど、シンプルと程遠くて疲れる
731名前は開発中のものです。
2024/01/17(水) 09:16:00.36ID:U3uveKkI 制限は悪いものではないと思う
732名前は開発中のものです。
2024/01/17(水) 10:27:31.51ID:VQHBh6mI733名前は開発中のものです。
2024/01/17(水) 10:44:36.39ID:U3uveKkI 学習リソースが多いのはもちろんunityだけど、自分にとってはその部分が重要だったかな 今のとこ
少し前のcore i5にgtxだし、pcのスペックも悪くはないけどね
少し前のcore i5にgtxだし、pcのスペックも悪くはないけどね
734名前は開発中のものです。
2024/01/17(水) 10:52:56.70ID:kKwz9ITx 学習リソースもアセットも多いunityを大人しく使ってた方がいいのは分かってるけど新しいものに手出すのが大好きで…
735名前は開発中のものです。
2024/01/17(水) 10:55:49.38ID:U3uveKkI あ、あと英語に慣れるいい機会というのも理由としてある
736名前は開発中のものです。
2024/01/17(水) 11:12:18.75ID:SE4jTcLm 前にも書いたけどevalでdslはスクリプト言語最大のメリットだよ
737名前は開発中のものです。
2024/01/17(水) 13:14:23.66ID:6mpppKMB >>709
ChractorBody2D+CollisionShape2D(Capsulesh)でやってみた
地面はStaticBody2D+Rectangle
Readyでコンソールに座標出しても誤差ないぞ
コリジョンのサイズ設定とかどうよ?
ChractorBody2D+CollisionShape2D(Capsulesh)でやってみた
地面はStaticBody2D+Rectangle
Readyでコンソールに座標出しても誤差ないぞ
コリジョンのサイズ設定とかどうよ?
738名前は開発中のものです。
2024/01/17(水) 17:49:33.72ID:xbw/rsD5 モーション変えるコードをmove_and_slide()の後に書けばいいんじゃないの?
is_on_floor()の値はスライド後に設定される筈
is_on_floor()の値はスライド後に設定される筈
739名前は開発中のものです。
2024/01/17(水) 19:00:01.02ID:U3uveKkI characterbody2dに摩擦はないのかな?
壁ひっつきを作りたい
リジッドボディをキャラクターに使うといろいろ問題がでそうで
壁ひっつきを作りたい
リジッドボディをキャラクターに使うといろいろ問題がでそうで
740名前は開発中のものです。
2024/01/17(水) 19:50:07.38ID:U3uveKkI あー、でもスクリプトでコントロールすることを考えると、レイで壁を検知して落下を止めるってのがいいのかも
741名前は開発中のものです。
2024/01/17(水) 19:51:31.19ID:vQdUcmEM is_on_wall()とかじゃダメなん?
742名前は開発中のものです。
2024/01/18(木) 00:15:47.35ID:Ix7LokGe つまらないことに色々と続けてアドバイスを頂けたようで、なんかすみません・・・
色々やってみたところ、physics_processの1行目にmove_and_slide()を書き、
StaticBodyの上にキャラを乗せておくと普通に立ちポーズのまま開始できました。
しかし背景はタイルマップで作りたいのですが、タイルの上だとどうやっても着地が出ておかしくなります。
タイルのコリジョンは1ピクセルでスナップして設定して、ツール上でもピクセルスナップで置いてズレは無いはずで、
プレイヤー位置:(87, 122) false ← if not is_on_floor():でtrueになる空中判定変数をonreadyでfaiseにしておいても
(12) プレイヤー位置:(87, 122) true ←結局着地しちゃう
(94) プレイヤー位置:(87, 122) false
--- Debugging process stopped
Yが一致しててもおかしいのでさすがに諦めます・・・
しかし、スタート位置のタイルマップにStaticBodyを重ねて置いて透明にすれば問題無しです。解決しました!
色々やってみたところ、physics_processの1行目にmove_and_slide()を書き、
StaticBodyの上にキャラを乗せておくと普通に立ちポーズのまま開始できました。
しかし背景はタイルマップで作りたいのですが、タイルの上だとどうやっても着地が出ておかしくなります。
タイルのコリジョンは1ピクセルでスナップして設定して、ツール上でもピクセルスナップで置いてズレは無いはずで、
プレイヤー位置:(87, 122) false ← if not is_on_floor():でtrueになる空中判定変数をonreadyでfaiseにしておいても
(12) プレイヤー位置:(87, 122) true ←結局着地しちゃう
(94) プレイヤー位置:(87, 122) false
--- Debugging process stopped
Yが一致しててもおかしいのでさすがに諦めます・・・
しかし、スタート位置のタイルマップにStaticBodyを重ねて置いて透明にすれば問題無しです。解決しました!
743名前は開発中のものです。
2024/01/18(木) 06:11:26.54ID:SbvIdHMq744名前は開発中のものです。
2024/01/18(木) 06:28:12.65ID:SbvIdHMq 関係ないけどパイソンってこう構造が見づらくない?
かっこが無いからかも
かっこが無いからかも
745名前は開発中のものです。
2024/01/18(木) 11:45:13.37ID:YK7HjF9M スクリプトで追加したノードと、シーンウインドウ上で追加したノードの、検索に反応する挙動が違ってしまい困っています
スクリプトで追加したノードをfind_childで取得したいのですが、それが検索に引っかかってくれません
デバッガーでは子ノードの配列に当該ノードの存在を確認し、検索名も合致しており、find_child関数が他のノードを取得出来ることも確認いたしました
しかしスクリプトで追加したノードのみ取得してくれません
get_childrenで配列を取得し引数に数字を与えると目当てのノードは取得できるのですが、正直この方法は使いたくありません
じょれはバグなのでしょうか?
解決方法がわかる方いらっしゃいますでしょうか?
どうかお願いいたします
簡単な図を載せておきます
Main Node◇←スクリプト
+Stage Node(動的に追加する)
+Player Node
+Enemy Node(動的に追加する)
+Timer Node
メインノードにアタッチしたスクリプトからステージノードやエネミーノードを動的に追加削除して使用します
タイマープレーヤー等は名前を合致させれば取得できるのですが、ステージエネミーは名前を合致させても取得できません
スクリプトで追加したノードをfind_childで取得したいのですが、それが検索に引っかかってくれません
デバッガーでは子ノードの配列に当該ノードの存在を確認し、検索名も合致しており、find_child関数が他のノードを取得出来ることも確認いたしました
しかしスクリプトで追加したノードのみ取得してくれません
get_childrenで配列を取得し引数に数字を与えると目当てのノードは取得できるのですが、正直この方法は使いたくありません
じょれはバグなのでしょうか?
解決方法がわかる方いらっしゃいますでしょうか?
どうかお願いいたします
簡単な図を載せておきます
Main Node◇←スクリプト
+Stage Node(動的に追加する)
+Player Node
+Enemy Node(動的に追加する)
+Timer Node
メインノードにアタッチしたスクリプトからステージノードやエネミーノードを動的に追加削除して使用します
タイマープレーヤー等は名前を合致させれば取得できるのですが、ステージエネミーは名前を合致させても取得できません
746名前は開発中のものです。
2024/01/18(木) 12:18:26.09ID:5n3HuKgw747名前は開発中のものです。
2024/01/18(木) 12:45:55.83ID:SbvIdHMq■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
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