https://godotengine.org/
https://www.reddit.com/r/godot/
godotでクソゲー作ろうぜ!!
【軽量】godot engine - part2
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1名前は開発中のものです。
2021/04/30(金) 13:03:47.04ID:cptRhreJ665名前は開発中のものです。
2023/12/30(土) 23:21:59.51ID:T4w5lkgx Unity騒動があって注目されたけど、広まることなく終わりそうだな
理由はGodotの仕事が無いから
仕事の無いエンジンは流行らない
理由はGodotの仕事が無いから
仕事の無いエンジンは流行らない
666名前は開発中のものです。
2023/12/31(日) 00:25:25.19ID:hOJ1cVQV チュートリアル思ったよりすんなりいけた。
ver3→4で大分使いやすくなったらしい。
今のところ引っかかったのは2つ。
1 ノードパスのユニーク化はアイコン表示(%)されるが、プロパティのユニーク化にはなく、確認が面倒。
2 シーン(ヒエラルキー)内の子シーン非表示にしても物理判定が残る。見えないキャラに当たる。なんでや。
間違ってたら訂正よろ
ver3→4で大分使いやすくなったらしい。
今のところ引っかかったのは2つ。
1 ノードパスのユニーク化はアイコン表示(%)されるが、プロパティのユニーク化にはなく、確認が面倒。
2 シーン(ヒエラルキー)内の子シーン非表示にしても物理判定が残る。見えないキャラに当たる。なんでや。
間違ってたら訂正よろ
667名前は開発中のものです。
2023/12/31(日) 04:32:42.35ID:jwZk450p668名前は開発中のものです。
2023/12/31(日) 10:39:38.46ID:jwZk450p とりあえずgodotでリハビリしてく
情報量少なくてunityに浮気してたんだけど、やっぱもたつくのが辛い
情報量少なくてunityに浮気してたんだけど、やっぱもたつくのが辛い
669名前は開発中のものです。
2023/12/31(日) 11:10:47.12ID:Ie6YYT9y Vulkanバックエンドのパフォーマンス最適化にGoogleが開発協力するらしいので
今までより軽くなることを期待したいところ
結果は蓋を開けてみるまで分からないけど
今までより軽くなることを期待したいところ
結果は蓋を開けてみるまで分からないけど
670名前は開発中のものです。
2023/12/31(日) 12:46:26.68ID:jwZk450p unityとの違いは学習リソースや仕事の有無だけど、godotでの仕事とかあるもの?
ゲーム完成しないで仕事なんて考える必要がないのだけど。
ゲーム完成しないで仕事なんて考える必要がないのだけど。
671名前は開発中のものです。
2024/01/01(月) 19:01:17.20ID:mwD1S9Ec 仕事ならUnityかUEだね
同人系である程度知識がある人なら扱いやすいだろうけど
同人系である程度知識がある人なら扱いやすいだろうけど
672名前は開発中のものです。
2024/01/01(月) 19:59:43.51ID:hsUaxNz7 まあ潰しというのも変だけど気になる人はC#とかでやればいいんでないの?
実行速度の関係とかそういうのはちょっと自分は分らんけど
実行速度の関係とかそういうのはちょっと自分は分らんけど
673名前は開発中のものです。
2024/01/01(月) 20:19:43.34ID:ByzQ1mDi どもです
ゲーム完成させることが目的なんでgodotに戻ります
完成させなきゃ仕事もないだろうし
ゲーム完成させることが目的なんでgodotに戻ります
完成させなきゃ仕事もないだろうし
674名前は開発中のものです。
2024/01/02(火) 16:23:13.72ID:i/+y1duq 1つのゲームどのくらいで完成させてますか?
大作は完成しないので2,3日が理想ではありますけど。
大作は完成しないので2,3日が理想ではありますけど。
675名前は開発中のものです。
2024/01/05(金) 14:06:07.81ID:Br+3LUHS godotでできないことってあるのかな?
厳密にはできないというか、アセットなどの手助けがないということかもしれないです
厳密にはできないというか、アセットなどの手助けがないということかもしれないです
676名前は開発中のものです。
2024/01/05(金) 15:43:16.87ID:lEPgkIja Unityに往くことにした
godotを学んで一本作ってもその先がないのはきつい
自分でゲーム売って稼げるのは一握りだし
godotを学んで一本作ってもその先がないのはきつい
自分でゲーム売って稼げるのは一握りだし
677名前は開発中のものです。
2024/01/05(金) 15:47:04.90ID:Br+3LUHS 就職とか案件?
678名前は開発中のものです。
2024/01/05(金) 16:13:34.81ID:lEPgkIja そうだね
稼げなくてもいいっていう完全に遊びならなんでもいいけど
稼げなくてもいいっていう完全に遊びならなんでもいいけど
679名前は開発中のものです。
2024/01/05(金) 17:36:05.45ID:Br+3LUHS ゲーム売れなくてもチュートブログとかやってる人は、(クラウドソーシング介さずに)自分で案件とか取ってそうですよね
680名前は開発中のものです。
2024/01/06(土) 12:34:43.77ID:xRxfkebC godotのdiscordとか行けばインディーゲーの案件割と出てるけどね
英語必須だが
英語必須だが
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2024/01/07(日) 11:33:33.36ID:qY1bD8WM ま、稼げるように頑張ろう
godotならカジュアル限定で
godotならカジュアル限定で
682名前は開発中のものです。
2024/01/08(月) 19:23:41.40ID:2VNhgT3F godotって日本語情報はホントないですよね
英語の動画見てなんとなくでやっていく感じ
イモムシが浮島に糸飛ばして、そこを登っていく仕組み
line2dを使うみたい
英語の動画見てなんとなくでやっていく感じ
イモムシが浮島に糸飛ばして、そこを登っていく仕組み
line2dを使うみたい
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2024/01/10(水) 14:15:39.27ID:3Bhem4kt 普段仕事でPython使ってるからGDScriptがめちゃ快適なんだけどやっぱパフォーマンス突き詰めていくとC#なんか…
684名前は開発中のものです。
2024/01/10(水) 16:48:56.60ID:vq95aSIq 4系なら型アノテーションさえ付けていればGDScriptもC#もそんなに変わらなくなってきてるよ。パフォーマンス突き詰めるならC++だね。
685名前は開発中のものです。
2024/01/11(木) 06:17:55.85ID:wST5+WXb godotの3d商用ゲームってある?
2d向けエンジンよね どちらかといえば
2d向けエンジンよね どちらかといえば
686名前は開発中のものです。
2024/01/11(木) 08:46:26.15ID:esPHCRH8 4から3Dもがんばってるので好ご期待
687名前は開発中のものです。
2024/01/11(木) 10:04:02.07ID:wST5+WXb せやけど、、、
688名前は開発中のものです。
2024/01/11(木) 22:45:47.82ID:Cu3SNGdB godotの3DのFPS
https://www.youtube.com/watch?v=c3dO-K9spbc&t=2s
https://www.youtube.com/watch?v=c3dO-K9spbc&t=2s
689名前は開発中のものです。
2024/01/12(金) 13:07:48.60ID:XkTactbZ まあエンジンにこだわる必要はないよね
unityのアセットの多さはメリットだけど、それ使いこなすのも大変だし
unityのアセットの多さはメリットだけど、それ使いこなすのも大変だし
690名前は開発中のものです。
2024/01/12(金) 13:09:08.38ID:XkTactbZ >>688
わぁきれい
わぁきれい
691名前は開発中のものです。
2024/01/12(金) 14:15:20.31ID:XkTactbZ 完成させたことない人は何のジャンルがオススメ?
2dの落ちるだけアクションに取り掛かってる
2dの落ちるだけアクションに取り掛かってる
692名前は開発中のものです。
2024/01/12(金) 14:46:59.17ID:WKV1Ac4+ 完成というのはどこまで作ることなのか分からないけどゲームとしての体裁を作り上げたことがないのであればまずはテトリスでいいから模倣で一通り作ってみるといいと思う
ゲームが始まって終わるまで作ったあとスコア表示、タイトルやハイスコアなどの別画面をどうするのかとか、実際別画面作ったらその画面遷移も必要になったりする
ハイスコアはセーブしないといけないなどゲームそのものではない周りの構築が出てくる
で、そういうのを一度やっておけば使い回せるしそのあと作り込みもできる
ゲームを作りたいならメイン画面だけ手をつければいいし、完成させたいなら先に周囲を固めておいたほうがいいと思う
ゲームが始まって終わるまで作ったあとスコア表示、タイトルやハイスコアなどの別画面をどうするのかとか、実際別画面作ったらその画面遷移も必要になったりする
ハイスコアはセーブしないといけないなどゲームそのものではない周りの構築が出てくる
で、そういうのを一度やっておけば使い回せるしそのあと作り込みもできる
ゲームを作りたいならメイン画面だけ手をつければいいし、完成させたいなら先に周囲を固めておいたほうがいいと思う
693名前は開発中のものです。
2024/01/12(金) 16:35:53.71ID:XkTactbZ 品質が悪くとも遊べる状態なら完成と考える
品質よりもまず完成させることだろうけど長年できてないね
やっぱりコアだけに集中したほうがいいね
機能つけすぎず
品質よりもまず完成させることだろうけど長年できてないね
やっぱりコアだけに集中したほうがいいね
機能つけすぎず
694名前は開発中のものです。
2024/01/12(金) 20:30:09.99ID:NQl4G5+f RPG作ってたけどやっぱむずい
godotに限らないけど、こういう仕組みはこうやってコード組むのが最適解ってのが分かってないと
自分流で組んでると規模が大きくなるにつれてスパゲティーコード化してぐっちゃぐちゃになるね
で、作り進めるのが困難になって挫折しそう
godotに限らないけど、こういう仕組みはこうやってコード組むのが最適解ってのが分かってないと
自分流で組んでると規模が大きくなるにつれてスパゲティーコード化してぐっちゃぐちゃになるね
で、作り進めるのが困難になって挫折しそう
695名前は開発中のものです。
2024/01/12(金) 20:55:05.20ID:baRRapsN ある程度勝手がわかった後に一から作り直せるかどうかよね
それか最初から思ったもの全部搭載するんじゃなくて小さいものを完成させつつ次に進んで活かす繰り返しの方がモチベは保てそう
それか最初から思ったもの全部搭載するんじゃなくて小さいものを完成させつつ次に進んで活かす繰り返しの方がモチベは保てそう
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2024/01/12(金) 21:59:05.77ID:qTfZI7KP あるあるだよ
完璧に綺麗なコード目指してたら終わらないし
ゲーム自体の仕様を完全に切ってから設計するなんて難しい
例外処理が多いほど面白いって言い切るプログラマもいるから
完璧に綺麗なコード目指してたら終わらないし
ゲーム自体の仕様を完全に切ってから設計するなんて難しい
例外処理が多いほど面白いって言い切るプログラマもいるから
697名前は開発中のものです。
2024/01/12(金) 23:08:28.13ID:lbzFUFKo 実際に商用のゲームのプログラムしたことあるならわかるが
はっきりいって綺麗とか完璧とかめざしてたら仕事にならない
いくらモダンで美しいプログラムを書いても、それが仕様を満たす動作をしない
つまり金にならないなら、ただのゴミプログラムにしかならない
だから、ごく一部の超一流の会社をのぞき、商用ゲームでつかわれてるコードは
クソみたいなスパゲティコードのほうがはるかに多い
はっきりいって綺麗とか完璧とかめざしてたら仕事にならない
いくらモダンで美しいプログラムを書いても、それが仕様を満たす動作をしない
つまり金にならないなら、ただのゴミプログラムにしかならない
だから、ごく一部の超一流の会社をのぞき、商用ゲームでつかわれてるコードは
クソみたいなスパゲティコードのほうがはるかに多い
698名前は開発中のものです。
2024/01/12(金) 23:37:54.23ID:HhlfnC2F 綺麗で完璧なのを目指すの自体は姿勢として正しい
優先順位としては仕様を満たしたりゲームとしての面白さの方が上ってだけ
ゲームならではかもしれないけどね
優先順位としては仕様を満たしたりゲームとしての面白さの方が上ってだけ
ゲームならではかもしれないけどね
699名前は開発中のものです。
2024/01/13(土) 00:07:37.26ID:ueaT6hQZ doomやquakeのソースは整然として完璧に見えたけどな
700名前は開発中のものです。
2024/01/13(土) 00:45:38.75ID:y7qpJ1O1 ジョン・カーマック級ならな
草野球してる人に大谷翔平を目指せって言ってるようなもの 目指すだけならできるが挫折するような事はいえないよ
まぁ外国人の方がソースは綺麗で勉強になるな
草野球してる人に大谷翔平を目指せって言ってるようなもの 目指すだけならできるが挫折するような事はいえないよ
まぁ外国人の方がソースは綺麗で勉強になるな
701名前は開発中のものです。
2024/01/13(土) 06:13:00.59ID:7HtIxGsW 自分が遊びたいものを作るのが一番だな
702名前は開発中のものです。
2024/01/13(土) 06:29:38.06ID:7HtIxGsW シンプルなアクションゲームであっても、なにか1つ独自要素を入れたいんだけど、斬新な要素考えるコツとかあるかな?
それが面白いかどうかはどうだっていい 新しいことをやってみたいだけ
それが面白いかどうかはどうだっていい 新しいことをやってみたいだけ
703名前は開発中のものです。
2024/01/13(土) 09:41:45.47ID:OhYcdTYk 新規開拓は先進的な考え方が求められる
なにか新しいことをやりたいのにその方法を他人に聞く時点で遅れを取ってる
まあ、ひとつ言えることはとにかくひたすら大量にアイデアを捻出して消去法で残ったものを採用する
なにか新しいことをやりたいのにその方法を他人に聞く時点で遅れを取ってる
まあ、ひとつ言えることはとにかくひたすら大量にアイデアを捻出して消去法で残ったものを採用する
704名前は開発中のものです。
2024/01/13(土) 09:42:45.08ID:OhYcdTYk 一言で言えばサンコーレアモノショップ方式だな
705名前は開発中のものです。
2024/01/13(土) 10:16:59.33ID:y7qpJ1O1 実戦空手道とブーメランを組み合わせた全く新しい格闘技みたいな斬新さ?
それでいいなら友達と酒でも飲んで酔っ払って考えるのがいい
それでいいなら友達と酒でも飲んで酔っ払って考えるのがいい
706名前は開発中のものです。
2024/01/13(土) 10:35:27.64ID:7HtIxGsW707名前は開発中のものです。
2024/01/13(土) 11:33:34.50ID:gixPD08l godot関係なくなってる
ランダムにWikipedia読むとかしてみれば?
ttp://ja.wikipedia.org/wiki/Special:Randompage
ランダムにWikipedia読むとかしてみれば?
ttp://ja.wikipedia.org/wiki/Special:Randompage
708名前は開発中のものです。
2024/01/13(土) 18:14:05.47ID:7HtIxGsW うん、pinterestでも見まくる
709名前は開発中のものです。
2024/01/15(月) 01:34:16.67ID:nmbzFQ9C 2D横スクロールアクションでなんか微妙に鬱陶しい問題で困ってます
プレイヤーをY120の位置にセットしてるのに実際着地したY座標は119.9989とかになって、(毎回ちょっと変わる)
シーン実行時に is_on_floor()がfalseで開始されてしまうので、空中にいることになって
いきなり着地モーションから始まって見た目変になっちゃうんです
onreadyでglobal_positionを設定しても毎回微妙にY座標が違うので意味無し・・・
実際のステージ開始時は画面外から走ってくるとかの演出でごまかすというアイデアも考えてますが、
なんかモヤるので普通にニュートラルな立ち状態から始まる方法は何かないでしょうか?
プレイヤーをY120の位置にセットしてるのに実際着地したY座標は119.9989とかになって、(毎回ちょっと変わる)
シーン実行時に is_on_floor()がfalseで開始されてしまうので、空中にいることになって
いきなり着地モーションから始まって見た目変になっちゃうんです
onreadyでglobal_positionを設定しても毎回微妙にY座標が違うので意味無し・・・
実際のステージ開始時は画面外から走ってくるとかの演出でごまかすというアイデアも考えてますが、
なんかモヤるので普通にニュートラルな立ち状態から始まる方法は何かないでしょうか?
710名前は開発中のものです。
2024/01/15(月) 02:22:16.69ID:cpKBZpzw 画面を暗くしておいて少しだけ上から落下して床に立ってから画面をフェードインさせるとかじゃダメなの?
711名前は開発中のものです。
2024/01/15(月) 05:15:29.78ID:NTsnhNUi 公開出来るサイトで大きなとこって
itchになるのかな?
itchになるのかな?
712名前は開発中のものです。
2024/01/15(月) 09:48:36.77ID:7Tcs15ex >>709
AnimationPlayerで変な設定してるとかじゃね?
_init()でself.position = int(round(self.position))とself.global_position = int(round(self.global_position))実行するとかやっても意味無いかな
_onready()でやっても無理なら意味無いか
AnimationPlayerで変な設定してるとかじゃね?
_init()でself.position = int(round(self.position))とself.global_position = int(round(self.global_position))実行するとかやっても意味無いかな
_onready()でやっても無理なら意味無いか
713名前は開発中のものです。
2024/01/15(月) 15:24:41.31ID:XLqK4DGt Godotは知恵遅れの馬鹿しか使ってないゴミゲームエンジン
714名前は開発中のものです。
2024/01/15(月) 19:04:20.62ID:+xP7pePu ヘイトスピーチ禁止!
715名前は開発中のものです。
2024/01/15(月) 19:34:07.90ID:NTsnhNUi エンジンの差異というのは重要ではない気がする
もちろんunityのほうが機能は多いだろうけど、そのせいでとっつきにくさもあるわけで
もちろんunityのほうが機能は多いだろうけど、そのせいでとっつきにくさもあるわけで
716名前は開発中のものです。
2024/01/15(月) 19:48:46.30ID:VzCMsZrr 日本語なら無難にふりーむとか?
審査に時間かかってレスポンス悪いのはちょっとあれだけどなんだかんだ人はいると思う
ブラウザゲームとか具合をすぐ確かめたい時はitchioとかのほうが絶対楽
審査に時間かかってレスポンス悪いのはちょっとあれだけどなんだかんだ人はいると思う
ブラウザゲームとか具合をすぐ確かめたい時はitchioとかのほうが絶対楽
717名前は開発中のものです。
2024/01/16(火) 02:07:35.48ID:X0Dfm/ev >>715
俺もそう思ってたが機能だけじゃなく情報量とかコミュニティがUnityやUEと比べるとカス過ぎて逆にこっちのがとっつきにくいまである
開発元も弱いし将来性もないしUnityの一件で人口増えるかと思ったがやっぱ過疎だしgodotは負けエンジンだわ・・・と感じてる
ただ、ちゃんとしたゲーム作る人には向いてないけどやっつけクソゲーつくるエンジンとしてはアリかも
俺もそう思ってたが機能だけじゃなく情報量とかコミュニティがUnityやUEと比べるとカス過ぎて逆にこっちのがとっつきにくいまである
開発元も弱いし将来性もないしUnityの一件で人口増えるかと思ったがやっぱ過疎だしgodotは負けエンジンだわ・・・と感じてる
ただ、ちゃんとしたゲーム作る人には向いてないけどやっつけクソゲーつくるエンジンとしてはアリかも
718名前は開発中のものです。
2024/01/16(火) 04:32:52.32ID:3zpR7O6d 日本では過疎かも 海外では良くわからんがフォーラムは賑わってるね
軽いのでモック作るのにはいいかも
軽いのでモック作るのにはいいかも
719名前は開発中のものです。
2024/01/16(火) 04:41:11.70ID:3zpR7O6d 日本語の情報量の少なさは確かに
将来性ってのは良くわからん
医療とか建築とか色んな分野で使えるのはわかるが、自分がそこまで求めているかというと
将来性ってのは良くわからん
医療とか建築とか色んな分野で使えるのはわかるが、自分がそこまで求めているかというと
720名前は開発中のものです。
2024/01/16(火) 08:25:00.99ID:GE83aYRd 海外は未完成のものでも自分たちで鍛え上げるって考え
日本はある程度完成されたものしか手を出さない
考え方というか文化の違いだな
Unityの初期にいわれた事のまんま
そんなに日本語資料はすぐ揃うものではないよ
技術書展で3つくらいは出てた気はするが
日本はある程度完成されたものしか手を出さない
考え方というか文化の違いだな
Unityの初期にいわれた事のまんま
そんなに日本語資料はすぐ揃うものではないよ
技術書展で3つくらいは出てた気はするが
721名前は開発中のものです。
2024/01/16(火) 12:36:17.64ID:XwGANiVX 日本語の情報量が少ないと思ったらまず自分で出すのじゃ
クレクレ厨はどのコミュでも嫌われる
クレクレ厨はどのコミュでも嫌われる
722名前は開発中のものです。
2024/01/16(火) 13:12:06.99ID:jTkhCjtR オープンソースなんだから自分で読めばいいよ
行数にしてもせいぜい十数万行ぐらいだろ
数週間で全部読んで把握できるよ
行数にしてもせいぜい十数万行ぐらいだろ
数週間で全部読んで把握できるよ
723名前は開発中のものです。
2024/01/16(火) 13:17:23.07ID:3zpR7O6d まあ頑張ろう 作ろう
724名前は開発中のものです。
2024/01/16(火) 20:11:03.68ID:qoy57vYG725名前は開発中のものです。
2024/01/16(火) 20:56:20.98ID:Ozylxrv7 >>724
物理演算ありきのゲーム性なの?
物理演算ありきのゲーム性なの?
726名前は開発中のものです。
2024/01/16(火) 22:53:35.16ID:IBPlOPXN ハードルは高いよねgodotは
拘りなければ素直にunity使ったほうが幸せになれると思う
自分で言うのもなんだけどgodotに手を出す人ってマイオナをはじめどっか拗らせてるところあるでしょ
拘りなければ素直にunity使ったほうが幸せになれると思う
自分で言うのもなんだけどgodotに手を出す人ってマイオナをはじめどっか拗らせてるところあるでしょ
727名前は開発中のものです。
2024/01/16(火) 23:13:05.77ID:GIK7zFk3 俺はオープンソース中毒拗らせてる
SNSはMisskey、メールはProtonMail、検索はSearX
ビックテック滅びろ😡
💢😠🤜💥🔲💦💥💥
☝俺 ☝unity
SNSはMisskey、メールはProtonMail、検索はSearX
ビックテック滅びろ😡
💢😠🤜💥🔲💦💥💥
☝俺 ☝unity
728名前は開発中のものです。
2024/01/17(水) 05:52:20.62ID:U3uveKkI ただ軽いから使ってる
unityはリフレッシュとかでいちいち中断されるじゃん?
unityはリフレッシュとかでいちいち中断されるじゃん?
729名前は開発中のものです。
2024/01/17(水) 08:07:56.93ID:2iGWj2EV 浮動小数点数についてはgodotドキュメントにfloatの項目があるよ
ごく一般的な内容だけど
コンピューターである以上は浮動小数点数に誤差は付きものなので許容誤差を見積もりながらコードを書くしかないのでは
ごく一般的な内容だけど
コンピューターである以上は浮動小数点数に誤差は付きものなので許容誤差を見積もりながらコードを書くしかないのでは
730名前は開発中のものです。
2024/01/17(水) 09:15:44.53ID:U3uveKkI godotで3dゲームという困難な道を行くのもなんか興奮する、、、
unityはね良いエンジンなんだろうけど、シンプルと程遠くて疲れる
unityはね良いエンジンなんだろうけど、シンプルと程遠くて疲れる
731名前は開発中のものです。
2024/01/17(水) 09:16:00.36ID:U3uveKkI 制限は悪いものではないと思う
732名前は開発中のものです。
2024/01/17(水) 10:27:31.51ID:VQHBh6mI733名前は開発中のものです。
2024/01/17(水) 10:44:36.39ID:U3uveKkI 学習リソースが多いのはもちろんunityだけど、自分にとってはその部分が重要だったかな 今のとこ
少し前のcore i5にgtxだし、pcのスペックも悪くはないけどね
少し前のcore i5にgtxだし、pcのスペックも悪くはないけどね
734名前は開発中のものです。
2024/01/17(水) 10:52:56.70ID:kKwz9ITx 学習リソースもアセットも多いunityを大人しく使ってた方がいいのは分かってるけど新しいものに手出すのが大好きで…
735名前は開発中のものです。
2024/01/17(水) 10:55:49.38ID:U3uveKkI あ、あと英語に慣れるいい機会というのも理由としてある
736名前は開発中のものです。
2024/01/17(水) 11:12:18.75ID:SE4jTcLm 前にも書いたけどevalでdslはスクリプト言語最大のメリットだよ
737名前は開発中のものです。
2024/01/17(水) 13:14:23.66ID:6mpppKMB >>709
ChractorBody2D+CollisionShape2D(Capsulesh)でやってみた
地面はStaticBody2D+Rectangle
Readyでコンソールに座標出しても誤差ないぞ
コリジョンのサイズ設定とかどうよ?
ChractorBody2D+CollisionShape2D(Capsulesh)でやってみた
地面はStaticBody2D+Rectangle
Readyでコンソールに座標出しても誤差ないぞ
コリジョンのサイズ設定とかどうよ?
738名前は開発中のものです。
2024/01/17(水) 17:49:33.72ID:xbw/rsD5 モーション変えるコードをmove_and_slide()の後に書けばいいんじゃないの?
is_on_floor()の値はスライド後に設定される筈
is_on_floor()の値はスライド後に設定される筈
739名前は開発中のものです。
2024/01/17(水) 19:00:01.02ID:U3uveKkI characterbody2dに摩擦はないのかな?
壁ひっつきを作りたい
リジッドボディをキャラクターに使うといろいろ問題がでそうで
壁ひっつきを作りたい
リジッドボディをキャラクターに使うといろいろ問題がでそうで
740名前は開発中のものです。
2024/01/17(水) 19:50:07.38ID:U3uveKkI あー、でもスクリプトでコントロールすることを考えると、レイで壁を検知して落下を止めるってのがいいのかも
741名前は開発中のものです。
2024/01/17(水) 19:51:31.19ID:vQdUcmEM is_on_wall()とかじゃダメなん?
742名前は開発中のものです。
2024/01/18(木) 00:15:47.35ID:Ix7LokGe つまらないことに色々と続けてアドバイスを頂けたようで、なんかすみません・・・
色々やってみたところ、physics_processの1行目にmove_and_slide()を書き、
StaticBodyの上にキャラを乗せておくと普通に立ちポーズのまま開始できました。
しかし背景はタイルマップで作りたいのですが、タイルの上だとどうやっても着地が出ておかしくなります。
タイルのコリジョンは1ピクセルでスナップして設定して、ツール上でもピクセルスナップで置いてズレは無いはずで、
プレイヤー位置:(87, 122) false ← if not is_on_floor():でtrueになる空中判定変数をonreadyでfaiseにしておいても
(12) プレイヤー位置:(87, 122) true ←結局着地しちゃう
(94) プレイヤー位置:(87, 122) false
--- Debugging process stopped
Yが一致しててもおかしいのでさすがに諦めます・・・
しかし、スタート位置のタイルマップにStaticBodyを重ねて置いて透明にすれば問題無しです。解決しました!
色々やってみたところ、physics_processの1行目にmove_and_slide()を書き、
StaticBodyの上にキャラを乗せておくと普通に立ちポーズのまま開始できました。
しかし背景はタイルマップで作りたいのですが、タイルの上だとどうやっても着地が出ておかしくなります。
タイルのコリジョンは1ピクセルでスナップして設定して、ツール上でもピクセルスナップで置いてズレは無いはずで、
プレイヤー位置:(87, 122) false ← if not is_on_floor():でtrueになる空中判定変数をonreadyでfaiseにしておいても
(12) プレイヤー位置:(87, 122) true ←結局着地しちゃう
(94) プレイヤー位置:(87, 122) false
--- Debugging process stopped
Yが一致しててもおかしいのでさすがに諦めます・・・
しかし、スタート位置のタイルマップにStaticBodyを重ねて置いて透明にすれば問題無しです。解決しました!
743名前は開発中のものです。
2024/01/18(木) 06:11:26.54ID:SbvIdHMq744名前は開発中のものです。
2024/01/18(木) 06:28:12.65ID:SbvIdHMq 関係ないけどパイソンってこう構造が見づらくない?
かっこが無いからかも
かっこが無いからかも
745名前は開発中のものです。
2024/01/18(木) 11:45:13.37ID:YK7HjF9M スクリプトで追加したノードと、シーンウインドウ上で追加したノードの、検索に反応する挙動が違ってしまい困っています
スクリプトで追加したノードをfind_childで取得したいのですが、それが検索に引っかかってくれません
デバッガーでは子ノードの配列に当該ノードの存在を確認し、検索名も合致しており、find_child関数が他のノードを取得出来ることも確認いたしました
しかしスクリプトで追加したノードのみ取得してくれません
get_childrenで配列を取得し引数に数字を与えると目当てのノードは取得できるのですが、正直この方法は使いたくありません
じょれはバグなのでしょうか?
解決方法がわかる方いらっしゃいますでしょうか?
どうかお願いいたします
簡単な図を載せておきます
Main Node◇←スクリプト
+Stage Node(動的に追加する)
+Player Node
+Enemy Node(動的に追加する)
+Timer Node
メインノードにアタッチしたスクリプトからステージノードやエネミーノードを動的に追加削除して使用します
タイマープレーヤー等は名前を合致させれば取得できるのですが、ステージエネミーは名前を合致させても取得できません
スクリプトで追加したノードをfind_childで取得したいのですが、それが検索に引っかかってくれません
デバッガーでは子ノードの配列に当該ノードの存在を確認し、検索名も合致しており、find_child関数が他のノードを取得出来ることも確認いたしました
しかしスクリプトで追加したノードのみ取得してくれません
get_childrenで配列を取得し引数に数字を与えると目当てのノードは取得できるのですが、正直この方法は使いたくありません
じょれはバグなのでしょうか?
解決方法がわかる方いらっしゃいますでしょうか?
どうかお願いいたします
簡単な図を載せておきます
Main Node◇←スクリプト
+Stage Node(動的に追加する)
+Player Node
+Enemy Node(動的に追加する)
+Timer Node
メインノードにアタッチしたスクリプトからステージノードやエネミーノードを動的に追加削除して使用します
タイマープレーヤー等は名前を合致させれば取得できるのですが、ステージエネミーは名前を合致させても取得できません
746名前は開発中のものです。
2024/01/18(木) 12:18:26.09ID:5n3HuKgw747名前は開発中のものです。
2024/01/18(木) 12:45:55.83ID:SbvIdHMq748名前は開発中のものです。
2024/01/18(木) 12:54:05.47ID:YYGEML0W749名前は開発中のものです。
2024/01/18(木) 13:01:29.31ID:ubQ1hWTO >>745
第3引数をfalseにする
第3引数をfalseにする
750名前は開発中のものです。
2024/01/18(木) 13:03:10.31ID:SbvIdHMq 連投すまそ
godotにもgmクラスみたいな概念はあるんですかね?
uiやゲームの進行を管理するクラス
これは開発環境にかかわらず、プログラミングにおけるパターンなんだろうけど
godotにもgmクラスみたいな概念はあるんですかね?
uiやゲームの進行を管理するクラス
これは開発環境にかかわらず、プログラミングにおけるパターンなんだろうけど
751名前は開発中のものです。
2024/01/18(木) 13:13:02.88ID:YYGEML0W あるよ。AutoLoad。
752名前は開発中のものです。
2024/01/18(木) 13:26:40.93ID:SbvIdHMq753名前は開発中のものです。
2024/01/18(木) 14:16:39.55ID:2l1Jd13n 同じスクリプト言語ならjavascript系を採用して欲しかったよなあ
ツクールやgamemakerはその方向なのに
ツクールやgamemakerはその方向なのに
754名前は開発中のものです。
2024/01/18(木) 17:16:05.62ID:SbvIdHMq 完成させるなら見た目とか妥協しないと駄目だね
ui周りとかこだわりだすときりがない
ui周りとかこだわりだすときりがない
755名前は開発中のものです。
2024/01/18(木) 17:58:33.78ID:SbvIdHMq godotって他のノードはget_node使わないと駄目な感じかな?
unityみたいにpublicして、インスペクタに指定することとか出来ない?
逆にget_nodeのメリットとかあるのかな?慣れるしかないか
unityみたいにpublicして、インスペクタに指定することとか出来ない?
逆にget_nodeのメリットとかあるのかな?慣れるしかないか
756名前は開発中のものです。
2024/01/18(木) 20:04:09.66ID:2cc4Q+qM757名前は開発中のものです。
2024/01/19(金) 06:01:30.08ID:gidHXOpm クレクレなってた
悪いね
悪いね
758名前は開発中のものです。
2024/01/19(金) 12:50:49.89ID:gidHXOpm 検索してもなかなか見つからないことはgptに聞くといいね
答えが見つかりやすい
答えが見つかりやすい
759名前は開発中のものです。
2024/01/19(金) 13:29:25.74ID:gidHXOpm ノードの取得方法なんですが、get_treeはシーンツリー全体を取得ということですか?
つまり、そのプロジェクトに含まれるルートのシーンを最上位とした、シーン全体の取得
get_tree().get_root()
とすればget_rootは1つのシーンの最上位という意味合いになるんでしょうか
ここは調べてもわからなかった
つまり、そのプロジェクトに含まれるルートのシーンを最上位とした、シーン全体の取得
get_tree().get_root()
とすればget_rootは1つのシーンの最上位という意味合いになるんでしょうか
ここは調べてもわからなかった
760名前は開発中のものです。
2024/01/19(金) 20:30:52.73ID:RNi0IsDv Godot Japan User Community
https://twitter.com/godot_jp
ここでDiscordサーバーあるから分からん事聞きたいなら入ってみたらいいんじゃない?
https://twitter.com/thejimwatkins
https://twitter.com/godot_jp
ここでDiscordサーバーあるから分からん事聞きたいなら入ってみたらいいんじゃない?
https://twitter.com/thejimwatkins
761名前は開発中のものです。
2024/01/19(金) 21:38:27.19ID:uj7WVGXu >>749
遅ればせながら、本当にありがとう上手くいきました!
恥ずかしながらリファレンスをよく読んでいなかったのと、オーナーという概念がある事、そしてスクリプトはオーナーを持たない事を初めて知った(◇selfでadd childする目的は…?)
こんなスパゲティ質問をサラッと答えられるイケメンになりたい
遅ればせながら、本当にありがとう上手くいきました!
恥ずかしながらリファレンスをよく読んでいなかったのと、オーナーという概念がある事、そしてスクリプトはオーナーを持たない事を初めて知った(◇selfでadd childする目的は…?)
こんなスパゲティ質問をサラッと答えられるイケメンになりたい
762名前は開発中のものです。
2024/01/19(金) 21:48:07.01ID:38trQaVj >>759
NodePathクラスのページに書いてある
^"/root" # Equivalent to get_tree().get_root().
^"/root/Main" # If your main scene's root node were named "Main".
rootはGUIに表示されているシーンのノードの1段上の階層にあってゲームのウィンドウに相当する
NodePathクラスのページに書いてある
^"/root" # Equivalent to get_tree().get_root().
^"/root/Main" # If your main scene's root node were named "Main".
rootはGUIに表示されているシーンのノードの1段上の階層にあってゲームのウィンドウに相当する
763名前は開発中のものです。
2024/01/20(土) 11:23:55.84ID:xSS/e+g+ tree→root→シーンの一番上のノード、
といった構造ですよねおそらく
treeはシーンツリーのことで、シーン同士の関係図みたいなものだと理解しています
各々のシーンが持つウインドウがルートですね
この辺の図とかどこかにありますかね?
といった構造ですよねおそらく
treeはシーンツリーのことで、シーン同士の関係図みたいなものだと理解しています
各々のシーンが持つウインドウがルートですね
この辺の図とかどこかにありますかね?
764名前は開発中のものです。
2024/01/22(月) 11:28:10.04ID:+KGs8YKc 4のドキュメントがそろうまで1年くらいスクリプトだけでゲーム作ってたけど、
戻って感じたがGodotこんなに快適だったのか
視覚的にスプライトシートから1セル切り出したり、
簡単にカメラや衝突判定が実装できるだけで天国だよ
1ドットの点やテキスト表示するだけでやたら手間がかかる短所など今考えれば些細な問題だわ
戻って感じたがGodotこんなに快適だったのか
視覚的にスプライトシートから1セル切り出したり、
簡単にカメラや衝突判定が実装できるだけで天国だよ
1ドットの点やテキスト表示するだけでやたら手間がかかる短所など今考えれば些細な問題だわ
765名前は開発中のものです。
2024/01/22(月) 17:05:16.43ID:E8G3DP92 シンプルでいいよねunityは操作覚えるだけで大変だった
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