https://godotengine.org/
https://www.reddit.com/r/godot/
godotでクソゲー作ろうぜ!!
【軽量】godot engine - part2
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1名前は開発中のものです。
2021/04/30(金) 13:03:47.04ID:cptRhreJ730名前は開発中のものです。
2024/01/17(水) 09:15:44.53ID:U3uveKkI godotで3dゲームという困難な道を行くのもなんか興奮する、、、
unityはね良いエンジンなんだろうけど、シンプルと程遠くて疲れる
unityはね良いエンジンなんだろうけど、シンプルと程遠くて疲れる
731名前は開発中のものです。
2024/01/17(水) 09:16:00.36ID:U3uveKkI 制限は悪いものではないと思う
732名前は開発中のものです。
2024/01/17(水) 10:27:31.51ID:VQHBh6mI733名前は開発中のものです。
2024/01/17(水) 10:44:36.39ID:U3uveKkI 学習リソースが多いのはもちろんunityだけど、自分にとってはその部分が重要だったかな 今のとこ
少し前のcore i5にgtxだし、pcのスペックも悪くはないけどね
少し前のcore i5にgtxだし、pcのスペックも悪くはないけどね
734名前は開発中のものです。
2024/01/17(水) 10:52:56.70ID:kKwz9ITx 学習リソースもアセットも多いunityを大人しく使ってた方がいいのは分かってるけど新しいものに手出すのが大好きで…
735名前は開発中のものです。
2024/01/17(水) 10:55:49.38ID:U3uveKkI あ、あと英語に慣れるいい機会というのも理由としてある
736名前は開発中のものです。
2024/01/17(水) 11:12:18.75ID:SE4jTcLm 前にも書いたけどevalでdslはスクリプト言語最大のメリットだよ
737名前は開発中のものです。
2024/01/17(水) 13:14:23.66ID:6mpppKMB >>709
ChractorBody2D+CollisionShape2D(Capsulesh)でやってみた
地面はStaticBody2D+Rectangle
Readyでコンソールに座標出しても誤差ないぞ
コリジョンのサイズ設定とかどうよ?
ChractorBody2D+CollisionShape2D(Capsulesh)でやってみた
地面はStaticBody2D+Rectangle
Readyでコンソールに座標出しても誤差ないぞ
コリジョンのサイズ設定とかどうよ?
738名前は開発中のものです。
2024/01/17(水) 17:49:33.72ID:xbw/rsD5 モーション変えるコードをmove_and_slide()の後に書けばいいんじゃないの?
is_on_floor()の値はスライド後に設定される筈
is_on_floor()の値はスライド後に設定される筈
739名前は開発中のものです。
2024/01/17(水) 19:00:01.02ID:U3uveKkI characterbody2dに摩擦はないのかな?
壁ひっつきを作りたい
リジッドボディをキャラクターに使うといろいろ問題がでそうで
壁ひっつきを作りたい
リジッドボディをキャラクターに使うといろいろ問題がでそうで
740名前は開発中のものです。
2024/01/17(水) 19:50:07.38ID:U3uveKkI あー、でもスクリプトでコントロールすることを考えると、レイで壁を検知して落下を止めるってのがいいのかも
741名前は開発中のものです。
2024/01/17(水) 19:51:31.19ID:vQdUcmEM is_on_wall()とかじゃダメなん?
742名前は開発中のものです。
2024/01/18(木) 00:15:47.35ID:Ix7LokGe つまらないことに色々と続けてアドバイスを頂けたようで、なんかすみません・・・
色々やってみたところ、physics_processの1行目にmove_and_slide()を書き、
StaticBodyの上にキャラを乗せておくと普通に立ちポーズのまま開始できました。
しかし背景はタイルマップで作りたいのですが、タイルの上だとどうやっても着地が出ておかしくなります。
タイルのコリジョンは1ピクセルでスナップして設定して、ツール上でもピクセルスナップで置いてズレは無いはずで、
プレイヤー位置:(87, 122) false ← if not is_on_floor():でtrueになる空中判定変数をonreadyでfaiseにしておいても
(12) プレイヤー位置:(87, 122) true ←結局着地しちゃう
(94) プレイヤー位置:(87, 122) false
--- Debugging process stopped
Yが一致しててもおかしいのでさすがに諦めます・・・
しかし、スタート位置のタイルマップにStaticBodyを重ねて置いて透明にすれば問題無しです。解決しました!
色々やってみたところ、physics_processの1行目にmove_and_slide()を書き、
StaticBodyの上にキャラを乗せておくと普通に立ちポーズのまま開始できました。
しかし背景はタイルマップで作りたいのですが、タイルの上だとどうやっても着地が出ておかしくなります。
タイルのコリジョンは1ピクセルでスナップして設定して、ツール上でもピクセルスナップで置いてズレは無いはずで、
プレイヤー位置:(87, 122) false ← if not is_on_floor():でtrueになる空中判定変数をonreadyでfaiseにしておいても
(12) プレイヤー位置:(87, 122) true ←結局着地しちゃう
(94) プレイヤー位置:(87, 122) false
--- Debugging process stopped
Yが一致しててもおかしいのでさすがに諦めます・・・
しかし、スタート位置のタイルマップにStaticBodyを重ねて置いて透明にすれば問題無しです。解決しました!
743名前は開発中のものです。
2024/01/18(木) 06:11:26.54ID:SbvIdHMq744名前は開発中のものです。
2024/01/18(木) 06:28:12.65ID:SbvIdHMq 関係ないけどパイソンってこう構造が見づらくない?
かっこが無いからかも
かっこが無いからかも
745名前は開発中のものです。
2024/01/18(木) 11:45:13.37ID:YK7HjF9M スクリプトで追加したノードと、シーンウインドウ上で追加したノードの、検索に反応する挙動が違ってしまい困っています
スクリプトで追加したノードをfind_childで取得したいのですが、それが検索に引っかかってくれません
デバッガーでは子ノードの配列に当該ノードの存在を確認し、検索名も合致しており、find_child関数が他のノードを取得出来ることも確認いたしました
しかしスクリプトで追加したノードのみ取得してくれません
get_childrenで配列を取得し引数に数字を与えると目当てのノードは取得できるのですが、正直この方法は使いたくありません
じょれはバグなのでしょうか?
解決方法がわかる方いらっしゃいますでしょうか?
どうかお願いいたします
簡単な図を載せておきます
Main Node◇←スクリプト
+Stage Node(動的に追加する)
+Player Node
+Enemy Node(動的に追加する)
+Timer Node
メインノードにアタッチしたスクリプトからステージノードやエネミーノードを動的に追加削除して使用します
タイマープレーヤー等は名前を合致させれば取得できるのですが、ステージエネミーは名前を合致させても取得できません
スクリプトで追加したノードをfind_childで取得したいのですが、それが検索に引っかかってくれません
デバッガーでは子ノードの配列に当該ノードの存在を確認し、検索名も合致しており、find_child関数が他のノードを取得出来ることも確認いたしました
しかしスクリプトで追加したノードのみ取得してくれません
get_childrenで配列を取得し引数に数字を与えると目当てのノードは取得できるのですが、正直この方法は使いたくありません
じょれはバグなのでしょうか?
解決方法がわかる方いらっしゃいますでしょうか?
どうかお願いいたします
簡単な図を載せておきます
Main Node◇←スクリプト
+Stage Node(動的に追加する)
+Player Node
+Enemy Node(動的に追加する)
+Timer Node
メインノードにアタッチしたスクリプトからステージノードやエネミーノードを動的に追加削除して使用します
タイマープレーヤー等は名前を合致させれば取得できるのですが、ステージエネミーは名前を合致させても取得できません
746名前は開発中のものです。
2024/01/18(木) 12:18:26.09ID:5n3HuKgw747名前は開発中のものです。
2024/01/18(木) 12:45:55.83ID:SbvIdHMq748名前は開発中のものです。
2024/01/18(木) 12:54:05.47ID:YYGEML0W749名前は開発中のものです。
2024/01/18(木) 13:01:29.31ID:ubQ1hWTO >>745
第3引数をfalseにする
第3引数をfalseにする
750名前は開発中のものです。
2024/01/18(木) 13:03:10.31ID:SbvIdHMq 連投すまそ
godotにもgmクラスみたいな概念はあるんですかね?
uiやゲームの進行を管理するクラス
これは開発環境にかかわらず、プログラミングにおけるパターンなんだろうけど
godotにもgmクラスみたいな概念はあるんですかね?
uiやゲームの進行を管理するクラス
これは開発環境にかかわらず、プログラミングにおけるパターンなんだろうけど
751名前は開発中のものです。
2024/01/18(木) 13:13:02.88ID:YYGEML0W あるよ。AutoLoad。
752名前は開発中のものです。
2024/01/18(木) 13:26:40.93ID:SbvIdHMq753名前は開発中のものです。
2024/01/18(木) 14:16:39.55ID:2l1Jd13n 同じスクリプト言語ならjavascript系を採用して欲しかったよなあ
ツクールやgamemakerはその方向なのに
ツクールやgamemakerはその方向なのに
754名前は開発中のものです。
2024/01/18(木) 17:16:05.62ID:SbvIdHMq 完成させるなら見た目とか妥協しないと駄目だね
ui周りとかこだわりだすときりがない
ui周りとかこだわりだすときりがない
755名前は開発中のものです。
2024/01/18(木) 17:58:33.78ID:SbvIdHMq godotって他のノードはget_node使わないと駄目な感じかな?
unityみたいにpublicして、インスペクタに指定することとか出来ない?
逆にget_nodeのメリットとかあるのかな?慣れるしかないか
unityみたいにpublicして、インスペクタに指定することとか出来ない?
逆にget_nodeのメリットとかあるのかな?慣れるしかないか
756名前は開発中のものです。
2024/01/18(木) 20:04:09.66ID:2cc4Q+qM757名前は開発中のものです。
2024/01/19(金) 06:01:30.08ID:gidHXOpm クレクレなってた
悪いね
悪いね
758名前は開発中のものです。
2024/01/19(金) 12:50:49.89ID:gidHXOpm 検索してもなかなか見つからないことはgptに聞くといいね
答えが見つかりやすい
答えが見つかりやすい
759名前は開発中のものです。
2024/01/19(金) 13:29:25.74ID:gidHXOpm ノードの取得方法なんですが、get_treeはシーンツリー全体を取得ということですか?
つまり、そのプロジェクトに含まれるルートのシーンを最上位とした、シーン全体の取得
get_tree().get_root()
とすればget_rootは1つのシーンの最上位という意味合いになるんでしょうか
ここは調べてもわからなかった
つまり、そのプロジェクトに含まれるルートのシーンを最上位とした、シーン全体の取得
get_tree().get_root()
とすればget_rootは1つのシーンの最上位という意味合いになるんでしょうか
ここは調べてもわからなかった
760名前は開発中のものです。
2024/01/19(金) 20:30:52.73ID:RNi0IsDv Godot Japan User Community
https://twitter.com/godot_jp
ここでDiscordサーバーあるから分からん事聞きたいなら入ってみたらいいんじゃない?
https://twitter.com/thejimwatkins
https://twitter.com/godot_jp
ここでDiscordサーバーあるから分からん事聞きたいなら入ってみたらいいんじゃない?
https://twitter.com/thejimwatkins
761名前は開発中のものです。
2024/01/19(金) 21:38:27.19ID:uj7WVGXu >>749
遅ればせながら、本当にありがとう上手くいきました!
恥ずかしながらリファレンスをよく読んでいなかったのと、オーナーという概念がある事、そしてスクリプトはオーナーを持たない事を初めて知った(◇selfでadd childする目的は…?)
こんなスパゲティ質問をサラッと答えられるイケメンになりたい
遅ればせながら、本当にありがとう上手くいきました!
恥ずかしながらリファレンスをよく読んでいなかったのと、オーナーという概念がある事、そしてスクリプトはオーナーを持たない事を初めて知った(◇selfでadd childする目的は…?)
こんなスパゲティ質問をサラッと答えられるイケメンになりたい
762名前は開発中のものです。
2024/01/19(金) 21:48:07.01ID:38trQaVj >>759
NodePathクラスのページに書いてある
^"/root" # Equivalent to get_tree().get_root().
^"/root/Main" # If your main scene's root node were named "Main".
rootはGUIに表示されているシーンのノードの1段上の階層にあってゲームのウィンドウに相当する
NodePathクラスのページに書いてある
^"/root" # Equivalent to get_tree().get_root().
^"/root/Main" # If your main scene's root node were named "Main".
rootはGUIに表示されているシーンのノードの1段上の階層にあってゲームのウィンドウに相当する
763名前は開発中のものです。
2024/01/20(土) 11:23:55.84ID:xSS/e+g+ tree→root→シーンの一番上のノード、
といった構造ですよねおそらく
treeはシーンツリーのことで、シーン同士の関係図みたいなものだと理解しています
各々のシーンが持つウインドウがルートですね
この辺の図とかどこかにありますかね?
といった構造ですよねおそらく
treeはシーンツリーのことで、シーン同士の関係図みたいなものだと理解しています
各々のシーンが持つウインドウがルートですね
この辺の図とかどこかにありますかね?
764名前は開発中のものです。
2024/01/22(月) 11:28:10.04ID:+KGs8YKc 4のドキュメントがそろうまで1年くらいスクリプトだけでゲーム作ってたけど、
戻って感じたがGodotこんなに快適だったのか
視覚的にスプライトシートから1セル切り出したり、
簡単にカメラや衝突判定が実装できるだけで天国だよ
1ドットの点やテキスト表示するだけでやたら手間がかかる短所など今考えれば些細な問題だわ
戻って感じたがGodotこんなに快適だったのか
視覚的にスプライトシートから1セル切り出したり、
簡単にカメラや衝突判定が実装できるだけで天国だよ
1ドットの点やテキスト表示するだけでやたら手間がかかる短所など今考えれば些細な問題だわ
765名前は開発中のものです。
2024/01/22(月) 17:05:16.43ID:E8G3DP92 シンプルでいいよねunityは操作覚えるだけで大変だった
766名前は開発中のものです。
2024/01/22(月) 19:06:35.79ID:iEOSPRUj そうなんだシンプルなんだよ
今まで商業作品作るわけでもないのに要りもしない膨大な機能を駆使しなきゃ損だと思ってややこしく考えすぎてた
ファンタジーコンソール+αぐらいの気持ちで使う方がうまく行く気がする
個人的にはコリジョン系ノードと同じくらいTimerノードが手放せないので
諸々のゲームエンジンに搭載して欲しい
今まで商業作品作るわけでもないのに要りもしない膨大な機能を駆使しなきゃ損だと思ってややこしく考えすぎてた
ファンタジーコンソール+αぐらいの気持ちで使う方がうまく行く気がする
個人的にはコリジョン系ノードと同じくらいTimerノードが手放せないので
諸々のゲームエンジンに搭載して欲しい
767名前は開発中のものです。
2024/01/23(火) 09:50:02.10ID:Fo55SsA5 ある程度制限あるけどフリーでswitch向け出力できるようになるって
768名前は開発中のものです。
2024/01/23(火) 10:18:00.93ID:GewL3mCg しかし、ゲーム完成しない、、、
完成させる力が足りない
完成させる力が足りない
769名前は開発中のものです。
2024/01/23(火) 11:02:00.53ID:cjSyBROw ゲームって何だかんだプログラム組むより素材集めがダルいよね
イメージと違ったり欲しい物がなかったりすると自作する必要出てくるし
イメージと違ったり欲しい物がなかったりすると自作する必要出てくるし
770名前は開発中のものです。
2024/01/23(火) 11:31:15.38ID:qDAbGc4B771名前は開発中のものです。
2024/01/23(火) 11:35:16.29ID:GewL3mCg 形とか色とか制限してる
ブロックだけ、色は黒だけとか
あとから差し替えられるし
ブロックだけ、色は黒だけとか
あとから差し替えられるし
772名前は開発中のものです。
2024/01/23(火) 14:24:46.63ID:nuTPDLfr エンジニア寄りの人がゲーム作ろうとするとアセットで詰まるんよな
プログラム興味ないけど絵描くの好きみたいな人のほうがツクールやノベルツールでどんどんゲーム完成させるっていうね
プログラム興味ないけど絵描くの好きみたいな人のほうがツクールやノベルツールでどんどんゲーム完成させるっていうね
773名前は開発中のものです。
2024/01/23(火) 14:39:07.82ID:GewL3mCg そうなんか
774名前は開発中のものです。
2024/01/23(火) 14:57:51.55ID:TUdhp1iX ノベルゲーとかツクールのシステムまんまのゲームならUI用意されてるからこだわりなければそのまま使えるけど自分でUI作ろうとするとほぼお手上げ状態
ゲームに合う素材探しもめんどくさいし見やすいUIの組み方もわからない
ゲームに合う素材探しもめんどくさいし見やすいUIの組み方もわからない
775名前は開発中のものです。
2024/01/23(火) 15:06:36.98ID:GewL3mCg まあデザイナーの才能ないからすべてオリジナルにする必要ないし、オリキャラだけオリジナルとかね?
776名前は開発中のものです。
2024/01/23(火) 15:49:20.27ID:nuTPDLfr 素材間の絵柄やクオリティに統一感が必要だし
自キャラ、敵キャラ、背景、UI、エフェクト、タイトルロゴetc
それらすべてが調和してる必要があるので、既存の素材を使うと調整が大変だよ
自キャラ、敵キャラ、背景、UI、エフェクト、タイトルロゴetc
それらすべてが調和してる必要があるので、既存の素材を使うと調整が大変だよ
777名前は開発中のものです。
2024/01/24(水) 06:06:16.67ID:ePb8v5e+ 気分転換としてバックルームのモデリングしてる
778名前は開発中のものです。
2024/01/24(水) 06:06:55.19ID:ePb8v5e+779名前は開発中のものです。
2024/01/24(水) 13:06:50.19ID:ePb8v5e+ ゲーム開発っって当初の構想を脱線しないほうがいいよね
あれもいい、これもいい となりがち
より良いと思えても後回しかな
あれもいい、これもいい となりがち
より良いと思えても後回しかな
780名前は開発中のものです。
2024/01/24(水) 15:09:37.21ID:9CQ/w45K ボタンをクリックしたらラベルの文字を変えるって処理はできたのですが
同時に画像を変更する(ノベルゲーのキャラの立ち絵の表情を変える)って
処理はどの辺のチュートリアル読めばできるようになるんでしょうか?
シーンを作って呼び出すのがいいのか、スクリプト(今はこっち)でやればいいのかもわかりません
同時に画像を変更する(ノベルゲーのキャラの立ち絵の表情を変える)って
処理はどの辺のチュートリアル読めばできるようになるんでしょうか?
シーンを作って呼び出すのがいいのか、スクリプト(今はこっち)でやればいいのかもわかりません
781名前は開発中のものです。
2024/01/24(水) 15:25:53.66ID:ePb8v5e+ >>780
シグナルじゃないですか?
シグナルじゃないですか?
782名前は開発中のものです。
2024/01/24(水) 18:21:11.04ID:9CQ/w45K783名前は開発中のものです。
2024/01/25(木) 15:23:37.32ID:77Oz3RL7784名前は開発中のものです。
2024/01/25(木) 21:16:25.06ID:kXZori1n Resourceクラスを継承したオリジナルのstatus.tresを作成し、それをベースキャラクターノードの派生ノードに保持させる事で擬似的なコンポーネントパターンのようなものを実現したと思っていました
しかしこれらは設計として非常に便利なのですが、保持している変数が同じ値を参照してしまいspankbangます
そのせいで別々に実体化した敵キャラが同時に死んだり、同じタイミングでqueue_free()
されてしまい困ります
これを防ぐにはどうしたら良いのでしょうか……?
Resourceを個別に実体化する等はは可能なのでしょうか?
どうか教えていただきたいです
簡単な設計としては以下のようなものです
stats.tres
∟var hit-point
∟func Damage()→もしhit-pointがゼロになったらHP-is-ZEROをemit
∟signal HP-is-ZERO
Enemy.tscn
∟@export var stats:Resource→インスペクタ上でstats.tresをドラッグドロップ
∟func _ready()→ HP-is-ZEROをPopにコネクト
∟func Pop()→自身をqueue_free()
変数のヒットポイントは全てのEnemyインスタンスで共通してしまい、シングルトンを参照したみたいになってしまいます……orz
おそらくシグナルも同時に飛ばされている筈……
しかしこれらは設計として非常に便利なのですが、保持している変数が同じ値を参照してしまいspankbangます
そのせいで別々に実体化した敵キャラが同時に死んだり、同じタイミングでqueue_free()
されてしまい困ります
これを防ぐにはどうしたら良いのでしょうか……?
Resourceを個別に実体化する等はは可能なのでしょうか?
どうか教えていただきたいです
簡単な設計としては以下のようなものです
stats.tres
∟var hit-point
∟func Damage()→もしhit-pointがゼロになったらHP-is-ZEROをemit
∟signal HP-is-ZERO
Enemy.tscn
∟@export var stats:Resource→インスペクタ上でstats.tresをドラッグドロップ
∟func _ready()→ HP-is-ZEROをPopにコネクト
∟func Pop()→自身をqueue_free()
変数のヒットポイントは全てのEnemyインスタンスで共通してしまい、シングルトンを参照したみたいになってしまいます……orz
おそらくシグナルも同時に飛ばされている筈……
785名前は開発中のものです。
2024/01/25(木) 22:52:46.31ID:axJhZZr6 え?リソースを直接書き換えてるってこと?
定数データとして扱うか、
敵の数分リソース作るかじゃないの
定数データとして扱うか、
敵の数分リソース作るかじゃないの
786名前は開発中のものです。
2024/01/26(金) 00:59:46.32ID:d6qv4EnY インスペクターでstatus.tresクリックしてResourceのresource_local_to_sceneにチェックいれてみるとか?
787名前は開発中のものです。
2024/01/26(金) 09:31:17.61ID:pEZdi1Q8788名前は開発中のものです。
2024/01/26(金) 13:05:50.93ID:xQgIMHCZ 逆に見た目から作るのもありなのかな?
ホワイトボックスだと面白くないものな
ホワイトボックスだと面白くないものな
789名前は開発中のものです。
2024/01/26(金) 17:31:23.00ID:V6GPPkOR790名前は開発中のものです。
2024/01/26(金) 19:17:55.73ID:4q31+VlN ゲームのルールが思いつかない
791名前は開発中のものです。
2024/01/27(土) 03:19:51.12ID:iAyWuXN8 一般書にない様なニッチな本とか技術書展では結構出てるからBOOTHはマイナー技術関連の漁り場にしてる
792名前は開発中のものです。
2024/01/27(土) 06:26:37.52ID:23WZBn1j 確かに凄いが初心者向けの本でSwitchでゲームが動くってのは誇張表現じゃないかなと思うな
こないだ本屋でGodotの解説書が売っているの見たし流れ来てるな
こないだ本屋でGodotの解説書が売っているの見たし流れ来てるな
793名前は開発中のものです。
2024/01/27(土) 06:39:03.77ID:JYsp1BmQ clamp関数とかprint関数とか、どの言語にでもあるような基礎的な関数?ってのは、リファレンスにはないのが普通なんですかね?
794名前は開発中のものです。
2024/01/27(土) 07:13:19.05ID:23WZBn1j リファレンスとはどこの何を指して言ってる?ここに書いてあるぞ
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/index.html
ゲームエンジンだから何でも揃っている訳でもないな
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/index.html
ゲームエンジンだから何でも揃っている訳でもないな
795名前は開発中のものです。
2024/01/27(土) 09:21:44.25ID:JYsp1BmQ796名前は開発中のものです。
2024/01/27(土) 09:37:24.12ID:JTv+Mbby797名前は開発中のものです。
2024/01/27(土) 09:51:29.91ID:23WZBn1j ここに書いてある
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/classes/class_%40globalscope.html
「はじめに」にはこう書かれている
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/about/introduction.html#organization-of-the-documentation
>クラスリファレンスのドキュメントがエンジンのスクリプトエディター内から直接閲覧できるようになりました。
>すべてのクラス、関数、シグナル等の情報をここで見つけることができます。
[ヘルプを検索]を選べば検索ウインドウが開く
ショートカットはF1またはキーワード上でCtrl+Middle
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/classes/class_%40globalscope.html
「はじめに」にはこう書かれている
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/about/introduction.html#organization-of-the-documentation
>クラスリファレンスのドキュメントがエンジンのスクリプトエディター内から直接閲覧できるようになりました。
>すべてのクラス、関数、シグナル等の情報をここで見つけることができます。
[ヘルプを検索]を選べば検索ウインドウが開く
ショートカットはF1またはキーワード上でCtrl+Middle
798名前は開発中のものです。
2024/01/27(土) 09:53:08.51ID:23WZBn1j 間違えたMiddleでなくてLeftだ
799名前は開発中のものです。
2024/01/27(土) 10:02:27.75ID:JYsp1BmQ800名前は開発中のものです。
2024/01/27(土) 13:26:22.03ID:wV1JVaXK この手の数学関数とかはどこでも必須なのであるよ
801名前は開発中のものです。
2024/01/27(土) 13:51:11.15ID:JYsp1BmQ ありがとう 頑張って完成させるど クソゲーを
802名前は開発中のものです。
2024/01/27(土) 16:39:57.30ID:JYsp1BmQ godotに戻ってきて良かった
軽いのは正義
開発へのハードルが低くなる
軽いのは正義
開発へのハードルが低くなる
803名前は開発中のものです。
2024/01/27(土) 18:57:58.89ID:iAyWuXN8 エディターの構成とかスクリプトとの連携とか全体的にGodotの方が洗練されてるんだよな
Unityはデファクトスタンダードでアセット類が多いってだけで作り的には大分とっ散らかってる
Unityはデファクトスタンダードでアセット類が多いってだけで作り的には大分とっ散らかってる
804名前は開発中のものです。
2024/01/28(日) 00:05:29.05ID:ikqtEjYO キャラクターボディとスタティックボディの衝突シグナルはどうやれば取れますか?
ドキュメントを探してみましたがそれらしいものがリジッドボディしか見つからず困っています
ドキュメントを探してみましたがそれらしいものがリジッドボディしか見つからず困っています
805名前は開発中のものです。
2024/01/28(日) 00:31:53.80ID:gcvmSnRI >>804
シグナルじゃなくてmove_and_なんとかの返り値や関連メソッドで判別する
シグナルじゃなくてmove_and_なんとかの返り値や関連メソッドで判別する
806名前は開発中のものです。
2024/01/28(日) 00:51:02.57ID:ikqtEjYO >>805
ありがとう 無事見つかりました
ありがとう 無事見つかりました
807名前は開発中のものです。
2024/01/28(日) 02:59:52.94ID:JWmTbwcH 他ツールでも結局最終的に頼りにしてるのは公式ドキュメントのサンプルコードな自分
個人サイトとかだと参考にはなれど権利とかライセンスがとかめんどくさくてさあ
個人サイトとかだと参考にはなれど権利とかライセンスがとかめんどくさくてさあ
808名前は開発中のものです。
2024/01/28(日) 05:59:32.89ID:pEcrIiHG get_tree().paused = trueでポーズ画面作ってるんですが、get_tree().paused = falseで戻せないです
入力受付なくなるのでプロセスが止まっているらしいです
入力も受け付けなくなる感じ?
入力受付なくなるのでプロセスが止まっているらしいです
入力も受け付けなくなる感じ?
809名前は開発中のものです。
2024/01/28(日) 06:15:45.02ID:TmRS1aaH _process()は止まるけど_input()側で入力受付出来なかったっけ
func _input(event):
if event.is_action_pressed(入力キー):
get_tree().paused = !get_tree().paused
func _input(event):
if event.is_action_pressed(入力キー):
get_tree().paused = !get_tree().paused
810名前は開発中のものです。
2024/01/28(日) 06:22:43.03ID:pEcrIiHG ありがとうございます
ポーズ画面作る場合はpausedを使うのでいいんですかね?
extends Node2D
# Called when the node enters the scene tree for the first time.
func _ready():
get_tree().paused = true
# Called every frame. 'delta' is the elapsed time since the previous frame.
func _input(event):
if Input.is_key_pressed(KEY_A):
get_tree().paused = !get_tree().paused
print("release")
今試したんですが、インプットでも受け付けないみたいです
ポーズ画面作る場合はpausedを使うのでいいんですかね?
extends Node2D
# Called when the node enters the scene tree for the first time.
func _ready():
get_tree().paused = true
# Called every frame. 'delta' is the elapsed time since the previous frame.
func _input(event):
if Input.is_key_pressed(KEY_A):
get_tree().paused = !get_tree().paused
print("release")
今試したんですが、インプットでも受け付けないみたいです
811名前は開発中のものです。
2024/01/28(日) 06:56:49.98ID:TmRS1aaH >>810
すまねえこういう事だった
ノードのProcessModeがWhenPausedかAlwaysじゃなきゃ_processも_inputも止まると
https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/scripting/pausing_games.html
ちゃんと一時停止の例まで載ってた
すまねえこういう事だった
ノードのProcessModeがWhenPausedかAlwaysじゃなきゃ_processも_inputも止まると
https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/scripting/pausing_games.html
ちゃんと一時停止の例まで載ってた
812名前は開発中のものです。
2024/01/28(日) 09:59:31.41ID:pEcrIiHG813名前は開発中のものです。
2024/01/28(日) 12:20:57.94ID:pEcrIiHG gptくんグーグルより的確すぎる
814名前は開発中のものです。
2024/01/28(日) 13:07:14.42ID:pEcrIiHG func _on_body_entered(body):
fail_text.visible = true
get_tree().paused = true
await(get_tree().create_timer(2).timeout)
get_tree().reload_current_scene()
get_tree().paused = false
衝突したときにリトライ処理をさせたいのですが、こういうコードの書き方だとシーンがリロードされたあとにbodyenterdが呼ばれるので、エラーになりますよね。
シーンがリロードされる前にポーズモードを戻したら解決ですが、シーンりろーどで単純にbodyenterd関数が破棄されると考えればいいんでしょうか?
シーン周りが難しい、、、
fail_text.visible = true
get_tree().paused = true
await(get_tree().create_timer(2).timeout)
get_tree().reload_current_scene()
get_tree().paused = false
衝突したときにリトライ処理をさせたいのですが、こういうコードの書き方だとシーンがリロードされたあとにbodyenterdが呼ばれるので、エラーになりますよね。
シーンがリロードされる前にポーズモードを戻したら解決ですが、シーンりろーどで単純にbodyenterd関数が破棄されると考えればいいんでしょうか?
シーン周りが難しい、、、
815名前は開発中のものです。
2024/01/28(日) 17:01:51.13ID:pEcrIiHG 4.21になってからノード追加するときとか数秒もたつくな
816名前は開発中のものです。
2024/01/28(日) 17:51:17.28ID:pEcrIiHG スクリプトのついていないノードを複数取得して、同じ回転を適用するみたいなことは出来ないかな?
これは別シーンで作って呼び出す形でやるのかな?プレファブ的な
これは別シーンで作って呼び出す形でやるのかな?プレファブ的な
817名前は開発中のものです。
2024/01/28(日) 22:35:32.81ID:YtecBqKa Object.get_script でnullが返るノードを処理すればいいけど
グループに入れておい一括処理すればいいんでね
グループに入れておい一括処理すればいいんでね
818名前は開発中のものです。
2024/01/29(月) 05:49:50.26ID:Egx9C970819名前は開発中のものです。
2024/01/29(月) 05:57:27.51ID:Egx9C970 動きは共通で、大きさだけ変えたいなんて場合は、スクリプトだけ共通にすればいい感じだね
理解
理解
820名前は開発中のものです。
2024/01/29(月) 11:11:13.53ID:rbb+bJBP スクリプトからインスタンス化すると2つ目以降のノード名がへんてこになるからどうやって取得したもんかと思ってたけど
グループで行けたわ、なるほどありがとう
グループで行けたわ、なるほどありがとう
821名前は開発中のものです。
2024/01/29(月) 16:55:20.19ID:Egx9C970 ゲームエンジンってどれも似たようなもんかな
将来、ユニティに戻るかもしれんし
今は軽さ、手軽さ重視
pcもちょい古いしな(*´ω`*)
将来、ユニティに戻るかもしれんし
今は軽さ、手軽さ重視
pcもちょい古いしな(*´ω`*)
822名前は開発中のものです。
2024/01/29(月) 19:48:28.24ID:Egx9C970 godotってノードの一時的な無効化って出来ないのかな?
目玉マーク押すと非表示にはなるけど、コリジョンとか残ってるし
目玉マーク押すと非表示にはなるけど、コリジョンとか残ってるし
823名前は開発中のものです。
2024/01/30(火) 02:03:18.66ID:qihJ4G8z 基本的には似たようなもん
覚えた要素がアップデートで変わるだけで混乱する人も居るので人による
覚えた要素がアップデートで変わるだけで混乱する人も居るので人による
824名前は開発中のものです。
2024/01/30(火) 10:12:53.04ID:94z45r+P825名前は開発中のものです。
2024/01/30(火) 12:17:23.37ID:94z45r+P 動く床と壁粘着ってけっこうめんどいな
動く方向が同じだとひっついてトレなくなる
動く方向が同じだとひっついてトレなくなる
826名前は開発中のものです。
2024/02/01(木) 10:46:34.11ID:d1tWUBD1 エラーしたコード書くとウインドウがフリーズするけども、いちいち閉じるのが面倒なんですが、unityのようにエラーがあったらプレイ出来ないような設定にできますかね?
827名前は開発中のものです。
2024/02/01(木) 13:03:53.68ID:RbvII5uE 状況が判らないなエラーコード書いたらハイライト表示されてフリーズはしないが
828名前は開発中のものです。
2024/02/01(木) 15:11:31.28ID:d1tWUBD1 親ノードのスクリプトから子ノードを取得して、子ノード(rigidbody2d)のメソッドを使いたいのですが、この場合はオートコンプリートは出ないものですか?(apply_impulse)
子ノードにスクリプトつけて、そこからなら効くんですが
>>827
プレイ画面のことでした
エディターのエラーを見て実行しなければいいだけなんですけどもね
子ノードにスクリプトつけて、そこからなら効くんですが
>>827
プレイ画面のことでした
エディターのエラーを見て実行しなければいいだけなんですけどもね
829名前は開発中のものです。
2024/02/01(木) 15:57:12.68ID:RbvII5uE ノードをget_nodeで取得していると仮定するとこうかな
var node = get_node(path) as RigidBody2D
エラーがあっても可能な限り止まらないで動作させるポリシーらしいので
動かす動かさないは利用者に委ねられるのでしょう
var node = get_node(path) as RigidBody2D
エラーがあっても可能な限り止まらないで動作させるポリシーらしいので
動かす動かさないは利用者に委ねられるのでしょう
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