【軽量】godot engine - part2

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/04/30(金) 13:03:47.04ID:cptRhreJ
https://godotengine.org/
https://www.reddit.com/r/godot/

godotでクソゲー作ろうぜ!!
2024/01/18(木) 13:01:29.31ID:ubQ1hWTO
>>745
第3引数をfalseにする
750名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/18(木) 13:03:10.31ID:SbvIdHMq
連投すまそ
godotにもgmクラスみたいな概念はあるんですかね?
uiやゲームの進行を管理するクラス

これは開発環境にかかわらず、プログラミングにおけるパターンなんだろうけど
2024/01/18(木) 13:13:02.88ID:YYGEML0W
あるよ。AutoLoad。
752名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/18(木) 13:26:40.93ID:SbvIdHMq
>>748
んじゃああコード量が増えないようにスクリプトを分けるという考え方なの?
モジュール志向的な
753名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/18(木) 14:16:39.55ID:2l1Jd13n
同じスクリプト言語ならjavascript系を採用して欲しかったよなあ
ツクールやgamemakerはその方向なのに
754名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/18(木) 17:16:05.62ID:SbvIdHMq
完成させるなら見た目とか妥協しないと駄目だね
ui周りとかこだわりだすときりがない
755名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/18(木) 17:58:33.78ID:SbvIdHMq
godotって他のノードはget_node使わないと駄目な感じかな?
unityみたいにpublicして、インスペクタに指定することとか出来ない?

逆にget_nodeのメリットとかあるのかな?慣れるしかないか
2024/01/18(木) 20:04:09.66ID:2cc4Q+qM
>>755
まず公式サイトのドキュメント見た方がいいよ
それできない奴はgodot触っても幸せになれない
757名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/19(金) 06:01:30.08ID:gidHXOpm
クレクレなってた
悪いね
758名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/19(金) 12:50:49.89ID:gidHXOpm
検索してもなかなか見つからないことはgptに聞くといいね
答えが見つかりやすい
759名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/19(金) 13:29:25.74ID:gidHXOpm
ノードの取得方法なんですが、get_treeはシーンツリー全体を取得ということですか?
つまり、そのプロジェクトに含まれるルートのシーンを最上位とした、シーン全体の取得

get_tree().get_root()

とすればget_rootは1つのシーンの最上位という意味合いになるんでしょうか
ここは調べてもわからなかった
2024/01/19(金) 20:30:52.73ID:RNi0IsDv
Godot Japan User Community
https://twitter.com/godot_jp
ここでDiscordサーバーあるから分からん事聞きたいなら入ってみたらいいんじゃない?
https://twitter.com/thejimwatkins
761名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/19(金) 21:38:27.19ID:uj7WVGXu
>>749
遅ればせながら、本当にありがとう上手くいきました!
恥ずかしながらリファレンスをよく読んでいなかったのと、オーナーという概念がある事、そしてスクリプトはオーナーを持たない事を初めて知った(◇selfでadd childする目的は…?)
こんなスパゲティ質問をサラッと答えられるイケメンになりたい
762名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/19(金) 21:48:07.01ID:38trQaVj
>>759
NodePathクラスのページに書いてある

^"/root" # Equivalent to get_tree().get_root().
^"/root/Main" # If your main scene's root node were named "Main".

rootはGUIに表示されているシーンのノードの1段上の階層にあってゲームのウィンドウに相当する
763名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/20(土) 11:23:55.84ID:xSS/e+g+
tree→root→シーンの一番上のノード、
といった構造ですよねおそらく
treeはシーンツリーのことで、シーン同士の関係図みたいなものだと理解しています
各々のシーンが持つウインドウがルートですね

この辺の図とかどこかにありますかね?
2024/01/22(月) 11:28:10.04ID:+KGs8YKc
4のドキュメントがそろうまで1年くらいスクリプトだけでゲーム作ってたけど、
戻って感じたがGodotこんなに快適だったのか

視覚的にスプライトシートから1セル切り出したり、
簡単にカメラや衝突判定が実装できるだけで天国だよ
1ドットの点やテキスト表示するだけでやたら手間がかかる短所など今考えれば些細な問題だわ
765名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/22(月) 17:05:16.43ID:E8G3DP92
シンプルでいいよねunityは操作覚えるだけで大変だった
2024/01/22(月) 19:06:35.79ID:iEOSPRUj
そうなんだシンプルなんだよ
今まで商業作品作るわけでもないのに要りもしない膨大な機能を駆使しなきゃ損だと思ってややこしく考えすぎてた
ファンタジーコンソール+αぐらいの気持ちで使う方がうまく行く気がする

個人的にはコリジョン系ノードと同じくらいTimerノードが手放せないので
諸々のゲームエンジンに搭載して欲しい
2024/01/23(火) 09:50:02.10ID:Fo55SsA5
ある程度制限あるけどフリーでswitch向け出力できるようになるって
768名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/23(火) 10:18:00.93ID:GewL3mCg
しかし、ゲーム完成しない、、、
完成させる力が足りない
2024/01/23(火) 11:02:00.53ID:cjSyBROw
ゲームって何だかんだプログラム組むより素材集めがダルいよね
イメージと違ったり欲しい物がなかったりすると自作する必要出てくるし
2024/01/23(火) 11:31:15.38ID:qDAbGc4B
>>769
ほんとそれ
プログラミングは楽しすぎる
771名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/23(火) 11:35:16.29ID:GewL3mCg
形とか色とか制限してる
ブロックだけ、色は黒だけとか

あとから差し替えられるし
772名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/23(火) 14:24:46.63ID:nuTPDLfr
エンジニア寄りの人がゲーム作ろうとするとアセットで詰まるんよな
プログラム興味ないけど絵描くの好きみたいな人のほうがツクールやノベルツールでどんどんゲーム完成させるっていうね
773名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/23(火) 14:39:07.82ID:GewL3mCg
そうなんか
774名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/23(火) 14:57:51.55ID:TUdhp1iX
ノベルゲーとかツクールのシステムまんまのゲームならUI用意されてるからこだわりなければそのまま使えるけど自分でUI作ろうとするとほぼお手上げ状態
ゲームに合う素材探しもめんどくさいし見やすいUIの組み方もわからない
775名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/23(火) 15:06:36.98ID:GewL3mCg
まあデザイナーの才能ないからすべてオリジナルにする必要ないし、オリキャラだけオリジナルとかね?
776名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/23(火) 15:49:20.27ID:nuTPDLfr
素材間の絵柄やクオリティに統一感が必要だし
自キャラ、敵キャラ、背景、UI、エフェクト、タイトルロゴetc
それらすべてが調和してる必要があるので、既存の素材を使うと調整が大変だよ
777名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/24(水) 06:06:16.67ID:ePb8v5e+
気分転換としてバックルームのモデリングしてる
778名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/24(水) 06:06:55.19ID:ePb8v5e+
>>776
そうだね
ただ完成しないよりはいいと思う
779名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/24(水) 13:06:50.19ID:ePb8v5e+
ゲーム開発っって当初の構想を脱線しないほうがいいよね
あれもいい、これもいい となりがち
より良いと思えても後回しかな
2024/01/24(水) 15:09:37.21ID:9CQ/w45K
ボタンをクリックしたらラベルの文字を変えるって処理はできたのですが
同時に画像を変更する(ノベルゲーのキャラの立ち絵の表情を変える)って
処理はどの辺のチュートリアル読めばできるようになるんでしょうか?
シーンを作って呼び出すのがいいのか、スクリプト(今はこっち)でやればいいのかもわかりません
781名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/24(水) 15:25:53.66ID:ePb8v5e+
>>780
シグナルじゃないですか?
782名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/24(水) 18:21:11.04ID:9CQ/w45K
>>781
レスありがとうございます!
シグナルっぽいので勉強してみます。
2024/01/25(木) 15:23:37.32ID:77Oz3RL7
中学生頑張ってるな
https://booth.pm/ja/items?tags%5B%5D=Godot+Engine
2024/01/25(木) 21:16:25.06ID:kXZori1n
Resourceクラスを継承したオリジナルのstatus.tresを作成し、それをベースキャラクターノードの派生ノードに保持させる事で擬似的なコンポーネントパターンのようなものを実現したと思っていました
しかしこれらは設計として非常に便利なのですが、保持している変数が同じ値を参照してしまいspankbangます
そのせいで別々に実体化した敵キャラが同時に死んだり、同じタイミングでqueue_free()
されてしまい困ります
これを防ぐにはどうしたら良いのでしょうか……?
Resourceを個別に実体化する等はは可能なのでしょうか?
どうか教えていただきたいです

簡単な設計としては以下のようなものです
stats.tres
∟var hit-point
∟func Damage()→もしhit-pointがゼロになったらHP-is-ZEROをemit
∟signal HP-is-ZERO

Enemy.tscn
∟@export var stats:Resource→インスペクタ上でstats.tresをドラッグドロップ
∟func _ready()→ HP-is-ZEROをPopにコネクト
∟func Pop()→自身をqueue_free()

変数のヒットポイントは全てのEnemyインスタンスで共通してしまい、シングルトンを参照したみたいになってしまいます……orz
おそらくシグナルも同時に飛ばされている筈……
2024/01/25(木) 22:52:46.31ID:axJhZZr6
え?リソースを直接書き換えてるってこと?
定数データとして扱うか、
敵の数分リソース作るかじゃないの
786名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/26(金) 00:59:46.32ID:d6qv4EnY
インスペクターでstatus.tresクリックしてResourceのresource_local_to_sceneにチェックいれてみるとか?
2024/01/26(金) 09:31:17.61ID:pEZdi1Q8
>>786
この方法でズバっと解決しました!
助かりますありがとうございます😭

色々な方法を考えていただいた方々にもお礼申し上げます🙇
788名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/26(金) 13:05:50.93ID:xQgIMHCZ
逆に見た目から作るのもありなのかな?
ホワイトボックスだと面白くないものな
2024/01/26(金) 17:31:23.00ID:V6GPPkOR
>>783
中学生がこんなの書いてるのか、すごいな・・・
ペーペーだから買ってみようかな
790名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/26(金) 19:17:55.73ID:4q31+VlN
ゲームのルールが思いつかない
2024/01/27(土) 03:19:51.12ID:iAyWuXN8
一般書にない様なニッチな本とか技術書展では結構出てるからBOOTHはマイナー技術関連の漁り場にしてる
792名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/27(土) 06:26:37.52ID:23WZBn1j
確かに凄いが初心者向けの本でSwitchでゲームが動くってのは誇張表現じゃないかなと思うな
こないだ本屋でGodotの解説書が売っているの見たし流れ来てるな
793名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/27(土) 06:39:03.77ID:JYsp1BmQ
clamp関数とかprint関数とか、どの言語にでもあるような基礎的な関数?ってのは、リファレンスにはないのが普通なんですかね?
794名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/27(土) 07:13:19.05ID:23WZBn1j
リファレンスとはどこの何を指して言ってる?ここに書いてあるぞ
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/index.html
ゲームエンジンだから何でも揃っている訳でもないな
795名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/27(土) 09:21:44.25ID:JYsp1BmQ
低スペには最高のエンジンだね
 ありがたい

>>794
そうです 公式のリファレンスにないかなと
2024/01/27(土) 09:37:24.12ID:JTv+Mbby
>>795
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/classes/class_@globalscope.html
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/classes/class_%40gdscript.html
797名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/27(土) 09:51:29.91ID:23WZBn1j
ここに書いてある
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/classes/class_%40globalscope.html
「はじめに」にはこう書かれている
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/about/introduction.html#organization-of-the-documentation
>クラスリファレンスのドキュメントがエンジンのスクリプトエディター内から直接閲覧できるようになりました。
>すべてのクラス、関数、シグナル等の情報をここで見つけることができます。
[ヘルプを検索]を選べば検索ウインドウが開く
ショートカットはF1またはキーワード上でCtrl+Middle
798名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/27(土) 09:53:08.51ID:23WZBn1j
間違えたMiddleでなくてLeftだ
799名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/27(土) 10:02:27.75ID:JYsp1BmQ
>>796
ありがとう
こういうのはエンジン特有の関数でもないって扱いなんですかね
800名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/27(土) 13:26:22.03ID:wV1JVaXK
この手の数学関数とかはどこでも必須なのであるよ
801名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/27(土) 13:51:11.15ID:JYsp1BmQ
ありがとう 頑張って完成させるど クソゲーを
802名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/27(土) 16:39:57.30ID:JYsp1BmQ
godotに戻ってきて良かった
軽いのは正義
開発へのハードルが低くなる
2024/01/27(土) 18:57:58.89ID:iAyWuXN8
エディターの構成とかスクリプトとの連携とか全体的にGodotの方が洗練されてるんだよな
Unityはデファクトスタンダードでアセット類が多いってだけで作り的には大分とっ散らかってる
2024/01/28(日) 00:05:29.05ID:ikqtEjYO
キャラクターボディとスタティックボディの衝突シグナルはどうやれば取れますか?
ドキュメントを探してみましたがそれらしいものがリジッドボディしか見つからず困っています
2024/01/28(日) 00:31:53.80ID:gcvmSnRI
>>804
シグナルじゃなくてmove_and_なんとかの返り値や関連メソッドで判別する
2024/01/28(日) 00:51:02.57ID:ikqtEjYO
>>805
ありがとう 無事見つかりました
807名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/28(日) 02:59:52.94ID:JWmTbwcH
他ツールでも結局最終的に頼りにしてるのは公式ドキュメントのサンプルコードな自分
個人サイトとかだと参考にはなれど権利とかライセンスがとかめんどくさくてさあ
808名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/28(日) 05:59:32.89ID:pEcrIiHG
get_tree().paused = trueでポーズ画面作ってるんですが、get_tree().paused = falseで戻せないです
入力受付なくなるのでプロセスが止まっているらしいです
入力も受け付けなくなる感じ?
2024/01/28(日) 06:15:45.02ID:TmRS1aaH
_process()は止まるけど_input()側で入力受付出来なかったっけ

func _input(event):
 if event.is_action_pressed(入力キー):
  get_tree().paused = !get_tree().paused
810名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/28(日) 06:22:43.03ID:pEcrIiHG
ありがとうございます
ポーズ画面作る場合はpausedを使うのでいいんですかね?

extends Node2D


# Called when the node enters the scene tree for the first time.
func _ready():
get_tree().paused = true

# Called every frame. 'delta' is the elapsed time since the previous frame.
func _input(event):
if Input.is_key_pressed(KEY_A):
get_tree().paused = !get_tree().paused
print("release")

今試したんですが、インプットでも受け付けないみたいです
2024/01/28(日) 06:56:49.98ID:TmRS1aaH
>>810
すまねえこういう事だった
ノードのProcessModeがWhenPausedかAlwaysじゃなきゃ_processも_inputも止まると
https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/scripting/pausing_games.html

ちゃんと一時停止の例まで載ってた
812名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/28(日) 09:59:31.41ID:pEcrIiHG
>>811
ポーズモードという仕組みあるんすね
ありがとうございました
リファレンス避けてた自分が悪かたです
813名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/28(日) 12:20:57.94ID:pEcrIiHG
gptくんグーグルより的確すぎる
814名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/28(日) 13:07:14.42ID:pEcrIiHG
func _on_body_entered(body):
fail_text.visible = true

get_tree().paused = true
await(get_tree().create_timer(2).timeout)



get_tree().reload_current_scene()
get_tree().paused = false

衝突したときにリトライ処理をさせたいのですが、こういうコードの書き方だとシーンがリロードされたあとにbodyenterdが呼ばれるので、エラーになりますよね。
シーンがリロードされる前にポーズモードを戻したら解決ですが、シーンりろーどで単純にbodyenterd関数が破棄されると考えればいいんでしょうか?
シーン周りが難しい、、、
815名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/28(日) 17:01:51.13ID:pEcrIiHG
4.21になってからノード追加するときとか数秒もたつくな
816名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/28(日) 17:51:17.28ID:pEcrIiHG
スクリプトのついていないノードを複数取得して、同じ回転を適用するみたいなことは出来ないかな?
これは別シーンで作って呼び出す形でやるのかな?プレファブ的な
817名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/28(日) 22:35:32.81ID:YtecBqKa
Object.get_script でnullが返るノードを処理すればいいけど
グループに入れておい一括処理すればいいんでね
818名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/29(月) 05:49:50.26ID:Egx9C970
>>817
ありがとう
多分一般的なやり方じゃないですよね
同じものを使いまわしたいならプレハブ化(シーン)するのが一番ですよね
819名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/29(月) 05:57:27.51ID:Egx9C970
動きは共通で、大きさだけ変えたいなんて場合は、スクリプトだけ共通にすればいい感じだね
理解
2024/01/29(月) 11:11:13.53ID:rbb+bJBP
スクリプトからインスタンス化すると2つ目以降のノード名がへんてこになるからどうやって取得したもんかと思ってたけど
グループで行けたわ、なるほどありがとう
821名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/29(月) 16:55:20.19ID:Egx9C970
ゲームエンジンってどれも似たようなもんかな
将来、ユニティに戻るかもしれんし

今は軽さ、手軽さ重視
pcもちょい古いしな(*´ω`*)
822名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/29(月) 19:48:28.24ID:Egx9C970
godotってノードの一時的な無効化って出来ないのかな?
目玉マーク押すと非表示にはなるけど、コリジョンとか残ってるし
823名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/30(火) 02:03:18.66ID:qihJ4G8z
基本的には似たようなもん
覚えた要素がアップデートで変わるだけで混乱する人も居るので人による
824名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/30(火) 10:12:53.04ID:94z45r+P
>>822
目玉マークは視覚的に消すだけなんだね
コリジョンなんかの機能を消すには、プロセスのdisableか


>>823

どうも
825名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/30(火) 12:17:23.37ID:94z45r+P
動く床と壁粘着ってけっこうめんどいな
動く方向が同じだとひっついてトレなくなる
826名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/01(木) 10:46:34.11ID:d1tWUBD1
エラーしたコード書くとウインドウがフリーズするけども、いちいち閉じるのが面倒なんですが、unityのようにエラーがあったらプレイ出来ないような設定にできますかね?
827名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/01(木) 13:03:53.68ID:RbvII5uE
状況が判らないなエラーコード書いたらハイライト表示されてフリーズはしないが
828名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/01(木) 15:11:31.28ID:d1tWUBD1
親ノードのスクリプトから子ノードを取得して、子ノード(rigidbody2d)のメソッドを使いたいのですが、この場合はオートコンプリートは出ないものですか?(apply_impulse)
子ノードにスクリプトつけて、そこからなら効くんですが

>>827
プレイ画面のことでした
エディターのエラーを見て実行しなければいいだけなんですけどもね
829名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/01(木) 15:57:12.68ID:RbvII5uE
ノードをget_nodeで取得していると仮定するとこうかな
var node = get_node(path) as RigidBody2D

エラーがあっても可能な限り止まらないで動作させるポリシーらしいので
動かす動かさないは利用者に委ねられるのでしょう
2024/02/01(木) 19:13:23.54ID:wFSVR3t/
みんなgodotでシコシコどんなゲーム作ってるん?
ちなみに俺は何も作ってない
831名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/01(木) 19:51:19.77ID:d1tWUBD1
>>829
その書き方でいけました
しかし、readyの中だと出るのにprocessの中だとでません
これって正常な仕様なんでしょうか?
2024/02/01(木) 20:58:13.75ID:2YEqIkXl
var a : RigidBody2D
こうじゃないの
ダックタイピングしないときは型は書いた方がいい、可読性が全然違う
833名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/01(木) 21:13:34.80ID:Fw0MlK/N
短くしたかったので一行に纏めたのが良くなかった
宣言と初期設定と使用が分かれるならこんな感じ
_readyの中で型指定しても_processからは見えないから上位で型指定する
var node:RigidBody2D
func _ready()
node = get_node(path)
func _process(_delta):
node.apply_impulse(impuls)
834名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/01(木) 22:23:33.00ID:9xF8Tfdc
>>830
寒いからやってない
ローグライクゲームのダッシュって実装がめんどくさいな
2024/02/02(金) 00:02:58.39ID:csXE6Gch
自分はreadyの中でよそのシーンをインスタンス化しても何故かシーンツリーに登録されないから
だんだんready使わなくなったなあ
readyは全ノード読み込み済みの最初のアップデートと云うけれど、なんか挙動が掴み切れないというか
836名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/02(金) 01:00:55.38ID:1cSrS8bV
多分ノードツリーを変更する場合はcall_deferredを挟むのと良いのではないかな?知らんけど
2024/02/02(金) 01:57:44.07ID:csXE6Gch
>>836
こんな感じに書き換えたら行けましたぞ
ありがとう!
func _ready():
node = node_scene.instaniate()
get_tree().root.call_deferred("add_child, node)

ちなみにルートにぶら下げないで、単に
func _ready():
node = node_scene.instaniate()
add_child(node)
って書いても無事にインスタンス化された
ルートの準備okなタイミングがスクリプトより遅いとかそんな感じなのかな
838名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/02(金) 02:19:14.30ID:1cSrS8bV
root配下の全ノードを処理している最中にノードの変更があった場合にどうするのが正しいのか?
ノード変更のタイミングによってノードがあったりなかったりすると不安定な挙動になる
なので確実に_readyや_process等のノード処理の完了後に動作させる為にcall_deferredを使う
add_child(node)で動くのはたまたまな可能性があるのでcall_deferredお勧め
839名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/02(金) 02:27:59.11ID:1cSrS8bV
ソースを見てないので推測だが一般的にツリーノードは再帰処理で回しているはず
root直下のノード群は最初に取得済となって後から追加しても無視されると思われる
840名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/02(金) 05:57:16.86ID:KtCPrk0G
>>833
ありがとう
自動型つけってこういうデメリット?があるんですね。自動で取得したノードの型まで取ってくれるわけではないのはなぜなんでしょうか。

あと、型つけ忘れたりありますが、gdscriptで型付け強制出来ますかね
2024/02/02(金) 11:21:24.43ID:HJWQqSOJ
>>834
ダッシュって次の曲がり角までスキップ(早回し?)するアレ?
ローグライクって周りのマス参照したりターン制御したりダンジョン自動生成したり複雑だよな
俺も作ってみるか
842名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/02(金) 13:26:01.70ID:1cSrS8bV
>>840
ノードの型は実行時に取得するまで判らないので編集時はコードから判断される
型指定は宣言時に自分で行う
宣言時に初期設定も終わらせるなら
var rigidbody := get_node(path) as RigidBody2D
で宣言時の型指定を省略できる

付け忘れ対策はlintの様な外部ツールを使うしかないと思う
便利機能安全機構が増えるほどプログラムサイズは大きくなり処理は重くなる
GodotEngineは軽量な点が魅力なので標準でなくて構わないと自分は思う
2024/02/02(金) 13:56:07.61ID:SAYqJfSZ
>>842
調べたらプロジェクト設定 debug/gdscript/warnings/untyped_declaration を errorに設定するとエラーになるっぽい
使うならエディタ設定の型ヒントをオンにしたほうが良さそう
他にも使えそうな警告がいっぱいあった
844名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/02(金) 14:04:57.68ID:1cSrS8bV
エディタの設定だと思ってプロジェクトの方見てなかったありがとう
845名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/02(金) 14:30:28.27ID:KtCPrk0G
>>842
明治してやらないと駄目なんですね そう受け入れます
untyped decralationを設定したらそうなりました

ありがとう(*´ω`*)
unityと併用すること考えたら型付けしといたほうがいいですね
846名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/02(金) 14:41:20.81ID:KtCPrk0G
スクリプトのデフォルトコードって型付けされたものになるもんですか?
自分の環境ではならないです
2024/02/02(金) 14:51:05.77ID:bD7U8OGn
ローグライクみたいなコテコテの2DRPGならjs使えるツクールの方が向いてるんじゃないの
作るなとは言わんけどシステム的に要求が多すぎて挫折しがち
848名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/02(金) 15:21:56.69ID:1cSrS8bV
試しに今触ってるプロジェクト設定のuntyped_declarationを変更してみたが後から変更だと修正キツイ
他のIgnoreになってる設定を有効にすると更にキツイ
自分が使うなら開発開始時にuntyped_declarationを有効にするまでかな

>>846
デフォルトコードの意味が解らんのでエスパーするが変数宣言は以下の様な書き方ができる
var a #Variant型になる
var a = 0 #Variant型になる
var a:int = 0 #int型になる
var a: = 0 #設定値の型が適用されるつまりint型になる
2024/02/02(金) 15:29:23.51ID:bD7U8OGn
型付けもライフサイクルもドキュメント見りゃ大体丁寧に書いてあるけど皆そんなドキュメント見ないのかな
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
5ちゃんねるの広告が気に入らない場合は、こちらをクリックしてください。

ニューススポーツなんでも実況