https://godotengine.org/
https://www.reddit.com/r/godot/
godotでクソゲー作ろうぜ!!
【軽量】godot engine - part2
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
1名前は開発中のものです。
2021/04/30(金) 13:03:47.04ID:cptRhreJ833名前は開発中のものです。
2024/02/01(木) 21:13:34.80ID:Fw0MlK/N 短くしたかったので一行に纏めたのが良くなかった
宣言と初期設定と使用が分かれるならこんな感じ
_readyの中で型指定しても_processからは見えないから上位で型指定する
var node:RigidBody2D
func _ready()
node = get_node(path)
func _process(_delta):
node.apply_impulse(impuls)
宣言と初期設定と使用が分かれるならこんな感じ
_readyの中で型指定しても_processからは見えないから上位で型指定する
var node:RigidBody2D
func _ready()
node = get_node(path)
func _process(_delta):
node.apply_impulse(impuls)
834名前は開発中のものです。
2024/02/01(木) 22:23:33.00ID:9xF8Tfdc835名前は開発中のものです。
2024/02/02(金) 00:02:58.39ID:csXE6Gch 自分はreadyの中でよそのシーンをインスタンス化しても何故かシーンツリーに登録されないから
だんだんready使わなくなったなあ
readyは全ノード読み込み済みの最初のアップデートと云うけれど、なんか挙動が掴み切れないというか
だんだんready使わなくなったなあ
readyは全ノード読み込み済みの最初のアップデートと云うけれど、なんか挙動が掴み切れないというか
836名前は開発中のものです。
2024/02/02(金) 01:00:55.38ID:1cSrS8bV 多分ノードツリーを変更する場合はcall_deferredを挟むのと良いのではないかな?知らんけど
837名前は開発中のものです。
2024/02/02(金) 01:57:44.07ID:csXE6Gch >>836
こんな感じに書き換えたら行けましたぞ
ありがとう!
func _ready():
node = node_scene.instaniate()
get_tree().root.call_deferred("add_child, node)
ちなみにルートにぶら下げないで、単に
func _ready():
node = node_scene.instaniate()
add_child(node)
って書いても無事にインスタンス化された
ルートの準備okなタイミングがスクリプトより遅いとかそんな感じなのかな
こんな感じに書き換えたら行けましたぞ
ありがとう!
func _ready():
node = node_scene.instaniate()
get_tree().root.call_deferred("add_child, node)
ちなみにルートにぶら下げないで、単に
func _ready():
node = node_scene.instaniate()
add_child(node)
って書いても無事にインスタンス化された
ルートの準備okなタイミングがスクリプトより遅いとかそんな感じなのかな
838名前は開発中のものです。
2024/02/02(金) 02:19:14.30ID:1cSrS8bV root配下の全ノードを処理している最中にノードの変更があった場合にどうするのが正しいのか?
ノード変更のタイミングによってノードがあったりなかったりすると不安定な挙動になる
なので確実に_readyや_process等のノード処理の完了後に動作させる為にcall_deferredを使う
add_child(node)で動くのはたまたまな可能性があるのでcall_deferredお勧め
ノード変更のタイミングによってノードがあったりなかったりすると不安定な挙動になる
なので確実に_readyや_process等のノード処理の完了後に動作させる為にcall_deferredを使う
add_child(node)で動くのはたまたまな可能性があるのでcall_deferredお勧め
839名前は開発中のものです。
2024/02/02(金) 02:27:59.11ID:1cSrS8bV ソースを見てないので推測だが一般的にツリーノードは再帰処理で回しているはず
root直下のノード群は最初に取得済となって後から追加しても無視されると思われる
root直下のノード群は最初に取得済となって後から追加しても無視されると思われる
840名前は開発中のものです。
2024/02/02(金) 05:57:16.86ID:KtCPrk0G >>833
ありがとう
自動型つけってこういうデメリット?があるんですね。自動で取得したノードの型まで取ってくれるわけではないのはなぜなんでしょうか。
あと、型つけ忘れたりありますが、gdscriptで型付け強制出来ますかね
ありがとう
自動型つけってこういうデメリット?があるんですね。自動で取得したノードの型まで取ってくれるわけではないのはなぜなんでしょうか。
あと、型つけ忘れたりありますが、gdscriptで型付け強制出来ますかね
841名前は開発中のものです。
2024/02/02(金) 11:21:24.43ID:HJWQqSOJ842名前は開発中のものです。
2024/02/02(金) 13:26:01.70ID:1cSrS8bV >>840
ノードの型は実行時に取得するまで判らないので編集時はコードから判断される
型指定は宣言時に自分で行う
宣言時に初期設定も終わらせるなら
var rigidbody := get_node(path) as RigidBody2D
で宣言時の型指定を省略できる
付け忘れ対策はlintの様な外部ツールを使うしかないと思う
便利機能安全機構が増えるほどプログラムサイズは大きくなり処理は重くなる
GodotEngineは軽量な点が魅力なので標準でなくて構わないと自分は思う
ノードの型は実行時に取得するまで判らないので編集時はコードから判断される
型指定は宣言時に自分で行う
宣言時に初期設定も終わらせるなら
var rigidbody := get_node(path) as RigidBody2D
で宣言時の型指定を省略できる
付け忘れ対策はlintの様な外部ツールを使うしかないと思う
便利機能安全機構が増えるほどプログラムサイズは大きくなり処理は重くなる
GodotEngineは軽量な点が魅力なので標準でなくて構わないと自分は思う
843名前は開発中のものです。
2024/02/02(金) 13:56:07.61ID:SAYqJfSZ >>842
調べたらプロジェクト設定 debug/gdscript/warnings/untyped_declaration を errorに設定するとエラーになるっぽい
使うならエディタ設定の型ヒントをオンにしたほうが良さそう
他にも使えそうな警告がいっぱいあった
調べたらプロジェクト設定 debug/gdscript/warnings/untyped_declaration を errorに設定するとエラーになるっぽい
使うならエディタ設定の型ヒントをオンにしたほうが良さそう
他にも使えそうな警告がいっぱいあった
844名前は開発中のものです。
2024/02/02(金) 14:04:57.68ID:1cSrS8bV エディタの設定だと思ってプロジェクトの方見てなかったありがとう
845名前は開発中のものです。
2024/02/02(金) 14:30:28.27ID:KtCPrk0G >>842
明治してやらないと駄目なんですね そう受け入れます
untyped decralationを設定したらそうなりました
ありがとう(*´ω`*)
unityと併用すること考えたら型付けしといたほうがいいですね
明治してやらないと駄目なんですね そう受け入れます
untyped decralationを設定したらそうなりました
ありがとう(*´ω`*)
unityと併用すること考えたら型付けしといたほうがいいですね
846名前は開発中のものです。
2024/02/02(金) 14:41:20.81ID:KtCPrk0G スクリプトのデフォルトコードって型付けされたものになるもんですか?
自分の環境ではならないです
自分の環境ではならないです
847名前は開発中のものです。
2024/02/02(金) 14:51:05.77ID:bD7U8OGn ローグライクみたいなコテコテの2DRPGならjs使えるツクールの方が向いてるんじゃないの
作るなとは言わんけどシステム的に要求が多すぎて挫折しがち
作るなとは言わんけどシステム的に要求が多すぎて挫折しがち
848名前は開発中のものです。
2024/02/02(金) 15:21:56.69ID:1cSrS8bV 試しに今触ってるプロジェクト設定のuntyped_declarationを変更してみたが後から変更だと修正キツイ
他のIgnoreになってる設定を有効にすると更にキツイ
自分が使うなら開発開始時にuntyped_declarationを有効にするまでかな
>>846
デフォルトコードの意味が解らんのでエスパーするが変数宣言は以下の様な書き方ができる
var a #Variant型になる
var a = 0 #Variant型になる
var a:int = 0 #int型になる
var a: = 0 #設定値の型が適用されるつまりint型になる
他のIgnoreになってる設定を有効にすると更にキツイ
自分が使うなら開発開始時にuntyped_declarationを有効にするまでかな
>>846
デフォルトコードの意味が解らんのでエスパーするが変数宣言は以下の様な書き方ができる
var a #Variant型になる
var a = 0 #Variant型になる
var a:int = 0 #int型になる
var a: = 0 #設定値の型が適用されるつまりint型になる
849名前は開発中のものです。
2024/02/02(金) 15:29:23.51ID:bD7U8OGn 型付けもライフサイクルもドキュメント見りゃ大体丁寧に書いてあるけど皆そんなドキュメント見ないのかな
850名前は開発中のものです。
2024/02/02(金) 15:36:21.15ID:zgD08SYH 他の言語触った事ない(GDが初めて)ならドキュメントの見方読み方もよくわかんないんじゃない
851名前は開発中のものです。
2024/02/02(金) 15:42:57.64ID:1cSrS8bV 自分で調べられる人は質問しないから質問が多く見えるのだと思う
852名前は開発中のものです。
2024/02/02(金) 16:00:24.46ID:Qx6M1fJu あくまで主観だけどGodotのドキュメントは他の言語に比べて大分分かりやすい方だと思う
質問多いのは構わないけど書いてあるのに読まない知らないはドキュメントが勿体ないなと
質問多いのは構わないけど書いてあるのに読まない知らないはドキュメントが勿体ないなと
853名前は開発中のものです。
2024/02/02(金) 16:06:24.58ID:1cSrS8bV Godotのドキュメントは読みやすいし使いやすいと思うが
使いたい関数がリファレンスに無いのかって質問にリファレンスに書いてるって答えても調べてくれないからな
調べ方を書いても反応なかったのでどうしていいか判らんな
使いたい関数がリファレンスに無いのかって質問にリファレンスに書いてるって答えても調べてくれないからな
調べ方を書いても反応なかったのでどうしていいか判らんな
854名前は開発中のものです。
2024/02/02(金) 16:17:53.99ID:SAYqJfSZ デフォルトコードうんぬんはエディター設定の型ヒントを追加のやつじゃないかな
スクリプトテンプレートにも型が付くようになる
スクリプトテンプレートにも型が付くようになる
855名前は開発中のものです。
2024/02/02(金) 16:28:33.73ID:1cSrS8bV あーそういうことね完全に理解した
856名前は開発中のものです。
2024/02/02(金) 17:38:12.48ID:KtCPrk0G >>848
スクリプトを新規作成したときに、readyとprocessに自動的に型を指定してほしいなと できれば
しかし、gdscriptでも型付けというのはしたほうがいいんでしょうか?
そのほうがトラブルは少なそうですが
スクリプトを新規作成したときに、readyとprocessに自動的に型を指定してほしいなと できれば
しかし、gdscriptでも型付けというのはしたほうがいいんでしょうか?
そのほうがトラブルは少なそうですが
857名前は開発中のものです。
2024/02/02(金) 18:18:56.37ID:1cSrS8bV858名前は開発中のものです。
2024/02/02(金) 18:40:18.28ID:KtCPrk0G >>857
どうも、英語情報調べてるだけじゃ分からん情報でありがたい
このスレも賑わって嬉しい
1週間程度のそんな大きくないプロジェクトなので、untyped declarationなしで、部分的に型付けを使う方式にしたいと思います
混合しないほうがいいのかもですが
どうも、英語情報調べてるだけじゃ分からん情報でありがたい
このスレも賑わって嬉しい
1週間程度のそんな大きくないプロジェクトなので、untyped declarationなしで、部分的に型付けを使う方式にしたいと思います
混合しないほうがいいのかもですが
859名前は開発中のものです。
2024/02/02(金) 21:32:41.15ID:KtCPrk0G godoもなんかたまに重いことがあるな
本体とプロジェクトのサイズが小さいだけで、動作の軽快さってのはそんな変わらん?
本体とプロジェクトのサイズが小さいだけで、動作の軽快さってのはそんな変わらん?
860名前は開発中のものです。
2024/02/02(金) 22:23:34.27ID:1cSrS8bV GDScriptは他のコンパイル言語と比べて処理速度は遅い
速度が必要な処理はC#やGDExtensionで多言語に処理を投げる
がしかし個人製作の場合はこれが問題になる事は少ないだろうと思う
プログラムは適当に書いても動くが性能を求めるなら効率の良いコードを書かなければならない
プロファイラーを使うか自前コードで計測して遅い部分を把握する
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/tutorials/scripting/debug/the_profiler.html
適当エスパーしとくと
_processの様な頻繁に呼ばれる個所では可能な限りループ処理はしない
リソースは動的に呼び出さない参照は最短で最低限にする
高性能なGPUを持ってなく機能も使う必要がないならレンダリング-レンダラーを下位の物に下げると良いかもしれない
速度が必要な処理はC#やGDExtensionで多言語に処理を投げる
がしかし個人製作の場合はこれが問題になる事は少ないだろうと思う
プログラムは適当に書いても動くが性能を求めるなら効率の良いコードを書かなければならない
プロファイラーを使うか自前コードで計測して遅い部分を把握する
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/tutorials/scripting/debug/the_profiler.html
適当エスパーしとくと
_processの様な頻繁に呼ばれる個所では可能な限りループ処理はしない
リソースは動的に呼び出さない参照は最短で最低限にする
高性能なGPUを持ってなく機能も使う必要がないならレンダリング-レンダラーを下位の物に下げると良いかもしれない
861名前は開発中のものです。
2024/02/02(金) 22:29:30.47ID:zgD08SYH 多分エディタの動作の話だと思う
862名前は開発中のものです。
2024/02/02(金) 22:38:56.98ID:1cSrS8bV エディタだと大本の環境依存すぎて難しいな不便だけど自動補完を切るとかかな?
863名前は開発中のものです。
2024/02/02(金) 23:26:26.89ID:1cSrS8bV 環境の話題ついでだけどAndroidでもRaspberryPiでも動くから
重くて不便な環境で嫌気差す可能性もあるが
安上りな教育環境として利用できるかもしれないと思いましたまる
重くて不便な環境で嫌気差す可能性もあるが
安上りな教育環境として利用できるかもしれないと思いましたまる
864名前は開発中のものです。
2024/02/03(土) 06:30:44.33ID:AdVKjLlX バージョン4になってから微妙にもたつく様になったと思う
unityとエディタの重さ自体は変わらん感じ
プロジェクトの小ささはいいけどね
unityとエディタの重さ自体は変わらん感じ
プロジェクトの小ささはいいけどね
865名前は開発中のものです。
2024/02/03(土) 10:56:58.90ID:AdVKjLlX gptがコードの間違い探してくれるのは助かる
無能だからコードのエラーが解決出来ない
無能だからコードのエラーが解決出来ない
866名前は開発中のものです。
2024/02/03(土) 12:41:18.07ID:nzYZB8x1 エディタはUIを詰めれる感じはするね
Unityからくると余白の大きさにびっくりする
あとアニメ画面が操作メニューと設定同じ位置に表示されてたり(Ver3のがマシ)
日本語表示でFPS隠れてたり
Unityからくると余白の大きさにびっくりする
あとアニメ画面が操作メニューと設定同じ位置に表示されてたり(Ver3のがマシ)
日本語表示でFPS隠れてたり
867名前は開発中のものです。
2024/02/03(土) 14:51:55.13ID:xJ6rlQCu 3万円で買った6年前のThinkPadでも余裕で動く
何ならブラウザで30個タブ開いてチュートリアル動画流しながらでもギリ動く
何ならブラウザで30個タブ開いてチュートリアル動画流しながらでもギリ動く
868名前は開発中のものです。
2024/02/03(土) 15:24:11.77ID:AdVKjLlX しかし、軽くてありがてぇ
シンプルでありがてぇ
unityはメニュー多すぎてパンクする
シンプルでありがてぇ
unityはメニュー多すぎてパンクする
869名前は開発中のものです。
2024/02/03(土) 18:17:19.42ID:AdVKjLlX staticobdyって当たり判定にはあまり使わない?
area2dのほうがそれ用のシグナル多いし
すり抜けじゃなくて、衝突はさせたい
area2dのほうがそれ用のシグナル多いし
すり抜けじゃなくて、衝突はさせたい
870名前は開発中のものです。
2024/02/04(日) 12:38:01.58ID:SE6INxAw871名前は開発中のものです。
2024/02/04(日) 16:48:41.77ID:SE6INxAw コリジョンマスクって衝突させるものと、衝突されるものを、双方向に指定しないと挙動がおかしくなるもの?
片方からのみ指定すると挙動がおかしい
ただ、単にすり抜けるなら分かるけど、衝突はするという
ただ、衝突の結果がおかしい
片方からのみ指定すると挙動がおかしい
ただ、単にすり抜けるなら分かるけど、衝突はするという
ただ、衝突の結果がおかしい
872名前は開発中のものです。
2024/02/05(月) 10:42:11.01ID:SIExHF/s 衝突判定で使うオブジェクトの違いはここら辺読めば良いんじゃない?
https://www.reddit.com/r/godot/comments/9a56vs/area2d_vs_kinematicbody2d_vs_rigidbody2d/
https://code.luasoftware.com/tutorials/godot/godot-area2d-vs-staticbody2d-ve-rigidbody2d-vs-kinematicbody2d
PhysicsBodyが衝突したとき片方はMaskオンで片方はMaskオフの場合
Maskオンは接触の影響を受けMaskオフは影響を受けない(ほぼStaticBodyと同じ)
https://www.reddit.com/r/godot/comments/9a56vs/area2d_vs_kinematicbody2d_vs_rigidbody2d/
https://code.luasoftware.com/tutorials/godot/godot-area2d-vs-staticbody2d-ve-rigidbody2d-vs-kinematicbody2d
PhysicsBodyが衝突したとき片方はMaskオンで片方はMaskオフの場合
Maskオンは接触の影響を受けMaskオフは影響を受けない(ほぼStaticBodyと同じ)
873名前は開発中のものです。
2024/02/05(月) 11:15:04.43ID:SIExHF/s selfで補完されるものはconstやstatic指定された静的な物でメンバーが出ないのは理由があるのだろう
ピリオド押せばメンバーは表示される
そうでなければvar _self: = selfと変数宣言して_selfでアクセスすればそれっぽい結果は得られる
ピリオド押せばメンバーは表示される
そうでなければvar _self: = selfと変数宣言して_selfでアクセスすればそれっぽい結果は得られる
874名前は開発中のものです。
2024/02/05(月) 13:14:04.42ID:Xd01vtLL875名前は開発中のものです。
2024/02/05(月) 13:14:53.16ID:Xd01vtLL876名前は開発中のものです。
2024/02/05(月) 13:18:19.63ID:Xd01vtLL GDScriptは
ほとんどPython
でも
defではなくfunc
変数も宣言しないと使えない
この辺りはゲームエンジンに必要な
処理速度に合わせている
ほとんどPython
でも
defではなくfunc
変数も宣言しないと使えない
この辺りはゲームエンジンに必要な
処理速度に合わせている
877名前は開発中のものです。
2024/02/05(月) 13:22:19.50ID:Xd01vtLL Godot 2.0の頃から
ダウンロードしていたけど
Unity炎上の敵失とはいえ
5ch.netで
Godotを
議論する
時代が来るとは
驚きです。
ダウンロードしていたけど
Unity炎上の敵失とはいえ
5ch.netで
Godotを
議論する
時代が来るとは
驚きです。
878名前は開発中のものです。
2024/02/05(月) 14:12:42.41ID:qsxLl75u879名前は開発中のものです。
2024/02/05(月) 14:27:58.42ID:Xd01vtLL880名前は開発中のものです。
2024/02/05(月) 14:32:09.55ID:qsxLl75u 個人制作レベルで速度を気にしなくてもいいかなと、今のところ考えてます
まず完成目指さないと自分は
まず完成目指さないと自分は
881名前は開発中のものです。
2024/02/05(月) 14:39:16.98ID:SIExHF/s 何故お決まりと思ったのかが疑問だがselfを使う必要はまず無い
メンバ変数のsetgetを呼び出すのに使う例と古いconnect関数を使う例くらいしか見かけない
ローカルとメンバでやむなく同名使った時くらいしか必要ないと思うしそんな事はしない方が良い
メンバ変数のsetgetを呼び出すのに使う例と古いconnect関数を使う例くらいしか見かけない
ローカルとメンバでやむなく同名使った時くらいしか必要ないと思うしそんな事はしない方が良い
882名前は開発中のものです。
2024/02/05(月) 14:42:50.90ID:Xd01vtLL883名前は開発中のものです。
2024/02/05(月) 14:43:39.91ID:SIExHF/s いろんな説があると思うが自分はとりあえず動くものを完成させる派だな
最初から完璧目指すと計画変更が発生する事に耐えられなくなる
最初から完璧目指すと計画変更が発生する事に耐えられなくなる
884名前は開発中のものです。
2024/02/05(月) 14:49:50.07ID:Xd01vtLL885名前は開発中のものです。
2024/02/05(月) 15:03:53.69ID:Xd01vtLL886名前は開発中のものです。
2024/02/05(月) 16:07:52.38ID:Xd01vtLL887名前は開発中のものです。
2024/02/05(月) 16:31:24.84ID:Zfn+o/iC アプリによって「マスク」の意味が
真逆だったりするのが落とし穴というか
マスク=見えるよ派
マスク=隠れるよ派
真逆だったりするのが落とし穴というか
マスク=見えるよ派
マスク=隠れるよ派
888名前は開発中のものです。
2024/02/05(月) 16:39:32.70ID:qsxLl75u >>884
機能的に意味があるというより、明示的に書いておくといいみたいな話を聞いたことがあります
機能的に意味があるというより、明示的に書いておくといいみたいな話を聞いたことがあります
889名前は開発中のものです。
2024/02/05(月) 17:12:14.42ID:SIExHF/s Pythonにおいてはクラス変数とインスタンス変数の使い分けで使う
GDScriptは変数宣言が必要なのでPythonの例は完全には適合しない
selfを付けると明示的にメンバ変数と判るくらいのメリット
気になってスタイルガイドを読んでみたがself句の説明はないな
https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.html
今まできちんと読んでなかったから自分が守ってない事が沢山あるのに気が付けたのは良かった
GDScriptは変数宣言が必要なのでPythonの例は完全には適合しない
selfを付けると明示的にメンバ変数と判るくらいのメリット
気になってスタイルガイドを読んでみたがself句の説明はないな
https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.html
今まできちんと読んでなかったから自分が守ってない事が沢山あるのに気が付けたのは良かった
890名前は開発中のものです。
2024/02/05(月) 17:14:13.08ID:SIExHF/s891名前は開発中のものです。
2024/02/05(月) 17:35:34.23ID:qsxLl75u godotでテンプレート化って出来ますか?
スタート画面、ゴール画面といった使い回せる部分というのはあると思うんです
エクステンション化するとなるとC言語必要かもしれないし、だいたいそこまでやらずにテンプレ化する方法あるんでしょうか?
>>889
ありがとう
あまり気にしないことにする
スタート画面、ゴール画面といった使い回せる部分というのはあると思うんです
エクステンション化するとなるとC言語必要かもしれないし、だいたいそこまでやらずにテンプレ化する方法あるんでしょうか?
>>889
ありがとう
あまり気にしないことにする
892名前は開発中のものです。
2024/02/05(月) 17:45:30.19ID:SIExHF/s シーンとスクリプト、他に使っているファイルがあるならそれもコピーすれば動くんじゃない?
AssetLibでaddonsにインストールされてるのがそんな感じだから
addonsに置かないで自前テンプレート用フォルダ作った方が管理はし易いと思う
ついでに言っておくと自前スクリプトでも継承できるから理解できるなら効果的に使える
AssetLibでaddonsにインストールされてるのがそんな感じだから
addonsに置かないで自前テンプレート用フォルダ作った方が管理はし易いと思う
ついでに言っておくと自前スクリプトでも継承できるから理解できるなら効果的に使える
893名前は開発中のものです。
2024/02/05(月) 17:47:21.83ID:qsxLl75u あー、単純にシーンを使いまわせばいいのか
ありがとう
ありがとう
894名前は開発中のものです。
2024/02/05(月) 20:49:48.86ID:NnXojcWk 「新しい継承シーン」という機能もあるにはあるが、あまり素人にはお勧めできないか
895名前は開発中のものです。
2024/02/05(月) 21:55:26.36ID:Zfn+o/iC ユニーク化を忘れてドツボに嵌る未来
896名前は開発中のものです。
2024/02/06(火) 05:10:59.93ID:JvE5m64r ユニーク化?
897名前は開発中のものです。
2024/02/06(火) 06:26:02.94ID:JvE5m64r area2dみたいに衝突シグナルを発生させたいけど、衝突もほしい場合って何を使うんですかね
staticbodyだと衝突シグナルがない
重力ゼロにしたrigid使ってみます
staticbodyだと衝突シグナルがない
重力ゼロにしたrigid使ってみます
898名前は開発中のものです。
2024/02/06(火) 09:34:51.74ID:/IuTkcBn >>897
KinematicBodyダメ?
KinematicBodyダメ?
899名前は開発中のものです。
2024/02/06(火) 10:23:39.64ID:JvE5m64r ありがとう
調べてみたんですがmouse_entered系しかなかったです
rigidが衝突したときにシグナル出してほしいなと
調べてみたんですがmouse_entered系しかなかったです
rigidが衝突したときにシグナル出してほしいなと
900名前は開発中のものです。
2024/02/06(火) 11:20:05.65ID:/IuTkcBn901名前は開発中のものです。
2024/02/06(火) 11:42:29.02ID:oRasG0kH 【Godot4.x】RigidBody2Dで衝突の検知をする方法
https://2dgames.jp/godot4-riditbody2d-detect-body_entered/
要点の検索キーワードでヒットするのならこれじゃね?
https://2dgames.jp/godot4-riditbody2d-detect-body_entered/
要点の検索キーワードでヒットするのならこれじゃね?
902名前は開発中のものです。
2024/02/06(火) 12:17:36.10ID:ANH4dfBB スクリプトのコメントで日本語入力すると、漢字が中国語になってるのが気持ち悪いんですけど
エディター用の日本語フォントの設定ってどこにありますか?
エディター用の日本語フォントの設定ってどこにありますか?
903名前は開発中のものです。
2024/02/06(火) 12:38:24.71ID:oRasG0kH それが探せないなら開発ツール使えなくない?
904名前は開発中のものです。
2024/02/06(火) 12:48:24.96ID:ANH4dfBB >>903
「コードのフォント」以外のどこにあるのでしょうか?
「コードのフォント」以外のどこにあるのでしょうか?
905名前は開発中のものです。
2024/02/06(火) 13:04:19.49ID:oRasG0kH そこで使いたい日本語フォント指定すれば変わるでしょ
906名前は開発中のものです。
2024/02/06(火) 13:26:42.61ID:wPsMdP87 has_method・has_signalって処理重いかな
ダックタイピング慣れなくて書きたくなるんだが
ダックタイピング慣れなくて書きたくなるんだが
907名前は開発中のものです。
2024/02/06(火) 19:49:17.06ID:ANH4dfBB >>905
日本語フォントにするとインデントが狭くなって逆に見づらいし~・・・
と思ったのですが、ふとインデントの調整については調べてなかったと気づいてちょっとググったらすぐ出てきました・・・。
ビヘイビアという馴染みのない単語の項目はうっかり見落としておりました。
メイリオフォントにしてインデント幅とか微調整したらすごく良い感じです。
結局解決できましたので、どうもありがとうございます。
でもほんとにこんなんでエディタ使ってるのはダメだなって反省します・・・
日本語フォントにするとインデントが狭くなって逆に見づらいし~・・・
と思ったのですが、ふとインデントの調整については調べてなかったと気づいてちょっとググったらすぐ出てきました・・・。
ビヘイビアという馴染みのない単語の項目はうっかり見落としておりました。
メイリオフォントにしてインデント幅とか微調整したらすごく良い感じです。
結局解決できましたので、どうもありがとうございます。
でもほんとにこんなんでエディタ使ってるのはダメだなって反省します・・・
908名前は開発中のものです。
2024/02/06(火) 20:08:48.96ID:oRasG0kH 言っている意味がやっと解ったわ
等幅フォントとかコーディング向けフォントとかでフォント探すと良いよ
等幅フォントとかコーディング向けフォントとかでフォント探すと良いよ
909名前は開発中のものです。
2024/02/08(木) 01:13:49.66ID:j9jLRCB1 聞く前に調べる力は付けよう
910名前は開発中のものです。
2024/02/08(木) 05:34:54.60ID:Vhb0pCFt ここで聞くのは調べる内に入らないのかな?
911名前は開発中のものです。
2024/02/08(木) 07:15:25.98ID:/YSSiyRj ricty deminishedとかsource code proとかだね
912名前は開発中のものです。
2024/02/08(木) 07:36:58.26ID:SzEhrq/+ source code proは中華フォントで表示されるのでSource Han Code JPの方が良いと思う
パックされているから分解する必要はあるけど
パックされているから分解する必要はあるけど
913名前は開発中のものです。
2024/02/08(木) 12:51:57.41ID:nTVw6wG1 フォントどうしてたっけな〜と思って設定見たが
サイズ以外初期のままだったわ
皆わざわざ変えてんのか
サイズ以外初期のままだったわ
皆わざわざ変えてんのか
914名前は開発中のものです。
2024/02/08(木) 13:00:38.24ID:DA4sH8rT 1週間で作成してるゲーム完成しなかったら仕切り直す?
いやまあ完成したけど、クソつまらない物体になる
いやまあ完成したけど、クソつまらない物体になる
915名前は開発中のものです。
2024/02/08(木) 16:16:49.25ID:ko5ildpW916名前は開発中のものです。
2024/02/09(金) 16:46:14.63ID:uv6SGhPR 立ち絵の表情差分をsprite2Dで用意して素体・目・眉・口・装飾画像を子ノードで作って
変数で合成して呼び出すみたいな事ってこのソフトでできますか?
NaninovelのLayered Actorsイメージ
変数で合成して呼び出すみたいな事ってこのソフトでできますか?
NaninovelのLayered Actorsイメージ
917名前は開発中のものです。
2024/02/09(金) 19:58:09.99ID:v7ISzv0e godotでマグネットは簡単に作れる?
吸着と反発を作りたい
吸着と反発を作りたい
918名前は開発中のものです。
2024/02/09(金) 22:05:37.61ID:WHJ0Y9oI マグネットのような物でよければ簡単
ball.apply_central_force(magnet.position - ball.position)
これだと磁力=距離なので適宜修正は必要
ball.apply_central_force(magnet.position - ball.position)
これだと磁力=距離なので適宜修正は必要
919名前は開発中のものです。
2024/02/10(土) 10:46:06.88ID:DpmQLMLS ありがとう
単純にforce系でいいのね
パチッという感触を表現するのは難しそうだけど、加速度かなそのへんは
単純にforce系でいいのね
パチッという感触を表現するのは難しそうだけど、加速度かなそのへんは
920名前は開発中のものです。
2024/02/10(土) 11:37:18.28ID:EKmsttfr 瞬間的に張り付く速度だとすり抜けを考慮する必要がでてくる
磁性体一つで引き寄せ不要で張り付くだけならRaycastで接触点に移動すればいい
なんだったら単純にpositionのコピーでもいい
やりたい演出で必要な処理が変わる
磁性体一つで引き寄せ不要で張り付くだけならRaycastで接触点に移動すればいい
なんだったら単純にpositionのコピーでもいい
やりたい演出で必要な処理が変わる
921名前は開発中のものです。
2024/02/11(日) 23:31:48.45ID:I7qROjnC https://i.imgur.com/rEFiR4H.mp4
3.5で作りかけてた見下ろし型ゲームをこりゃダメだと思って、使えるキャラ素材は使い回して
敬遠してた4.0に切り替えて2Dアクション作ろうと2か月がかりでようやく基礎がほぼできた……
崖とか壁にはみ出す影をどうにかしたかったけどクソ面倒で無理なので影は諦めたり、
見下ろし型と全然違うvelocityの制御とかに苦労しまくった
4.0から機能も全然変わってていろいろ困った
でもgodotはゲーム制作なんて初めての俺でもかなり分かりやすくてありがたい
22年前に専門学校でC++でテトリス作らされて以来だけど、こんなガンプラ感覚でちゃんとゲーム作れるのすげえ時代だわ
3.5で作りかけてた見下ろし型ゲームをこりゃダメだと思って、使えるキャラ素材は使い回して
敬遠してた4.0に切り替えて2Dアクション作ろうと2か月がかりでようやく基礎がほぼできた……
崖とか壁にはみ出す影をどうにかしたかったけどクソ面倒で無理なので影は諦めたり、
見下ろし型と全然違うvelocityの制御とかに苦労しまくった
4.0から機能も全然変わってていろいろ困った
でもgodotはゲーム制作なんて初めての俺でもかなり分かりやすくてありがたい
22年前に専門学校でC++でテトリス作らされて以来だけど、こんなガンプラ感覚でちゃんとゲーム作れるのすげえ時代だわ
922名前は開発中のものです。
2024/02/12(月) 01:28:04.61ID:0HZpI5l+ 凄いね自分なんか頭でっかちで手動かさないからプログラムも動かないw
便利オブジェクト並べたら動くのは確かに楽だけどC++の知識は役に立ちました?
GDScriptやクラス概念の理解には役に立ったのではと思うのですけど
便利オブジェクト並べたら動くのは確かに楽だけどC++の知識は役に立ちました?
GDScriptやクラス概念の理解には役に立ったのではと思うのですけど
923名前は開発中のものです。
2024/02/12(月) 02:23:49.78ID:xmqspZY4 専攻外の授業だったのでC++の知識は全く覚えてなくて、
しいて言えば工業高校でやったフォートランやアセンブラで
四則演算程度の超基礎プログラミングを勉強してた記憶の方が役に立ってる気がするw
integer、real(float)、go to~ みたいな
当然オブジェクト指向云々もクラスも具体的には全然わかってないです
結局bool変数でなんとかしてるパーツばっかりですし
検索でヒントを探し出す根気とグーグル翻訳がありゃなんとかなります!
しいて言えば工業高校でやったフォートランやアセンブラで
四則演算程度の超基礎プログラミングを勉強してた記憶の方が役に立ってる気がするw
integer、real(float)、go to~ みたいな
当然オブジェクト指向云々もクラスも具体的には全然わかってないです
結局bool変数でなんとかしてるパーツばっかりですし
検索でヒントを探し出す根気とグーグル翻訳がありゃなんとかなります!
924名前は開発中のものです。
2024/02/12(月) 02:39:44.13ID:0HZpI5l+ 言語違っても既に言語の基礎は習得してたって事ですね納得しました
クラスの理解なんてプロパティに値を設定できてメソッドが呼べれば十分かと
何よりもここまでやると思った所まで作る熱意が続く事が大事だと思います
元気貰えた気がしますありがとう
よし明日から頑張ろう
クラスの理解なんてプロパティに値を設定できてメソッドが呼べれば十分かと
何よりもここまでやると思った所まで作る熱意が続く事が大事だと思います
元気貰えた気がしますありがとう
よし明日から頑張ろう
925名前は開発中のものです。
2024/02/12(月) 08:28:51.15ID:7WGC4HdE モデリングの手間が少なくすむ3dゲームのアイデアとかある?
なんちゃら通路みたいなループ系はなるほどなと思った
なんちゃら通路みたいなループ系はなるほどなと思った
926名前は開発中のものです。
2024/02/13(火) 10:03:42.08ID:j1du3Ri/ godotってプリミティブな図形は入ってないんですかね?
927名前は開発中のものです。
2024/02/13(火) 10:04:27.34ID:j1du3Ri/ 普通にメッシュインスタンスに入っていた
928名前は開発中のものです。
2024/02/13(火) 14:27:00.35ID:j1du3Ri/ ちわす
ボール同士が合体する仕組みを作りたいです
例えば、1と2が衝突したら、加算されて3のボールになるという感じです
1と2は消滅します
スイカゲーム的な合体を作りたい感じですね
このとき、1か2にシグナルを仕込むのですが、両方にシグナル付けずに、片側から判断するんでしょうか?
ボール同士が合体する仕組みを作りたいです
例えば、1と2が衝突したら、加算されて3のボールになるという感じです
1と2は消滅します
スイカゲーム的な合体を作りたい感じですね
このとき、1か2にシグナルを仕込むのですが、両方にシグナル付けずに、片側から判断するんでしょうか?
929名前は開発中のものです。
2024/02/13(火) 15:21:43.43ID:UdYgXfq3 同じもの同士が合体しないのであれば片方からだけでもいいと思う
接触判定やシグナル送り自体は全部やって番号で合体させるかどうか判別させる方が応用は効くかも
接触判定やシグナル送り自体は全部やって番号で合体させるかどうか判別させる方が応用は効くかも
930名前は開発中のものです。
2024/02/13(火) 19:44:15.20ID:buz/jqFh931名前は開発中のものです。
2024/02/14(水) 05:04:22.29ID:NM7yugQr どうもです
共通の球体を用意しておいて、そこに共通のスクリプトをつけて、そのベースを元にして1,2,3という球体を作る感じですね
書き方はgptに聞いてみます
共通の球体を用意しておいて、そこに共通のスクリプトをつけて、そのベースを元にして1,2,3という球体を作る感じですね
書き方はgptに聞いてみます
932名前は開発中のものです。
2024/02/14(水) 06:11:28.55ID:NM7yugQr ゲームサクサク作れるようになったら楽しいんだろうな
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
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