https://godotengine.org/
https://www.reddit.com/r/godot/
godotでクソゲー作ろうぜ!!
【軽量】godot engine - part2
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
1名前は開発中のものです。
2021/04/30(金) 13:03:47.04ID:cptRhreJ884名前は開発中のものです。
2024/02/05(月) 14:49:50.07ID:Xd01vtLL885名前は開発中のものです。
2024/02/05(月) 15:03:53.69ID:Xd01vtLL886名前は開発中のものです。
2024/02/05(月) 16:07:52.38ID:Xd01vtLL887名前は開発中のものです。
2024/02/05(月) 16:31:24.84ID:Zfn+o/iC アプリによって「マスク」の意味が
真逆だったりするのが落とし穴というか
マスク=見えるよ派
マスク=隠れるよ派
真逆だったりするのが落とし穴というか
マスク=見えるよ派
マスク=隠れるよ派
888名前は開発中のものです。
2024/02/05(月) 16:39:32.70ID:qsxLl75u >>884
機能的に意味があるというより、明示的に書いておくといいみたいな話を聞いたことがあります
機能的に意味があるというより、明示的に書いておくといいみたいな話を聞いたことがあります
889名前は開発中のものです。
2024/02/05(月) 17:12:14.42ID:SIExHF/s Pythonにおいてはクラス変数とインスタンス変数の使い分けで使う
GDScriptは変数宣言が必要なのでPythonの例は完全には適合しない
selfを付けると明示的にメンバ変数と判るくらいのメリット
気になってスタイルガイドを読んでみたがself句の説明はないな
https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.html
今まできちんと読んでなかったから自分が守ってない事が沢山あるのに気が付けたのは良かった
GDScriptは変数宣言が必要なのでPythonの例は完全には適合しない
selfを付けると明示的にメンバ変数と判るくらいのメリット
気になってスタイルガイドを読んでみたがself句の説明はないな
https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.html
今まできちんと読んでなかったから自分が守ってない事が沢山あるのに気が付けたのは良かった
890名前は開発中のものです。
2024/02/05(月) 17:14:13.08ID:SIExHF/s891名前は開発中のものです。
2024/02/05(月) 17:35:34.23ID:qsxLl75u godotでテンプレート化って出来ますか?
スタート画面、ゴール画面といった使い回せる部分というのはあると思うんです
エクステンション化するとなるとC言語必要かもしれないし、だいたいそこまでやらずにテンプレ化する方法あるんでしょうか?
>>889
ありがとう
あまり気にしないことにする
スタート画面、ゴール画面といった使い回せる部分というのはあると思うんです
エクステンション化するとなるとC言語必要かもしれないし、だいたいそこまでやらずにテンプレ化する方法あるんでしょうか?
>>889
ありがとう
あまり気にしないことにする
892名前は開発中のものです。
2024/02/05(月) 17:45:30.19ID:SIExHF/s シーンとスクリプト、他に使っているファイルがあるならそれもコピーすれば動くんじゃない?
AssetLibでaddonsにインストールされてるのがそんな感じだから
addonsに置かないで自前テンプレート用フォルダ作った方が管理はし易いと思う
ついでに言っておくと自前スクリプトでも継承できるから理解できるなら効果的に使える
AssetLibでaddonsにインストールされてるのがそんな感じだから
addonsに置かないで自前テンプレート用フォルダ作った方が管理はし易いと思う
ついでに言っておくと自前スクリプトでも継承できるから理解できるなら効果的に使える
893名前は開発中のものです。
2024/02/05(月) 17:47:21.83ID:qsxLl75u あー、単純にシーンを使いまわせばいいのか
ありがとう
ありがとう
894名前は開発中のものです。
2024/02/05(月) 20:49:48.86ID:NnXojcWk 「新しい継承シーン」という機能もあるにはあるが、あまり素人にはお勧めできないか
895名前は開発中のものです。
2024/02/05(月) 21:55:26.36ID:Zfn+o/iC ユニーク化を忘れてドツボに嵌る未来
896名前は開発中のものです。
2024/02/06(火) 05:10:59.93ID:JvE5m64r ユニーク化?
897名前は開発中のものです。
2024/02/06(火) 06:26:02.94ID:JvE5m64r area2dみたいに衝突シグナルを発生させたいけど、衝突もほしい場合って何を使うんですかね
staticbodyだと衝突シグナルがない
重力ゼロにしたrigid使ってみます
staticbodyだと衝突シグナルがない
重力ゼロにしたrigid使ってみます
898名前は開発中のものです。
2024/02/06(火) 09:34:51.74ID:/IuTkcBn >>897
KinematicBodyダメ?
KinematicBodyダメ?
899名前は開発中のものです。
2024/02/06(火) 10:23:39.64ID:JvE5m64r ありがとう
調べてみたんですがmouse_entered系しかなかったです
rigidが衝突したときにシグナル出してほしいなと
調べてみたんですがmouse_entered系しかなかったです
rigidが衝突したときにシグナル出してほしいなと
900名前は開発中のものです。
2024/02/06(火) 11:20:05.65ID:/IuTkcBn901名前は開発中のものです。
2024/02/06(火) 11:42:29.02ID:oRasG0kH 【Godot4.x】RigidBody2Dで衝突の検知をする方法
https://2dgames.jp/godot4-riditbody2d-detect-body_entered/
要点の検索キーワードでヒットするのならこれじゃね?
https://2dgames.jp/godot4-riditbody2d-detect-body_entered/
要点の検索キーワードでヒットするのならこれじゃね?
902名前は開発中のものです。
2024/02/06(火) 12:17:36.10ID:ANH4dfBB スクリプトのコメントで日本語入力すると、漢字が中国語になってるのが気持ち悪いんですけど
エディター用の日本語フォントの設定ってどこにありますか?
エディター用の日本語フォントの設定ってどこにありますか?
903名前は開発中のものです。
2024/02/06(火) 12:38:24.71ID:oRasG0kH それが探せないなら開発ツール使えなくない?
904名前は開発中のものです。
2024/02/06(火) 12:48:24.96ID:ANH4dfBB >>903
「コードのフォント」以外のどこにあるのでしょうか?
「コードのフォント」以外のどこにあるのでしょうか?
905名前は開発中のものです。
2024/02/06(火) 13:04:19.49ID:oRasG0kH そこで使いたい日本語フォント指定すれば変わるでしょ
906名前は開発中のものです。
2024/02/06(火) 13:26:42.61ID:wPsMdP87 has_method・has_signalって処理重いかな
ダックタイピング慣れなくて書きたくなるんだが
ダックタイピング慣れなくて書きたくなるんだが
907名前は開発中のものです。
2024/02/06(火) 19:49:17.06ID:ANH4dfBB >>905
日本語フォントにするとインデントが狭くなって逆に見づらいし~・・・
と思ったのですが、ふとインデントの調整については調べてなかったと気づいてちょっとググったらすぐ出てきました・・・。
ビヘイビアという馴染みのない単語の項目はうっかり見落としておりました。
メイリオフォントにしてインデント幅とか微調整したらすごく良い感じです。
結局解決できましたので、どうもありがとうございます。
でもほんとにこんなんでエディタ使ってるのはダメだなって反省します・・・
日本語フォントにするとインデントが狭くなって逆に見づらいし~・・・
と思ったのですが、ふとインデントの調整については調べてなかったと気づいてちょっとググったらすぐ出てきました・・・。
ビヘイビアという馴染みのない単語の項目はうっかり見落としておりました。
メイリオフォントにしてインデント幅とか微調整したらすごく良い感じです。
結局解決できましたので、どうもありがとうございます。
でもほんとにこんなんでエディタ使ってるのはダメだなって反省します・・・
908名前は開発中のものです。
2024/02/06(火) 20:08:48.96ID:oRasG0kH 言っている意味がやっと解ったわ
等幅フォントとかコーディング向けフォントとかでフォント探すと良いよ
等幅フォントとかコーディング向けフォントとかでフォント探すと良いよ
909名前は開発中のものです。
2024/02/08(木) 01:13:49.66ID:j9jLRCB1 聞く前に調べる力は付けよう
910名前は開発中のものです。
2024/02/08(木) 05:34:54.60ID:Vhb0pCFt ここで聞くのは調べる内に入らないのかな?
911名前は開発中のものです。
2024/02/08(木) 07:15:25.98ID:/YSSiyRj ricty deminishedとかsource code proとかだね
912名前は開発中のものです。
2024/02/08(木) 07:36:58.26ID:SzEhrq/+ source code proは中華フォントで表示されるのでSource Han Code JPの方が良いと思う
パックされているから分解する必要はあるけど
パックされているから分解する必要はあるけど
913名前は開発中のものです。
2024/02/08(木) 12:51:57.41ID:nTVw6wG1 フォントどうしてたっけな〜と思って設定見たが
サイズ以外初期のままだったわ
皆わざわざ変えてんのか
サイズ以外初期のままだったわ
皆わざわざ変えてんのか
914名前は開発中のものです。
2024/02/08(木) 13:00:38.24ID:DA4sH8rT 1週間で作成してるゲーム完成しなかったら仕切り直す?
いやまあ完成したけど、クソつまらない物体になる
いやまあ完成したけど、クソつまらない物体になる
915名前は開発中のものです。
2024/02/08(木) 16:16:49.25ID:ko5ildpW916名前は開発中のものです。
2024/02/09(金) 16:46:14.63ID:uv6SGhPR 立ち絵の表情差分をsprite2Dで用意して素体・目・眉・口・装飾画像を子ノードで作って
変数で合成して呼び出すみたいな事ってこのソフトでできますか?
NaninovelのLayered Actorsイメージ
変数で合成して呼び出すみたいな事ってこのソフトでできますか?
NaninovelのLayered Actorsイメージ
917名前は開発中のものです。
2024/02/09(金) 19:58:09.99ID:v7ISzv0e godotでマグネットは簡単に作れる?
吸着と反発を作りたい
吸着と反発を作りたい
918名前は開発中のものです。
2024/02/09(金) 22:05:37.61ID:WHJ0Y9oI マグネットのような物でよければ簡単
ball.apply_central_force(magnet.position - ball.position)
これだと磁力=距離なので適宜修正は必要
ball.apply_central_force(magnet.position - ball.position)
これだと磁力=距離なので適宜修正は必要
919名前は開発中のものです。
2024/02/10(土) 10:46:06.88ID:DpmQLMLS ありがとう
単純にforce系でいいのね
パチッという感触を表現するのは難しそうだけど、加速度かなそのへんは
単純にforce系でいいのね
パチッという感触を表現するのは難しそうだけど、加速度かなそのへんは
920名前は開発中のものです。
2024/02/10(土) 11:37:18.28ID:EKmsttfr 瞬間的に張り付く速度だとすり抜けを考慮する必要がでてくる
磁性体一つで引き寄せ不要で張り付くだけならRaycastで接触点に移動すればいい
なんだったら単純にpositionのコピーでもいい
やりたい演出で必要な処理が変わる
磁性体一つで引き寄せ不要で張り付くだけならRaycastで接触点に移動すればいい
なんだったら単純にpositionのコピーでもいい
やりたい演出で必要な処理が変わる
921名前は開発中のものです。
2024/02/11(日) 23:31:48.45ID:I7qROjnC https://i.imgur.com/rEFiR4H.mp4
3.5で作りかけてた見下ろし型ゲームをこりゃダメだと思って、使えるキャラ素材は使い回して
敬遠してた4.0に切り替えて2Dアクション作ろうと2か月がかりでようやく基礎がほぼできた……
崖とか壁にはみ出す影をどうにかしたかったけどクソ面倒で無理なので影は諦めたり、
見下ろし型と全然違うvelocityの制御とかに苦労しまくった
4.0から機能も全然変わってていろいろ困った
でもgodotはゲーム制作なんて初めての俺でもかなり分かりやすくてありがたい
22年前に専門学校でC++でテトリス作らされて以来だけど、こんなガンプラ感覚でちゃんとゲーム作れるのすげえ時代だわ
3.5で作りかけてた見下ろし型ゲームをこりゃダメだと思って、使えるキャラ素材は使い回して
敬遠してた4.0に切り替えて2Dアクション作ろうと2か月がかりでようやく基礎がほぼできた……
崖とか壁にはみ出す影をどうにかしたかったけどクソ面倒で無理なので影は諦めたり、
見下ろし型と全然違うvelocityの制御とかに苦労しまくった
4.0から機能も全然変わってていろいろ困った
でもgodotはゲーム制作なんて初めての俺でもかなり分かりやすくてありがたい
22年前に専門学校でC++でテトリス作らされて以来だけど、こんなガンプラ感覚でちゃんとゲーム作れるのすげえ時代だわ
922名前は開発中のものです。
2024/02/12(月) 01:28:04.61ID:0HZpI5l+ 凄いね自分なんか頭でっかちで手動かさないからプログラムも動かないw
便利オブジェクト並べたら動くのは確かに楽だけどC++の知識は役に立ちました?
GDScriptやクラス概念の理解には役に立ったのではと思うのですけど
便利オブジェクト並べたら動くのは確かに楽だけどC++の知識は役に立ちました?
GDScriptやクラス概念の理解には役に立ったのではと思うのですけど
923名前は開発中のものです。
2024/02/12(月) 02:23:49.78ID:xmqspZY4 専攻外の授業だったのでC++の知識は全く覚えてなくて、
しいて言えば工業高校でやったフォートランやアセンブラで
四則演算程度の超基礎プログラミングを勉強してた記憶の方が役に立ってる気がするw
integer、real(float)、go to~ みたいな
当然オブジェクト指向云々もクラスも具体的には全然わかってないです
結局bool変数でなんとかしてるパーツばっかりですし
検索でヒントを探し出す根気とグーグル翻訳がありゃなんとかなります!
しいて言えば工業高校でやったフォートランやアセンブラで
四則演算程度の超基礎プログラミングを勉強してた記憶の方が役に立ってる気がするw
integer、real(float)、go to~ みたいな
当然オブジェクト指向云々もクラスも具体的には全然わかってないです
結局bool変数でなんとかしてるパーツばっかりですし
検索でヒントを探し出す根気とグーグル翻訳がありゃなんとかなります!
924名前は開発中のものです。
2024/02/12(月) 02:39:44.13ID:0HZpI5l+ 言語違っても既に言語の基礎は習得してたって事ですね納得しました
クラスの理解なんてプロパティに値を設定できてメソッドが呼べれば十分かと
何よりもここまでやると思った所まで作る熱意が続く事が大事だと思います
元気貰えた気がしますありがとう
よし明日から頑張ろう
クラスの理解なんてプロパティに値を設定できてメソッドが呼べれば十分かと
何よりもここまでやると思った所まで作る熱意が続く事が大事だと思います
元気貰えた気がしますありがとう
よし明日から頑張ろう
925名前は開発中のものです。
2024/02/12(月) 08:28:51.15ID:7WGC4HdE モデリングの手間が少なくすむ3dゲームのアイデアとかある?
なんちゃら通路みたいなループ系はなるほどなと思った
なんちゃら通路みたいなループ系はなるほどなと思った
926名前は開発中のものです。
2024/02/13(火) 10:03:42.08ID:j1du3Ri/ godotってプリミティブな図形は入ってないんですかね?
927名前は開発中のものです。
2024/02/13(火) 10:04:27.34ID:j1du3Ri/ 普通にメッシュインスタンスに入っていた
928名前は開発中のものです。
2024/02/13(火) 14:27:00.35ID:j1du3Ri/ ちわす
ボール同士が合体する仕組みを作りたいです
例えば、1と2が衝突したら、加算されて3のボールになるという感じです
1と2は消滅します
スイカゲーム的な合体を作りたい感じですね
このとき、1か2にシグナルを仕込むのですが、両方にシグナル付けずに、片側から判断するんでしょうか?
ボール同士が合体する仕組みを作りたいです
例えば、1と2が衝突したら、加算されて3のボールになるという感じです
1と2は消滅します
スイカゲーム的な合体を作りたい感じですね
このとき、1か2にシグナルを仕込むのですが、両方にシグナル付けずに、片側から判断するんでしょうか?
929名前は開発中のものです。
2024/02/13(火) 15:21:43.43ID:UdYgXfq3 同じもの同士が合体しないのであれば片方からだけでもいいと思う
接触判定やシグナル送り自体は全部やって番号で合体させるかどうか判別させる方が応用は効くかも
接触判定やシグナル送り自体は全部やって番号で合体させるかどうか判別させる方が応用は効くかも
930名前は開発中のものです。
2024/02/13(火) 19:44:15.20ID:buz/jqFh931名前は開発中のものです。
2024/02/14(水) 05:04:22.29ID:NM7yugQr どうもです
共通の球体を用意しておいて、そこに共通のスクリプトをつけて、そのベースを元にして1,2,3という球体を作る感じですね
書き方はgptに聞いてみます
共通の球体を用意しておいて、そこに共通のスクリプトをつけて、そのベースを元にして1,2,3という球体を作る感じですね
書き方はgptに聞いてみます
932名前は開発中のものです。
2024/02/14(水) 06:11:28.55ID:NM7yugQr ゲームサクサク作れるようになったら楽しいんだろうな
933名前は開発中のものです。
2024/02/14(水) 06:21:19.08ID:NM7yugQr 数字を加算するような仕組みを作る場合は、例えば1から1000まで すべての画像用意するのは大変だから、テキスト系を使うのかな
934名前は開発中のものです。
2024/02/14(水) 09:49:47.14ID:mw6Y9l6K デザイン重視なら数字画像を用意しておいてテキストのように組み合わせる方法もあるから
935名前は開発中のものです。
2024/02/14(水) 09:56:56.13ID:NM7yugQr ありがとう
数字画像はどっかから拾えばいいか
内蔵テキストを背景に組み合わせてもいいやもね
数字画像はどっかから拾えばいいか
内蔵テキストを背景に組み合わせてもいいやもね
936名前は開発中のものです。
2024/02/14(水) 12:15:44.01ID:NM7yugQr contact monitorの設定めんどいな
設定しないとbody_enteredが効かない
うっかり
設定しないとbody_enteredが効かない
うっかり
937名前は開発中のものです。
2024/02/14(水) 14:51:33.21ID:ghvh5+Kq Area2Dの衝突を即座に検知する方法ってないですか?
攻撃判定が食らい判定に重なったらダメージモーションに移行っていう当たり前のやつをやりたいんだが
ノードの移動変形が反映されて見た目では完全にパンチ食らってる状態なのに
衝突判定が更新されてなくて棒立ちのまま……っていう瞬間が1フレームだけ生まれてしまう
攻撃判定が食らい判定に重なったらダメージモーションに移行っていう当たり前のやつをやりたいんだが
ノードの移動変形が反映されて見た目では完全にパンチ食らってる状態なのに
衝突判定が更新されてなくて棒立ちのまま……っていう瞬間が1フレームだけ生まれてしまう
938名前は開発中のものです。
2024/02/14(水) 16:49:25.91ID:NM7yugQr https://www.gdquest.com/tutorial/godot/best-practices/signals/
ここに書いてることでどうにかなる?
ここに書いてることでどうにかなる?
939名前は開発中のものです。
2024/02/14(水) 18:33:23.99ID:ghvh5+Kq940名前は開発中のものです。
2024/02/14(水) 19:19:55.73ID:Il63QURN941名前は開発中のものです。
2024/02/14(水) 19:23:25.99ID:NM7yugQr すごく初歩的な質問だと思うんですが、シグナルがこれで発火しないのはなぜでしょうか?
以下のコードをrigidbody2dにつけていて、staticbodyに衝突したときに発火するようにしてます
チュート見てるとコードからシグナルを使っているパターンがあるので、勉強中です
func _ready():
self.connect("body_enterd",_on_body_entered)
func _on_body_entered(body: Node) -> void:
print("hit")
以下のコードをrigidbody2dにつけていて、staticbodyに衝突したときに発火するようにしてます
チュート見てるとコードからシグナルを使っているパターンがあるので、勉強中です
func _ready():
self.connect("body_enterd",_on_body_entered)
func _on_body_entered(body: Node) -> void:
print("hit")
942名前は開発中のものです。
2024/02/14(水) 19:46:45.22ID:vNLstP6c godot4だと
シグナル自身がconnectする形じゃないっけ?
hoge_signal.connect(hoge_method)
シグナル自身がconnectする形じゃないっけ?
hoge_signal.connect(hoge_method)
943名前は開発中のものです。
2024/02/14(水) 21:22:02.42ID:unr7G+lU >>937
->Area2Dの衝突を即座に検知する方法ってないですか?
無い、Area2Dは物理サーバーだかの更新時に一斉に判定されるからワープ直後にいきなり判定とかは無理
Area2Dを毎フレーム動かしてるなら_physics_processを使った方がいい
状況がよくわからないがどうしても気になるなら最大FPSとか物理ティックをいじるしかないんじゃない
->Area2Dの衝突を即座に検知する方法ってないですか?
無い、Area2Dは物理サーバーだかの更新時に一斉に判定されるからワープ直後にいきなり判定とかは無理
Area2Dを毎フレーム動かしてるなら_physics_processを使った方がいい
状況がよくわからないがどうしても気になるなら最大FPSとか物理ティックをいじるしかないんじゃない
944名前は開発中のものです。
2024/02/14(水) 23:25:34.65ID:ghvh5+Kq945名前は開発中のものです。
2024/02/14(水) 23:40:24.44ID:bOM0D0dU 見た目上攻撃受けてるけどダメージモーションは次のフレームからって状況は商業ゲームとかでもわりと普通の挙動な気がする
946名前は開発中のものです。
2024/02/15(木) 00:08:37.04ID:U+ib019H 気にしてるのは制作者だけってパターンもあったりするし
実際どういう挙動なのか見ないと何とも言えないけど
食らい判定をもう1つ追加して実際のダメージ判定より前に置いて、
攻撃がボディに当たる手前でモーションだけ変化させてタイムラグごまかすとかどう?
実際どういう挙動なのか見ないと何とも言えないけど
食らい判定をもう1つ追加して実際のダメージ判定より前に置いて、
攻撃がボディに当たる手前でモーションだけ変化させてタイムラグごまかすとかどう?
947名前は開発中のものです。
2024/02/15(木) 06:09:52.29ID:I2lSz8t6948名前は開発中のものです。
2024/02/15(木) 09:02:19.52ID:C6Jtia7P そうなるともう公式をよく読んでとしか
949名前は開発中のものです。
2024/02/15(木) 09:29:38.23ID:4oQt/aCU950名前は開発中のものです。
2024/02/15(木) 11:40:24.02ID:I2lSz8t6 >>949
どうも
contactmonitorの設定は大丈夫なので、コードの書き方だと思うんですよね
ヘルプでコネクトしらべました
connect(signal: StringName, callable: Callable, flags: int = 0)
リファレンスにはないし、どっち見ればいいのかわからないですね
第一引数は名前で、第二は_on_body_enteredというシグナル名、第三はよくわからないので書いていません
どうも
contactmonitorの設定は大丈夫なので、コードの書き方だと思うんですよね
ヘルプでコネクトしらべました
connect(signal: StringName, callable: Callable, flags: int = 0)
リファレンスにはないし、どっち見ればいいのかわからないですね
第一引数は名前で、第二は_on_body_enteredというシグナル名、第三はよくわからないので書いていません
951名前は開発中のものです。
2024/02/15(木) 11:48:30.03ID:I2lSz8t6 ごめんなさい
単純に関数の引数と型とか書いてないのが悪かったみたい
これないだけで動かなくなるんだ
func _ready():
connect("body_entered",_on_body_entered)
func _on_body_entered(body:Node)->void:
print("hit")
単純に関数の引数と型とか書いてないのが悪かったみたい
これないだけで動かなくなるんだ
func _ready():
connect("body_entered",_on_body_entered)
func _on_body_entered(body:Node)->void:
print("hit")
952名前は開発中のものです。
2024/02/15(木) 12:10:06.93ID:4oQt/aCU connectはgodot4を使っているならSignalの方が良いObjectの方は互換性維持の為に残っているのだと思う
文字リテラルが無いのでより安全なコードとなる
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/getting_started/step_by_step/signals.html
文字リテラルが無いのでより安全なコードとなる
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/getting_started/step_by_step/signals.html
953名前は開発中のものです。
2024/02/15(木) 12:29:22.48ID:I2lSz8t6 >>952
コード内からシグナル呼び出す方法がconnectで、エディタだけでやる場合はシグナルってことじゃないのですか?
コード内からシグナル呼び出す方法がconnectで、エディタだけでやる場合はシグナルってことじゃないのですか?
954名前は開発中のものです。
2024/02/15(木) 13:02:15.82ID:4oQt/aCU 新しい方が使い勝手が良いだけだから目的通りに動いていて問題ないならそれで良いよ
Objectクラスのconnectメソッドは3.xで使われている古い形式
https://docs.godotengine.org/ja/3.x/getting_started/step_by_step/signals.html#connecting-a-signal-via-code
Signalクラスのconnectメソッドは4.xからの新しい形式
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/getting_started/step_by_step/signals.html#connecting-a-signal-via-code
Objectクラスのconnectメソッドは3.xで使われている古い形式
https://docs.godotengine.org/ja/3.x/getting_started/step_by_step/signals.html#connecting-a-signal-via-code
Signalクラスのconnectメソッドは4.xからの新しい形式
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/getting_started/step_by_step/signals.html#connecting-a-signal-via-code
955名前は開発中のものです。
2024/02/15(木) 14:24:30.75ID:I2lSz8t6 ありがとう
動けばいいね 完成目指す
動けばいいね 完成目指す
956名前は開発中のものです。
2024/02/15(木) 17:37:51.88ID:sVKQXRzU >>937
検証してみたが仕様っぽい
_physics_processが呼ばれるすぐ前に判定が行われるのでどうやっても1フレームのディレイが発生する
RaycastとかShapeCast、DirectSpaceStateとかは影響受けないからそれかな
パフォーマンスは知らん
https://forum.godotengine.org/t/why-are-area2d-collisions-triggered-1-frame-late/37354
検証してみたが仕様っぽい
_physics_processが呼ばれるすぐ前に判定が行われるのでどうやっても1フレームのディレイが発生する
RaycastとかShapeCast、DirectSpaceStateとかは影響受けないからそれかな
パフォーマンスは知らん
https://forum.godotengine.org/t/why-are-area2d-collisions-triggered-1-frame-late/37354
957名前は開発中のものです。
2024/02/17(土) 01:31:22.33ID:y5Fxv8CK godotスレも伸びたもんだ
次スレのテンプレも考え良い頃では?
次スレのテンプレも考え良い頃では?
958名前は開発中のものです。
2024/02/17(土) 06:08:28.85ID:lpQfy7dC 【軽量】godot engine【無料】 part2
* ダウンロード
https://godotengine.org/
* フォーラム
https://www.reddit.com/r/godot/
https://forum.godotengine.org/
* リファレンス
https://docs.godotengine.org/en/stable/index.html
* こんなのが作れるよ
https://www.youtube.com/watch?v=UAS_pUTFA7o
https://www.youtube.com/watch?v=ao34A0Y2x6c
-----------
↑これでいいか?
★次スレは950がたててください
* ダウンロード
https://godotengine.org/
* フォーラム
https://www.reddit.com/r/godot/
https://forum.godotengine.org/
* リファレンス
https://docs.godotengine.org/en/stable/index.html
* こんなのが作れるよ
https://www.youtube.com/watch?v=UAS_pUTFA7o
https://www.youtube.com/watch?v=ao34A0Y2x6c
-----------
↑これでいいか?
★次スレは950がたててください
959名前は開発中のものです。
2024/02/17(土) 07:27:52.08ID:79tXZS3b 【軽量】godot engine【無料】 part3
--テンプレートここから--
Godotエンジンは機能豊富な、クロスプラットフォームのゲームエンジンであり、2D・3Dゲームを単一のインターフェイスで製作することができます。
基本的なツールは一通り用意され、ユーザーはプログラムの再発明をすることなくゲーム製作に集中できます。
製作したゲームは主要なデスクトップ環境(Linux, MacOS, Windows)や、モバイル(Android, iOS)、Webベース(HTML5)環境にワンクリックで書き出せます。
GodotはMITライセンスの下、完全に自由でオープンソースです。
利用に関して特に制限はありませんし、利用料を請求することもありません。
エンジンのコードの最後の一行まで、ゲームは製作したユーザーのものです。
Godotは自主的なコミュニティによって開発されており、エンジンを期待にかなうものにするため、ユーザーの方々も自由に参加できます。
Godotは非営利団体Software Freedom Conservancyによって支援されております。
■公式サイト
https://godotengine.org/
■コミュニティ
https://godotengine.org/community/
■ドキュメント
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/
■こんなのが作れるよ
https://www.youtube.com/watch?v=W1_zKxYEP6Q
https://www.youtube.com/watch?v=UAS_pUTFA7o
https://www.youtube.com/watch?v=ao34A0Y2x6c
■前スレ
【軽量】godot engine - part2
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/
★次スレは>>950がたててください
--テンプレートここまで--
少し直してみた、前スレ無くても良いかと思ったが見る事もあるのかなと
--テンプレートここから--
Godotエンジンは機能豊富な、クロスプラットフォームのゲームエンジンであり、2D・3Dゲームを単一のインターフェイスで製作することができます。
基本的なツールは一通り用意され、ユーザーはプログラムの再発明をすることなくゲーム製作に集中できます。
製作したゲームは主要なデスクトップ環境(Linux, MacOS, Windows)や、モバイル(Android, iOS)、Webベース(HTML5)環境にワンクリックで書き出せます。
GodotはMITライセンスの下、完全に自由でオープンソースです。
利用に関して特に制限はありませんし、利用料を請求することもありません。
エンジンのコードの最後の一行まで、ゲームは製作したユーザーのものです。
Godotは自主的なコミュニティによって開発されており、エンジンを期待にかなうものにするため、ユーザーの方々も自由に参加できます。
Godotは非営利団体Software Freedom Conservancyによって支援されております。
■公式サイト
https://godotengine.org/
■コミュニティ
https://godotengine.org/community/
■ドキュメント
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/
■こんなのが作れるよ
https://www.youtube.com/watch?v=W1_zKxYEP6Q
https://www.youtube.com/watch?v=UAS_pUTFA7o
https://www.youtube.com/watch?v=ao34A0Y2x6c
■前スレ
【軽量】godot engine - part2
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/
★次スレは>>950がたててください
--テンプレートここまで--
少し直してみた、前スレ無くても良いかと思ったが見る事もあるのかなと
960名前は開発中のものです。
2024/02/17(土) 09:52:17.39ID:lpQfy7dC961名前は開発中のものです。
2024/02/17(土) 10:41:37.67ID:lpQfy7dC https://tech.pjin.jp/blog/developer/godot_basic11
godotはグローバル変数がないのね(*´ω`*)、、、
キャラクターから玉を発射するとき、その弾の発射位置を決めないといけない
キャラクターの位置から発射されるとして、キャラクターの位置情報を玉シーンに渡したい場合はグローバル変数でいいのかな?
godotはグローバル変数がないのね(*´ω`*)、、、
キャラクターから玉を発射するとき、その弾の発射位置を決めないといけない
キャラクターの位置から発射されるとして、キャラクターの位置情報を玉シーンに渡したい場合はグローバル変数でいいのかな?
962名前は開発中のものです。
2024/02/17(土) 11:11:54.26ID:RX1RYYC1 目的が達成できるなら厳密な定義のグローバル変数があるとかないとかは重要には思えない
キャラクターが弾を発射した際に弾シーンをインスタンス化して使用しているなら
グローバルを介さずともインスタンスの設定処理を呼ぶなりプロパティを直接変更するなりできるのでは?
キャラクターが弾を発射した際に弾シーンをインスタンス化して使用しているなら
グローバルを介さずともインスタンスの設定処理を呼ぶなりプロパティを直接変更するなりできるのでは?
963名前は開発中のものです。
2024/02/17(土) 12:41:35.62ID:lpQfy7dC ありがとう
単純にpositionを指定すればいいだけでした
ありがとう
常に共有する必要ないならグローバルにすることもないすね
単純にpositionを指定すればいいだけでした
ありがとう
常に共有する必要ないならグローバルにすることもないすね
964名前は開発中のものです。
2024/02/17(土) 14:32:38.06ID:lpQfy7dC ゲームはヘタに長編とか企画しないほうがいいかな?
完成すらままならないし game a week
完成すらままならないし game a week
965名前は開発中のものです。
2024/02/17(土) 14:58:27.01ID:g0jnqHff これの通りにやってみてるんだけど13:30辺りのbuildまでやるとGodotClassとNode2DVirtualが見つからなくてエラーになるんですがどなたか分かる方いますか?
https://www.youtube.com/watch?v=z14cfTc40uQ
https://www.youtube.com/watch?v=z14cfTc40uQ
966名前は開発中のものです。
2024/02/17(土) 15:16:52.03ID:RX1RYYC1 全部に目通せなくて適当なんだけどLaunch.jsonの中のパスは自分の環境に合わせた?
967名前は開発中のものです。
2024/02/17(土) 16:15:14.30ID:g0jnqHff 動画コメントにNode2DVirtualが最新ではINode2Dに変わったってあってそこの次には勧めたけど
今度はBase<Node2D>にget_position()がないって言われた
今度はBase<Node2D>にget_position()がないって言われた
968名前は開発中のものです。
2024/02/17(土) 20:02:49.87ID:ALvQDFgf969名前は開発中のものです。
2024/02/17(土) 20:29:20.16ID:lpQfy7dC 質問させてください
1,2,3,4,5という球体があって、その球体を箱の中にバラマキ、衝突した者同士を合体させたいです
1と2が衝突したら、3に加算されて合体する感じです
こういうスクリプトは1つのコードで作れるのでしょうか?
ボールの基礎となるballBaseというシーンを作り、そのシーンを継承したシーン1、2,3,4,5を作っています
1,2,3,4,5という球体があって、その球体を箱の中にバラマキ、衝突した者同士を合体させたいです
1と2が衝突したら、3に加算されて合体する感じです
こういうスクリプトは1つのコードで作れるのでしょうか?
ボールの基礎となるballBaseというシーンを作り、そのシーンを継承したシーン1、2,3,4,5を作っています
970名前は開発中のものです。
2024/02/17(土) 20:50:12.29ID:CqLT5YDg >>969
まずはこういうの見てみたら?
まずはこういうの見てみたら?
971名前は開発中のものです。
2024/02/17(土) 20:50:33.37ID:CqLT5YDg ごめん貼り忘れた
https://2dgames.jp/godot4-suikagame/
https://2dgames.jp/godot4-suikagame/
972名前は開発中のものです。
2024/02/17(土) 20:53:30.78ID:8+3skhOA 単純な加算なら
・各ID(1~5)を保持する変数
・接触時のID加算メソッド
・生成用シーンのパスまたはExport
をベーススクリプトに置いて
継承側でID指定しておけばいけるんじゃないかな
ソラで考えたから適当やけど
・各ID(1~5)を保持する変数
・接触時のID加算メソッド
・生成用シーンのパスまたはExport
をベーススクリプトに置いて
継承側でID指定しておけばいけるんじゃないかな
ソラで考えたから適当やけど
973名前は開発中のものです。
2024/02/18(日) 10:54:40.58ID:pPH7PCwn ありがとう
設計考えるのは難しい
創作部分に力を使えない
設計考えるのは難しい
創作部分に力を使えない
974名前は開発中のものです。
2024/02/18(日) 11:18:36.23ID:pPH7PCwn 1つのノードに対してスクリプト1つだけのようですが、スクリプトを増やしたいのならノードを増やすのですかね
1つのスクリプトがゴチャつくと嫌なので
1つのスクリプトがゴチャつくと嫌なので
975名前は開発中のものです。
2024/02/18(日) 11:35:13.00ID:Z7eZwvfU >>960
乙
乙
976名前は開発中のものです。
2024/02/18(日) 11:37:09.96ID:Z7eZwvfU >>959
gj
gj
977名前は開発中のものです。
2024/02/19(月) 01:11:53.28ID:DtZmL+d4 >>937の者ですがShapeCast2DによるArea2Dの検出を使うことで解決しました
大量の衝突を扱うにはパフォーマンス的に向いてなさそうではあるが自分の用途的には問題なさそう
色々アドバイスくれた人に感謝
備忘録的に自分が引っかかった部分を書いておくと
Area2Dの移動後にArea2D.force_update_transform()で物理サーバー上の位置を更新しておかないと
ShapeCast2D.force_shapecast_update()の検出が思ったようにいかないので注意
大量の衝突を扱うにはパフォーマンス的に向いてなさそうではあるが自分の用途的には問題なさそう
色々アドバイスくれた人に感謝
備忘録的に自分が引っかかった部分を書いておくと
Area2Dの移動後にArea2D.force_update_transform()で物理サーバー上の位置を更新しておかないと
ShapeCast2D.force_shapecast_update()の検出が思ったようにいかないので注意
978名前は開発中のものです。
2024/02/19(月) 19:53:43.75ID:fNr8o5z2 シグナルってゴドット独自の機能ですか?ユニティには同様の機能は無いですか?
979名前は開発中のものです。
2024/02/19(月) 20:54:49.14ID:2Y8JlU8D ないよ
980名前は開発中のものです。
2024/02/19(月) 21:37:25.61ID:ySU3/gww onClickみたいなやつがシグナルじゃないの?
981名前は開発中のものです。
2024/02/19(月) 23:28:37.50ID:P79bWfFH ユニティーで言うところのonClickみたいなかんじでしょうか
まだ使ったこともないのでよくわからないのですが
シグナルって自由に名前定義できてどのスクリプトからも受信できるっていう認識であってますか?
例えばプレイヤーが敵に衝突して死んだ場合
プレイヤースクリプトからplayer_deadっていうシグナルを発信
メインスクリプトでplayer_dead受信したらゲームオーバー処理
みたいなことができるのでは?というイメージなのですが
まだ使ったこともないのでよくわからないのですが
シグナルって自由に名前定義できてどのスクリプトからも受信できるっていう認識であってますか?
例えばプレイヤーが敵に衝突して死んだ場合
プレイヤースクリプトからplayer_deadっていうシグナルを発信
メインスクリプトでplayer_dead受信したらゲームオーバー処理
みたいなことができるのでは?というイメージなのですが
982名前は開発中のものです。
2024/02/20(火) 05:10:11.44ID:TYJz4VqA そんな感じです
名前定義は出来ない認識ですが、よくわからない
名前定義は出来ない認識ですが、よくわからない
983名前は開発中のものです。
2024/02/20(火) 10:52:14.20ID:kdaN1CVT984名前は開発中のものです。
2024/02/20(火) 12:32:18.39ID:ajfww+mh シグナルをイベント発火時に外部ルーチンを呼び出す処理と見なすなら
Unityで同等の事を行うにはこの記事が参考になる
https://ekulabo.com/send-messages-sample
シグナルの良い点は発火側が受信側の存在を意識する必要がない事
受信側が必要に応じて接続する
必要がなければ接続しなくても問題がない
シグナルの別な良い点はawaitに対応している事
シグナル発火までawaitで待つ事ができる
Unityで同等の事を行うにはこの記事が参考になる
https://ekulabo.com/send-messages-sample
シグナルの良い点は発火側が受信側の存在を意識する必要がない事
受信側が必要に応じて接続する
必要がなければ接続しなくても問題がない
シグナルの別な良い点はawaitに対応している事
シグナル発火までawaitで待つ事ができる
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
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