https://godotengine.org/
https://www.reddit.com/r/godot/
godotでクソゲー作ろうぜ!!
探検
【軽量】godot engine - part2
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
1名前は開発中のものです。
2021/04/30(金) 13:03:47.04ID:cptRhreJ971名前は開発中のものです。
2024/02/17(土) 20:50:33.37ID:CqLT5YDg ごめん貼り忘れた
https://2dgames.jp/godot4-suikagame/
https://2dgames.jp/godot4-suikagame/
972名前は開発中のものです。
2024/02/17(土) 20:53:30.78ID:8+3skhOA 単純な加算なら
・各ID(1~5)を保持する変数
・接触時のID加算メソッド
・生成用シーンのパスまたはExport
をベーススクリプトに置いて
継承側でID指定しておけばいけるんじゃないかな
ソラで考えたから適当やけど
・各ID(1~5)を保持する変数
・接触時のID加算メソッド
・生成用シーンのパスまたはExport
をベーススクリプトに置いて
継承側でID指定しておけばいけるんじゃないかな
ソラで考えたから適当やけど
973名前は開発中のものです。
2024/02/18(日) 10:54:40.58ID:pPH7PCwn ありがとう
設計考えるのは難しい
創作部分に力を使えない
設計考えるのは難しい
創作部分に力を使えない
974名前は開発中のものです。
2024/02/18(日) 11:18:36.23ID:pPH7PCwn 1つのノードに対してスクリプト1つだけのようですが、スクリプトを増やしたいのならノードを増やすのですかね
1つのスクリプトがゴチャつくと嫌なので
1つのスクリプトがゴチャつくと嫌なので
975名前は開発中のものです。
2024/02/18(日) 11:35:13.00ID:Z7eZwvfU >>960
乙
乙
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2024/02/18(日) 11:37:09.96ID:Z7eZwvfU >>959
gj
gj
977名前は開発中のものです。
2024/02/19(月) 01:11:53.28ID:DtZmL+d4 >>937の者ですがShapeCast2DによるArea2Dの検出を使うことで解決しました
大量の衝突を扱うにはパフォーマンス的に向いてなさそうではあるが自分の用途的には問題なさそう
色々アドバイスくれた人に感謝
備忘録的に自分が引っかかった部分を書いておくと
Area2Dの移動後にArea2D.force_update_transform()で物理サーバー上の位置を更新しておかないと
ShapeCast2D.force_shapecast_update()の検出が思ったようにいかないので注意
大量の衝突を扱うにはパフォーマンス的に向いてなさそうではあるが自分の用途的には問題なさそう
色々アドバイスくれた人に感謝
備忘録的に自分が引っかかった部分を書いておくと
Area2Dの移動後にArea2D.force_update_transform()で物理サーバー上の位置を更新しておかないと
ShapeCast2D.force_shapecast_update()の検出が思ったようにいかないので注意
978名前は開発中のものです。
2024/02/19(月) 19:53:43.75ID:fNr8o5z2 シグナルってゴドット独自の機能ですか?ユニティには同様の機能は無いですか?
979名前は開発中のものです。
2024/02/19(月) 20:54:49.14ID:2Y8JlU8D ないよ
980名前は開発中のものです。
2024/02/19(月) 21:37:25.61ID:ySU3/gww onClickみたいなやつがシグナルじゃないの?
981名前は開発中のものです。
2024/02/19(月) 23:28:37.50ID:P79bWfFH ユニティーで言うところのonClickみたいなかんじでしょうか
まだ使ったこともないのでよくわからないのですが
シグナルって自由に名前定義できてどのスクリプトからも受信できるっていう認識であってますか?
例えばプレイヤーが敵に衝突して死んだ場合
プレイヤースクリプトからplayer_deadっていうシグナルを発信
メインスクリプトでplayer_dead受信したらゲームオーバー処理
みたいなことができるのでは?というイメージなのですが
まだ使ったこともないのでよくわからないのですが
シグナルって自由に名前定義できてどのスクリプトからも受信できるっていう認識であってますか?
例えばプレイヤーが敵に衝突して死んだ場合
プレイヤースクリプトからplayer_deadっていうシグナルを発信
メインスクリプトでplayer_dead受信したらゲームオーバー処理
みたいなことができるのでは?というイメージなのですが
982名前は開発中のものです。
2024/02/20(火) 05:10:11.44ID:TYJz4VqA そんな感じです
名前定義は出来ない認識ですが、よくわからない
名前定義は出来ない認識ですが、よくわからない
983名前は開発中のものです。
2024/02/20(火) 10:52:14.20ID:kdaN1CVT984名前は開発中のものです。
2024/02/20(火) 12:32:18.39ID:ajfww+mh シグナルをイベント発火時に外部ルーチンを呼び出す処理と見なすなら
Unityで同等の事を行うにはこの記事が参考になる
https://ekulabo.com/send-messages-sample
シグナルの良い点は発火側が受信側の存在を意識する必要がない事
受信側が必要に応じて接続する
必要がなければ接続しなくても問題がない
シグナルの別な良い点はawaitに対応している事
シグナル発火までawaitで待つ事ができる
Unityで同等の事を行うにはこの記事が参考になる
https://ekulabo.com/send-messages-sample
シグナルの良い点は発火側が受信側の存在を意識する必要がない事
受信側が必要に応じて接続する
必要がなければ接続しなくても問題がない
シグナルの別な良い点はawaitに対応している事
シグナル発火までawaitで待つ事ができる
985名前は開発中のものです。
2024/02/20(火) 16:11:46.57ID:953VQrex986名前は開発中のものです。
2024/02/20(火) 18:33:04.94ID:TYJz4VqA こんにちわ
カーソルの位置をキャラクターをゆつくり移動させるために、move_toward関数使ってみたんですが、以下の減算するだけのコードでもいけました。
extends CharacterBody2D
var SPEED = 300
var cursor_position
var player_position
func _ready() -> void:
pass
func _process(delta: float) -> void:
cursor_position = get_global_mouse_position()
player_position = self.position
player_position = (cursor_position - player_position).normalized()
move_and_collide(player_position * SPEED * delta)
単純にこれでいけたのですが、move_towardというのは見当違いの機能だったでしょうか?
カーソルの位置をキャラクターをゆつくり移動させるために、move_toward関数使ってみたんですが、以下の減算するだけのコードでもいけました。
extends CharacterBody2D
var SPEED = 300
var cursor_position
var player_position
func _ready() -> void:
pass
func _process(delta: float) -> void:
cursor_position = get_global_mouse_position()
player_position = self.position
player_position = (cursor_position - player_position).normalized()
move_and_collide(player_position * SPEED * delta)
単純にこれでいけたのですが、move_towardというのは見当違いの機能だったでしょうか?
987名前は開発中のものです。
2024/02/20(火) 19:35:11.58ID:GCCmBP+O move_towardは(target_position - org_position).normalized()*deltaをまとめてやる関数っぽい
988名前は開発中のものです。
2024/02/20(火) 21:15:18.04ID:ajfww+mh >>986のコードではcursor_positionに到達した後に微動作し続ける
move_towardを使えばtoの位置で止まるので静動させるならmove_towardを使う
move_towardを使えばtoの位置で止まるので静動させるならmove_towardを使う
989名前は開発中のものです。
2024/02/20(火) 22:18:20.67ID:OUfUeN9r GodotってAPKの中身丸見えでスクリプト構造も丸見えで
オープンソースだから対策もさほどできなくて、ずっーと丸見えなんですって?
やだぁ〜エッチ〜w
オープンソースだから対策もさほどできなくて、ずっーと丸見えなんですって?
やだぁ〜エッチ〜w
990名前は開発中のものです。
2024/02/20(火) 22:54:28.74ID:ajfww+mh 自己満開発だから気にした事なかったが調べた分には暗号化の機能はあるようだぞ
https://docs.godotengine.org/en/3.5/development/compiling/compiling_with_script_encryption_key.html
プロプライエタリなUnreal EngineやUnityであってもガンガンMODが作られている時点で気休めにしかならないとは思うが
https://docs.godotengine.org/en/3.5/development/compiling/compiling_with_script_encryption_key.html
プロプライエタリなUnreal EngineやUnityであってもガンガンMODが作られている時点で気休めにしかならないとは思うが
992名前は開発中のものです。
2024/02/21(水) 07:24:04.79ID:Rl2rZt0e >>988
move_towardは通り過ぎちゃうのを切り捨てる処理も入るって事か
move_towardは通り過ぎちゃうのを切り捨てる処理も入るって事か
993名前は開発中のものです。
2024/02/21(水) 09:26:02.86ID:YmXsU+lh >>990
やだぁ〜これって独自の Godot エンジンをコンパイルすることが前提条件らしいじゃないですか〜マイッチング
将来もっと簡単になればいいのにぃ〜、こうなったらもう丸見えでいくわ、うっふーん
https://godot.community/topic/35/protecting-your-godot-project-from-decompilation
やだぁ〜これって独自の Godot エンジンをコンパイルすることが前提条件らしいじゃないですか〜マイッチング
将来もっと簡単になればいいのにぃ〜、こうなったらもう丸見えでいくわ、うっふーん
https://godot.community/topic/35/protecting-your-godot-project-from-decompilation
994名前は開発中のものです。
2024/02/21(水) 10:06:40.02ID:pdI9ZoxT 平凡なしくみを面白く仕上げるのがクリエイティビティなんだろうか
ただのバウンドするボールを面白く仕上げるとかね
ただのバウンドするボールを面白く仕上げるとかね
995名前は開発中のものです。
2024/02/21(水) 10:49:01.60ID:pdI9ZoxT インデントについて、4でもタブとスペースの混在は駄目なんですかね。
996名前は開発中のものです。
2024/02/21(水) 19:10:13.19ID:pdI9ZoxT >>986
このコード投稿したものなんですが、これはマウスカーソル位置にキャラクターを徐々に動かすもんです
途中にウンコが落ちていたとして、それを迂回するように回避する方法ってあるでしょうか?
https://www.youtube.com/watch?v=fS0IhyZrzts
この動画だとパス使ってるみたいですが、コードでできればいいです
ウンコに大きめのコリジョンをつけるか、ウンコの領域に入ったら、キャラクターのコリジョンを広げる方法を今ためしてみます
このコード投稿したものなんですが、これはマウスカーソル位置にキャラクターを徐々に動かすもんです
途中にウンコが落ちていたとして、それを迂回するように回避する方法ってあるでしょうか?
https://www.youtube.com/watch?v=fS0IhyZrzts
この動画だとパス使ってるみたいですが、コードでできればいいです
ウンコに大きめのコリジョンをつけるか、ウンコの領域に入ったら、キャラクターのコリジョンを広げる方法を今ためしてみます
997名前は開発中のものです。
2024/02/22(木) 13:17:37.77ID:99VHeX8k テンプレで次スレ立てを深く考えず安易に950で指定してしまったが
現状や他スレを見るに980辺りで良かったと思う
次スレが立つのはずっと未来の話だが立てるタイミングの調整とテンプレ修正が必要
>>996
単純な回避でも左右どちらに避けるギリギリで避ける早めに避けるだの考慮する点は多い
Navigation2Dは複雑な地形であってもルート算出してくれるのだから使えるならその方が楽だろう
>>995
インデントの問題は議論はしている様だが現状のまま
オプションで選べても良いとも思うが綺麗に書く心がけをしていれば問題ない
スペースを可視化するオプションがあるので有効にすれば打ち間違いは目視できる
>>994
跳ね返るボールを打ち合うPONG
跳ねるボールを壊すキャノンボール
転がるボールを運ぶマーブルマッドネス
ボール一つ取ってもみても歴史があり様々なアイデアがある
アイデアを具現化するのがクリエイティビティなんだと思う
面白い面白くないはアイデアの評価でありクリエイティビティとは関係ない
現状や他スレを見るに980辺りで良かったと思う
次スレが立つのはずっと未来の話だが立てるタイミングの調整とテンプレ修正が必要
>>996
単純な回避でも左右どちらに避けるギリギリで避ける早めに避けるだの考慮する点は多い
Navigation2Dは複雑な地形であってもルート算出してくれるのだから使えるならその方が楽だろう
>>995
インデントの問題は議論はしている様だが現状のまま
オプションで選べても良いとも思うが綺麗に書く心がけをしていれば問題ない
スペースを可視化するオプションがあるので有効にすれば打ち間違いは目視できる
>>994
跳ね返るボールを打ち合うPONG
跳ねるボールを壊すキャノンボール
転がるボールを運ぶマーブルマッドネス
ボール一つ取ってもみても歴史があり様々なアイデアがある
アイデアを具現化するのがクリエイティビティなんだと思う
面白い面白くないはアイデアの評価でありクリエイティビティとは関係ない
998名前は開発中のものです。
2024/02/22(木) 18:12:59.14ID:AyYlDxOL >>996
ありがとう
何が何でもプログラムで動きを作る必要はないのだろうけど、この辺一度やってみたいから、シューティングでもやろうかな
ゲームは既存のアイディアを改変死たほうがいいと思う
0から作ろうとすると面白くもなんともない物体が出来る
身の程を知るというか
ありがとう
何が何でもプログラムで動きを作る必要はないのだろうけど、この辺一度やってみたいから、シューティングでもやろうかな
ゲームは既存のアイディアを改変死たほうがいいと思う
0から作ろうとすると面白くもなんともない物体が出来る
身の程を知るというか
999名前は開発中のものです。
2024/02/22(木) 19:50:17.46ID:AyYlDxOL う目
1000名前は開発中のものです。
2024/02/22(木) 19:50:22.89ID:AyYlDxOL 梅
10011001
Over 1000Thread このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
life time: 1028日 6時間 46分 36秒
新しいスレッドを立ててください。
life time: 1028日 6時間 46分 36秒
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
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