【軽量】godot engine - part2

レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
1名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/04/30(金) 13:03:47.04ID:cptRhreJ
https://godotengine.org/
https://www.reddit.com/r/godot/

godotでクソゲー作ろうぜ!!
980名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/19(月) 21:37:25.61ID:ySU3/gww
onClickみたいなやつがシグナルじゃないの?
2024/02/19(月) 23:28:37.50ID:P79bWfFH
ユニティーで言うところのonClickみたいなかんじでしょうか

まだ使ったこともないのでよくわからないのですが
シグナルって自由に名前定義できてどのスクリプトからも受信できるっていう認識であってますか?

例えばプレイヤーが敵に衝突して死んだ場合
プレイヤースクリプトからplayer_deadっていうシグナルを発信
メインスクリプトでplayer_dead受信したらゲームオーバー処理
みたいなことができるのでは?というイメージなのですが
982名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/20(火) 05:10:11.44ID:TYJz4VqA
そんな感じです
名前定義は出来ない認識ですが、よくわからない
2024/02/20(火) 10:52:14.20ID:kdaN1CVT
独自シグナル実装できるだろ
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_basics.html#signals
2024/02/20(火) 12:32:18.39ID:ajfww+mh
シグナルをイベント発火時に外部ルーチンを呼び出す処理と見なすなら
Unityで同等の事を行うにはこの記事が参考になる
https://ekulabo.com/send-messages-sample

シグナルの良い点は発火側が受信側の存在を意識する必要がない事
受信側が必要に応じて接続する
必要がなければ接続しなくても問題がない

シグナルの別な良い点はawaitに対応している事
シグナル発火までawaitで待つ事ができる
2024/02/20(火) 16:11:46.57ID:953VQrex
>>982
やはりそうですか
>>983
ドキュメント長すぎて心折れそうになりましたが下のほうにシグナル説明ありますね
シグナルって引数も発信できるのですね すごい
>>984
UNITYでも同じような処理できるのですね URL参考に勉強してみます

シグナルって引数も送れて必要がなければ別に接続してもしなくてもOK
これってすごい便利ですね シグナルすこしわかってきたような感じがします
みなさま回答ありがとうございます
986名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/20(火) 18:33:04.94ID:TYJz4VqA
こんにちわ

カーソルの位置をキャラクターをゆつくり移動させるために、move_toward関数使ってみたんですが、以下の減算するだけのコードでもいけました。

extends CharacterBody2D

var SPEED = 300

var cursor_position
var player_position
func _ready() -> void:
pass
func _process(delta: float) -> void:
cursor_position = get_global_mouse_position()
player_position = self.position
player_position = (cursor_position - player_position).normalized()
move_and_collide(player_position * SPEED * delta)

単純にこれでいけたのですが、move_towardというのは見当違いの機能だったでしょうか?
2024/02/20(火) 19:35:11.58ID:GCCmBP+O
move_towardは(target_position - org_position).normalized()*deltaをまとめてやる関数っぽい
2024/02/20(火) 21:15:18.04ID:ajfww+mh
>>986のコードではcursor_positionに到達した後に微動作し続ける
move_towardを使えばtoの位置で止まるので静動させるならmove_towardを使う
2024/02/20(火) 22:18:20.67ID:OUfUeN9r
GodotってAPKの中身丸見えでスクリプト構造も丸見えで
オープンソースだから対策もさほどできなくて、ずっーと丸見えなんですって?
やだぁ〜エッチ〜w
2024/02/20(火) 22:54:28.74ID:ajfww+mh
自己満開発だから気にした事なかったが調べた分には暗号化の機能はあるようだぞ
https://docs.godotengine.org/en/3.5/development/compiling/compiling_with_script_encryption_key.html
プロプライエタリなUnreal EngineやUnityであってもガンガンMODが作られている時点で気休めにしかならないとは思うが
991名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/21(水) 06:39:44.21ID:pdI9ZoxT
>>987
>>988
ありがとう
パフォーマンス気にしないならこのままでいいみたいですね
2024/02/21(水) 07:24:04.79ID:Rl2rZt0e
>>988
move_towardは通り過ぎちゃうのを切り捨てる処理も入るって事か
2024/02/21(水) 09:26:02.86ID:YmXsU+lh
>>990
やだぁ〜これって独自の Godot エンジンをコンパイルすることが前提条件らしいじゃないですか〜マイッチング
将来もっと簡単になればいいのにぃ〜、こうなったらもう丸見えでいくわ、うっふーん
https://godot.community/topic/35/protecting-your-godot-project-from-decompilation
994名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/21(水) 10:06:40.02ID:pdI9ZoxT
平凡なしくみを面白く仕上げるのがクリエイティビティなんだろうか
ただのバウンドするボールを面白く仕上げるとかね
995名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/21(水) 10:49:01.60ID:pdI9ZoxT
インデントについて、4でもタブとスペースの混在は駄目なんですかね。
996名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/21(水) 19:10:13.19ID:pdI9ZoxT
>>986
このコード投稿したものなんですが、これはマウスカーソル位置にキャラクターを徐々に動かすもんです
途中にウンコが落ちていたとして、それを迂回するように回避する方法ってあるでしょうか?
https://www.youtube.com/watch?v=fS0IhyZrzts
この動画だとパス使ってるみたいですが、コードでできればいいです

ウンコに大きめのコリジョンをつけるか、ウンコの領域に入ったら、キャラクターのコリジョンを広げる方法を今ためしてみます
2024/02/22(木) 13:17:37.77ID:99VHeX8k
テンプレで次スレ立てを深く考えず安易に950で指定してしまったが
現状や他スレを見るに980辺りで良かったと思う
次スレが立つのはずっと未来の話だが立てるタイミングの調整とテンプレ修正が必要

>>996
単純な回避でも左右どちらに避けるギリギリで避ける早めに避けるだの考慮する点は多い
Navigation2Dは複雑な地形であってもルート算出してくれるのだから使えるならその方が楽だろう

>>995
インデントの問題は議論はしている様だが現状のまま
オプションで選べても良いとも思うが綺麗に書く心がけをしていれば問題ない
スペースを可視化するオプションがあるので有効にすれば打ち間違いは目視できる

>>994
跳ね返るボールを打ち合うPONG
跳ねるボールを壊すキャノンボール
転がるボールを運ぶマーブルマッドネス
ボール一つ取ってもみても歴史があり様々なアイデアがある
アイデアを具現化するのがクリエイティビティなんだと思う
面白い面白くないはアイデアの評価でありクリエイティビティとは関係ない
998名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/22(木) 18:12:59.14ID:AyYlDxOL
>>996
ありがとう
何が何でもプログラムで動きを作る必要はないのだろうけど、この辺一度やってみたいから、シューティングでもやろうかな

ゲームは既存のアイディアを改変死たほうがいいと思う
0から作ろうとすると面白くもなんともない物体が出来る
身の程を知るというか
999名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/22(木) 19:50:17.46ID:AyYlDxOL
う目
1000名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/22(木) 19:50:22.89ID:AyYlDxOL
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垢版 |
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