RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。
■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/
前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の69
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/
以下、公式サイトから抜粋。
○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です
探検
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の70
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名前は開発中のものです。
2021/11/09(火) 22:19:48.97ID:LtmZkvrx2021/11/21(日) 17:09:15.59ID:8Z8ICBOm
レベルアップの経験値が何倍ってんじゃ
レベルが上がりまくるかすごく上がりにくいかのどっちかにしかならないじゃないですか
レベルが上がりまくるかすごく上がりにくいかのどっちかにしかならないじゃないですか
2021/11/21(日) 17:17:54.44ID:FNQ65F+0
別に経験値が倍々で良いとは誰も言ってなくね
自分で書き換えて調整しろと言っているだけだと思うけど
自分で書き換えて調整しろと言っているだけだと思うけど
2021/11/21(日) 17:59:03.66ID:6ZGI+Y1F
2021/11/21(日) 20:47:50.93ID:lbsSM6lU
ウディタはRPG開発環境というよりRPG開発環境作成キットだから
足りないものは自分で作ろう、気になる場所は自分で直そうが基本だ
ここも「どう直せばいいか」って話なら乗る奴は多いけど
「○○という機能が欲しい」と言っても「自分でやれ」という反応になる
自分にそれは無理だと思うならツクールを試した方が良い
あっちは自分で直すの敷居が高い分、色々揃ってる
足りないものは自分で作ろう、気になる場所は自分で直そうが基本だ
ここも「どう直せばいいか」って話なら乗る奴は多いけど
「○○という機能が欲しい」と言っても「自分でやれ」という反応になる
自分にそれは無理だと思うならツクールを試した方が良い
あっちは自分で直すの敷居が高い分、色々揃ってる
2021/11/21(日) 23:34:56.04ID:ctHEtRxz
そうか?>機能が揃ってる
まあプラグインを入れればそうなんかな……
まあプラグインを入れればそうなんかな……
2021/11/21(日) 23:55:04.16ID:6ZGI+Y1F
多機能という意味じゃなくて初心者をフォローする機能が充実してるって意味では
2021/11/22(月) 07:10:48.64ID:Mxh4Zp9h
どーだろ
ツールとしてはそうかもしれないけどプラグインにおんぶにだっこのユーザが多いから
結果として更にユーザの低レベル化が進んでいてささいな障害にもつまづく人が多い印象がある
ツールとしてはそうかもしれないけどプラグインにおんぶにだっこのユーザが多いから
結果として更にユーザの低レベル化が進んでいてささいな障害にもつまづく人が多い印象がある
2021/11/22(月) 12:18:28.55ID:XWnmIN96
ここのスレ見てる分にはウディタのユーザも似たようなもんでは…
2021/11/22(月) 14:40:30.02ID:hFfMsVZa
とりあえず質問から入るタイプのガチ初心者がいるのはどこでも一緒
ただそのタイプがユーザーとして残るかどうかは別の問題
ウディタは自分でシステムを作ろうとしないならまず残らないだろうし
ツクールはそういう層も残りうるだろうとは言える
別にシステムを作るだけがゲーム作りではないのでそれも良し悪し
合うものを選べとしか言いようがない
ただそのタイプがユーザーとして残るかどうかは別の問題
ウディタは自分でシステムを作ろうとしないならまず残らないだろうし
ツクールはそういう層も残りうるだろうとは言える
別にシステムを作るだけがゲーム作りではないのでそれも良し悪し
合うものを選べとしか言いようがない
2021/11/22(月) 20:50:41.24ID:HF+NuvgX
>>13
そうすると主人公と後から仲間になるキャラクターのレベルをいい感じに合わせるの難しくならね?
そうすると主人公と後から仲間になるキャラクターのレベルをいい感じに合わせるの難しくならね?
2021/11/22(月) 21:04:24.12ID:xhTRuD+s
>>20
そのレスだとどういう状況なのか分からないけど初期レベルで加入させて主人公と同じ回数レベルアップさせればいんじゃね
そのレスだとどういう状況なのか分からないけど初期レベルで加入させて主人公と同じ回数レベルアップさせればいんじゃね
2021/11/22(月) 21:56:55.65ID:WKa94K5L
2021/11/23(火) 02:55:06.86ID:0Pkmc/Lb
むしろ必要経験値が指数関数的に増えるデフォ設定のほうが合わせやすさで言えば一番だと思うんだけど
どういう必要経験値曲線を描きたくて文句言っているのかが全然分からん
発端の話はキャラ別に必要経験値を設定したいという内容でもないし
どういう必要経験値曲線を描きたくて文句言っているのかが全然分からん
発端の話はキャラ別に必要経験値を設定したいという内容でもないし
2021/11/23(火) 07:15:14.72ID:TpfC6sHN
掛け算の数字は元々入ってないのも使える
*[n]/100の式だから、極端なのが嫌なら調製して使えば良い
何LVでクリアする調整なのか知らんが99程度なら十分だろう
必要経験値増加もあることだし
それで満足できないなら改造しろ
元がコモン1個、実質2行だぞ
*[n]/100の式だから、極端なのが嫌なら調製して使えば良い
何LVでクリアする調整なのか知らんが99程度なら十分だろう
必要経験値増加もあることだし
それで満足できないなら改造しろ
元がコモン1個、実質2行だぞ
2021/11/23(火) 11:31:42.88ID:BSk9nmVT
なんかゴチャゴチャ言ってるけど、自分で改造しろの時点で話は終わってるよな
後はただの論点ずらしでしかない
後はただの論点ずらしでしかない
2021/11/23(火) 11:32:40.47ID:BSk9nmVT
>>8の話のことな
2021/11/23(火) 15:11:51.99ID:/7gecwXV
やるなら専用のDB作って必要経験値を手動で入れていけばいい
関数で作りたいなら数学板で事情を話していい関数がないか聞いて実装くらいしか思いつかない
関数で作りたいなら数学板で事情を話していい関数がないか聞いて実装くらいしか思いつかない
2021/11/23(火) 18:40:46.82ID:8EDwyCTX
>>11の満足するレベルの上がり方がまじでわからん
2021/11/23(火) 20:51:37.51ID:ST0PWx3h
敵から得られる経験値とレベルアップに必要な経験値が倍々で増えてく設定なら、先発と後発の味方に何レベルの差があっても15体位倒したら同レベルになるはず
追いつきやすさで言えばかなり楽だと思うんだよな
追いつきやすさで言えばかなり楽だと思うんだよな
2021/11/29(月) 19:33:30.58ID:OOz2+V7K
次レベルへの経験値増加がどうあるべきかは作者の設計によるしか言えない
それはウディタの問題ではなく各々のゲーム制作の話になる
極端な話、FFTみたいに次レベルへの経験値が100固定であっても
対象とのレベル差で得られる経験値取得量が増減するとか
取得システム自体で工夫する手だってあるんだからな
なんにしろ不満があるなら自作しろで終わりじゃんね
それはウディタの問題ではなく各々のゲーム制作の話になる
極端な話、FFTみたいに次レベルへの経験値が100固定であっても
対象とのレベル差で得られる経験値取得量が増減するとか
取得システム自体で工夫する手だってあるんだからな
なんにしろ不満があるなら自作しろで終わりじゃんね
2021/11/29(月) 20:45:21.45ID:kNMh88LA
横からクソコテ乱入するけど、
むしろ経験値の計算システムなんて自作するの楽しいところ
人に任せるなんてもったいない!
めんどくさくて手を出してない人もまずはやってみ!
敢えて誇張していうけど、絶対楽しいから!
自分好みの経験値曲線を作るのって楽しいぞー!
ただ、どういう曲線が経験値システムが好みかとかについては、話題にすると楽しいけど、
それはウディタ特有の話じゃないから別スレな!
むしろ経験値の計算システムなんて自作するの楽しいところ
人に任せるなんてもったいない!
めんどくさくて手を出してない人もまずはやってみ!
敢えて誇張していうけど、絶対楽しいから!
自分好みの経験値曲線を作るのって楽しいぞー!
ただ、どういう曲線が経験値システムが好みかとかについては、話題にすると楽しいけど、
それはウディタ特有の話じゃないから別スレな!
2021/11/29(月) 21:02:04.55ID:7dGm45ek
別スレ行きたきゃ1人で行け
なんでRPG制作ツールのスレで成長曲線の話がダメみたいな流れになるんだ
なんでRPG制作ツールのスレで成長曲線の話がダメみたいな流れになるんだ
2021/11/30(火) 12:54:55.63ID:1KWZPm4t
クソコテレベル高くて草
2021/11/30(火) 15:01:02.47ID:62ZaB+xh
経験値の計算式で煮詰まったら実際にウディタで計算するのも一考に値する
ループ処理とデバッグ文表示の組み合わせで簡単に片付く
表計算ソフトがあるのならそれでもいいが
何にせよ頭だけで考えるより実際に数値を打ち込む方が基本的には早い
夾叉みたいなもんだ
我々に必要なのは論理ではなく結果、最終的に当たれば良い
ループ処理とデバッグ文表示の組み合わせで簡単に片付く
表計算ソフトがあるのならそれでもいいが
何にせよ頭だけで考えるより実際に数値を打ち込む方が基本的には早い
夾叉みたいなもんだ
我々に必要なのは論理ではなく結果、最終的に当たれば良い
2021/11/30(火) 15:37:50.64ID:62ZaB+xh
一応、一般的な考え方としては
LVが低い時には前のLVに対する必要経験値の増大が大きく
LVがある程度上がってきたら、増大は小さくなるのが普通だ
こういう場合の基本的な式としては次のものが挙げられる
次LVの必要経験値=倍率[A]*現在の必要経験値+補正値[B]
倍率[A]はLVの増加に伴って急激に低下して1に近付く
計算式としては(200-現在LV*[X])/100[最低1]ぐらいで十分
[X]の値は4〜6ぐらいが普通(さらに調整したければ1000分率にする)
補正値[B]は例えばLVの3乗なんて雑なものも考えられるが
LVの2乗を毎回加算していくのが割と使いやすい(1、5、14……四角錐数だ)
例えばLV2の経験値10、[X]=5であると、LV20で必要経験値51663
LV60程度で99万を超え、LV99で2328345と比較的現実的な範囲に収まる
もっとも、重要なのはこの式ではなく、敵の経験値の設定の方だが
LVが低い時には前のLVに対する必要経験値の増大が大きく
LVがある程度上がってきたら、増大は小さくなるのが普通だ
こういう場合の基本的な式としては次のものが挙げられる
次LVの必要経験値=倍率[A]*現在の必要経験値+補正値[B]
倍率[A]はLVの増加に伴って急激に低下して1に近付く
計算式としては(200-現在LV*[X])/100[最低1]ぐらいで十分
[X]の値は4〜6ぐらいが普通(さらに調整したければ1000分率にする)
補正値[B]は例えばLVの3乗なんて雑なものも考えられるが
LVの2乗を毎回加算していくのが割と使いやすい(1、5、14……四角錐数だ)
例えばLV2の経験値10、[X]=5であると、LV20で必要経験値51663
LV60程度で99万を超え、LV99で2328345と比較的現実的な範囲に収まる
もっとも、重要なのはこの式ではなく、敵の経験値の設定の方だが
2021/12/02(木) 00:14:39.06ID:7bhcqmO2
ここらへんはもう個人のセンス次第だと思う。
成長曲線も数式的に結論は出るんだけど、それ自体が面白さに直結するわけではない。
メタルスライムみたいな経験値カタルシス要素とか
早熟型と晩成型でプレイヤーに育成誘導させたり……
基本システムだと敵の経験値とかイベント入手で都度調整しろってスタンスだよね。
成長曲線も数式的に結論は出るんだけど、それ自体が面白さに直結するわけではない。
メタルスライムみたいな経験値カタルシス要素とか
早熟型と晩成型でプレイヤーに育成誘導させたり……
基本システムだと敵の経験値とかイベント入手で都度調整しろってスタンスだよね。
2021/12/04(土) 13:32:37.95ID:xxx1GcF2
次の更新でタイルのサイズ48×48の最新の市販マップ素材も使えるようになるんだって
狼煙さんがツイートされてたね
狼煙さんがツイートされてたね
2021/12/04(土) 14:15:54.16ID:cTTIKuzl
更新に精力的で本当にありがたい
個人的にクォータービューのマップタイプを最初から選べるように入れてくれると嬉しいなぁ
(今でも作れないことないけど大変なので)
個人的にクォータービューのマップタイプを最初から選べるように入れてくれると嬉しいなぁ
(今でも作れないことないけど大変なので)
2021/12/04(土) 14:58:41.12ID:z6i/9mhI
大変なのをタダで他人にやらせようとするなよw
2021/12/04(土) 15:36:32.79ID:GkRbBgIb
>>37
そんな事してウディタ重くならないの?
そんな事してウディタ重くならないの?
2021/12/04(土) 15:47:48.02ID:5PpjWxnd
タイルサイズは32が一番好き
2021/12/04(土) 19:49:34.32ID:vWA+yfl1
オワコン(死語)
2021/12/04(土) 20:26:38.05ID:MAfRew16
>>40
表示しているものが増えるわけでもないのに、何で重くなるのさ?
表示しているものが増えるわけでもないのに、何で重くなるのさ?
2021/12/04(土) 20:43:09.11ID:WPeGBzil
描画処理に使うマス数が減るから軽くなるんじゃないの?
2021/12/04(土) 21:20:38.85ID:cTTIKuzl
>>39あったらいいなって機能を言うのすら駄目なのか
別にこういう風になったらいいな位言ってもいいじゃん…
別にこういう風になったらいいな位言ってもいいじゃん…
2021/12/04(土) 22:29:33.38ID:ixOlUORg
汎用ツールにする場合は機能というより全く別のツールにするようなもんだからな
38が自分で作る以上にめんどくさくなる
38が自分で作る以上にめんどくさくなる
2021/12/05(日) 11:33:54.29ID:UO6IEuxX
ウディタって動的なマップ変更にめっぽう弱いよな
大規模な変更はもうマップごと変えちゃった方がいいのかな
大規模な変更はもうマップごと変えちゃった方がいいのかな
2021/12/05(日) 11:41:23.61ID:Hnkq+TGD
ふわっとした物言いするねぇ
自分で判断できないの?
自分で判断できないの?
2021/12/05(日) 14:16:23.10ID:TSl+eKXT
マップ変更はデフォで十分やれる、基本はソレのループだろう
それとも「変更用のコモンが無い!」みたいな話か?
それこそフラッシュ/暗転からのマップ移動や
ピクチャ使ってもいいんだから大仰に言うほどのこととは思えんな
それとも「変更用のコモンが無い!」みたいな話か?
それこそフラッシュ/暗転からのマップ移動や
ピクチャ使ってもいいんだから大仰に言うほどのこととは思えんな
2021/12/05(日) 18:37:09.92ID:UO6IEuxX
なんかきっしょいのに絡まれた…
2021/12/05(日) 18:38:55.09ID:UO6IEuxX
2021/12/05(日) 18:39:57.63ID:zl45LlYv
ここは夢破れたゲームプログラマーかぶれおじさんしかいないから真面目な質問したいなら公式スレ行った方がええぞ
2021/12/05(日) 18:47:38.29ID:L40Q/v8/
ウディタで2Dサンドボックス作ったことあるから特に弱いとも思わないけどな
2021/12/05(日) 18:52:43.15ID:TSl+eKXT
>>51
コマンドにチップ処理あるぜ?
コマンドにチップ処理あるぜ?
2021/12/05(日) 19:49:50.58ID:UO6IEuxX
2021/12/05(日) 19:52:11.54ID:TSl+eKXT
言葉が足りなかったと思うので補足しよう
例えば主人公の目の前のチップを別のチップに置き換えるのは
コマンドのチップ処理でちゃんと行えるぞ
それを気楽にやるためのコモンは入っていないわけだが
仮にそれをやりたいのであれば普通にそう聞いた方がいい
例えば主人公の目の前のチップを別のチップに置き換えるのは
コマンドのチップ処理でちゃんと行えるぞ
それを気楽にやるためのコモンは入っていないわけだが
仮にそれをやりたいのであれば普通にそう聞いた方がいい
2021/12/05(日) 19:54:14.99ID:TSl+eKXT
2021/12/05(日) 20:17:11.93ID:yDrhe38T
言うてほかでもマップデータ保存なんて機能デフォである?
保存読み込みとか自作しないと無理じゃね
保存読み込みとか自作しないと無理じゃね
2021/12/05(日) 20:28:28.51ID:L40Q/v8/
なんだ、結局はボクが欲しいコモンがないよ〜って愚痴か
ウディタ改修で機能追加されると良いね
ウディタ改修で機能追加されると良いね
2021/12/05(日) 21:03:00.71ID:TSl+eKXT
まあ基本的にマップ保存は無理なんだ
というのもデータごとにマップを保存しないといけなくなるからな
なので通常は「マップを読み込んでからオブジェクトを読む」という話になり
読み込みが終わるまでは暗転で誤魔化すという形式になるわけだ
で、このオブジェクト読み込みはウディタでは存在しない(作れるが)
もし現状でめいっぱいサボリ倒しつつマップチップを使うなら
「マップを書き換える」と同時に「書き換えデータを保存し」
「マップに入る時に書き換えデータを参照して」
「自動で書き換える」という処理を自作することになるかな
というのもデータごとにマップを保存しないといけなくなるからな
なので通常は「マップを読み込んでからオブジェクトを読む」という話になり
読み込みが終わるまでは暗転で誤魔化すという形式になるわけだ
で、このオブジェクト読み込みはウディタでは存在しない(作れるが)
もし現状でめいっぱいサボリ倒しつつマップチップを使うなら
「マップを書き換える」と同時に「書き換えデータを保存し」
「マップに入る時に書き換えデータを参照して」
「自動で書き換える」という処理を自作することになるかな
2021/12/05(日) 21:40:57.90ID:UO6IEuxX
でしょ?だから動的なマップ変更に弱いなって
作るうちに建国要素欲しくなったけどさすがに無理だな
作るうちに建国要素欲しくなったけどさすがに無理だな
62ケモプレ
2021/12/05(日) 21:44:52.23ID:XDBZ3u88 テキストファイルの読み書きできるし、csvをDBに読み込む機能もあるから、
TXTやCSV形式でマップ作ってコモンで読みこんで
ピクチャやらなんやらかんやらで表示したら良いと思うよ。
TXTやCSV形式でマップ作ってコモンで読みこんで
ピクチャやらなんやらかんやらで表示したら良いと思うよ。
2021/12/05(日) 22:19:03.02ID:QP0vpKtf
狼煙の自己満ツールに縛られてもなお使い続ける哀れなユーザー達…
プログラミングってしってりゅ?w
プログラミングってしってりゅ?w
2021/12/05(日) 22:21:06.65ID:Hnkq+TGD
知るわけないじゃん
マップ保存の自作は無理って断言するような奴らだぞ
マップ保存の自作は無理って断言するような奴らだぞ
2021/12/05(日) 23:02:36.07ID:XzNZ8wik
自分もシムシティみたいな自分で好きな所に配置して少しずつ町が発展するようなゲーム作りたいと思ってたけど
マップチップ上書きは別マップに移動したら元に戻っちゃうから
マップチップ上書きがマップ移動で戻る、戻らないが選べたら良いのになとずっと思ってた
出来るやり方があるんだろうけど解説してるサイトもないからまずどうしたらいいのかすらさっぱりわからず諦めた
せめて似たようなゲームで非暗号化されてるのがあれば見ながら勉強できるけどそれも無いし
マップチップ上書きは別マップに移動したら元に戻っちゃうから
マップチップ上書きがマップ移動で戻る、戻らないが選べたら良いのになとずっと思ってた
出来るやり方があるんだろうけど解説してるサイトもないからまずどうしたらいいのかすらさっぱりわからず諦めた
せめて似たようなゲームで非暗号化されてるのがあれば見ながら勉強できるけどそれも無いし
2021/12/05(日) 23:13:03.36ID:TSl+eKXT
上でも書いたけど
マップ自体を上書きしちゃうと
他のデータで参照してもそのデータ読んじゃうから駄目
もちろんマップ自体自分で表示するのは差し支えないが
マップ自体を上書きしちゃうと
他のデータで参照してもそのデータ読んじゃうから駄目
もちろんマップ自体自分で表示するのは差し支えないが
2021/12/05(日) 23:34:43.98ID:aLEVjvK5
巡り廻るで建国的なやつやってなかったっけ
2021/12/05(日) 23:42:10.19ID:TSl+eKXT
マップ表示をウディタのデフォ機能に頼らないならナンボでも行ける
マイクラみてーに座標X,Yにあるブロックのデータを読んで表示するだけだ
当然、衝突判定も自分で管理する必要はあるが
それは該当座標のデータに一緒に格納すれば済む話だし
マイクラみてーに座標X,Yにあるブロックのデータを読んで表示するだけだ
当然、衝突判定も自分で管理する必要はあるが
それは該当座標のデータに一緒に格納すれば済む話だし
2021/12/05(日) 23:45:13.08ID:e54AKmaT
出来る出来ないで言えば出来るよ
ここで言っているのはデフォ機能でお手軽に出来ないってだけ
というか簡易版ならコモン集にすら既にあるし
ここで言っているのはデフォ機能でお手軽に出来ないってだけ
というか簡易版ならコモン集にすら既にあるし
2021/12/05(日) 23:47:40.36ID:kFzVMia7
非常に面倒くさくていいなら
可変文字列DB的なのを作って、そこにいわばマップデータの配列を作り
出入りするたびにそのデータを読み込んでマップ変化すればいいと思う
可変文字列DB的なのを作って、そこにいわばマップデータの配列を作り
出入りするたびにそのデータを読み込んでマップ変化すればいいと思う
2021/12/05(日) 23:59:04.76ID:aLEVjvK5
あとはダンジョン自動生成してる系もその応用か
2021/12/07(火) 02:25:39.91ID:Yfwu/S6o
マップチップ永久書き換えは割と需要ある機能だと思うがデフォでつけてくれないのは技術的に難しいのか
2021/12/07(火) 12:10:10.91ID:6VGRI38s
技術的に簡単だが無駄って側だろ
デフォにするとプレイのセーブデータに
無駄にマップの全データ記録する事になるし
デフォにするとプレイのセーブデータに
無駄にマップの全データ記録する事になるし
2021/12/07(火) 12:46:56.00ID:ftBzRNK8
もともとは狼煙の自分用ツールを公開しただけだからな
設計思想がそぐわないものは自分で作ってってスタンス
あと単純にコモンでの実装も簡単な方だから放置されてるんじゃね
設計思想がそぐわないものは自分で作ってってスタンス
あと単純にコモンでの実装も簡単な方だから放置されてるんじゃね
2021/12/07(火) 13:41:31.36ID:Fg6DOq1R
セーブロードはすごく重いって話だし>>73の言ってることがつけない理由の一つなんだろう
2021/12/07(火) 14:27:57.98ID:QtuqRhr5
マップデータ作成だけなら〜とも思うが
「新規にマップに入った時にセーブごとにマップデータ作成」をやられると
主にテストプレイの時にめんどくせー気がする
「新規にマップに入った時にセーブごとにマップデータ作成」をやられると
主にテストプレイの時にめんどくせー気がする
2021/12/07(火) 14:30:33.09ID:QtuqRhr5
あと仮に「なんちゃって自動生成システム」でも考えて
大量にマップを作ってる人がいると爆発四散しそうだ
いるかどうかは知らんが
大量にマップを作ってる人がいると爆発四散しそうだ
いるかどうかは知らんが
2021/12/08(水) 00:42:07.17ID:PO186oVU
ちなみにマップチップ永久書き換えできる制作ツールって何があるんだ?
2021/12/08(水) 18:52:02.12ID:Z9N/QPmz
2021/12/08(水) 19:25:05.81ID:HAIdWeLm
2021/12/08(水) 20:28:28.53ID:PO186oVU
外部って外部ツールの意味じゃなくてCSVじゃね三角関数くらいだと
2021/12/08(水) 20:39:58.61ID:HAIdWeLm
俺の記憶だとそういうニュアンスじゃなかったはずだけど、そういう考え方もあるっちゃあるな
2021/12/09(木) 18:18:07.12ID:4CttV7K+
その会話で何となく色々なことが分かったわ
お前ら頭いいな
お前ら頭いいな
2021/12/09(木) 23:06:08.31ID:9TIS5wzV
一体何を見出したんだ…
2021/12/10(金) 00:32:04.54ID:EEFH6VFY
俺が抜けてただけだからあまり気にしないでくれ
表の利便性を再認識しただけだ
表の利便性を再認識しただけだ
2021/12/11(土) 00:14:18.00ID:J+pK/Eru
一時期モノリスフィアをソースで公開してたんだっけ
その辺どうやってるのか見てみたかったわ
その辺どうやってるのか見てみたかったわ
2021/12/11(土) 20:49:16.70ID:8q9LZDNP
>>86えーそうなんだ
今はもう見れないのか…見てみたかった
今はもう見れないのか…見てみたかった
2021/12/16(木) 22:23:12.82ID:L1YYAHba
plicyに投稿したことある人いる?
ふりーむにも投稿したやつでそこでは特に問題なかったんだけど
plicyに投稿して数日後めっちゃコメント来てて
wktkしながら見たら全部プレイ出来ないという怒りのコメントだった…
自分では問題なくプレイ出来たから気付かなかった
その人たちの画面ではどうなってるかわからんからどうしたらいいかわからず削除してしまった
ふりーむにも投稿したやつでそこでは特に問題なかったんだけど
plicyに投稿して数日後めっちゃコメント来てて
wktkしながら見たら全部プレイ出来ないという怒りのコメントだった…
自分では問題なくプレイ出来たから気付かなかった
その人たちの画面ではどうなってるかわからんからどうしたらいいかわからず削除してしまった
2021/12/17(金) 00:26:59.59ID:KY43CcKf
plicyはスマホ対応言ってるけど実際にスマホ使うと不具合起こりやすいってのはよく聞く
90ケモプレ
2021/12/17(金) 13:11:36.95ID:qBwL3HFj >>88
私はPLiCy対応の素材作ったことあるよ。
公開範囲を自分限定にして何度か動作テストしたり、
PLiCy側のバグをバグ報告したり、色々と努力は必要だったけど、割と巧く行った。
どっちみち、ダウンロードゲームをそのまま投稿ってわけにはいかなくて、
対応させるためにコモン側で色々調整しないといけなかったりする。
私はPLiCy対応の素材作ったことあるよ。
公開範囲を自分限定にして何度か動作テストしたり、
PLiCy側のバグをバグ報告したり、色々と努力は必要だったけど、割と巧く行った。
どっちみち、ダウンロードゲームをそのまま投稿ってわけにはいかなくて、
対応させるためにコモン側で色々調整しないといけなかったりする。
91ケモプレ
2021/12/17(金) 13:23:25.54ID:qBwL3HFj 具体的には
・ブラウザによってはキーが勝手に入力されることがあって、
その対策のために、キー入力周りをコモン側で調整する
・PLiCy側の仮想キーで表示できないキーを使う時は、
コモン側で仮想キーを作っておく
・並列処理を軽量化する
・ピクチャ表示の際、1フレームウェイトが勝手に入るので、
トランジションなどでちらつきを防止する
・詳細は省くけど、制御文字での座標調整は、一部実機と違う部分があるので、
座標調整の制御文字は文字列の先頭からは使わないようにする
・PLiCy側のバグは割と多いものの、
PLiCyさんはPLiCy側のデバッグに迅速に対応してくれるので、
PLiCy側のバグを見つけたら、丁寧な文章で詳細な内容のバグ報告をする
・ブラウザによってはキーが勝手に入力されることがあって、
その対策のために、キー入力周りをコモン側で調整する
・PLiCy側の仮想キーで表示できないキーを使う時は、
コモン側で仮想キーを作っておく
・並列処理を軽量化する
・ピクチャ表示の際、1フレームウェイトが勝手に入るので、
トランジションなどでちらつきを防止する
・詳細は省くけど、制御文字での座標調整は、一部実機と違う部分があるので、
座標調整の制御文字は文字列の先頭からは使わないようにする
・PLiCy側のバグは割と多いものの、
PLiCyさんはPLiCy側のデバッグに迅速に対応してくれるので、
PLiCy側のバグを見つけたら、丁寧な文章で詳細な内容のバグ報告をする
2021/12/17(金) 13:59:38.25ID:hbO43Xrx
縁があるかわからないけど
>ピクチャ表示の際、1フレームウェイトが勝手に入るので、
この時点でいくつかのゲームジャンルが困難にならん? いや移動にすりゃどうにかなるのか?
>ピクチャ表示の際、1フレームウェイトが勝手に入るので、
この時点でいくつかのゲームジャンルが困難にならん? いや移動にすりゃどうにかなるのか?
2021/12/17(金) 17:57:57.60ID:9GGKIYzx
思ってた以上に面倒な環境で草
2021/12/18(土) 11:50:33.98ID:m9vXfGuF
plicyってそんな設定とか色々大変だったのか
気軽に投稿出来る場所じゃなかったんだな…
ウディタゲーがスマホやブラウザでも遊べるとか凄いじゃんと思ってたけど
大人しくふりーむだけにしとく
気軽に投稿出来る場所じゃなかったんだな…
ウディタゲーがスマホやブラウザでも遊べるとか凄いじゃんと思ってたけど
大人しくふりーむだけにしとく
95名前は開発中のものです。
2021/12/21(火) 14:54:40.40ID:JfNhpir2 ウディタ本体のアップデート予定で48x48タイルに対応してくれるらしいから
tkool2WOLF+のiniファイル編集して
ツクールMVMZ仕様のタイルセットをウディタ向けに変換する機能を追加した
(ついでにツクール2000仕様のオートタイル深海(滝アニメの隣にあるやつ)部分を
正確に変換かつ余分なファイルに分割されないようにしておいた)
しかしこれをウディタ公式素材投稿板にツール枠でupしていいものなのかわからん
tkool2WOLF+の規約では再配布禁止となっていて、それにはiniファイルも含むと解釈したのだが……
tkool2WOLF+のiniファイル編集して
ツクールMVMZ仕様のタイルセットをウディタ向けに変換する機能を追加した
(ついでにツクール2000仕様のオートタイル深海(滝アニメの隣にあるやつ)部分を
正確に変換かつ余分なファイルに分割されないようにしておいた)
しかしこれをウディタ公式素材投稿板にツール枠でupしていいものなのかわからん
tkool2WOLF+の規約では再配布禁止となっていて、それにはiniファイルも含むと解釈したのだが……
2021/12/21(火) 18:00:17.23ID:sfj0LHuY
ini編集だけで済むならその内容をまとめて、使用者にアップデートしてもらうとか
97名前は開発中のものです。
2021/12/21(火) 18:44:10.46ID:JfNhpir2 iniファイルの変更箇所をテキストファイルにまとめて、
iniファイルの編集方法を説明書にまとめて添付して、
それをウディタ公式素材掲示板にupして
使用する際はデフォルトのiniファイルをバックアップしてから
自己責任でiniファイル編集してくれってことにしようかと考えていたのだが
いずれにしろウディタ本体アップデートでの48チップサイズが実装されてからだ
iniファイルの編集方法を説明書にまとめて添付して、
それをウディタ公式素材掲示板にupして
使用する際はデフォルトのiniファイルをバックアップしてから
自己責任でiniファイル編集してくれってことにしようかと考えていたのだが
いずれにしろウディタ本体アップデートでの48チップサイズが実装されてからだ
98名前は開発中のものです。
2021/12/21(火) 18:48:54.39ID:JfNhpir2 もし48チップサイズ変換を使うとして、
実際に使いどころがあるとしたらREFMAP有料素材くらいかね?
フリー素材で48サイズのチップはあまり見かけないから需要は低いのかのう
今時マップチップ2000規格を変換して使用するという人がいるかもあやしい
実際に使いどころがあるとしたらREFMAP有料素材くらいかね?
フリー素材で48サイズのチップはあまり見かけないから需要は低いのかのう
今時マップチップ2000規格を変換して使用するという人がいるかもあやしい
99名前は開発中のものです。
2021/12/22(水) 21:19:23.94ID:uRFbtuid >Windows10の更新で、12/15頃の「KB5008212」のアップデート後より
>「文章の入力がうまくいかない(カーソル位置がおかしくなる)」というご報告を>いただいております。
>現在、この問題について調査していますが、
>調べてみたところ他のソフトでも似た問題が発生しているようで、
<中略>
ツール作る側も大変だな
>「文章の入力がうまくいかない(カーソル位置がおかしくなる)」というご報告を>いただいております。
>現在、この問題について調査していますが、
>調べてみたところ他のソフトでも似た問題が発生しているようで、
<中略>
ツール作る側も大変だな
100名前は開発中のものです。
2021/12/23(木) 08:06:52.90ID:mF1NDQlt Microsoftがわるいんだ
101名前は開発中のものです。
2021/12/23(木) 16:52:16.91ID:89T12UAa 5chじゃよく分からなかったんだが11での報告ってどれくらい上がってる?一応起動はするようだけど
102ケモプレ
2021/12/23(木) 17:36:22.92ID:tbUguMhe >>101
11と10併用してるけど、割と11ちゃんと動いてるっぽい。
古いMSオフィスも、11ではサポート対象外って聞いてたけど、ちゃんと動いてる。
ウディタも11でちゃんと動いてるし、
なんか、10ではちゃんと動作してなかった全画面モードBも11では動作してた。
11と10併用してるけど、割と11ちゃんと動いてるっぽい。
古いMSオフィスも、11ではサポート対象外って聞いてたけど、ちゃんと動いてる。
ウディタも11でちゃんと動いてるし、
なんか、10ではちゃんと動作してなかった全画面モードBも11では動作してた。
103名前は開発中のものです。
2021/12/24(金) 10:05:59.29ID:IaLfcNVv ここでコモン改造の質問ってしてもいいですか?
104名前は開発中のものです。
2021/12/24(金) 12:14:00.79ID:5zLZciiS いいけどちゃんとした答えが返ってくるとは思うんじゃないぞ
105名前は開発中のものです。
2021/12/24(金) 17:41:18.63ID:70i09F53 ありがとうございます。では、質問させていただきます。
基本システムですが、ひきつけるの状態で全体攻撃を受けると1回しかダメージ受けないのを人数分ダメージを受けるように変えたいです。
コモン集にその仕様のはあったのですが、バグなのか仕様なのか分からないのですが、戦闘不能になったキャラより右側に配置されたキャラは回復が一切できなくなってしまい、思っていたのと違ったのでやめました。
基本システムのコモンイベント163をいじればいいと思うのですが、どの辺を改造すればいいのか検討もつかないので相談させていただきました。
初めて2ヶ月ぐらいの初心者です。やっと変数という概念に少し慣れたぐらいです。親切な方、誰かご教示願います。
基本システムですが、ひきつけるの状態で全体攻撃を受けると1回しかダメージ受けないのを人数分ダメージを受けるように変えたいです。
コモン集にその仕様のはあったのですが、バグなのか仕様なのか分からないのですが、戦闘不能になったキャラより右側に配置されたキャラは回復が一切できなくなってしまい、思っていたのと違ったのでやめました。
基本システムのコモンイベント163をいじればいいと思うのですが、どの辺を改造すればいいのか検討もつかないので相談させていただきました。
初めて2ヶ月ぐらいの初心者です。やっと変数という概念に少し慣れたぐらいです。親切な方、誰かご教示願います。
106名前は開発中のものです。
2021/12/24(金) 18:43:33.88ID:RPpxbJ1u 検討つけるために163の内容全部読めば?割とマジで
107名前は開発中のものです。
2021/12/24(金) 19:30:32.94ID:z1h/JW8j 対策は色々考えられると思うが
最もシンプルなのは「挑発によって対象から外れるスロット」を
挑発を行った戦闘スロットに書き換えることだ
最もシンプルなのは「挑発によって対象から外れるスロット」を
挑発を行った戦闘スロットに書き換えることだ
108名前は開発中のものです。
2021/12/24(金) 20:51:15.05ID:wgW4tmeg 「変数」が理解できたというレベルで直すのはキツイな
変数呼び出し値が多用されているので、それを理解しないと修正は困難
一応説明すると156行目から198行目までの処理が狙われ度関連だ
158行目から7回ループで個々の狙われ度を拾って
180行目からの分岐で「挑発したキャラがいる時」
「挑発していないキャラをターゲットから外す」という処理になっている
基本方針としては「158行目からの処理に誰が挑発をしたのか」を取得する処理を加え
「180行目からの処理に攻撃が挑発キャラに集中する」という処理を加えれば良い
ただし「複数のキャラが挑発を使った場合」は一回りめんどくさくなる
変数呼び出し値が多用されているので、それを理解しないと修正は困難
一応説明すると156行目から198行目までの処理が狙われ度関連だ
158行目から7回ループで個々の狙われ度を拾って
180行目からの分岐で「挑発したキャラがいる時」
「挑発していないキャラをターゲットから外す」という処理になっている
基本方針としては「158行目からの処理に誰が挑発をしたのか」を取得する処理を加え
「180行目からの処理に攻撃が挑発キャラに集中する」という処理を加えれば良い
ただし「複数のキャラが挑発を使った場合」は一回りめんどくさくなる
109名前は開発中のものです。
2021/12/24(金) 22:03:48.47ID:NG6WhAku 面倒だから挑発時のダメージに×パーティ人数しよう(暴論)
110名前は開発中のものです。
2021/12/24(金) 23:29:15.10ID:ydPgBEFh 要望はターゲッティング処理の部分というよりは、
ダメージ計算の部分な気もする。
狙われ率を高くする状態が付与されている味方のダメージだけ、
狙われ率が高くない味方数×ダメージ÷狙われ率が高い味方の数を
加算すれば良さそう。
ダメージ計算の部分な気もする。
狙われ率を高くする状態が付与されている味方のダメージだけ、
狙われ率が高くない味方数×ダメージ÷狙われ率が高い味方の数を
加算すれば良さそう。
111名前は開発中のものです。
2021/12/24(金) 23:55:28.83ID:p3dots0P 単体攻撃でも平行世界の干渉を受けてパーティ人数分のダメージを受けるようにしよう
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