RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。
■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/
前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の69
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/
以下、公式サイトから抜粋。
○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です
探検
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の70
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名前は開発中のものです。
2021/11/09(火) 22:19:48.97ID:LtmZkvrx492名前は開発中のものです。
2022/06/11(土) 21:03:57.76ID:x+y1yfqy 文字列の角度か…
プレーヤーの付けた名前をナナメ表示できたりするのかな
プレーヤーの付けた名前をナナメ表示できたりするのかな
493名前は開発中のものです。
2022/06/11(土) 21:12:03.04ID:gKxxbjrl 文字列ピクチャの斜め表示はカード使う表現だと使いそう
494名前は開発中のものです。
2022/06/11(土) 23:39:02.32ID:zDlxHZuJ 48タイル使いたいけど、現状割り切れる画面サイズが一つしかないから、
自由に設定できるのはとても嬉しい
ぶっちゃけ最大ワイドサイズでも縦幅小さいと思ってたし
自由に設定できるのはとても嬉しい
ぶっちゃけ最大ワイドサイズでも縦幅小さいと思ってたし
495名前は開発中のものです。
2022/06/12(日) 16:00:29.81ID:qrWZLoLd496名前は開発中のものです。
2022/06/12(日) 16:10:26.47ID:8SY9k4dk 半歩移動だと割り切れる/割り切れないはあんまり関係なくないか?
と思ったが固定画面切り替え式だと困るのか
と思ったが固定画面切り替え式だと困るのか
497名前は開発中のものです。
2022/06/12(日) 16:28:45.88ID:Rg0DFXlq498名前は開発中のものです。
2022/06/12(日) 16:34:46.51ID:s1su0oq6 大便者の間違いだろ
無自覚に一般論を騙る奴が多過ぎ問題
無自覚に一般論を騙る奴が多過ぎ問題
499名前は開発中のものです。
2022/06/12(日) 17:00:00.34ID:jTdHvCV/ 最初に一般論を持ち出した奴がおかしくてそれの否定の否定まで始めるもんだからもう顔中糞まみれやって感じ
500名前は開発中のものです。
2022/06/12(日) 18:45:37.99ID:8SY9k4dk 議論がしてーならまず論理学を勉強しろで終わる話だろ
2ch全盛期じゃあるまいし取っ組み合いを皆で解説してもしょうがない
2ch全盛期じゃあるまいし取っ組み合いを皆で解説してもしょうがない
501名前は開発中のものです。
2022/06/12(日) 19:06:52.71ID:NYA9lP4X502名前は開発中のものです。
2022/06/12(日) 19:32:54.67ID:qfyQwSfH ケンカすんなハゲども
503名前は開発中のものです。
2022/06/13(月) 02:04:07.63ID:QsotA8oc イージングというのを取り入れると例えばウディタではどういったことができるの?
504名前は開発中のものです。
2022/06/13(月) 06:36:21.12ID:ZWUdfgOx ピクチャを移動させる時に、等速で移動させると素人感がある
イージングは移動の仕方を工夫する手法で、例えば最後に減速させたりするとこなれた感じが出るみたい
イージングは移動の仕方を工夫する手法で、例えば最後に減速させたりするとこなれた感じが出るみたい
505名前は開発中のものです。
2022/06/13(月) 07:08:19.26ID:Mi95GVOS まあ2DRPGだとある種のエフェクトやUIを除くと出番はあまり無いし
UIで使う程度なら基本システムみたいにやってもまったく問題ない
強いて言うなら引っ掛け鉤みたいなもんで移動する時ぐらい?
しっかりやるなら本来は加速度で計算すべきだからまた微妙だけど
UIで使う程度なら基本システムみたいにやってもまったく問題ない
強いて言うなら引っ掛け鉤みたいなもんで移動する時ぐらい?
しっかりやるなら本来は加速度で計算すべきだからまた微妙だけど
506名前は開発中のものです。
2022/06/13(月) 18:31:32.41ID:W7Tj4YZo あらやだ!ちょっと見ない間にスレッドが不衛生になっているようですわ!
公衆衛生を徹底しないとですわ!汚物は消毒ですの!ウディタミルクで消毒ですの!
茶色いクリームぶりゅレと黄色いクリームじょぼレと白いクリームどびゅレで消毒ですの!
ウルファール、PGエディ、夕一、3人合わせてウルフRPGエディター!!!
公衆衛生を徹底しないとですわ!汚物は消毒ですの!ウディタミルクで消毒ですの!
茶色いクリームぶりゅレと黄色いクリームじょぼレと白いクリームどびゅレで消毒ですの!
ウルファール、PGエディ、夕一、3人合わせてウルフRPGエディター!!!
507名前は開発中のものです。
2022/06/13(月) 18:53:40.50ID:W7Tj4YZo 卑猥で思い出したんだが、中学校の頃、Lunchの綴りを覚える時、
Lとunchに分けようと言った奴を未だに許してない!
未だにランチを食べる時、思い出すから! ランチのラがうに見えてくるから!
だから、いつの日か奴がクリームぶりゅレという単語を目にし、
クリームブリュレを食べられなくなったらなーと思っている
だから、クリームぶりゅレを奴に届けるため、
ウディタで平和的かつ合法的に世界シアワ征服をしようと計画中だ※
TO BE CONTINUED
次回「クリームぶりゅレの人死す」デュエルスタンバイ
※世界征服はネタです。 通報しないでください。
Lとunchに分けようと言った奴を未だに許してない!
未だにランチを食べる時、思い出すから! ランチのラがうに見えてくるから!
だから、いつの日か奴がクリームぶりゅレという単語を目にし、
クリームブリュレを食べられなくなったらなーと思っている
だから、クリームぶりゅレを奴に届けるため、
ウディタで平和的かつ合法的に世界シアワ征服をしようと計画中だ※
TO BE CONTINUED
次回「クリームぶりゅレの人死す」デュエルスタンバイ
※世界征服はネタです。 通報しないでください。
508名前は開発中のものです。
2022/06/13(月) 21:55:02.42ID:1ClLVbJT やっぱ少し前のアプデからピクチャの挙動変わったよね
新仕様と思って切り替えたけど、それがバグのせいでまた直さなくなったらどうしよ
新仕様と思って切り替えたけど、それがバグのせいでまた直さなくなったらどうしよ
509名前は開発中のものです。
2022/06/13(月) 23:06:53.72ID:Mi95GVOS 正直何も変わってないと思うけど
具体的に何が変わったと主張するんだ?
具体的に何が変わったと主張するんだ?
510名前は開発中のものです。
2022/06/13(月) 23:58:07.78ID:Mi95GVOS ってかこの1フレ速かったって前からじゃないのか?
511名前は開発中のものです。
2022/06/14(火) 00:03:05.71ID:2bUZug4u512名前は開発中のものです。
2022/06/14(火) 01:40:30.33ID:AjeMjcul なんか態度でかくて草
513名前は開発中のものです。
2022/06/15(水) 16:17:38.15ID:dRFRvTcf >>508
描画軽くなるかもって話だから
ピクチャ多用する人はまず導入する流れになるんじゃないか
バックアップは取っておいて別に導入〜そっちでバッグチェック
バグってるようなら作業はバックアップで進める感じ?
描画軽くなるかもって話だから
ピクチャ多用する人はまず導入する流れになるんじゃないか
バックアップは取っておいて別に導入〜そっちでバッグチェック
バグってるようなら作業はバックアップで進める感じ?
514名前は開発中のものです。
2022/06/20(月) 01:58:37.41ID:ur/bPBNI ウディタリアンかを見極める質問
「過去3年の間に合計5時間以上ウディタに触る週って、最も多い月で何週くらい?」
「過去3年の間に合計5時間以上ウディタに触る週って、最も多い月で何週くらい?」
515名前は開発中のものです。
2022/06/20(月) 02:01:47.14ID:ur/bPBNI あ、触るの定義をウディタのエディタエグゼを起動して、
実際にゲームデータを編集するって明確にしないと逃げ道できちゃうか
実際にゲームデータを編集するって明確にしないと逃げ道できちゃうか
516名前は開発中のものです。
2022/06/20(月) 08:40:09.01ID:4ZAcHxXo 見極める必要あるか?
517名前は開発中のものです。
2022/06/20(月) 09:15:41.86ID:ur/bPBNI エセウディタリアンがもっともらしくマウントを取ってきたときに
シベリア送りにできる?……とか?
シベリア送りにできる?……とか?
518名前は開発中のものです。
2022/06/20(月) 16:09:40.34ID:uh+CLZY1 待ちわびた有料化でエセウディタリアンはいなくなるからもう安心だよ
これからはウディタープロとして名乗っていこう
これからはウディタープロとして名乗っていこう
519名前は開発中のものです。
2022/06/20(月) 16:59:42.33ID:pGT0K8gh マジでプレミアム版楽しみだワクワク
520名前は開発中のものです。
2022/06/20(月) 17:41:26.63ID:5ovCt6p+ こういう技術系の話をしないで
今後の展開を雑に語る連中は基本お察し
今後の展開を雑に語る連中は基本お察し
521名前は開発中のものです。
2022/06/20(月) 18:18:14.96ID:ur/bPBNI ウディトーク判定という謎概念を提唱してみる。
ウディタの未来や狼煙さんの話:ウディタに関連してはいるけど、
ウディタリアンじゃなくてもできる話なのもあり、
ウディタに関連しているということを口実に
エセウディタリアンやアンチにマウントの隙を与えているので
ウディトーク判定にならない。
UI、シナリオ、計算式の話:ウディタに限定されないのでウディトーク判定にならない
コモン制作における質問:かつては別スレ案件だったが、ウディトーク判定にはなる
ウディタ系作品の話:推しを語る分にはウディトーク判定だが、
一部の作品しか認めないという過激な発言をする人が現れたとたん
エセウディタリアンやアンチにマウントの機会を与えてしまい、
ウディトーク判定を解除される。
ウディタの未来や狼煙さんの話:ウディタに関連してはいるけど、
ウディタリアンじゃなくてもできる話なのもあり、
ウディタに関連しているということを口実に
エセウディタリアンやアンチにマウントの隙を与えているので
ウディトーク判定にならない。
UI、シナリオ、計算式の話:ウディタに限定されないのでウディトーク判定にならない
コモン制作における質問:かつては別スレ案件だったが、ウディトーク判定にはなる
ウディタ系作品の話:推しを語る分にはウディトーク判定だが、
一部の作品しか認めないという過激な発言をする人が現れたとたん
エセウディタリアンやアンチにマウントの機会を与えてしまい、
ウディトーク判定を解除される。
522名前は開発中のものです。
2022/06/20(月) 18:47:38.99ID:ur/bPBNI まーでも、ウディタの未来の話でもプレミアム版不安とかではなく、
プレミアム版楽しみみたいなポジティブ発言は、ウディトーク判定にしても良いかもしれない。
プレミアム版の追加要素を使って、コモンを組むのが楽しみとかは、技術系判定に入るし、
こんな素敵なツールを作ってくれた狼煙さんに、お礼を兼ねて貢ぎたいとかは、
ウディタリアン的思考だと思う。
ただ、プレミアム版に対するネガティブ発言が出た時点で
そのトークにおけるウディトーク判定解除が発生するとは思う。
プレミアム版楽しみみたいなポジティブ発言は、ウディトーク判定にしても良いかもしれない。
プレミアム版の追加要素を使って、コモンを組むのが楽しみとかは、技術系判定に入るし、
こんな素敵なツールを作ってくれた狼煙さんに、お礼を兼ねて貢ぎたいとかは、
ウディタリアン的思考だと思う。
ただ、プレミアム版に対するネガティブ発言が出た時点で
そのトークにおけるウディトーク判定解除が発生するとは思う。
523名前は開発中のものです。
2022/06/20(月) 18:58:03.68ID:WOaGlhAu ID:ur/bPBNIがウディタリアンか調べてやろう自作コモンに8つの変数を渡し4つの変数を返す方法を解説してくれ
524名前は開発中のものです。
2022/06/20(月) 19:36:52.03ID:ur/bPBNI >>523
1つは可変DBを使う方法
任意のタイプ名を作って、タイプ設定に数値型の変数を1つ定義して、
データの個数を12個用意して、そこにそれぞれ別の名称を付ける。
コモン側で任意のコモンセルフ10〜18くらいに8つ分可変DBから数値を代入して、
コモン側で任意のコモンセルフ95〜98くらいの4つ分から可変DBに数値を代入する。
他の方法だとは、8つの因数の内、4つをデフォルトの因数に、
残り4つを文字列因数コモンセルフ5〜8に代入して、
変数操作を使って、文字列を数値に直す。
代入の際に2つの足し算の内の右側に文字列変数の変数呼び出し値を入れると、
文字列を変数に直せる。
勿論、わざわざ4つの文字列変数使わなくても
1行切り出しとループ処理を組み合わせて、
1行ずつ変数に直すことで1つの文字列変数で4つ分の変数を因数にもできるし、
なんならデフォルトの因数やっぱり使わずに8つとも
1つの文字列の各行に特殊文字を使って入れてしまってしまっても良い。
同じ要領で、可変DBを使わずに、
1つのコモンセルフの文字列変数の各行に4つ数値入れてしまって、
文字列を返り値として返すと4つの返り値を返せる。
1つは可変DBを使う方法
任意のタイプ名を作って、タイプ設定に数値型の変数を1つ定義して、
データの個数を12個用意して、そこにそれぞれ別の名称を付ける。
コモン側で任意のコモンセルフ10〜18くらいに8つ分可変DBから数値を代入して、
コモン側で任意のコモンセルフ95〜98くらいの4つ分から可変DBに数値を代入する。
他の方法だとは、8つの因数の内、4つをデフォルトの因数に、
残り4つを文字列因数コモンセルフ5〜8に代入して、
変数操作を使って、文字列を数値に直す。
代入の際に2つの足し算の内の右側に文字列変数の変数呼び出し値を入れると、
文字列を変数に直せる。
勿論、わざわざ4つの文字列変数使わなくても
1行切り出しとループ処理を組み合わせて、
1行ずつ変数に直すことで1つの文字列変数で4つ分の変数を因数にもできるし、
なんならデフォルトの因数やっぱり使わずに8つとも
1つの文字列の各行に特殊文字を使って入れてしまってしまっても良い。
同じ要領で、可変DBを使わずに、
1つのコモンセルフの文字列変数の各行に4つ数値入れてしまって、
文字列を返り値として返すと4つの返り値を返せる。
525名前は開発中のものです。
2022/06/20(月) 19:41:19.35ID:ur/bPBNI というか日本語で説明するよりイベントコード貼った方が
文章が気持ち悪くならなくて済んだかな。
でも、イベントコードだと場合によっては5chの規制入りそうだし、
だけど、イベントコードじゃなくて、見た目をクリップボードにする奴だと、
なんか情報歯抜けちゃってヤダな。
これ絶対ウディタリアンであると同時に
日本語の汚さから地雷であることも判明してるでしょ。
文章が気持ち悪くならなくて済んだかな。
でも、イベントコードだと場合によっては5chの規制入りそうだし、
だけど、イベントコードじゃなくて、見た目をクリップボードにする奴だと、
なんか情報歯抜けちゃってヤダな。
これ絶対ウディタリアンであると同時に
日本語の汚さから地雷であることも判明してるでしょ。
526ガチ初心者
2022/06/20(月) 19:53:08.91ID:/jmsLup+ アンダーテールみたいな、RPGツクール感のないゲームを作りたいんだが、
ウディタでどこまで再現できるんや?
ツクールとどっちがおすすめ?
ウディタでどこまで再現できるんや?
ツクールとどっちがおすすめ?
527名前は開発中のものです。
2022/06/20(月) 20:09:28.69ID:ur/bPBNI >>526
デフォルト苦手だったり、デフォルトと違うことやりたいならウディタの方がオススメだけど、
アンダーテールに関してはどっちでも再現素材見かけた気がする。
それと、アンダーテールって確かゲームメーカーっていうツール製だった気がするんだが、
最近、ゲームメーカーの日本語版出たって話聞いたような。
俺が再現するとしたら、ウディタで再現するけど、
やっぱりどのツールがあっているかは癖によるから、
実際に両方触ってみて判断した方が良いんじゃないかな?
デフォルト苦手だったり、デフォルトと違うことやりたいならウディタの方がオススメだけど、
アンダーテールに関してはどっちでも再現素材見かけた気がする。
それと、アンダーテールって確かゲームメーカーっていうツール製だった気がするんだが、
最近、ゲームメーカーの日本語版出たって話聞いたような。
俺が再現するとしたら、ウディタで再現するけど、
やっぱりどのツールがあっているかは癖によるから、
実際に両方触ってみて判断した方が良いんじゃないかな?
528名前は開発中のものです。
2022/06/20(月) 20:14:41.43ID:ur/bPBNI というかこのID:ur/bPBNI超しゃべり過ぎな気がするから、
この辺にしとこうかな……
この辺にしとこうかな……
529名前は開発中のものです。
2022/06/20(月) 20:30:22.30ID:WOaGlhAu 可変DBより通常変数の方が楽だぞ
530ガチ初心者
2022/06/20(月) 22:30:11.69ID:/jmsLup+ >>527
ありがとう。
ゲームメーカーで作ったのは知ってたけど、やっぱ有料だからね・・・
RPGツクールもそうだけど
ウディタから始めてみようかな!
ちなみに再現素材調べたけどなかったわ
リンク欲しい
ありがとう。
ゲームメーカーで作ったのは知ってたけど、やっぱ有料だからね・・・
RPGツクールもそうだけど
ウディタから始めてみようかな!
ちなみに再現素材調べたけどなかったわ
リンク欲しい
531ガチ初心者
2022/06/20(月) 22:36:56.28ID:/jmsLup+ >>527
ちなみにデフォルトはめっちゃ苦手。
ちょっとださい・・ってかデフォルト素材のゲームってあんまりプレイしたい人いないと思う。
ゲームメーカーみたいに一から作るツールだと、アンダーテールみたいにかっこよくなるから、
多少難しくても俺にはウディタが向いているのかもしれない
ちなみにデフォルトはめっちゃ苦手。
ちょっとださい・・ってかデフォルト素材のゲームってあんまりプレイしたい人いないと思う。
ゲームメーカーみたいに一から作るツールだと、アンダーテールみたいにかっこよくなるから、
多少難しくても俺にはウディタが向いているのかもしれない
532名前は開発中のものです。
2022/06/21(火) 01:04:30.98ID:ihBPWmos もしかして無料で使う気なの?
533ガチ初心者
2022/06/21(火) 08:18:48.75ID:swahBcT2 ツクールやゲームメーカーは有料だけどウディタは無料でしょ
最初は無料ツールから始めるつもり
最初は無料ツールから始めるつもり
534名前は開発中のものです。
2022/06/21(火) 16:40:11.31ID:ihBPWmos 無料だから価値がある、そういう感じなんだね
535名前は開発中のものです。
2022/06/21(火) 18:36:52.55ID:j++geChW 引数や返り値を多数使う場合はモード別にして地道に入力&引き出すという方法や
変数呼び出し値15000000+a*100+nで直接ぶち込む&拾うという手段もある
一次格納コモンに預けるなんてことも可能と言えば可能
組み合わせて位置固定の数値処理用コモンを用意するなんてのもできなくはない
高速化には寄与する、のか?
変数呼び出し値15000000+a*100+nで直接ぶち込む&拾うという手段もある
一次格納コモンに預けるなんてことも可能と言えば可能
組み合わせて位置固定の数値処理用コモンを用意するなんてのもできなくはない
高速化には寄与する、のか?
536名前は開発中のものです。
2022/06/21(火) 18:42:58.77ID:pFRmG9kE 横からだけど、ihBPWmosのその発言は流石に飛躍してない?
/jmsLup+は「最初は」無料ツール「から」って言ってるだけだし、
デフォルト嫌だからウディタ良さそうとも言ってる。
こういう謎の有料マウントとる輩がいるから、ウディタメインで使うにしても
予めツクールも買っておいた方が簡単に論破できて精神衛生上良いって本当思うわ。
とはいっても、ツクールも体験版あるし、体験だったらどっちからでも良いと思う。
ツクール買うのは、ツクールの体験版やってみてからでも遅くないし、
なんならunityのプラグイン型のツクール出るまでまったり、
突然来る大幅なセールが来るまで待っても良い。
/jmsLup+は「最初は」無料ツール「から」って言ってるだけだし、
デフォルト嫌だからウディタ良さそうとも言ってる。
こういう謎の有料マウントとる輩がいるから、ウディタメインで使うにしても
予めツクールも買っておいた方が簡単に論破できて精神衛生上良いって本当思うわ。
とはいっても、ツクールも体験版あるし、体験だったらどっちからでも良いと思う。
ツクール買うのは、ツクールの体験版やってみてからでも遅くないし、
なんならunityのプラグイン型のツクール出るまでまったり、
突然来る大幅なセールが来るまで待っても良い。
537名前は開発中のものです。
2022/06/21(火) 19:03:22.91ID:pFRmG9kE >>535
変数呼び出し値で直接コモンセルフに代入する方法って、
一度どこかで使うとそのコモンセルフが使用されているかどうか、
そのコモンを見ただけでは判断できなくなるから、デバッグりょく上級者向けだよね。
改造推奨コモン素材を作るときに使うと、その素材を使う人が混乱しそう。
でも、適当に組んだ奴機能追加している内に、
コモンセルフが足りなくなってきたときとか、
隣のコモンのコモンセルフ使おうかなーっていう誘惑が囁かれるときあるよね。
モード別は、仕様変更対策と、忘れたころに見た時のわかりやすさ対策大事。
変数呼び出し値で直接コモンセルフに代入する方法って、
一度どこかで使うとそのコモンセルフが使用されているかどうか、
そのコモンを見ただけでは判断できなくなるから、デバッグりょく上級者向けだよね。
改造推奨コモン素材を作るときに使うと、その素材を使う人が混乱しそう。
でも、適当に組んだ奴機能追加している内に、
コモンセルフが足りなくなってきたときとか、
隣のコモンのコモンセルフ使おうかなーっていう誘惑が囁かれるときあるよね。
モード別は、仕様変更対策と、忘れたころに見た時のわかりやすさ対策大事。
538名前は開発中のものです。
2022/06/21(火) 19:42:53.40ID:aohNOjFt ウディタのプロ版でファイル削除機能を入れるか迷ってるって狼煙さんがツイートされてるね
539ガチ初心者
2022/06/21(火) 20:18:59.73ID:iTqb1VE3540名前は開発中のものです。
2022/06/21(火) 20:20:30.42ID:RoAeo8bV ファイル削除機能ってなんぞ
541名前は開発中のものです。
2022/06/21(火) 20:39:57.95ID:fDAdu/KM 文字通り存在するファイルを消すのだろう
下の階層&Dataフォルダ以外という話だから危険性は少ないと思う
俺の貧弱な発想力はセーブデータ削除ぐらいしか使い道が浮かばないが
任意削除はオサレ感、強制削除はローグライク感があるっちゃある
あとはCSVを消すことを考えると色々できる、か?
下の階層&Dataフォルダ以外という話だから危険性は少ないと思う
俺の貧弱な発想力はセーブデータ削除ぐらいしか使い道が浮かばないが
任意削除はオサレ感、強制削除はローグライク感があるっちゃある
あとはCSVを消すことを考えると色々できる、か?
542名前は開発中のものです。
2022/06/21(火) 20:44:44.37ID:P0jsuzkz セーブ削除のローグライクはセーブデータのコピーが容易なのでPCゲームで出すにはイマイチ不向きだよね
543名前は開発中のものです。
2022/06/21(火) 20:56:20.09ID:pFRmG9kE544名前は開発中のものです。
2022/06/21(火) 21:19:12.23ID:pFRmG9kE ファイル消去って、モンスターとの戦いに負けて、
敗北イベントの屈辱的な台詞が表示された後、
Game.exe消去されて、再ダウンロードになるとかできるのかな?
敗北イベントの屈辱的な台詞が表示された後、
Game.exe消去されて、再ダウンロードになるとかできるのかな?
545名前は開発中のものです。
2022/06/21(火) 21:27:39.47ID:pFRmG9kE 狼煙さん、データ飛ぶ対策っていってるけど、
今でもBasicDataにあるファイルと同じ名称でBasicData内にセーブしたら、
データ破壊できるから別にData内消去入れても良いんじゃないって思うけど。
今でもBasicDataにあるファイルと同じ名称でBasicData内にセーブしたら、
データ破壊できるから別にData内消去入れても良いんじゃないって思うけど。
546ガチ初心者
2022/06/21(火) 21:30:48.11ID:iTqb1VE3547ガチ初心者
2022/06/21(火) 21:34:01.51ID:iTqb1VE3 >>543
ウディタのこと無料しか取り柄がないと思っているような発言
ではなくない?
ウディタ使ったことない人にそこまでいうか?
ウディタ使ったことない人からすれば、真っ先に目に入る取柄は「フリー」でしょ
その理由で参入した人も多いはず。
(ウディタに慣れて、ツクールも使って、初めてウディタの良さがわかる。んじゃないの??)
新規の人って嫌われがちな界隈?
ウディタのこと無料しか取り柄がないと思っているような発言
ではなくない?
ウディタ使ったことない人にそこまでいうか?
ウディタ使ったことない人からすれば、真っ先に目に入る取柄は「フリー」でしょ
その理由で参入した人も多いはず。
(ウディタに慣れて、ツクールも使って、初めてウディタの良さがわかる。んじゃないの??)
新規の人って嫌われがちな界隈?
548ガチ初心者
2022/06/21(火) 21:36:49.32ID:iTqb1VE3 ウディタ使ったことなくて、これからっていう俺、ウディタガチ勢に失望された??
ツクール勢力にはめられただけなのに!?
ツクール勢力にはめられただけなのに!?
549名前は開発中のものです。
2022/06/21(火) 21:44:40.83ID:pFRmG9kE >>547
すみません、言い過ぎました……。
ただ、「ツクールより機能少ないのに」発言は微妙に実情と違ったりします。
それと、ウディタ界隈というより、このスレにマウント取ってくる勢力がいて、
タイミング的に有料・無料について触れるのは、はばかられるタイミングだったのです。
このあたりウディタ云々の話ではなく、このスレ云々の話です。
すみません、言い過ぎました……。
ただ、「ツクールより機能少ないのに」発言は微妙に実情と違ったりします。
それと、ウディタ界隈というより、このスレにマウント取ってくる勢力がいて、
タイミング的に有料・無料について触れるのは、はばかられるタイミングだったのです。
このあたりウディタ云々の話ではなく、このスレ云々の話です。
550名前は開発中のものです。
2022/06/21(火) 21:55:09.35ID:pFRmG9kE 失望については547の発言に充分取り返せたと思いますし、
みんながみんな先ほどのレスを見てたわけではないですし、
このスレの住民でないウディタ民であればあまり気にしないと思いますので、
そこまでショックを受けなくても大丈夫だと思います。
それに、こういった流れに逸れてしまえば、流石にマウント取ってくる勢も
手出しはできないでしょう。
それと私もマウントに対して過剰に反応し過ぎだったかもしれません。
改めてお詫び申し上げます。
コテ変えて出直したら、きっとこのスレでも活躍できますよ(オススメはしませんけど)
親切なコミュニケーションをとりたいなら、
匿名の5chより、アカウント消去などの概念があり、
利用規約をある程度守られやすいツイッターの方がオススメですかね……。
みんながみんな先ほどのレスを見てたわけではないですし、
このスレの住民でないウディタ民であればあまり気にしないと思いますので、
そこまでショックを受けなくても大丈夫だと思います。
それに、こういった流れに逸れてしまえば、流石にマウント取ってくる勢も
手出しはできないでしょう。
それと私もマウントに対して過剰に反応し過ぎだったかもしれません。
改めてお詫び申し上げます。
コテ変えて出直したら、きっとこのスレでも活躍できますよ(オススメはしませんけど)
親切なコミュニケーションをとりたいなら、
匿名の5chより、アカウント消去などの概念があり、
利用規約をある程度守られやすいツイッターの方がオススメですかね……。
551名前は開発中のものです。
2022/06/21(火) 22:12:01.09ID:RoAeo8bV 2行以上書き込む暇があったらゲーム作れ
552名前は開発中のものです。
2022/06/21(火) 22:15:46.59ID:pFRmG9kE >>551
長文うるさかった? ごめんごめん(ゲームは作ってるけど)
長文うるさかった? ごめんごめん(ゲームは作ってるけど)
553ガチ初心者
2022/06/21(火) 22:40:49.81ID:iTqb1VE3 >>551
かっけぇ
かっけぇ
554名前は開発中のものです。
2022/06/21(火) 22:54:42.84ID:pFRmG9kE 実はこのゲーム作れって言っている人、
スレが若干荒れた時毎回「ゲーム作れ」って言ってるんだよね……
でも、ゲーム作ってる間このスレに何も書き込まなかったら、
このスレの存在意義とは?ってなるけど、そこは突っ込まないであげて。
ぼくはゲーム作りながら書き込んでるけど、書き込み過ぎになるのが少々問題……。
スレが若干荒れた時毎回「ゲーム作れ」って言ってるんだよね……
でも、ゲーム作ってる間このスレに何も書き込まなかったら、
このスレの存在意義とは?ってなるけど、そこは突っ込まないであげて。
ぼくはゲーム作りながら書き込んでるけど、書き込み過ぎになるのが少々問題……。
555名前は開発中のものです。
2022/06/21(火) 23:48:39.66ID:fDAdu/KM それは俺も言ってることだ
マウントマンに言いたい放題言われるのが嫌なのかもしれんが、せめて1/4ぐらいにしろ
人生の無駄遣いだぞ
あとそいつは対立を煽るのがやり口だから説明するなら、どうせならそこは押さえとけよ
マウントマンに言いたい放題言われるのが嫌なのかもしれんが、せめて1/4ぐらいにしろ
人生の無駄遣いだぞ
あとそいつは対立を煽るのがやり口だから説明するなら、どうせならそこは押さえとけよ
556名前は開発中のものです。
2022/06/21(火) 23:51:27.01ID:fDAdu/KM557名前は開発中のものです。
2022/06/22(水) 04:33:18.88ID:ImuPdQu7 ファイル削除
ゲーム中に書き出したcsvファイルを削除できたらいいなと思うことがあるのでありがたいな
あとはドキドキ文芸部みたいなゲームが作れる
ゲーム中に書き出したcsvファイルを削除できたらいいなと思うことがあるのでありがたいな
あとはドキドキ文芸部みたいなゲームが作れる
558名前は開発中のものです。
2022/06/22(水) 09:50:44.96ID:ty6p3SN8559名前は開発中のものです。
2022/06/22(水) 12:41:39.77ID:TfWMZZMH 絶対受けると思ってツッコミを期待して言ったんだろうけど、
スルーされた挙句静かに掘り返されていじられるなんてちょっと可哀そう……。
これがマウントに過剰に反応した結果、スレを荒れそうにした人の末路……。
スルーされた挙句静かに掘り返されていじられるなんてちょっと可哀そう……。
これがマウントに過剰に反応した結果、スレを荒れそうにした人の末路……。
560ガチ初心者
2022/06/22(水) 17:09:48.74ID:ZsuLgXQX >>559
どゆこと?誰に言ってるんや
どゆこと?誰に言ってるんや
561名前は開発中のものです。
2022/06/22(水) 18:51:53.63ID:V8RhiGWH ネタで滑る→マジレスされる→自虐ネタでまた滑るという流れだ
そっとしておいてやれ
そっとしておいてやれ
562名前は開発中のものです。
2022/06/23(木) 11:52:17.41ID:Y9KqrRcD ウディタ改造始めたてあるある
一時変数A酷使しがち
一時変数A酷使しがち
563名前は開発中のものです。
2022/06/23(木) 13:00:24.69ID:ZntAMwEc ターゲットの再計算処理をすっ飛ばしてエフェクトや枠が変な位置に移動し
この世の終わりを見たかのような衝撃を受ける
この世の終わりを見たかのような衝撃を受ける
564名前は開発中のものです。
2022/06/23(木) 13:57:34.12ID:u1gFkksv 勢い余ってBasicDataまで消去して起動しなくなる
565名前は開発中のものです。
2022/06/23(木) 18:13:16.28ID:nNrB+TB1 やっぱ全部自作だろ!って完全初期データ使ったら、メッセージボックスすらなくて戸惑う
566名前は開発中のものです。
2022/06/23(木) 20:18:07.29ID:RxhTvYAO 検索機能を知らず、バグ残しがち
567名前は開発中のものです。
2022/06/23(木) 23:13:53.35ID:gye37D7z 基本システムなんだが状態異常を活用させたくても強すぎてもだめだしなぁで困ってる
累積耐性みたいなの組むべきかなあ
累積耐性みたいなの組むべきかなあ
568名前は開発中のものです。
2022/06/24(金) 00:22:10.43ID:XuQkMXzo それでバランスが取れると考えるなら躊躇せず組んでいいのでは
[X[戦]状態付与/消去]だけの改造で行けるし、可変DB1つ追加する前提なら楽なんじゃないか
異常をレベル制にするとか成功度で持続を操作するなんても考えられるが
[X[戦]状態付与/消去]だけの改造で行けるし、可変DB1つ追加する前提なら楽なんじゃないか
異常をレベル制にするとか成功度で持続を操作するなんても考えられるが
569名前は開発中のものです。
2022/06/24(金) 03:28:27.98ID:ZRsSL5lj 特定の状態のみ特定の技が使えるとか、特定の技を封印とか、
特定の状態のキャラのみ対象にできるできないとか
特定の技の威力のみに影響を与えるとか色々組み合わせれば、
状態のバランスも全然怖くないよー。
デフォルトだと影響範囲というかスコープが広範囲かつ種類が少なすぎるから、
ケモプレ氏のウディタリオンくらいスコープの種類増やして、
範囲を限定的にした方が良いかも。
ただ、この前のケモプレ氏のウディフェスのやつみたいに
なんでもかんでもスコープ入れて、常に何らかの状態に複数かかっているような
ゲームデザインにするのは、やめてほしい。
わかりづらすぎて置いてけぼりになる。
特定の状態のキャラのみ対象にできるできないとか
特定の技の威力のみに影響を与えるとか色々組み合わせれば、
状態のバランスも全然怖くないよー。
デフォルトだと影響範囲というかスコープが広範囲かつ種類が少なすぎるから、
ケモプレ氏のウディタリオンくらいスコープの種類増やして、
範囲を限定的にした方が良いかも。
ただ、この前のケモプレ氏のウディフェスのやつみたいに
なんでもかんでもスコープ入れて、常に何らかの状態に複数かかっているような
ゲームデザインにするのは、やめてほしい。
わかりづらすぎて置いてけぼりになる。
570名前は開発中のものです。
2022/06/24(金) 06:33:40.88ID:oqYJF2Gr ウディタがとうとう最後の打ち上げ花火を上げるらしいと聞いて
571名前は開発中のものです。
2022/06/24(金) 12:29:16.50ID:fCu9CqWU モンスター側で設定項目増やすのもありっちゃありかな
異常復帰率補正や持続ターン数補正等
ただプレイヤー側に入れるかどうか、異常別にするかどうかを考えると
簡素なシステムの割に手間はかかる方かもしれない、設定項目も増えるし
一方で「寝ると全然起きない」みたいな個性はつけられる
面白いと思ってもらえるかどうかは微妙だけど
異常復帰率補正や持続ターン数補正等
ただプレイヤー側に入れるかどうか、異常別にするかどうかを考えると
簡素なシステムの割に手間はかかる方かもしれない、設定項目も増えるし
一方で「寝ると全然起きない」みたいな個性はつけられる
面白いと思ってもらえるかどうかは微妙だけど
572名前は開発中のものです。
2022/06/24(金) 14:48:39.89ID:ajNGyxyW 質問です
CDBの主人公ステータスのHPとSPなんですが、数値を呼び出しても最大HP、最大SPの値が表示されます
これは何故なのでしょうか?
どうやったらHPの値を読み取れますか?
CDBの主人公ステータスのHPとSPなんですが、数値を呼び出しても最大HP、最大SPの値が表示されます
これは何故なのでしょうか?
どうやったらHPの値を読み取れますか?
573名前は開発中のものです。
2022/06/24(金) 15:12:15.79ID:fCu9CqWU ひょっとして戦闘中かな
戦闘中はキャラクターのデータを戦闘一次ステータスに移動してそっちで処理している
そうじゃないなら初期化の処理で現在HPを最大HPまで回復させているのが原因かも
戦闘中はキャラクターのデータを戦闘一次ステータスに移動してそっちで処理している
そうじゃないなら初期化の処理で現在HPを最大HPまで回復させているのが原因かも
574名前は開発中のものです。
2022/06/24(金) 15:19:51.61ID:fCu9CqWU 補足
戦闘中であれば、正確には「×┏ 戦闘一時ステータス[基]」にデータがある
この時、味方は0~9番へ「パーティの隊列順に」格納されている
例えばパーティが1人だけなら、0番のHPが求めるデータだ
戦闘が終わると「0:主人公ステータス」にデータが反映される
このへんの細かい仕様についてはサイト「YADOT-WOLF」が詳しい
戦闘中であれば、正確には「×┏ 戦闘一時ステータス[基]」にデータがある
この時、味方は0~9番へ「パーティの隊列順に」格納されている
例えばパーティが1人だけなら、0番のHPが求めるデータだ
戦闘が終わると「0:主人公ステータス」にデータが反映される
このへんの細かい仕様についてはサイト「YADOT-WOLF」が詳しい
575名前は開発中のものです。
2022/06/24(金) 16:24:31.94ID:ajNGyxyW 初期化処理のせいみたいですね、スッキリしました
ご丁寧にありがとうございます!
ついでにもう1つ質問させてください
左右非対称なHPゲージを作りたいんですが拡大縮小では上手くいきません……
画像を割合分消すのはどうやればいいのでしょうか?
ご丁寧にありがとうございます!
ついでにもう1つ質問させてください
左右非対称なHPゲージを作りたいんですが拡大縮小では上手くいきません……
画像を割合分消すのはどうやればいいのでしょうか?
576名前は開発中のものです。
2022/06/24(金) 16:38:31.46ID:fCu9CqWU それは素材で誤魔化す形になる
下に表示するゲージ部分を上の枠表示で隠すわけだ
下に表示するゲージ部分を上の枠表示で隠すわけだ
577名前は開発中のものです。
2022/06/24(金) 16:54:21.35ID:fCu9CqWU ってかそういう話ではないか?
割合分消すってのはないから同じピクチャ番号で再表示する
割合分消すってのはないから同じピクチャ番号で再表示する
578名前は開発中のものです。
2022/06/24(金) 17:05:54.47ID:fCu9CqWU ってかそれでもないか?
ゲージの伸び縮みは基本的にピクチャの「移動」を使う
相対移動にチェックを入れて移動量はゼロ、倍率だけ変更
消えるというより大きさが変わってる
ゲージの伸び縮みは基本的にピクチャの「移動」を使う
相対移動にチェックを入れて移動量はゼロ、倍率だけ変更
消えるというより大きさが変わってる
579名前は開発中のものです。
2022/06/24(金) 17:14:55.77ID:sDlynSbA 自由変形を使う
自由変形では画像の4隅のXY座標を指定できる
例えば左上を0,0、右上を100,0、左下を0,100、右下を100,100とすると、
指定した画像が画面の左上に正方形に調整されて表示される
ここで右上と右下のX座標を変数にすると、変数に連動して正方形が左右に伸縮するようになる
画像は伸縮しても描画が乱れないように無地にすること
無地にしたくないなら万能ウィンドウと同じ方法になるので別途聞いてくれ
自由変形では画像の4隅のXY座標を指定できる
例えば左上を0,0、右上を100,0、左下を0,100、右下を100,100とすると、
指定した画像が画面の左上に正方形に調整されて表示される
ここで右上と右下のX座標を変数にすると、変数に連動して正方形が左右に伸縮するようになる
画像は伸縮しても描画が乱れないように無地にすること
無地にしたくないなら万能ウィンドウと同じ方法になるので別途聞いてくれ
580名前は開発中のものです。
2022/06/24(金) 19:55:13.99ID:irtTGcbh どのゲームみたいなやつって一回認識合わせた方が良い気ガス
581名前は開発中のものです。
2022/06/24(金) 20:34:24.55ID:XuQkMXzo なんともっともな意見……やはり天才か
582名前は開発中のものです。
2022/06/24(金) 21:20:39.84ID:ZRsSL5lj 左右非対称にする方法って、
1:自由変形を使い方法 と
2:左右対称版のウィンドウの上に透過PNGを被せる方法 と
3:プレレンダリング済み連番画像の分割パターンを切り替える方法 がメジャーで
579が解説の多分質問者が想定しているのが1で 576が言っているのが2で
577がいっているのがおそらくだけど3ね
1:自由変形を使い方法 と
2:左右対称版のウィンドウの上に透過PNGを被せる方法 と
3:プレレンダリング済み連番画像の分割パターンを切り替える方法 がメジャーで
579が解説の多分質問者が想定しているのが1で 576が言っているのが2で
577がいっているのがおそらくだけど3ね
583名前は開発中のものです。
2022/06/24(金) 21:22:39.64ID:ZRsSL5lj は?
使い じゃなくて 使う
版のウィンドウ じゃなくて 万能ウィンドウ でしょ?
予測変換にカスタマイズという名の調教が必要なようだ……
使い じゃなくて 使う
版のウィンドウ じゃなくて 万能ウィンドウ でしょ?
予測変換にカスタマイズという名の調教が必要なようだ……
584名前は開発中のものです。
2022/06/24(金) 22:41:43.25ID:ryWT5xuT 非対称とか、やたらオサレなUIはペルソナ5が真っ先に浮かぶ
585575
2022/06/24(金) 23:54:09.52ID:ajNGyxyW 細長二等辺三角形を倒した感じのゲージを想定してます
自由変形が使えそうですね!
思いのほかたくさんの方に考えていただいてありがたいです
自由変形が使えそうですね!
思いのほかたくさんの方に考えていただいてありがたいです
586名前は開発中のものです。
2022/06/25(土) 00:20:57.69ID:yJHNVxOx 三角形くらいなら自由変形が手間かからなくていいな
587名前は開発中のものです。
2022/06/25(土) 00:43:40.67ID:mJC0mouL 一応、減った時に違和感があるかどうかはテストした方がいいかな
588名前は開発中のものです。
2022/06/25(土) 11:15:07.64ID:iFe3seMA これウディタ製の今日発売の同人エロゲだけど11時時点で既に8600本売れててすごい
https://www.dlsite.com/maniax/work/=/product_id/RJ392624.html
https://www.dlsite.com/maniax/work/=/product_id/RJ392624.html
589名前は開発中のものです。
2022/06/25(土) 19:27:58.34ID:GE9xSOK9 宣伝お疲れ
590名前は開発中のものです。
2022/06/25(土) 20:33:03.36ID:mJC0mouL グラフィックの手間は相当かかっていそうだなあとは
なかなか難しいよな、個人製作
なかなか難しいよな、個人製作
591名前は開発中のものです。
2022/06/25(土) 23:18:47.50ID:1Nxb+0aQ フリゲの作者でグラフィックを自前で用意できるってだけでも凄いわ
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