【UE4】Unreal Engine 総合 part11【UE5】

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2021/11/16(火) 02:24:48.42ID:vtI/5c4Z
3Dゲームエンジン Unreal Engine に関するスレッドです

【公式】
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/ja/
Youtube
https://www.youtube.com/UnrealEngine
Twitter
https://twitter.com/UnrealEngineJP

【前スレ】
【UE4】Unreal Engine 総合 part10【UE5】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1603961176/

【関連スレ】
Unreal Engine4 Blueprint 組み方など質問相談
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1590737730/
氷河期世代がUnrealなゲームを作るスレ
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1568451697/
Twinmotionを語らないか
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1582378160/

次スレは>>990が建ててください
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
2021/12/27(月) 12:30:28.81ID:hG8Jl0Oy
>>124
内蔵HDDをSSDに換装したらPCの立ち上げから全部早くなるよ
2021/12/27(月) 13:12:16.92ID:/rnMoj1y
UEの良くない所を自分が挙げるとするならバグが多すぎな所だわ。
マトリックスのデモとかで注目集めるのは結構だけどそんな余裕あるならバグさっさと直して。
あとアセットをファイルパス名で参照するのもUnityのGUIDで参照する方式より欠点が多いと思う。
2021/12/27(月) 13:34:44.84ID:rQZUV7yF
>>125
前回からSSDにグレードアップしてるのでがんばるる
2021/12/28(火) 11:51:47.46ID:40QNQCwu
UEの難しい所。日本語情報が少なさ。プログラミングスキルが必要。ハイエンドPCがいる
2021/12/28(火) 13:28:33.95ID:O4XSBvV7
EpicGamesの悪い所のべるとしたら、やっぱEpicのゲームStoreかな。
対応言語とか一番下に表示している(言語が対応しているか真っ先に見るのに)。
セールでまとめて買って後から遊ぶときにインストールしようと思っても買った順にリストが並ばない。
インストールしていないとサムネがグレーなので遊ぼうと思ってもサムネで判断できないから、持っている事すら忘れてる。
UEマーケットの方も同じで大量に持っていると探すの大変だから買うの躊躇してしまうんだ。
2021/12/29(水) 06:06:34.34ID:Rr/2p9j8
>>129
マジそれ。Epic Games Launcherのド底辺レベルの機能を改善もせずに
タダゲーばら蒔きと一部ゲームの独占でユーザー獲得しようという浅はかな試みをずっと続けて赤字垂れ流してるけど
ゲームのインストール時に必要な空き容量すら表示しないようなゴミでSteamに対抗してるつもりの
ティムスウィーニーの頭に脳ミソ以外の何が入ってるのか見てみてーわ。

その上開発者向けのマーケットプレイスは更に酷い。アセットの動画すら掲載できないから
スクショじゃ分からんやつはイチイチ外部のサイトに邪魔くさいリダイレクタ経由で見に行かないと全く判断できないし
買って手直しして使ってるアセットがアプデされても履歴とか表示できなくて
何が変わったのか分からないからアプデして組み込み直すべきか判断できないし
不満を挙げ出したらキリがないよ。
2021/12/29(水) 08:27:06.68ID:azVOoBHH
動画見るときいちいち確認されるようになったの改悪だよね。
132名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/12/31(金) 01:43:23.37ID:gdXXAvXv
BPのノード一覧とか逆引きできるサイト知りませんか
2021/12/31(金) 22:10:10.18ID:MQFXuKra
俺も欲しい時期は有ったけど、アプデで消えるBPもあるから常に検索した方が最短かもね
2022/01/02(日) 09:36:48.64ID:YRZ5BNgX
UEの圧倒的にダメなところはインポートの遅さ、
UnityはDCCと連動していると言っていいほど速いから
トライアンドエラーで成長するにはほんと良かったわ。

でももしUEでこれが改善されたら個人的にはUnityにはもうなんのメリットも感じない
昔は情報の多さとプレイバックの速さも凄いメリットだったけど
UEに追っつこうとしてHDRPやVisualEffectとか実装したものの
日本語情報の多さを過去のものにし、
爆速だったプレイバックの起動もUE並に時間がかかるようになってしまった。
2022/01/02(日) 10:10:37.35ID:8uIdjXhf
ゲームエンジンって複数使いがいいですか?
2dでアンリアル使うこともないし。

godotも使ってる。
でも学習コストの問題もある。
2022/01/02(日) 19:49:50.09ID:R3kiyhUI
一つを極めればいいんじゃ
余裕が有れば他もよかろう
2022/01/03(月) 06:37:13.47ID:SX7xt8I2
小さいゲームにunrealはデカイかなって
138名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/01/03(月) 23:21:32.92ID:5tHmXKn3
ストアで買ったエフェクトのアセットがシュミレートしないと動作しないのですが、こう言うものはレベルに設置したら動くようにすることは出来ないのでしょうか?
139名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/01/03(月) 23:36:34.51ID:5tHmXKn3
すいません
事後解決しました
シーケンスレコーダーで出来ました
2022/01/04(火) 16:28:47.54ID:iNutmlD0
UE製のエフェクトってカスケードとかナイアガラとかバージョンによって更新とか廃止とか今激しいからエンジンのバージョンアップ考えるといちいち作り直すの覚悟することになりそう
カスケードはいずれ廃止だしナイアガラで作ってもバージョン上げたら更新で結局作り直しになる可能性高いしめんどくせ
既存のアセットとかチュートリアルとかカスケード使ってるもん多いしカスケードはカスケードで残しておいたらいいのに
2022/01/05(水) 07:03:26.85ID:X7wRA/HE
完成させられるゲームってなんでしょうかね
個人で
2022/01/05(水) 08:22:34.05ID:Gi6ePLDa
今月号来とるやん
2022/01/05(水) 09:13:56.75ID:Qx7QnqX9
今月無料(3万)のアセット
長い間ウィッシュリスト入れてて
喜んでるレビューありますね!
2022/01/05(水) 22:51:39.12ID:1uNM4rQa
高額アセットを無料でカバーしてくれるとかepic様様や
使いこなせないのがオチやけど
アセットはライセンス表記とか必要なんかね?
2022/01/06(木) 15:30:30.35ID:dRuwKeLf
アセットなしでゲーム完成できるかしら
2022/01/06(木) 20:39:40.07ID:iBLWmPPL
>>141
ビートセイバーとか、個人で作ろうと思えば曲数抑えるなら出来るだろ
2022/01/07(金) 16:48:41.65ID:UiGqGs7K
レベルBPに作った関数ってパブリックに設定しててもアクタークラス等のBP内で呼び出して使うことってできないのでしょうか?
検索してもレベルBPで作った関数が出てこないのですが、何か方法があれば教えて頂きたいです
2022/01/07(金) 18:31:15.99ID:yGDziUcJ
>>146
がんばる
2022/01/08(土) 18:56:35.96ID:kF4Pj9+s
レベルBPは触った事ねーから分からんなー
2022/01/08(土) 21:06:09.24ID:SLiEhOLk
レベルBP側で実行させるという簡単な方法があるぞ
2022/01/08(土) 23:10:31.61ID:TGaCawUT
ImpostorBakerいいものだけど今使うには色々手を入れないと使いもんにならんような要修正な箇所多いな…
2022/01/10(月) 02:06:07.75ID:saHgkF9f
>>147
レベルBPの変数や関数はアクター等から直接は参照できず検索にも出ないので
前スレ684の

>684 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2021/06/07(月) 20:45:41.86 ID:iEetgZUm
>>683
>アクター→レベルブループリント間のイベント呼び出し&変数操作はイベント ディスパッチャーかインターフェースを使う
>ttps://answers.unrealengine.com/questions/843550/%E3%83%AC%E3%83%98%E3%83%AB%E3%83%95%E3%83%AB%E3%83%BC%E3%83%95%E3%83%AA%E3%83%B3%E3%83%88%E3%81%AE%E5%A4%89%E6%95%B0%E3%82%92%E5%8F%82%E7%85%A7%E6%9B%B4%E6%96%B0%E3%81%97%E3%81%9F%E3%81%84.html?childToView=844075#answer-844075

>ただ、「ブループリント単体がレベルへと依存するのは非常に問題」らしいので
>得点の変数はCharacterかPlayerControllerかGameModeにあたりに持たせるのが良さそうです

のような工夫が必要
ただ「ブループリント単体がレベルへと依存するのは非常に問題」という注意がある
2022/01/10(月) 11:10:21.69ID:rC0lcKB0
unityとunrealのアセットストアの市場規模を知りたいのですが、そんなサイトありませんか?
英語サイトでもいいんですが。

どちらが利益出しやすいかでも。
2022/01/10(月) 11:53:48.24ID:OjOfV/DZ
147です
皆さんありがとうございました!
2022/01/11(火) 17:42:55.87ID:mtilN2k9
Unityがでかいんじゃね。Epicの販売しているGameの方は紹介ページでPV動画観れるのに、
UEアセットの方は動画はリンク押してジャンプだからどんなアセットか非常にわかりにくいから調べづらい。
2022/01/11(火) 19:01:13.06ID:eOuHMEUP
頒布的にはUnityやろうな
2022/01/12(水) 00:26:52.87ID:A3lIamYU
マーケットプレイスからダウンロードしたプラグインをインストールすると
Engineディレクトリにプラグインがインストールされるんですが
Projectディレクトリにもプラグインをインストールしないとプラグインを使えないのでProjectディレクトリにインストールしました。
その状態でゲームをexeにしようとすると、↓のエラーが出ます。
ArgumentException: An item containing the same key has already been added.

Engineディレクトリからプラグインを削除してProjectディレクトリだけにインストールすれば問題なく使えるのですが、そういうものなんでしょうか?
何のためにEngineディレクトリはあるのでしょうか
2022/01/12(水) 19:18:26.30ID:yVFE+c4j
規模がデカいって事はそれだけ売るのが大変なんじゃ。
2022/01/12(水) 19:49:20.20ID:C5F+Vg3k
>>157
>Projectディレクトリにもプラグインをインストールしないとプラグインを使えないのでProjectディレクトリにインストールしました。

Engineにインストールしたら、プラグイン設定で有効にしてから使う。
 この場合、どのプロジェクトからも呼び出せる。
Projectディレクトリに手動で入れた場合は自動で有効になる。
 この場合、そのプロジェクト専用にカスタマイズとかするとき便利
2022/01/13(木) 04:38:17.05ID:xJ+mUeZF
UE5インストール時にちゃんとC++の開発環境インストールしたはずなのにエラーが出てC++で開発できない……
2022/01/13(木) 07:10:12.86ID:51mkj8Mh
エラーメッセージ見て対応できないようじゃどっちにしろ向いてないよとか言われそうなのでもうちょいやって見てダメだったら質問させて……
2022/01/13(木) 08:15:02.70ID:qF03Oukd
詰まるようならUdemyのC++講座とか流し見した方がいいんじゃない?
最初から手順解説やってるから・・、
163名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/01/13(木) 09:09:49.56ID:teYppRS5
昔ペーパー忍者を作ろうとして途中で頓挫したんですが
今って(昔から?)公式のチュートリアルが豊富そうなので、公式を勉強するだけでも
十分基礎は学べたりしますでしょうか?
2022/01/13(木) 10:24:48.80ID:gP6ubX33
日本語訳されてるからネット検索しながら読むと分かりやすくなってると思う
基礎でも学ぶのヤバイほど多いで
2022/01/13(木) 17:32:42.28ID:81lZyUvG
質問です
actorクラスやPawnクラスのBPで落下判定を行おうとしてis falling関数を使ったのですが、ターゲットにナビメッシュコンポーネントが必要みたいなことを言われてできませんでした…
キャラクタークラスのBPじゃないとis fallingって使えないんでしょうか?
接地/空中を判定して変数にtrueとfalseをセットしたいのですが、何かいい方法があれば教えて頂けないでしょうか
2022/01/13(木) 22:37:49.46ID:L80i28y3
下にLinetraceとか
2022/01/14(金) 06:47:14.74ID:xmpDOYCR
>>161
これ
UE5EAでgithubにあるHoudini Engine 2.2をプラグインフォルダに置いてある状態でC++プロジェクト作った時に起きるみたいでした
ブループリントなら問題ないみたい

なぜなんだ……
ちなみにこれほかのプラグインでも起こるみたい
2022/01/14(金) 06:50:59.32ID:xmpDOYCR
あとUE4の最新版なら問題なく動きました
2022/01/14(金) 08:14:53.29ID:vXELFmQy
いいね
2022/01/15(土) 11:14:56.43ID:0pduAObc
UE4初心者です
Cubeを配置した後に、File→Package Project→Windowsでパッケージ化をしました。
https://dotup.org/uploda/dotup.org2697424.jpg

ですが、パッケージ化されたファイルを開いてもCubeが表示されません。
どうやったらCubeは表示されますか?
2022/01/15(土) 19:54:25.05ID:gT4EHlmh
「プロジェクト設定」の「マップ&モード」にある「ゲームのデフォルトマップ」項目に
Cubeを置いたマップが指定されてるか確認してみてください。
2022/01/16(日) 19:53:47.12ID:7gEOF+FS
>>171
ありがとうございます!マップを設定したらパッケージ化できました
2022/01/22(土) 08:55:19.91ID:pQUXgNwQ
3DCGソフトでシェーダーのパラメーターいじってシェーダー触れる気になってたが
ゲームエンジンのシェーダーむっっっずかしいな……
2022/01/22(土) 18:52:10.81ID:bc/t7TX1
具体的に3DCGソフトでシェーダーのパラメーターって何?
2022/01/22(土) 19:10:41.10ID:Pv7GIb0b
シェーダーを触るって何がある?
機会が無い
2022/01/22(土) 19:12:54.88ID:VH1BxBt+
redshiftとかmantraとかの標準のマテリアル出して
その1個の中にalbedoだのreflection, refractiveだのなんだのかんだのあるから基本的にそれいじるだけでよかった
テクスチャマップとかもそこから指定できたしな
たまーにジオメトリのコンポーネントが持つAlphaとかCdとかをとってきてLengthに直してColor Intensityとかに渡したりとかはしてたんだけど

material graphとなると違うそういうのは全て別れててテクスチャ何個も混ぜたりとかなんかもうやばいじゃん
https://i.imgur.com/8GBpxKt.png

Houdiniでこんな複雑なマテリアル作ったことないぞ
2022/01/22(土) 21:02:55.44ID:bc/t7TX1
>テクスチャ何個も混ぜたり
こういう話なら、いつの時代からどういう環境で仕事してるかで印象違うような気がする

単体の統合アプリを中心にそこで最終的に組むような構成の時には統合アプリでこういうことしてたよ
で、色んなアプリいききしたり最終出力がゲームとかだと、マップにまとめなさいという組み方になって
統合アプリ上で複雑に組むことできなくなった
UEが昔の統合アプリの立ち位置に近くなってそこで組んでという感じになってるのはあるかなぁ
2022/01/23(日) 02:46:53.97ID:vJdOvgMR
なるほどなあ
ただ出来上がるものがほんとにリアルタイムで眺められる分UEで組み立てるのが好きだわ
高じてHLSL勉強したくなってくる
2022/01/24(月) 03:52:12.99ID:me6xHYML
ランドスケープ念入りにいじったのに保存したつもりがされてなかったつらい
2022/01/24(月) 18:13:14.49ID:67LZ21xh
バックアップは
2022/01/25(火) 00:00:24.78ID:QMktxRFD
エラーで落ちたとかじゃないからないね
ランドスケープ関連のファイルは保存したつもりがされてなくて、終了する時保存されてないファイルが出てたかもしれないけど、それっぽい名前じゃなかったから保存してなかったんじゃないかと思う
2022/01/25(火) 15:29:41.55ID:2VrHquLq
>>176
Blender最近かじってるけど、普通にマテリアルいじるときそれぐらいノード繋げる気が…
2022/01/25(火) 15:45:33.10ID:BzlgX9iI
まじ?
テクスチャblender内で作ってたりしない?
2022/01/25(火) 17:39:21.83ID:vnUo24py
今はエッジにそって錆つけたいとかはペイントソフトで処理するという形式が増えただけど
大量にオブジェクトがあったりするとエッジを検出するシェーダーなり、オクルージョンなりで
それっぽいマップつくってノイズのせて調整してそれをマスクにして錆を合成とかすると
シーンを組んで見ながら調整とかできる、そういうことしだすとノードがどんどん複雑になってく
それをどこでやるかという
2022/01/26(水) 09:58:33.65ID:fBczZC75
ウィジェット内のテキストを条件で配置場所を移動させる方法ってありますか?
例えば画面外の座標に配置したMISSと書いてあるテキストを、敵との接触でミスをしたとき画面中央に移動させて表示させるみたいな。
色々と調べるとそれっぽい解答は見つけるのですが、キャンバスを使うとかピンポイントの解答までたどり着けてはいません
2022/01/26(水) 17:18:58.36ID:KJ4DMwnr
非表示→表示じゃいかん?条件に応じてvisibility変えるだけでいけるよ
2022/01/26(水) 18:27:58.22ID:x+iEbMzt
理解するのに時間掛かった
俺も>>186にファイナルアンサー
2022/01/26(水) 20:22:40.13ID:fBczZC75
>>186
解答ありがとうございます 早速試してみます
2022/01/28(金) 07:07:08.15ID:BQIWo989
なんか無料のゾンビゲームとかいうのをプレイしてる動画を見たら
見覚えのあるアセットがチラホラ出てきたので確認してみたら中国人がビリビリでゲーム製作解説みたいな事してて作ったものらしい。
https://store.steampowered.com/app/1727650/Deathly_Stillness/
ここの説明読むとゲームシステムの方はテンプレートとか使わずに自前で17日間で作ったと書いてあるが
やってみたら下手なアセットフリップゲーよりマシな出来だったわ。
しかしアセット活用してこういうゲーム作ろうとするとどうしても似た感じになっちゃうよね。
品質の高いアセットは限られてるからアセット被りしがちだし。
2022/01/28(金) 07:08:49.18ID:zhYXorv8
となると基本的にアセットは編集不可だから作るしかなくなるんだが
2022/01/28(金) 09:11:29.06ID:ZXWKSMXl
タンスの裏側とか接地面とかそういう隠れる箇所は作ってないアセット多いからそういうので見えちゃうとこに配置したい場合は普通に編集して使ってるわ
怒られるんだろうか
2022/01/28(金) 15:59:31.95ID:Nyfc0h0G
UdemyでUE4講座見ているのだけど、動画ごとに毎回タイトル言って講師の挨拶するのやめて欲しい。
短めの動画を連続してみるとつらいからささっと始めて欲しいんだ。
UEに限らずだけど・・
2022/01/28(金) 19:49:02.76ID:zhYXorv8
へーいわっつあっぷとぅでいずなんたらかんたらいずえきさいてぃんちゅーとりある
2022/01/28(金) 22:13:58.67ID:BQIWo989
>>191
んなわけない。
https://marketplacehelp.epicgames.com/s/article/Can-I-modify-the-products-that-I-purchase?language=ja
https://marketplacehelp.epicgames.com/s/article/What-is-the-customer-getting-when-they-purchase-my-product?language=ja

190は元になってるファイルがないから不可という意味で言ってるなら
UEエディタ上で簡易な編集するとか中間形式でエクスポートして頑張って編集するとかなら可能だけど
精々マテリアルやテクスチャの色替えとかメッシュを部分的に弄る程度が現実的なラインだと思うので
結局は自前のアセットを作れるようにならないと自由なゲーム作りは難しいだろうね。
個人で仲間を集められなくてもクラウドソーシングで質の高いアセット作れるような人に簡単に依頼できればいいのだが。
2022/01/29(土) 18:52:16.32ID:LL3FzZ7Y
ちょっと聞きたいんだけど、ゲームのレーティングとかみんなやってる?
2022/01/29(土) 22:10:03.33ID:7zsjmzB2
作りたいモノ作ってる感じだけど、ちゃんとしないと天才でもない限り売れないのは確か。
2022/01/29(土) 23:47:17.25ID:SLVj9ZNr
対戦ゲームのレーティングの話なのかゲーム内容の審査(CEROやIARC)の話なのか
2022/01/30(日) 06:04:06.46ID:bybX8lsF
国内限定審査のCEROってまだあるんだ。
個人開発の小規模作品リリースの足を引っ張っているような気がするのだけれど・・
2022/01/30(日) 19:31:47.93ID:Yg47JAoo
>>197
CEROとかの話よ
2022/02/02(水) 21:09:16.38ID:7nNx1Xif
今月の無料アセット来ましたね
2022/02/03(木) 03:59:16.13ID:BHysvPj7
4.26を使っています
OculusQuestのVRを試そうと思ったんですが
HMDの方でUEのロゴと「読み込み中です…」という画面で止まって進みません
Nvidiaのグラフィックスドライバを入れ直したり再起動したりしても変わりません
なにか知ってる方いましたらよろしくお願いします
2022/02/03(木) 08:50:24.95ID:02CWZ7c4
>>201
Unity入れて動くならUEのせい
203201
垢版 |
2022/02/03(木) 16:32:03.43ID:BHysvPj7
>>202
説明足りてませんでした。
OculusはUE以外ならPCで普通に動作します。(Unityは試してませんが)
UE4でOculusQuestを使おうとすると>>201みたいになります。
2022/02/03(木) 16:48:50.59ID:Q38pNsmY
オキュラスのソフトで外部アプリの起動許可する必要があったような気がする気がする
2022/02/03(木) 17:09:25.24ID:02CWZ7c4
開発モードにしないとダメだね
2022/02/03(木) 19:34:23.63ID:7XPFmjh5
いいな
オキュラスほすぃ
207201
垢版 |
2022/02/03(木) 20:03:58.22ID:BHysvPj7
>>203
>>204
レスありがとうございます
開発者モードとAndroidStudioとUE4のプロパティの設定は済ませてます
https://qiita.com/HnniTns/items/57e1c9ade062d85a8972
ここに書いてあることはやったんですが、HMDの画面がロード画面から進まず
UEエディタではLaunchOptionにOculusQuestの項目が出てきません
208201
垢版 |
2022/02/04(金) 15:54:20.79ID:lq0RFh47
あれから色々調べてみてVR Previewからは起動できることがわかりました。
HMDのロード画面もこれで消えました。
ただ、LaunchOptionにOculusQuestの項目が出てきません
UE起動前にOculusを起動させることは試しましたがダメでした。
これについて何か分かる方いましたらよろしくお願いします。
209201
垢版 |
2022/02/04(金) 22:19:06.39ID:lq0RFh47
>>201
自己解決
PCの電源入れ直してプロジェクト2回開き直したら何故か表示されるようになりました
210名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/02/05(土) 11:45:48.45ID:gg9Nragd
今初心者でゲームを作りたいと思ってるんですけど、これってジャンプの距離を一定にしたり高いところから落ちる時に垂直に落下させたりするのはどうやるんですか?
2022/02/05(土) 22:28:38.21ID:3fghl6a9
Characterクラスを使う場合、空中での挙動はCharacter Movement Componentの設定項目の
「キャラクタームーブメント:跳躍/落下」の中にあるパラメーターで変更できる
例えば「高いところから落ちる時に垂直に落下」なら
AirControlを0、FallingLaeralFrictionを1000とか大きな数値に設定
「ジャンプの距離を一定」なら
ジャンプする前の走る速度を一定にした状態でAirControl、FallingLaeralFriction共に0に設定
みたいな感じじゃないでしょうか
2022/02/05(土) 23:28:21.70ID:U/x5tNfk
イベントディスパッチャーに関して質問です
ポーンやアクターのBPから呼び出しを行ったイベントディスパッチャーを別のBPでイベントにバインドするとき、自分が調べた方法だと
[get all actors of class][for each loop][cast to (BP名)][(BP名)にイベントをバインド]
という繋げ方で実行したいカスタムイベントまで繋げているのですが
この使用しているノードの数は減らすことは出来ますでしょうか?

あとレベルブループリントで用意したイベントディスパッチャーを他のBPで使用するときのノードは何を使ったら良いでしょうか?
cast to (レベルBP名)みたいなノードが見当たらないので探しています
2022/02/06(日) 00:31:26.39ID:jOueVyHW
get all actors of classのノードの時点でActor Classに (BP名)を指定しておけばcastは省けない?
214名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/02/06(日) 06:00:23.04ID:apc+92Fw
極め本とYoutube見ながら
blenderのモデリングからueの扱いまで
なんとかやってきたんだけど
ueで背景作ろうとしたら手が止まってしまった。
environment creatingとかで検索すればいいのだろうか?
日本語の情報でおすすめありますか?
2022/02/06(日) 06:26:38.54ID:ULzr24DJ
>>214
マテリアル本に色々載ってる
216名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/02/06(日) 06:33:09.23ID:apc+92Fw
>>215
ありがとうございます。
見てみます!
2022/02/06(日) 06:45:19.35ID:6s8zhgOh
landscapeは奥が深いぞー
2022/02/06(日) 06:46:47.83ID:6s8zhgOh
ue4 landscape
ue4 environment
ue4 leveldesign
あとそれぞれにshaderって付け加えるとか
2022/02/06(日) 07:45:44.25ID:6s8zhgOh
あもんもだったわ
こう調べると日本語少ないわ
220名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/02/06(日) 10:53:25.77ID:rFqcpctY
>>211
ありがとうございます!
やってみます
2022/02/06(日) 14:55:37.66ID:jOueVyHW
すまんFallingLateralFrictionだった
222名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/02/06(日) 15:45:29.12ID:BO86Xul5
>>221
すみません ジャンプの距離を一定にするのと、垂直落下させるのを両立させる方法ってありますか?
2022/02/07(月) 09:55:32.27ID:z8kRCPpZ
ジャンプ移動で垂直落下って意味が分からんな
224名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/02/07(月) 12:16:29.51ID:6umocWZH
UE4(4.25)でRPGを作りたいんですけど、フラグ管理の方法で悩んでます。
Data Assetで調べてますが変数は作れても中身の取り出し方やsetの方法が分かりません。
Data Assetの使い方、もしくはもっと良いフラグ管理方法があれば知りたいです。
よろしくお願いします。
225名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/02/07(月) 14:03:43.29ID:6nqCg0co
>>223
走りながらジャンプしたら一定の距離を移動して、
高いところから走りながら落ちたら垂直落下するようにさせたいんです
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