3Dゲームエンジン Unreal Engine に関するスレッドです
【公式】
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/ja/
Youtube
https://www.youtube.com/UnrealEngine
Twitter
https://twitter.com/UnrealEngineJP
【前スレ】
【UE4】Unreal Engine 総合 part10【UE5】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1603961176/
【関連スレ】
Unreal Engine4 Blueprint 組み方など質問相談
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1590737730/
氷河期世代がUnrealなゲームを作るスレ
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1568451697/
Twinmotionを語らないか
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1582378160/
次スレは>>990が建ててください
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
【UE4】Unreal Engine 総合 part11【UE5】
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2021/11/16(火) 02:24:48.42ID:vtI/5c4Z
146名前は開発中のものです。
2022/01/06(木) 20:39:40.07ID:iBLWmPPL >>141
ビートセイバーとか、個人で作ろうと思えば曲数抑えるなら出来るだろ
ビートセイバーとか、個人で作ろうと思えば曲数抑えるなら出来るだろ
147名前は開発中のものです。
2022/01/07(金) 16:48:41.65ID:UiGqGs7K レベルBPに作った関数ってパブリックに設定しててもアクタークラス等のBP内で呼び出して使うことってできないのでしょうか?
検索してもレベルBPで作った関数が出てこないのですが、何か方法があれば教えて頂きたいです
検索してもレベルBPで作った関数が出てこないのですが、何か方法があれば教えて頂きたいです
148名前は開発中のものです。
2022/01/07(金) 18:31:15.99ID:yGDziUcJ >>146
がんばる
がんばる
149名前は開発中のものです。
2022/01/08(土) 18:56:35.96ID:kF4Pj9+s レベルBPは触った事ねーから分からんなー
150名前は開発中のものです。
2022/01/08(土) 21:06:09.24ID:SLiEhOLk レベルBP側で実行させるという簡単な方法があるぞ
151名前は開発中のものです。
2022/01/08(土) 23:10:31.61ID:TGaCawUT ImpostorBakerいいものだけど今使うには色々手を入れないと使いもんにならんような要修正な箇所多いな…
152名前は開発中のものです。
2022/01/10(月) 02:06:07.75ID:saHgkF9f >>147
レベルBPの変数や関数はアクター等から直接は参照できず検索にも出ないので
前スレ684の
>684 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2021/06/07(月) 20:45:41.86 ID:iEetgZUm
>>>683
>アクター→レベルブループリント間のイベント呼び出し&変数操作はイベント ディスパッチャーかインターフェースを使う
>ttps://answers.unrealengine.com/questions/843550/%E3%83%AC%E3%83%98%E3%83%AB%E3%83%95%E3%83%AB%E3%83%BC%E3%83%95%E3%83%AA%E3%83%B3%E3%83%88%E3%81%AE%E5%A4%89%E6%95%B0%E3%82%92%E5%8F%82%E7%85%A7%E6%9B%B4%E6%96%B0%E3%81%97%E3%81%9F%E3%81%84.html?childToView=844075#answer-844075
>
>ただ、「ブループリント単体がレベルへと依存するのは非常に問題」らしいので
>得点の変数はCharacterかPlayerControllerかGameModeにあたりに持たせるのが良さそうです
のような工夫が必要
ただ「ブループリント単体がレベルへと依存するのは非常に問題」という注意がある
レベルBPの変数や関数はアクター等から直接は参照できず検索にも出ないので
前スレ684の
>684 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2021/06/07(月) 20:45:41.86 ID:iEetgZUm
>>>683
>アクター→レベルブループリント間のイベント呼び出し&変数操作はイベント ディスパッチャーかインターフェースを使う
>ttps://answers.unrealengine.com/questions/843550/%E3%83%AC%E3%83%98%E3%83%AB%E3%83%95%E3%83%AB%E3%83%BC%E3%83%95%E3%83%AA%E3%83%B3%E3%83%88%E3%81%AE%E5%A4%89%E6%95%B0%E3%82%92%E5%8F%82%E7%85%A7%E6%9B%B4%E6%96%B0%E3%81%97%E3%81%9F%E3%81%84.html?childToView=844075#answer-844075
>
>ただ、「ブループリント単体がレベルへと依存するのは非常に問題」らしいので
>得点の変数はCharacterかPlayerControllerかGameModeにあたりに持たせるのが良さそうです
のような工夫が必要
ただ「ブループリント単体がレベルへと依存するのは非常に問題」という注意がある
153名前は開発中のものです。
2022/01/10(月) 11:10:21.69ID:rC0lcKB0 unityとunrealのアセットストアの市場規模を知りたいのですが、そんなサイトありませんか?
英語サイトでもいいんですが。
どちらが利益出しやすいかでも。
英語サイトでもいいんですが。
どちらが利益出しやすいかでも。
154名前は開発中のものです。
2022/01/10(月) 11:53:48.24ID:OjOfV/DZ 147です
皆さんありがとうございました!
皆さんありがとうございました!
155名前は開発中のものです。
2022/01/11(火) 17:42:55.87ID:mtilN2k9 Unityがでかいんじゃね。Epicの販売しているGameの方は紹介ページでPV動画観れるのに、
UEアセットの方は動画はリンク押してジャンプだからどんなアセットか非常にわかりにくいから調べづらい。
UEアセットの方は動画はリンク押してジャンプだからどんなアセットか非常にわかりにくいから調べづらい。
156名前は開発中のものです。
2022/01/11(火) 19:01:13.06ID:eOuHMEUP 頒布的にはUnityやろうな
157名前は開発中のものです。
2022/01/12(水) 00:26:52.87ID:A3lIamYU マーケットプレイスからダウンロードしたプラグインをインストールすると
Engineディレクトリにプラグインがインストールされるんですが
Projectディレクトリにもプラグインをインストールしないとプラグインを使えないのでProjectディレクトリにインストールしました。
その状態でゲームをexeにしようとすると、↓のエラーが出ます。
ArgumentException: An item containing the same key has already been added.
Engineディレクトリからプラグインを削除してProjectディレクトリだけにインストールすれば問題なく使えるのですが、そういうものなんでしょうか?
何のためにEngineディレクトリはあるのでしょうか
Engineディレクトリにプラグインがインストールされるんですが
Projectディレクトリにもプラグインをインストールしないとプラグインを使えないのでProjectディレクトリにインストールしました。
その状態でゲームをexeにしようとすると、↓のエラーが出ます。
ArgumentException: An item containing the same key has already been added.
Engineディレクトリからプラグインを削除してProjectディレクトリだけにインストールすれば問題なく使えるのですが、そういうものなんでしょうか?
何のためにEngineディレクトリはあるのでしょうか
158名前は開発中のものです。
2022/01/12(水) 19:18:26.30ID:yVFE+c4j 規模がデカいって事はそれだけ売るのが大変なんじゃ。
159名前は開発中のものです。
2022/01/12(水) 19:49:20.20ID:C5F+Vg3k >>157
>Projectディレクトリにもプラグインをインストールしないとプラグインを使えないのでProjectディレクトリにインストールしました。
Engineにインストールしたら、プラグイン設定で有効にしてから使う。
この場合、どのプロジェクトからも呼び出せる。
Projectディレクトリに手動で入れた場合は自動で有効になる。
この場合、そのプロジェクト専用にカスタマイズとかするとき便利
>Projectディレクトリにもプラグインをインストールしないとプラグインを使えないのでProjectディレクトリにインストールしました。
Engineにインストールしたら、プラグイン設定で有効にしてから使う。
この場合、どのプロジェクトからも呼び出せる。
Projectディレクトリに手動で入れた場合は自動で有効になる。
この場合、そのプロジェクト専用にカスタマイズとかするとき便利
160名前は開発中のものです。
2022/01/13(木) 04:38:17.05ID:xJ+mUeZF UE5インストール時にちゃんとC++の開発環境インストールしたはずなのにエラーが出てC++で開発できない……
161名前は開発中のものです。
2022/01/13(木) 07:10:12.86ID:51mkj8Mh エラーメッセージ見て対応できないようじゃどっちにしろ向いてないよとか言われそうなのでもうちょいやって見てダメだったら質問させて……
162名前は開発中のものです。
2022/01/13(木) 08:15:02.70ID:qF03Oukd 詰まるようならUdemyのC++講座とか流し見した方がいいんじゃない?
最初から手順解説やってるから・・、
最初から手順解説やってるから・・、
163名前は開発中のものです。
2022/01/13(木) 09:09:49.56ID:teYppRS5 昔ペーパー忍者を作ろうとして途中で頓挫したんですが
今って(昔から?)公式のチュートリアルが豊富そうなので、公式を勉強するだけでも
十分基礎は学べたりしますでしょうか?
今って(昔から?)公式のチュートリアルが豊富そうなので、公式を勉強するだけでも
十分基礎は学べたりしますでしょうか?
164名前は開発中のものです。
2022/01/13(木) 10:24:48.80ID:gP6ubX33 日本語訳されてるからネット検索しながら読むと分かりやすくなってると思う
基礎でも学ぶのヤバイほど多いで
基礎でも学ぶのヤバイほど多いで
165名前は開発中のものです。
2022/01/13(木) 17:32:42.28ID:81lZyUvG 質問です
actorクラスやPawnクラスのBPで落下判定を行おうとしてis falling関数を使ったのですが、ターゲットにナビメッシュコンポーネントが必要みたいなことを言われてできませんでした…
キャラクタークラスのBPじゃないとis fallingって使えないんでしょうか?
接地/空中を判定して変数にtrueとfalseをセットしたいのですが、何かいい方法があれば教えて頂けないでしょうか
actorクラスやPawnクラスのBPで落下判定を行おうとしてis falling関数を使ったのですが、ターゲットにナビメッシュコンポーネントが必要みたいなことを言われてできませんでした…
キャラクタークラスのBPじゃないとis fallingって使えないんでしょうか?
接地/空中を判定して変数にtrueとfalseをセットしたいのですが、何かいい方法があれば教えて頂けないでしょうか
166名前は開発中のものです。
2022/01/13(木) 22:37:49.46ID:L80i28y3 下にLinetraceとか
167名前は開発中のものです。
2022/01/14(金) 06:47:14.74ID:xmpDOYCR >>161
これ
UE5EAでgithubにあるHoudini Engine 2.2をプラグインフォルダに置いてある状態でC++プロジェクト作った時に起きるみたいでした
ブループリントなら問題ないみたい
なぜなんだ……
ちなみにこれほかのプラグインでも起こるみたい
これ
UE5EAでgithubにあるHoudini Engine 2.2をプラグインフォルダに置いてある状態でC++プロジェクト作った時に起きるみたいでした
ブループリントなら問題ないみたい
なぜなんだ……
ちなみにこれほかのプラグインでも起こるみたい
168名前は開発中のものです。
2022/01/14(金) 06:50:59.32ID:xmpDOYCR あとUE4の最新版なら問題なく動きました
169名前は開発中のものです。
2022/01/14(金) 08:14:53.29ID:vXELFmQy いいね
170名前は開発中のものです。
2022/01/15(土) 11:14:56.43ID:0pduAObc UE4初心者です
Cubeを配置した後に、File→Package Project→Windowsでパッケージ化をしました。
https://dotup.org/uploda/dotup.org2697424.jpg
ですが、パッケージ化されたファイルを開いてもCubeが表示されません。
どうやったらCubeは表示されますか?
Cubeを配置した後に、File→Package Project→Windowsでパッケージ化をしました。
https://dotup.org/uploda/dotup.org2697424.jpg
ですが、パッケージ化されたファイルを開いてもCubeが表示されません。
どうやったらCubeは表示されますか?
171名前は開発中のものです。
2022/01/15(土) 19:54:25.05ID:gT4EHlmh 「プロジェクト設定」の「マップ&モード」にある「ゲームのデフォルトマップ」項目に
Cubeを置いたマップが指定されてるか確認してみてください。
Cubeを置いたマップが指定されてるか確認してみてください。
172名前は開発中のものです。
2022/01/16(日) 19:53:47.12ID:7gEOF+FS >>171
ありがとうございます!マップを設定したらパッケージ化できました
ありがとうございます!マップを設定したらパッケージ化できました
173名前は開発中のものです。
2022/01/22(土) 08:55:19.91ID:pQUXgNwQ 3DCGソフトでシェーダーのパラメーターいじってシェーダー触れる気になってたが
ゲームエンジンのシェーダーむっっっずかしいな……
ゲームエンジンのシェーダーむっっっずかしいな……
174名前は開発中のものです。
2022/01/22(土) 18:52:10.81ID:bc/t7TX1 具体的に3DCGソフトでシェーダーのパラメーターって何?
175名前は開発中のものです。
2022/01/22(土) 19:10:41.10ID:Pv7GIb0b シェーダーを触るって何がある?
機会が無い
機会が無い
176名前は開発中のものです。
2022/01/22(土) 19:12:54.88ID:VH1BxBt+ redshiftとかmantraとかの標準のマテリアル出して
その1個の中にalbedoだのreflection, refractiveだのなんだのかんだのあるから基本的にそれいじるだけでよかった
テクスチャマップとかもそこから指定できたしな
たまーにジオメトリのコンポーネントが持つAlphaとかCdとかをとってきてLengthに直してColor Intensityとかに渡したりとかはしてたんだけど
material graphとなると違うそういうのは全て別れててテクスチャ何個も混ぜたりとかなんかもうやばいじゃん
https://i.imgur.com/8GBpxKt.png
Houdiniでこんな複雑なマテリアル作ったことないぞ
その1個の中にalbedoだのreflection, refractiveだのなんだのかんだのあるから基本的にそれいじるだけでよかった
テクスチャマップとかもそこから指定できたしな
たまーにジオメトリのコンポーネントが持つAlphaとかCdとかをとってきてLengthに直してColor Intensityとかに渡したりとかはしてたんだけど
material graphとなると違うそういうのは全て別れててテクスチャ何個も混ぜたりとかなんかもうやばいじゃん
https://i.imgur.com/8GBpxKt.png
Houdiniでこんな複雑なマテリアル作ったことないぞ
177名前は開発中のものです。
2022/01/22(土) 21:02:55.44ID:bc/t7TX1 >テクスチャ何個も混ぜたり
こういう話なら、いつの時代からどういう環境で仕事してるかで印象違うような気がする
単体の統合アプリを中心にそこで最終的に組むような構成の時には統合アプリでこういうことしてたよ
で、色んなアプリいききしたり最終出力がゲームとかだと、マップにまとめなさいという組み方になって
統合アプリ上で複雑に組むことできなくなった
UEが昔の統合アプリの立ち位置に近くなってそこで組んでという感じになってるのはあるかなぁ
こういう話なら、いつの時代からどういう環境で仕事してるかで印象違うような気がする
単体の統合アプリを中心にそこで最終的に組むような構成の時には統合アプリでこういうことしてたよ
で、色んなアプリいききしたり最終出力がゲームとかだと、マップにまとめなさいという組み方になって
統合アプリ上で複雑に組むことできなくなった
UEが昔の統合アプリの立ち位置に近くなってそこで組んでという感じになってるのはあるかなぁ
178名前は開発中のものです。
2022/01/23(日) 02:46:53.97ID:vJdOvgMR なるほどなあ
ただ出来上がるものがほんとにリアルタイムで眺められる分UEで組み立てるのが好きだわ
高じてHLSL勉強したくなってくる
ただ出来上がるものがほんとにリアルタイムで眺められる分UEで組み立てるのが好きだわ
高じてHLSL勉強したくなってくる
179名前は開発中のものです。
2022/01/24(月) 03:52:12.99ID:me6xHYML ランドスケープ念入りにいじったのに保存したつもりがされてなかったつらい
180名前は開発中のものです。
2022/01/24(月) 18:13:14.49ID:67LZ21xh バックアップは
181名前は開発中のものです。
2022/01/25(火) 00:00:24.78ID:QMktxRFD エラーで落ちたとかじゃないからないね
ランドスケープ関連のファイルは保存したつもりがされてなくて、終了する時保存されてないファイルが出てたかもしれないけど、それっぽい名前じゃなかったから保存してなかったんじゃないかと思う
ランドスケープ関連のファイルは保存したつもりがされてなくて、終了する時保存されてないファイルが出てたかもしれないけど、それっぽい名前じゃなかったから保存してなかったんじゃないかと思う
182名前は開発中のものです。
2022/01/25(火) 15:29:41.55ID:2VrHquLq >>176
Blender最近かじってるけど、普通にマテリアルいじるときそれぐらいノード繋げる気が…
Blender最近かじってるけど、普通にマテリアルいじるときそれぐらいノード繋げる気が…
183名前は開発中のものです。
2022/01/25(火) 15:45:33.10ID:BzlgX9iI まじ?
テクスチャblender内で作ってたりしない?
テクスチャblender内で作ってたりしない?
184名前は開発中のものです。
2022/01/25(火) 17:39:21.83ID:vnUo24py 今はエッジにそって錆つけたいとかはペイントソフトで処理するという形式が増えただけど
大量にオブジェクトがあったりするとエッジを検出するシェーダーなり、オクルージョンなりで
それっぽいマップつくってノイズのせて調整してそれをマスクにして錆を合成とかすると
シーンを組んで見ながら調整とかできる、そういうことしだすとノードがどんどん複雑になってく
それをどこでやるかという
大量にオブジェクトがあったりするとエッジを検出するシェーダーなり、オクルージョンなりで
それっぽいマップつくってノイズのせて調整してそれをマスクにして錆を合成とかすると
シーンを組んで見ながら調整とかできる、そういうことしだすとノードがどんどん複雑になってく
それをどこでやるかという
185名前は開発中のものです。
2022/01/26(水) 09:58:33.65ID:fBczZC75 ウィジェット内のテキストを条件で配置場所を移動させる方法ってありますか?
例えば画面外の座標に配置したMISSと書いてあるテキストを、敵との接触でミスをしたとき画面中央に移動させて表示させるみたいな。
色々と調べるとそれっぽい解答は見つけるのですが、キャンバスを使うとかピンポイントの解答までたどり着けてはいません
例えば画面外の座標に配置したMISSと書いてあるテキストを、敵との接触でミスをしたとき画面中央に移動させて表示させるみたいな。
色々と調べるとそれっぽい解答は見つけるのですが、キャンバスを使うとかピンポイントの解答までたどり着けてはいません
186名前は開発中のものです。
2022/01/26(水) 17:18:58.36ID:KJ4DMwnr 非表示→表示じゃいかん?条件に応じてvisibility変えるだけでいけるよ
187名前は開発中のものです。
2022/01/26(水) 18:27:58.22ID:x+iEbMzt 理解するのに時間掛かった
俺も>>186にファイナルアンサー
俺も>>186にファイナルアンサー
188名前は開発中のものです。
2022/01/26(水) 20:22:40.13ID:fBczZC75 >>186
解答ありがとうございます 早速試してみます
解答ありがとうございます 早速試してみます
189名前は開発中のものです。
2022/01/28(金) 07:07:08.15ID:BQIWo989 なんか無料のゾンビゲームとかいうのをプレイしてる動画を見たら
見覚えのあるアセットがチラホラ出てきたので確認してみたら中国人がビリビリでゲーム製作解説みたいな事してて作ったものらしい。
https://store.steampowered.com/app/1727650/Deathly_Stillness/
ここの説明読むとゲームシステムの方はテンプレートとか使わずに自前で17日間で作ったと書いてあるが
やってみたら下手なアセットフリップゲーよりマシな出来だったわ。
しかしアセット活用してこういうゲーム作ろうとするとどうしても似た感じになっちゃうよね。
品質の高いアセットは限られてるからアセット被りしがちだし。
見覚えのあるアセットがチラホラ出てきたので確認してみたら中国人がビリビリでゲーム製作解説みたいな事してて作ったものらしい。
https://store.steampowered.com/app/1727650/Deathly_Stillness/
ここの説明読むとゲームシステムの方はテンプレートとか使わずに自前で17日間で作ったと書いてあるが
やってみたら下手なアセットフリップゲーよりマシな出来だったわ。
しかしアセット活用してこういうゲーム作ろうとするとどうしても似た感じになっちゃうよね。
品質の高いアセットは限られてるからアセット被りしがちだし。
190名前は開発中のものです。
2022/01/28(金) 07:08:49.18ID:zhYXorv8 となると基本的にアセットは編集不可だから作るしかなくなるんだが
191名前は開発中のものです。
2022/01/28(金) 09:11:29.06ID:ZXWKSMXl タンスの裏側とか接地面とかそういう隠れる箇所は作ってないアセット多いからそういうので見えちゃうとこに配置したい場合は普通に編集して使ってるわ
怒られるんだろうか
怒られるんだろうか
192名前は開発中のものです。
2022/01/28(金) 15:59:31.95ID:Nyfc0h0G UdemyでUE4講座見ているのだけど、動画ごとに毎回タイトル言って講師の挨拶するのやめて欲しい。
短めの動画を連続してみるとつらいからささっと始めて欲しいんだ。
UEに限らずだけど・・
短めの動画を連続してみるとつらいからささっと始めて欲しいんだ。
UEに限らずだけど・・
193名前は開発中のものです。
2022/01/28(金) 19:49:02.76ID:zhYXorv8 へーいわっつあっぷとぅでいずなんたらかんたらいずえきさいてぃんちゅーとりある
194名前は開発中のものです。
2022/01/28(金) 22:13:58.67ID:BQIWo989 >>191
んなわけない。
https://marketplacehelp.epicgames.com/s/article/Can-I-modify-the-products-that-I-purchase?language=ja
https://marketplacehelp.epicgames.com/s/article/What-is-the-customer-getting-when-they-purchase-my-product?language=ja
190は元になってるファイルがないから不可という意味で言ってるなら
UEエディタ上で簡易な編集するとか中間形式でエクスポートして頑張って編集するとかなら可能だけど
精々マテリアルやテクスチャの色替えとかメッシュを部分的に弄る程度が現実的なラインだと思うので
結局は自前のアセットを作れるようにならないと自由なゲーム作りは難しいだろうね。
個人で仲間を集められなくてもクラウドソーシングで質の高いアセット作れるような人に簡単に依頼できればいいのだが。
んなわけない。
https://marketplacehelp.epicgames.com/s/article/Can-I-modify-the-products-that-I-purchase?language=ja
https://marketplacehelp.epicgames.com/s/article/What-is-the-customer-getting-when-they-purchase-my-product?language=ja
190は元になってるファイルがないから不可という意味で言ってるなら
UEエディタ上で簡易な編集するとか中間形式でエクスポートして頑張って編集するとかなら可能だけど
精々マテリアルやテクスチャの色替えとかメッシュを部分的に弄る程度が現実的なラインだと思うので
結局は自前のアセットを作れるようにならないと自由なゲーム作りは難しいだろうね。
個人で仲間を集められなくてもクラウドソーシングで質の高いアセット作れるような人に簡単に依頼できればいいのだが。
195名前は開発中のものです。
2022/01/29(土) 18:52:16.32ID:LL3FzZ7Y ちょっと聞きたいんだけど、ゲームのレーティングとかみんなやってる?
196名前は開発中のものです。
2022/01/29(土) 22:10:03.33ID:7zsjmzB2 作りたいモノ作ってる感じだけど、ちゃんとしないと天才でもない限り売れないのは確か。
197名前は開発中のものです。
2022/01/29(土) 23:47:17.25ID:SLVj9ZNr 対戦ゲームのレーティングの話なのかゲーム内容の審査(CEROやIARC)の話なのか
198名前は開発中のものです。
2022/01/30(日) 06:04:06.46ID:bybX8lsF 国内限定審査のCEROってまだあるんだ。
個人開発の小規模作品リリースの足を引っ張っているような気がするのだけれど・・
個人開発の小規模作品リリースの足を引っ張っているような気がするのだけれど・・
199名前は開発中のものです。
2022/01/30(日) 19:31:47.93ID:Yg47JAoo >>197
CEROとかの話よ
CEROとかの話よ
200名前は開発中のものです。
2022/02/02(水) 21:09:16.38ID:7nNx1Xif 今月の無料アセット来ましたね
201名前は開発中のものです。
2022/02/03(木) 03:59:16.13ID:BHysvPj7 4.26を使っています
OculusQuestのVRを試そうと思ったんですが
HMDの方でUEのロゴと「読み込み中です…」という画面で止まって進みません
Nvidiaのグラフィックスドライバを入れ直したり再起動したりしても変わりません
なにか知ってる方いましたらよろしくお願いします
OculusQuestのVRを試そうと思ったんですが
HMDの方でUEのロゴと「読み込み中です…」という画面で止まって進みません
Nvidiaのグラフィックスドライバを入れ直したり再起動したりしても変わりません
なにか知ってる方いましたらよろしくお願いします
202名前は開発中のものです。
2022/02/03(木) 08:50:24.95ID:02CWZ7c4 >>201
Unity入れて動くならUEのせい
Unity入れて動くならUEのせい
203201
2022/02/03(木) 16:32:03.43ID:BHysvPj7204名前は開発中のものです。
2022/02/03(木) 16:48:50.59ID:Q38pNsmY オキュラスのソフトで外部アプリの起動許可する必要があったような気がする気がする
205名前は開発中のものです。
2022/02/03(木) 17:09:25.24ID:02CWZ7c4 開発モードにしないとダメだね
206名前は開発中のものです。
2022/02/03(木) 19:34:23.63ID:7XPFmjh5 いいな
オキュラスほすぃ
オキュラスほすぃ
207201
2022/02/03(木) 20:03:58.22ID:BHysvPj7 >>203
>>204
レスありがとうございます
開発者モードとAndroidStudioとUE4のプロパティの設定は済ませてます
https://qiita.com/HnniTns/items/57e1c9ade062d85a8972
ここに書いてあることはやったんですが、HMDの画面がロード画面から進まず
UEエディタではLaunchOptionにOculusQuestの項目が出てきません
>>204
レスありがとうございます
開発者モードとAndroidStudioとUE4のプロパティの設定は済ませてます
https://qiita.com/HnniTns/items/57e1c9ade062d85a8972
ここに書いてあることはやったんですが、HMDの画面がロード画面から進まず
UEエディタではLaunchOptionにOculusQuestの項目が出てきません
208201
2022/02/04(金) 15:54:20.79ID:lq0RFh47 あれから色々調べてみてVR Previewからは起動できることがわかりました。
HMDのロード画面もこれで消えました。
ただ、LaunchOptionにOculusQuestの項目が出てきません
UE起動前にOculusを起動させることは試しましたがダメでした。
これについて何か分かる方いましたらよろしくお願いします。
HMDのロード画面もこれで消えました。
ただ、LaunchOptionにOculusQuestの項目が出てきません
UE起動前にOculusを起動させることは試しましたがダメでした。
これについて何か分かる方いましたらよろしくお願いします。
210名前は開発中のものです。
2022/02/05(土) 11:45:48.45ID:gg9Nragd 今初心者でゲームを作りたいと思ってるんですけど、これってジャンプの距離を一定にしたり高いところから落ちる時に垂直に落下させたりするのはどうやるんですか?
211名前は開発中のものです。
2022/02/05(土) 22:28:38.21ID:3fghl6a9 Characterクラスを使う場合、空中での挙動はCharacter Movement Componentの設定項目の
「キャラクタームーブメント:跳躍/落下」の中にあるパラメーターで変更できる
例えば「高いところから落ちる時に垂直に落下」なら
AirControlを0、FallingLaeralFrictionを1000とか大きな数値に設定
「ジャンプの距離を一定」なら
ジャンプする前の走る速度を一定にした状態でAirControl、FallingLaeralFriction共に0に設定
みたいな感じじゃないでしょうか
「キャラクタームーブメント:跳躍/落下」の中にあるパラメーターで変更できる
例えば「高いところから落ちる時に垂直に落下」なら
AirControlを0、FallingLaeralFrictionを1000とか大きな数値に設定
「ジャンプの距離を一定」なら
ジャンプする前の走る速度を一定にした状態でAirControl、FallingLaeralFriction共に0に設定
みたいな感じじゃないでしょうか
212名前は開発中のものです。
2022/02/05(土) 23:28:21.70ID:U/x5tNfk イベントディスパッチャーに関して質問です
ポーンやアクターのBPから呼び出しを行ったイベントディスパッチャーを別のBPでイベントにバインドするとき、自分が調べた方法だと
[get all actors of class][for each loop][cast to (BP名)][(BP名)にイベントをバインド]
という繋げ方で実行したいカスタムイベントまで繋げているのですが
この使用しているノードの数は減らすことは出来ますでしょうか?
あとレベルブループリントで用意したイベントディスパッチャーを他のBPで使用するときのノードは何を使ったら良いでしょうか?
cast to (レベルBP名)みたいなノードが見当たらないので探しています
ポーンやアクターのBPから呼び出しを行ったイベントディスパッチャーを別のBPでイベントにバインドするとき、自分が調べた方法だと
[get all actors of class][for each loop][cast to (BP名)][(BP名)にイベントをバインド]
という繋げ方で実行したいカスタムイベントまで繋げているのですが
この使用しているノードの数は減らすことは出来ますでしょうか?
あとレベルブループリントで用意したイベントディスパッチャーを他のBPで使用するときのノードは何を使ったら良いでしょうか?
cast to (レベルBP名)みたいなノードが見当たらないので探しています
213名前は開発中のものです。
2022/02/06(日) 00:31:26.39ID:jOueVyHW get all actors of classのノードの時点でActor Classに (BP名)を指定しておけばcastは省けない?
214名前は開発中のものです。
2022/02/06(日) 06:00:23.04ID:apc+92Fw 極め本とYoutube見ながら
blenderのモデリングからueの扱いまで
なんとかやってきたんだけど
ueで背景作ろうとしたら手が止まってしまった。
environment creatingとかで検索すればいいのだろうか?
日本語の情報でおすすめありますか?
blenderのモデリングからueの扱いまで
なんとかやってきたんだけど
ueで背景作ろうとしたら手が止まってしまった。
environment creatingとかで検索すればいいのだろうか?
日本語の情報でおすすめありますか?
215名前は開発中のものです。
2022/02/06(日) 06:26:38.54ID:ULzr24DJ >>214
マテリアル本に色々載ってる
マテリアル本に色々載ってる
216名前は開発中のものです。
2022/02/06(日) 06:33:09.23ID:apc+92Fw217名前は開発中のものです。
2022/02/06(日) 06:45:19.35ID:6s8zhgOh landscapeは奥が深いぞー
218名前は開発中のものです。
2022/02/06(日) 06:46:47.83ID:6s8zhgOh ue4 landscape
ue4 environment
ue4 leveldesign
あとそれぞれにshaderって付け加えるとか
ue4 environment
ue4 leveldesign
あとそれぞれにshaderって付け加えるとか
219名前は開発中のものです。
2022/02/06(日) 07:45:44.25ID:6s8zhgOh あもんもだったわ
こう調べると日本語少ないわ
こう調べると日本語少ないわ
220名前は開発中のものです。
2022/02/06(日) 10:53:25.77ID:rFqcpctY221名前は開発中のものです。
2022/02/06(日) 14:55:37.66ID:jOueVyHW すまんFallingLateralFrictionだった
222名前は開発中のものです。
2022/02/06(日) 15:45:29.12ID:BO86Xul5 >>221
すみません ジャンプの距離を一定にするのと、垂直落下させるのを両立させる方法ってありますか?
すみません ジャンプの距離を一定にするのと、垂直落下させるのを両立させる方法ってありますか?
223名前は開発中のものです。
2022/02/07(月) 09:55:32.27ID:z8kRCPpZ ジャンプ移動で垂直落下って意味が分からんな
224名前は開発中のものです。
2022/02/07(月) 12:16:29.51ID:6umocWZH UE4(4.25)でRPGを作りたいんですけど、フラグ管理の方法で悩んでます。
Data Assetで調べてますが変数は作れても中身の取り出し方やsetの方法が分かりません。
Data Assetの使い方、もしくはもっと良いフラグ管理方法があれば知りたいです。
よろしくお願いします。
Data Assetで調べてますが変数は作れても中身の取り出し方やsetの方法が分かりません。
Data Assetの使い方、もしくはもっと良いフラグ管理方法があれば知りたいです。
よろしくお願いします。
225名前は開発中のものです。
2022/02/07(月) 14:03:43.29ID:6nqCg0co226名前は開発中のものです。
2022/02/07(月) 18:40:01.86ID:e944Z0ET アセットをプロジェクトに追加しようとしたら20GBとかダウンロードし始めてビビる
買う段階でどのくらいの容量食うのかって判断できないのかな
買う段階でどのくらいの容量食うのかって判断できないのかな
227名前は開発中のものです。
2022/02/07(月) 20:32:33.75ID:XFb9HorO >>225
走りながらジャンプした結果、高いところから落ちた場合は?
走りながらジャンプした結果、高いところから落ちた場合は?
228名前は開発中のものです。
2022/02/07(月) 21:23:15.34ID:e944Z0ET キャラクタームーブメント跳躍/落下の設定をそれぞれのタイミングで切り替えるとか
通常時は空気摩擦マックスにしておいて落下したら垂直落下するようにして、ジャンプ(ボタン押下イベント)直後に空気摩擦ゼロに設定、着地のタイミング(on landedイベント)に空気摩擦マックスに設定しなおす
とか
通常時は空気摩擦マックスにしておいて落下したら垂直落下するようにして、ジャンプ(ボタン押下イベント)直後に空気摩擦ゼロに設定、着地のタイミング(on landedイベント)に空気摩擦マックスに設定しなおす
とか
229名前は開発中のものです。
2022/02/07(月) 22:56:13.13ID:6nqCg0co230名前は開発中のものです。
2022/02/07(月) 23:00:58.11ID:6nqCg0co 間違えました
その場合移動しながら落ちるようにさせたいです
その場合移動しながら落ちるようにさせたいです
231名前は開発中のものです。
2022/02/08(火) 01:46:44.53ID:87oacSH4 >>213
レス ありがとうございます
しかし 言われたとおりにしても上手くいきませんでした
現状は4つのノードを使うしか無いようです
さらにこの方法ループでかなりループすることがあるらしく
数並べると無限ループ判定が出てエラーが出ます
デレィを咬ませればエラーは回避できるのが救いですが
レス ありがとうございます
しかし 言われたとおりにしても上手くいきませんでした
現状は4つのノードを使うしか無いようです
さらにこの方法ループでかなりループすることがあるらしく
数並べると無限ループ判定が出てエラーが出ます
デレィを咬ませればエラーは回避できるのが救いですが
232名前は開発中のものです。
2022/02/08(火) 02:40:23.75ID:4q3R/bfZ >>230
ジャンプ中のCharacterMovementの情報と操作で出来るんじゃない
CharacterMovementのMovementModeがFallingになったタイミングで
CharacterMovementのVelocityのZを見て
プラスなら適当なフラグ(IsFromJump)を立てて
ZがマイナスになったタイミングでフラグがTrueなら何もしない
FalseならCharacterMovementのVelocityのXとYを0にする
着地イベントとかMovementModeかWalkingになったらフラグをリセットする
でいけるんじゃない
ジャンプ中のCharacterMovementの情報と操作で出来るんじゃない
CharacterMovementのMovementModeがFallingになったタイミングで
CharacterMovementのVelocityのZを見て
プラスなら適当なフラグ(IsFromJump)を立てて
ZがマイナスになったタイミングでフラグがTrueなら何もしない
FalseならCharacterMovementのVelocityのXとYを0にする
着地イベントとかMovementModeかWalkingになったらフラグをリセットする
でいけるんじゃない
233名前は開発中のものです。
2022/02/08(火) 02:49:05.58ID:4q3R/bfZ 色々説明省いたけど汲み取って
VelocityのZがプラスで上昇、マイナスで下降なので
ジャンプの場合は必ずプラスになってからマイナスになる
崖から落ちる場合は、いきなりマイナスになる
はず
なので、数値だけで判定できるんじゃないかな
試してないので出来なかったらごめんね
VelocityのZがプラスで上昇、マイナスで下降なので
ジャンプの場合は必ずプラスになってからマイナスになる
崖から落ちる場合は、いきなりマイナスになる
はず
なので、数値だけで判定できるんじゃないかな
試してないので出来なかったらごめんね
234名前は開発中のものです。
2022/02/08(火) 04:53:53.39ID:DdORxldZ Zだけ見てると地面が斜めだった時とかに判定誤りそう。あるのか知らんけど
UEはよく知らんけどジャンプしてる状態はフラグ管理できるんだろうし、その時に足の下に地面があるかは判定できるんじゃないの
UEはよく知らんけどジャンプしてる状態はフラグ管理できるんだろうし、その時に足の下に地面があるかは判定できるんじゃないの
235名前は開発中のものです。
2022/02/08(火) 10:11:22.62ID:4q3R/bfZ236名前は開発中のものです。
2022/02/08(火) 10:15:01.73ID:ju7GdrTR237名前は開発中のものです。
2022/02/08(火) 10:57:36.16ID:QKEwHDHL まあ何を使ってても通用する知識ってあるし
238名前は開発中のものです。
2022/02/08(火) 12:57:13.66ID:87oacSH4 どんな理由で垂直に落下させたいのかも知りたいですね
理由によってはもっと単純な方法で解決できるかも
理由によってはもっと単純な方法で解決できるかも
239名前は開発中のものです。
2022/02/08(火) 13:49:41.26ID:wF9G3Dpz240名前は開発中のものです。
2022/02/08(火) 14:31:07.45ID:87oacSH4 >>239
なるほど この辺りはFPS TPS 横スクロール トップビュー クォータービューと言った視点でもまた変わってくると思います
情報が多いとイメージしやすいのですからね
と言っている自分も、これくらいで伝わると思って、伝えたつもりで伝わってないなんてこと、多いですがw
なるほど この辺りはFPS TPS 横スクロール トップビュー クォータービューと言った視点でもまた変わってくると思います
情報が多いとイメージしやすいのですからね
と言っている自分も、これくらいで伝わると思って、伝えたつもりで伝わってないなんてこと、多いですがw
241名前は開発中のものです。
2022/02/08(火) 14:49:15.78ID:wF9G3Dpz TPSです デッドライジングみたいなゲーム...と言って伝わるかわかんないですけどw
242名前は開発中のものです。
2022/02/08(火) 15:29:48.99ID:V5kS2IHh マケプレで有料コンテンツ買おうと思ったら1ドル127円くらいで計算されてるっぽいんですが
まともな相場で買う方法、ドル決済する方法ってありませんか?
まともな相場で買う方法、ドル決済する方法ってありませんか?
243名前は開発中のものです。
2022/02/08(火) 15:40:09.32ID:DdORxldZ >>235
とりあえずお前のZで判別できるんじゃね?ってのはプログラマとして筋悪の思考だから注意した方がいいぞ
とりあえずお前のZで判別できるんじゃね?ってのはプログラマとして筋悪の思考だから注意した方がいいぞ
244名前は開発中のものです。
2022/02/08(火) 18:12:54.81ID:4q3R/bfZ >>243
あんたの地面が斜めだったら判定誤りそうって言ってるのが検討違いだからな
VelocityとLocationの違いわかってないだろ
空中判定じゃなければVelocityのZは常に0だから地面が斜めとか関係ないからな
知ったかぶりが一番恥ずかしからやめたほうがいいよ
あんたの地面が斜めだったら判定誤りそうって言ってるのが検討違いだからな
VelocityとLocationの違いわかってないだろ
空中判定じゃなければVelocityのZは常に0だから地面が斜めとか関係ないからな
知ったかぶりが一番恥ずかしからやめたほうがいいよ
245名前は開発中のものです。
2022/02/08(火) 19:10:43.26ID:tF/XxEJG デッドライジングは1の記者やってたけど、独特な動きのイメージが有ったな
スケボーでめっちゃ遊んだわ
スケボーでめっちゃ遊んだわ
246名前は開発中のものです。
2022/02/08(火) 20:02:59.08ID:DdORxldZ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
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