X

【UE4】Unreal Engine 総合 part11【UE5】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2021/11/16(火) 02:24:48.42ID:vtI/5c4Z
3Dゲームエンジン Unreal Engine に関するスレッドです

【公式】
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/ja/
Youtube
https://www.youtube.com/UnrealEngine
Twitter
https://twitter.com/UnrealEngineJP

【前スレ】
【UE4】Unreal Engine 総合 part10【UE5】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1603961176/

【関連スレ】
Unreal Engine4 Blueprint 組み方など質問相談
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1590737730/
氷河期世代がUnrealなゲームを作るスレ
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1568451697/
Twinmotionを語らないか
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1582378160/

次スレは>>990が建ててください
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
2022/01/16(日) 19:53:47.12ID:7gEOF+FS
>>171
ありがとうございます!マップを設定したらパッケージ化できました
2022/01/22(土) 08:55:19.91ID:pQUXgNwQ
3DCGソフトでシェーダーのパラメーターいじってシェーダー触れる気になってたが
ゲームエンジンのシェーダーむっっっずかしいな……
2022/01/22(土) 18:52:10.81ID:bc/t7TX1
具体的に3DCGソフトでシェーダーのパラメーターって何?
2022/01/22(土) 19:10:41.10ID:Pv7GIb0b
シェーダーを触るって何がある?
機会が無い
2022/01/22(土) 19:12:54.88ID:VH1BxBt+
redshiftとかmantraとかの標準のマテリアル出して
その1個の中にalbedoだのreflection, refractiveだのなんだのかんだのあるから基本的にそれいじるだけでよかった
テクスチャマップとかもそこから指定できたしな
たまーにジオメトリのコンポーネントが持つAlphaとかCdとかをとってきてLengthに直してColor Intensityとかに渡したりとかはしてたんだけど

material graphとなると違うそういうのは全て別れててテクスチャ何個も混ぜたりとかなんかもうやばいじゃん
https://i.imgur.com/8GBpxKt.png

Houdiniでこんな複雑なマテリアル作ったことないぞ
2022/01/22(土) 21:02:55.44ID:bc/t7TX1
>テクスチャ何個も混ぜたり
こういう話なら、いつの時代からどういう環境で仕事してるかで印象違うような気がする

単体の統合アプリを中心にそこで最終的に組むような構成の時には統合アプリでこういうことしてたよ
で、色んなアプリいききしたり最終出力がゲームとかだと、マップにまとめなさいという組み方になって
統合アプリ上で複雑に組むことできなくなった
UEが昔の統合アプリの立ち位置に近くなってそこで組んでという感じになってるのはあるかなぁ
2022/01/23(日) 02:46:53.97ID:vJdOvgMR
なるほどなあ
ただ出来上がるものがほんとにリアルタイムで眺められる分UEで組み立てるのが好きだわ
高じてHLSL勉強したくなってくる
2022/01/24(月) 03:52:12.99ID:me6xHYML
ランドスケープ念入りにいじったのに保存したつもりがされてなかったつらい
2022/01/24(月) 18:13:14.49ID:67LZ21xh
バックアップは
2022/01/25(火) 00:00:24.78ID:QMktxRFD
エラーで落ちたとかじゃないからないね
ランドスケープ関連のファイルは保存したつもりがされてなくて、終了する時保存されてないファイルが出てたかもしれないけど、それっぽい名前じゃなかったから保存してなかったんじゃないかと思う
2022/01/25(火) 15:29:41.55ID:2VrHquLq
>>176
Blender最近かじってるけど、普通にマテリアルいじるときそれぐらいノード繋げる気が…
2022/01/25(火) 15:45:33.10ID:BzlgX9iI
まじ?
テクスチャblender内で作ってたりしない?
2022/01/25(火) 17:39:21.83ID:vnUo24py
今はエッジにそって錆つけたいとかはペイントソフトで処理するという形式が増えただけど
大量にオブジェクトがあったりするとエッジを検出するシェーダーなり、オクルージョンなりで
それっぽいマップつくってノイズのせて調整してそれをマスクにして錆を合成とかすると
シーンを組んで見ながら調整とかできる、そういうことしだすとノードがどんどん複雑になってく
それをどこでやるかという
2022/01/26(水) 09:58:33.65ID:fBczZC75
ウィジェット内のテキストを条件で配置場所を移動させる方法ってありますか?
例えば画面外の座標に配置したMISSと書いてあるテキストを、敵との接触でミスをしたとき画面中央に移動させて表示させるみたいな。
色々と調べるとそれっぽい解答は見つけるのですが、キャンバスを使うとかピンポイントの解答までたどり着けてはいません
2022/01/26(水) 17:18:58.36ID:KJ4DMwnr
非表示→表示じゃいかん?条件に応じてvisibility変えるだけでいけるよ
2022/01/26(水) 18:27:58.22ID:x+iEbMzt
理解するのに時間掛かった
俺も>>186にファイナルアンサー
2022/01/26(水) 20:22:40.13ID:fBczZC75
>>186
解答ありがとうございます 早速試してみます
2022/01/28(金) 07:07:08.15ID:BQIWo989
なんか無料のゾンビゲームとかいうのをプレイしてる動画を見たら
見覚えのあるアセットがチラホラ出てきたので確認してみたら中国人がビリビリでゲーム製作解説みたいな事してて作ったものらしい。
https://store.steampowered.com/app/1727650/Deathly_Stillness/
ここの説明読むとゲームシステムの方はテンプレートとか使わずに自前で17日間で作ったと書いてあるが
やってみたら下手なアセットフリップゲーよりマシな出来だったわ。
しかしアセット活用してこういうゲーム作ろうとするとどうしても似た感じになっちゃうよね。
品質の高いアセットは限られてるからアセット被りしがちだし。
2022/01/28(金) 07:08:49.18ID:zhYXorv8
となると基本的にアセットは編集不可だから作るしかなくなるんだが
2022/01/28(金) 09:11:29.06ID:ZXWKSMXl
タンスの裏側とか接地面とかそういう隠れる箇所は作ってないアセット多いからそういうので見えちゃうとこに配置したい場合は普通に編集して使ってるわ
怒られるんだろうか
2022/01/28(金) 15:59:31.95ID:Nyfc0h0G
UdemyでUE4講座見ているのだけど、動画ごとに毎回タイトル言って講師の挨拶するのやめて欲しい。
短めの動画を連続してみるとつらいからささっと始めて欲しいんだ。
UEに限らずだけど・・
2022/01/28(金) 19:49:02.76ID:zhYXorv8
へーいわっつあっぷとぅでいずなんたらかんたらいずえきさいてぃんちゅーとりある
2022/01/28(金) 22:13:58.67ID:BQIWo989
>>191
んなわけない。
https://marketplacehelp.epicgames.com/s/article/Can-I-modify-the-products-that-I-purchase?language=ja
https://marketplacehelp.epicgames.com/s/article/What-is-the-customer-getting-when-they-purchase-my-product?language=ja

190は元になってるファイルがないから不可という意味で言ってるなら
UEエディタ上で簡易な編集するとか中間形式でエクスポートして頑張って編集するとかなら可能だけど
精々マテリアルやテクスチャの色替えとかメッシュを部分的に弄る程度が現実的なラインだと思うので
結局は自前のアセットを作れるようにならないと自由なゲーム作りは難しいだろうね。
個人で仲間を集められなくてもクラウドソーシングで質の高いアセット作れるような人に簡単に依頼できればいいのだが。
2022/01/29(土) 18:52:16.32ID:LL3FzZ7Y
ちょっと聞きたいんだけど、ゲームのレーティングとかみんなやってる?
2022/01/29(土) 22:10:03.33ID:7zsjmzB2
作りたいモノ作ってる感じだけど、ちゃんとしないと天才でもない限り売れないのは確か。
2022/01/29(土) 23:47:17.25ID:SLVj9ZNr
対戦ゲームのレーティングの話なのかゲーム内容の審査(CEROやIARC)の話なのか
2022/01/30(日) 06:04:06.46ID:bybX8lsF
国内限定審査のCEROってまだあるんだ。
個人開発の小規模作品リリースの足を引っ張っているような気がするのだけれど・・
2022/01/30(日) 19:31:47.93ID:Yg47JAoo
>>197
CEROとかの話よ
2022/02/02(水) 21:09:16.38ID:7nNx1Xif
今月の無料アセット来ましたね
2022/02/03(木) 03:59:16.13ID:BHysvPj7
4.26を使っています
OculusQuestのVRを試そうと思ったんですが
HMDの方でUEのロゴと「読み込み中です…」という画面で止まって進みません
Nvidiaのグラフィックスドライバを入れ直したり再起動したりしても変わりません
なにか知ってる方いましたらよろしくお願いします
2022/02/03(木) 08:50:24.95ID:02CWZ7c4
>>201
Unity入れて動くならUEのせい
203201
垢版 |
2022/02/03(木) 16:32:03.43ID:BHysvPj7
>>202
説明足りてませんでした。
OculusはUE以外ならPCで普通に動作します。(Unityは試してませんが)
UE4でOculusQuestを使おうとすると>>201みたいになります。
2022/02/03(木) 16:48:50.59ID:Q38pNsmY
オキュラスのソフトで外部アプリの起動許可する必要があったような気がする気がする
2022/02/03(木) 17:09:25.24ID:02CWZ7c4
開発モードにしないとダメだね
2022/02/03(木) 19:34:23.63ID:7XPFmjh5
いいな
オキュラスほすぃ
207201
垢版 |
2022/02/03(木) 20:03:58.22ID:BHysvPj7
>>203
>>204
レスありがとうございます
開発者モードとAndroidStudioとUE4のプロパティの設定は済ませてます
https://qiita.com/HnniTns/items/57e1c9ade062d85a8972
ここに書いてあることはやったんですが、HMDの画面がロード画面から進まず
UEエディタではLaunchOptionにOculusQuestの項目が出てきません
208201
垢版 |
2022/02/04(金) 15:54:20.79ID:lq0RFh47
あれから色々調べてみてVR Previewからは起動できることがわかりました。
HMDのロード画面もこれで消えました。
ただ、LaunchOptionにOculusQuestの項目が出てきません
UE起動前にOculusを起動させることは試しましたがダメでした。
これについて何か分かる方いましたらよろしくお願いします。
209201
垢版 |
2022/02/04(金) 22:19:06.39ID:lq0RFh47
>>201
自己解決
PCの電源入れ直してプロジェクト2回開き直したら何故か表示されるようになりました
210名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/02/05(土) 11:45:48.45ID:gg9Nragd
今初心者でゲームを作りたいと思ってるんですけど、これってジャンプの距離を一定にしたり高いところから落ちる時に垂直に落下させたりするのはどうやるんですか?
2022/02/05(土) 22:28:38.21ID:3fghl6a9
Characterクラスを使う場合、空中での挙動はCharacter Movement Componentの設定項目の
「キャラクタームーブメント:跳躍/落下」の中にあるパラメーターで変更できる
例えば「高いところから落ちる時に垂直に落下」なら
AirControlを0、FallingLaeralFrictionを1000とか大きな数値に設定
「ジャンプの距離を一定」なら
ジャンプする前の走る速度を一定にした状態でAirControl、FallingLaeralFriction共に0に設定
みたいな感じじゃないでしょうか
2022/02/05(土) 23:28:21.70ID:U/x5tNfk
イベントディスパッチャーに関して質問です
ポーンやアクターのBPから呼び出しを行ったイベントディスパッチャーを別のBPでイベントにバインドするとき、自分が調べた方法だと
[get all actors of class][for each loop][cast to (BP名)][(BP名)にイベントをバインド]
という繋げ方で実行したいカスタムイベントまで繋げているのですが
この使用しているノードの数は減らすことは出来ますでしょうか?

あとレベルブループリントで用意したイベントディスパッチャーを他のBPで使用するときのノードは何を使ったら良いでしょうか?
cast to (レベルBP名)みたいなノードが見当たらないので探しています
2022/02/06(日) 00:31:26.39ID:jOueVyHW
get all actors of classのノードの時点でActor Classに (BP名)を指定しておけばcastは省けない?
214名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/02/06(日) 06:00:23.04ID:apc+92Fw
極め本とYoutube見ながら
blenderのモデリングからueの扱いまで
なんとかやってきたんだけど
ueで背景作ろうとしたら手が止まってしまった。
environment creatingとかで検索すればいいのだろうか?
日本語の情報でおすすめありますか?
2022/02/06(日) 06:26:38.54ID:ULzr24DJ
>>214
マテリアル本に色々載ってる
216名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/02/06(日) 06:33:09.23ID:apc+92Fw
>>215
ありがとうございます。
見てみます!
2022/02/06(日) 06:45:19.35ID:6s8zhgOh
landscapeは奥が深いぞー
2022/02/06(日) 06:46:47.83ID:6s8zhgOh
ue4 landscape
ue4 environment
ue4 leveldesign
あとそれぞれにshaderって付け加えるとか
2022/02/06(日) 07:45:44.25ID:6s8zhgOh
あもんもだったわ
こう調べると日本語少ないわ
220名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/02/06(日) 10:53:25.77ID:rFqcpctY
>>211
ありがとうございます!
やってみます
2022/02/06(日) 14:55:37.66ID:jOueVyHW
すまんFallingLateralFrictionだった
222名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/02/06(日) 15:45:29.12ID:BO86Xul5
>>221
すみません ジャンプの距離を一定にするのと、垂直落下させるのを両立させる方法ってありますか?
2022/02/07(月) 09:55:32.27ID:z8kRCPpZ
ジャンプ移動で垂直落下って意味が分からんな
224名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/02/07(月) 12:16:29.51ID:6umocWZH
UE4(4.25)でRPGを作りたいんですけど、フラグ管理の方法で悩んでます。
Data Assetで調べてますが変数は作れても中身の取り出し方やsetの方法が分かりません。
Data Assetの使い方、もしくはもっと良いフラグ管理方法があれば知りたいです。
よろしくお願いします。
225名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/02/07(月) 14:03:43.29ID:6nqCg0co
>>223
走りながらジャンプしたら一定の距離を移動して、
高いところから走りながら落ちたら垂直落下するようにさせたいんです
2022/02/07(月) 18:40:01.86ID:e944Z0ET
アセットをプロジェクトに追加しようとしたら20GBとかダウンロードし始めてビビる
買う段階でどのくらいの容量食うのかって判断できないのかな
2022/02/07(月) 20:32:33.75ID:XFb9HorO
>>225
走りながらジャンプした結果、高いところから落ちた場合は?
2022/02/07(月) 21:23:15.34ID:e944Z0ET
キャラクタームーブメント跳躍/落下の設定をそれぞれのタイミングで切り替えるとか
通常時は空気摩擦マックスにしておいて落下したら垂直落下するようにして、ジャンプ(ボタン押下イベント)直後に空気摩擦ゼロに設定、着地のタイミング(on landedイベント)に空気摩擦マックスに設定しなおす
とか
229名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/02/07(月) 22:56:13.13ID:6nqCg0co
>>227
その場合垂直落下するようにさせたいです
>>228
なるほど!
ありがとうございます やってみます
230名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/02/07(月) 23:00:58.11ID:6nqCg0co
間違えました
その場合移動しながら落ちるようにさせたいです
2022/02/08(火) 01:46:44.53ID:87oacSH4
>>213
レス ありがとうございます
しかし 言われたとおりにしても上手くいきませんでした
現状は4つのノードを使うしか無いようです
さらにこの方法ループでかなりループすることがあるらしく
数並べると無限ループ判定が出てエラーが出ます
デレィを咬ませればエラーは回避できるのが救いですが
2022/02/08(火) 02:40:23.75ID:4q3R/bfZ
>>230
ジャンプ中のCharacterMovementの情報と操作で出来るんじゃない
CharacterMovementのMovementModeがFallingになったタイミングで
CharacterMovementのVelocityのZを見て
プラスなら適当なフラグ(IsFromJump)を立てて
ZがマイナスになったタイミングでフラグがTrueなら何もしない
FalseならCharacterMovementのVelocityのXとYを0にする
着地イベントとかMovementModeかWalkingになったらフラグをリセットする

でいけるんじゃない
2022/02/08(火) 02:49:05.58ID:4q3R/bfZ
色々説明省いたけど汲み取って
VelocityのZがプラスで上昇、マイナスで下降なので
ジャンプの場合は必ずプラスになってからマイナスになる
崖から落ちる場合は、いきなりマイナスになる

はず

なので、数値だけで判定できるんじゃないかな
試してないので出来なかったらごめんね
2022/02/08(火) 04:53:53.39ID:DdORxldZ
Zだけ見てると地面が斜めだった時とかに判定誤りそう。あるのか知らんけど
UEはよく知らんけどジャンプしてる状態はフラグ管理できるんだろうし、その時に足の下に地面があるかは判定できるんじゃないの
2022/02/08(火) 10:11:22.62ID:4q3R/bfZ
>>234
言ってる内容も質問者の要件の理解も全てまと外れだな

>あるのか知らんけど
>UE4はよく知らんけど
なぜ知らないのにレスしてきたのか知りたい
質問者を混乱させたいだけの人なのかな?
2022/02/08(火) 10:15:01.73ID:ju7GdrTR
>>235

普通にいいヒントだけど、、これで何も掴めないならue4 やってけないと思う。答えを教えてくれる人なんいないよ。
2022/02/08(火) 10:57:36.16ID:QKEwHDHL
まあ何を使ってても通用する知識ってあるし
2022/02/08(火) 12:57:13.66ID:87oacSH4
どんな理由で垂直に落下させたいのかも知りたいですね
理由によってはもっと単純な方法で解決できるかも
239名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/02/08(火) 13:49:41.26ID:wF9G3Dpz
昨日試してみたら>>228の方法で行けました 皆さんありがとうございます

>>238
何というか、走るスピードによって落下地点が変わるようにしたくなかったというか...
アクション作ってるんですけど、ジャンプしないで落ちたら垂直に落下するっていうルールを作りたかったんです
だからジャンプの距離も一定にしたりして足場を飛び移ったりするのもやりやすくしたかったんです
2022/02/08(火) 14:31:07.45ID:87oacSH4
>>239
なるほど この辺りはFPS TPS 横スクロール トップビュー クォータービューと言った視点でもまた変わってくると思います
情報が多いとイメージしやすいのですからね
と言っている自分も、これくらいで伝わると思って、伝えたつもりで伝わってないなんてこと、多いですがw
241名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/02/08(火) 14:49:15.78ID:wF9G3Dpz
TPSです デッドライジングみたいなゲーム...と言って伝わるかわかんないですけどw
2022/02/08(火) 15:29:48.99ID:V5kS2IHh
マケプレで有料コンテンツ買おうと思ったら1ドル127円くらいで計算されてるっぽいんですが
まともな相場で買う方法、ドル決済する方法ってありませんか?
2022/02/08(火) 15:40:09.32ID:DdORxldZ
>>235
とりあえずお前のZで判別できるんじゃね?ってのはプログラマとして筋悪の思考だから注意した方がいいぞ
2022/02/08(火) 18:12:54.81ID:4q3R/bfZ
>>243
あんたの地面が斜めだったら判定誤りそうって言ってるのが検討違いだからな
VelocityとLocationの違いわかってないだろ

空中判定じゃなければVelocityのZは常に0だから地面が斜めとか関係ないからな

知ったかぶりが一番恥ずかしからやめたほうがいいよ
2022/02/08(火) 19:10:43.26ID:tF/XxEJG
デッドライジングは1の記者やってたけど、独特な動きのイメージが有ったな
スケボーでめっちゃ遊んだわ
2022/02/08(火) 20:02:59.08ID:DdORxldZ
>>244
むしろお前がVelocity何かわかってなくね?
UEのというか使うFPSController次第だろうけど斜めに移動してZが常に0とか口が裂けても言えねーだろw
2022/02/08(火) 20:47:02.27ID:4q3R/bfZ
>>246
あなたの固定観念で話すのはやめたほうがいいよ
まず、ここはUE4のスレなわけでUnityのスレでは無いこと理解したほうがいいよ

それでUE4のCharacterMovementは斜めに移動してもVelocityのZは0なのよ
UE4を触って確かめてみ?

>UEのというか使うFPSController次第だろうけど
しかも自分で答え書いてんじゃん、、、
2022/02/08(火) 20:57:29.43ID:DdORxldZ
CharacterMovement以外を使う選択肢ってUEにはないの?
2022/02/08(火) 21:34:00.15ID:4q3R/bfZ
使わない選択肢はあるよ、ただキャラクターを動かすって話なら殆どの人がCharacterMovementを使うよ
CharacterMovementでできない事はこのクラスを継承したり直接改造したりする
2022/02/08(火) 22:58:22.57ID:tF/XxEJG
始めたばっかりの時はmovement知らずに、自力で構築してたなw
2022/02/09(水) 01:20:07.69ID:UMhkDpJU
まだプログラム初心者の素人考えの意見なのでご了承を

ジャンプの挙動が一定なら、UE4公式の挑戦状みたいなお題であったジップラインによる移動方法を応用できないかな?
ジャンプボタンを押したらキャラクターの目の前にジャンプ用の曲線出現させて 曲線にあわせてキャラクターを移動させる
これなら自分の理想的なジャンプの挙動を再現できると思う。
252名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/02/09(水) 22:33:02.80ID:drvZzfN4
>>224です
DataAssetの使い方は分かったんですが、
一度変数を変更するとセーブしなくてもデフォルト値が変更されてしまいます。
例えば;Aに話かける→Bに話しかける→Aにもう一度話しかけると内容が変わる、
といった処理をしたら、最初はうまくいくんですがプレイ画面を閉じてもう一度プレイすると変数がTrueのままになってます。
最初に初期化しないといけないのかなと思ったんですが、GameModeで変数をFalseにしても上手くいかず。
ゲームを始めた時に初期化する場所ってどこになるんですか?
2022/02/09(水) 22:50:10.35ID:gFiMPb/K
今からue4使おうとしてる初心者なんですがblenderにあるソフトボディのような物理シミュレーションってue4には無いんでしょうか?
2022/02/09(水) 23:43:59.07ID:ZG0t/iDm
初心者というか入門者なら、UE4じゃなくて絶対UE5の方がいいよ

UE4公式ドキュメント
https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/
2022/02/10(木) 00:09:16.25ID:bcC0OUtN
>>254
ありがとうございます
教本やネットではue4の解説が多かったのでue4にしようと思ったのですがあまり変わらないようだったらue5にしようと思います

blenderは大分扱えるようになったのですがue4でもソフトボディやリジットボディみたいな物理シミュレーションはできると思ってたのですが見当たらなくて…
それができないならボーンの入れ方もう一度考えないとなあという段階です
2022/02/10(木) 00:29:36.75ID:7EyvpUja
>>252
データアセットは静的なデータを扱うものなので
ゲームのフラグには向かないよ

セーブゲームオブジェクトをつくってゲームシステムとかで管理するのが良い
2022/02/10(木) 03:49:44.39ID:7CPq6QjK
>>255
VAT使おう?
2022/02/10(木) 04:37:56.58ID:jSboyj+x
今UE4だけどUE5にしたほうがええんかね
大歳の島のデモ見たらUE5で使えるようになった機能とか使ってんのかなってふと思って手を出した方がいいんじゃないかと迷ってきた
新しい機能とか好きだし入れようかな…
2022/02/10(木) 06:40:14.17ID:PIVKAjF6
入門者だけどUE4って文字列よりUE5EAって文字列の方がなんかかっこいいからUE5おすすめしときます
2022/02/10(木) 08:22:36.07ID:PIVKAjF6
外部のソフトで地形と、その上に草や木に置き換えるための点をばらまいてUE5EAに読み込んだ、という状況下で質問です。

MegascansさんのヨーロッパハンノキアセットのEAを、外部のソフトでばらまいた点に対して置き換えを行って配置しました
するとLOD0-5(木のモデル)までは点に対して問題なく木に置き換えられたのですが
LOD6(板ポリ)はスプライトシートのようなものがそのままフィールドに出てきました
ちなみにPIEなどでそのシートに近づくと特に問題なくLOD5に切り替わってはいます

何が原因か突き止めるためにどうやって探りを入れていけばいいか思いつく方法があれば教えていただきたいです
2022/02/10(木) 08:29:57.63ID:PIVKAjF6
ちなみにスタティックメッシュエディタ上ではLOD6(板ポリ)の木も正常に木が表示されていました
2022/02/10(木) 08:53:52.76ID:5xVn+X+Z
>>261
カリングの設定と予想
2022/02/10(木) 17:31:16.09ID:bcC0OUtN
>>257
実際に試せてなくて申し訳ないのですがVATって常に同じ結果しか出せないって認識で合ってますか?

例えばHoudini上で球の上に布を落とすアニメーションをベイクしておいてエクスポート、ue4上ではボックスなどのほかの形状の物に布を落とすことはできず球の上に落とすことしかできないということで合ってますか?
264名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/02/10(木) 17:39:51.76ID:+jUM+iXC
https://mostoad.com/ue4-part32
こちらのサイトでウィジェットを追加したのですが、シーケンサーで書き出すとウィジェットが表示されません。
表示させるにはどうすればいいでしょうか?
2022/02/10(木) 18:43:58.82ID:l7IQ4E05
>>263
あってると思う
自分もあんまり使わないけど下準備した上でシミュレーション出来てる風を装うマジックみたいなもの
UEでシミュレーションする訳では無いからご期待とは違うものと思われる
2022/02/13(日) 23:38:20.95ID:GQJ46yzd
おお
2022/02/16(水) 10:21:46.85ID:jd4iiopB
Content内のフォルダをリネーム中にクラッシュしてプロジェクトぶっ壊れた。
リネーム前と後に一部のアセットが多重にあってどっちが参照されてるか分からん。
そもそもリダイレクタ関連の不具合起きすぎだろ
ウンコエンジンいい加減にしろ!
2022/02/16(水) 23:39:18.72ID:XEvGAS47
あー、それ直したよ
ネット探してごらんなさい
269名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/02/17(木) 00:03:54.20ID:ihB/f+9i
ゲーム開発を始めてから、
3Dモデルに使用するテクスチャーには、処理負荷を理由とした、
2のべき乗という、解像度のお約束があることを知りました。

そこでお聞きしたいのですが、
メニュー画面で使用するボタンの画像、
タイトル画面の背景画像、
キャラクターの立ち絵、など、

ウィジェットブループリントで2D表示する前提のテクスチャーの場合は、
解像度に2のべき乗を意識せず作成しても、大丈夫なのでしょうか?
ゲーム自体は3Dアクションがメインです。
2022/02/17(木) 00:40:54.10ID:Tsstyuey
意地が悪く聞こえるかもしれんが、そのプロジェクトで使えるかどうかを自分で判断するしかない
料理でカレーを作るのに野菜は入れますか?って質問してるのと同じ
2022/02/17(木) 02:31:49.67ID:hM5h0l0G
>>269
大丈夫、解像度気にしなくてもUnityが全て良しなにやってくれるよ
2022/02/17(木) 03:10:19.39ID:hM5h0l0G
失礼UEスレだった
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
5ちゃんねるの広告が気に入らない場合は、こちらをクリックしてください。

ニューススポーツなんでも実況