【UE4】Unreal Engine 総合 part11【UE5】

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2021/11/16(火) 02:24:48.42ID:vtI/5c4Z
3Dゲームエンジン Unreal Engine に関するスレッドです

【公式】
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/ja/
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https://www.youtube.com/UnrealEngine
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https://twitter.com/UnrealEngineJP

【前スレ】
【UE4】Unreal Engine 総合 part10【UE5】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1603961176/

【関連スレ】
Unreal Engine4 Blueprint 組み方など質問相談
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1590737730/
氷河期世代がUnrealなゲームを作るスレ
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1568451697/
Twinmotionを語らないか
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1582378160/

次スレは>>990が建ててください
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
2022/02/03(木) 08:50:24.95ID:02CWZ7c4
>>201
Unity入れて動くならUEのせい
203201
垢版 |
2022/02/03(木) 16:32:03.43ID:BHysvPj7
>>202
説明足りてませんでした。
OculusはUE以外ならPCで普通に動作します。(Unityは試してませんが)
UE4でOculusQuestを使おうとすると>>201みたいになります。
2022/02/03(木) 16:48:50.59ID:Q38pNsmY
オキュラスのソフトで外部アプリの起動許可する必要があったような気がする気がする
2022/02/03(木) 17:09:25.24ID:02CWZ7c4
開発モードにしないとダメだね
2022/02/03(木) 19:34:23.63ID:7XPFmjh5
いいな
オキュラスほすぃ
207201
垢版 |
2022/02/03(木) 20:03:58.22ID:BHysvPj7
>>203
>>204
レスありがとうございます
開発者モードとAndroidStudioとUE4のプロパティの設定は済ませてます
https://qiita.com/HnniTns/items/57e1c9ade062d85a8972
ここに書いてあることはやったんですが、HMDの画面がロード画面から進まず
UEエディタではLaunchOptionにOculusQuestの項目が出てきません
208201
垢版 |
2022/02/04(金) 15:54:20.79ID:lq0RFh47
あれから色々調べてみてVR Previewからは起動できることがわかりました。
HMDのロード画面もこれで消えました。
ただ、LaunchOptionにOculusQuestの項目が出てきません
UE起動前にOculusを起動させることは試しましたがダメでした。
これについて何か分かる方いましたらよろしくお願いします。
209201
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2022/02/04(金) 22:19:06.39ID:lq0RFh47
>>201
自己解決
PCの電源入れ直してプロジェクト2回開き直したら何故か表示されるようになりました
210名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/02/05(土) 11:45:48.45ID:gg9Nragd
今初心者でゲームを作りたいと思ってるんですけど、これってジャンプの距離を一定にしたり高いところから落ちる時に垂直に落下させたりするのはどうやるんですか?
2022/02/05(土) 22:28:38.21ID:3fghl6a9
Characterクラスを使う場合、空中での挙動はCharacter Movement Componentの設定項目の
「キャラクタームーブメント:跳躍/落下」の中にあるパラメーターで変更できる
例えば「高いところから落ちる時に垂直に落下」なら
AirControlを0、FallingLaeralFrictionを1000とか大きな数値に設定
「ジャンプの距離を一定」なら
ジャンプする前の走る速度を一定にした状態でAirControl、FallingLaeralFriction共に0に設定
みたいな感じじゃないでしょうか
2022/02/05(土) 23:28:21.70ID:U/x5tNfk
イベントディスパッチャーに関して質問です
ポーンやアクターのBPから呼び出しを行ったイベントディスパッチャーを別のBPでイベントにバインドするとき、自分が調べた方法だと
[get all actors of class][for each loop][cast to (BP名)][(BP名)にイベントをバインド]
という繋げ方で実行したいカスタムイベントまで繋げているのですが
この使用しているノードの数は減らすことは出来ますでしょうか?

あとレベルブループリントで用意したイベントディスパッチャーを他のBPで使用するときのノードは何を使ったら良いでしょうか?
cast to (レベルBP名)みたいなノードが見当たらないので探しています
2022/02/06(日) 00:31:26.39ID:jOueVyHW
get all actors of classのノードの時点でActor Classに (BP名)を指定しておけばcastは省けない?
214名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/02/06(日) 06:00:23.04ID:apc+92Fw
極め本とYoutube見ながら
blenderのモデリングからueの扱いまで
なんとかやってきたんだけど
ueで背景作ろうとしたら手が止まってしまった。
environment creatingとかで検索すればいいのだろうか?
日本語の情報でおすすめありますか?
2022/02/06(日) 06:26:38.54ID:ULzr24DJ
>>214
マテリアル本に色々載ってる
216名前は開発中のものです。
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2022/02/06(日) 06:33:09.23ID:apc+92Fw
>>215
ありがとうございます。
見てみます!
2022/02/06(日) 06:45:19.35ID:6s8zhgOh
landscapeは奥が深いぞー
2022/02/06(日) 06:46:47.83ID:6s8zhgOh
ue4 landscape
ue4 environment
ue4 leveldesign
あとそれぞれにshaderって付け加えるとか
2022/02/06(日) 07:45:44.25ID:6s8zhgOh
あもんもだったわ
こう調べると日本語少ないわ
220名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/02/06(日) 10:53:25.77ID:rFqcpctY
>>211
ありがとうございます!
やってみます
2022/02/06(日) 14:55:37.66ID:jOueVyHW
すまんFallingLateralFrictionだった
222名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/02/06(日) 15:45:29.12ID:BO86Xul5
>>221
すみません ジャンプの距離を一定にするのと、垂直落下させるのを両立させる方法ってありますか?
2022/02/07(月) 09:55:32.27ID:z8kRCPpZ
ジャンプ移動で垂直落下って意味が分からんな
224名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/02/07(月) 12:16:29.51ID:6umocWZH
UE4(4.25)でRPGを作りたいんですけど、フラグ管理の方法で悩んでます。
Data Assetで調べてますが変数は作れても中身の取り出し方やsetの方法が分かりません。
Data Assetの使い方、もしくはもっと良いフラグ管理方法があれば知りたいです。
よろしくお願いします。
225名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/02/07(月) 14:03:43.29ID:6nqCg0co
>>223
走りながらジャンプしたら一定の距離を移動して、
高いところから走りながら落ちたら垂直落下するようにさせたいんです
2022/02/07(月) 18:40:01.86ID:e944Z0ET
アセットをプロジェクトに追加しようとしたら20GBとかダウンロードし始めてビビる
買う段階でどのくらいの容量食うのかって判断できないのかな
2022/02/07(月) 20:32:33.75ID:XFb9HorO
>>225
走りながらジャンプした結果、高いところから落ちた場合は?
2022/02/07(月) 21:23:15.34ID:e944Z0ET
キャラクタームーブメント跳躍/落下の設定をそれぞれのタイミングで切り替えるとか
通常時は空気摩擦マックスにしておいて落下したら垂直落下するようにして、ジャンプ(ボタン押下イベント)直後に空気摩擦ゼロに設定、着地のタイミング(on landedイベント)に空気摩擦マックスに設定しなおす
とか
229名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/02/07(月) 22:56:13.13ID:6nqCg0co
>>227
その場合垂直落下するようにさせたいです
>>228
なるほど!
ありがとうございます やってみます
230名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/02/07(月) 23:00:58.11ID:6nqCg0co
間違えました
その場合移動しながら落ちるようにさせたいです
2022/02/08(火) 01:46:44.53ID:87oacSH4
>>213
レス ありがとうございます
しかし 言われたとおりにしても上手くいきませんでした
現状は4つのノードを使うしか無いようです
さらにこの方法ループでかなりループすることがあるらしく
数並べると無限ループ判定が出てエラーが出ます
デレィを咬ませればエラーは回避できるのが救いですが
2022/02/08(火) 02:40:23.75ID:4q3R/bfZ
>>230
ジャンプ中のCharacterMovementの情報と操作で出来るんじゃない
CharacterMovementのMovementModeがFallingになったタイミングで
CharacterMovementのVelocityのZを見て
プラスなら適当なフラグ(IsFromJump)を立てて
ZがマイナスになったタイミングでフラグがTrueなら何もしない
FalseならCharacterMovementのVelocityのXとYを0にする
着地イベントとかMovementModeかWalkingになったらフラグをリセットする

でいけるんじゃない
2022/02/08(火) 02:49:05.58ID:4q3R/bfZ
色々説明省いたけど汲み取って
VelocityのZがプラスで上昇、マイナスで下降なので
ジャンプの場合は必ずプラスになってからマイナスになる
崖から落ちる場合は、いきなりマイナスになる

はず

なので、数値だけで判定できるんじゃないかな
試してないので出来なかったらごめんね
2022/02/08(火) 04:53:53.39ID:DdORxldZ
Zだけ見てると地面が斜めだった時とかに判定誤りそう。あるのか知らんけど
UEはよく知らんけどジャンプしてる状態はフラグ管理できるんだろうし、その時に足の下に地面があるかは判定できるんじゃないの
2022/02/08(火) 10:11:22.62ID:4q3R/bfZ
>>234
言ってる内容も質問者の要件の理解も全てまと外れだな

>あるのか知らんけど
>UE4はよく知らんけど
なぜ知らないのにレスしてきたのか知りたい
質問者を混乱させたいだけの人なのかな?
2022/02/08(火) 10:15:01.73ID:ju7GdrTR
>>235

普通にいいヒントだけど、、これで何も掴めないならue4 やってけないと思う。答えを教えてくれる人なんいないよ。
2022/02/08(火) 10:57:36.16ID:QKEwHDHL
まあ何を使ってても通用する知識ってあるし
2022/02/08(火) 12:57:13.66ID:87oacSH4
どんな理由で垂直に落下させたいのかも知りたいですね
理由によってはもっと単純な方法で解決できるかも
239名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/02/08(火) 13:49:41.26ID:wF9G3Dpz
昨日試してみたら>>228の方法で行けました 皆さんありがとうございます

>>238
何というか、走るスピードによって落下地点が変わるようにしたくなかったというか...
アクション作ってるんですけど、ジャンプしないで落ちたら垂直に落下するっていうルールを作りたかったんです
だからジャンプの距離も一定にしたりして足場を飛び移ったりするのもやりやすくしたかったんです
2022/02/08(火) 14:31:07.45ID:87oacSH4
>>239
なるほど この辺りはFPS TPS 横スクロール トップビュー クォータービューと言った視点でもまた変わってくると思います
情報が多いとイメージしやすいのですからね
と言っている自分も、これくらいで伝わると思って、伝えたつもりで伝わってないなんてこと、多いですがw
241名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/02/08(火) 14:49:15.78ID:wF9G3Dpz
TPSです デッドライジングみたいなゲーム...と言って伝わるかわかんないですけどw
2022/02/08(火) 15:29:48.99ID:V5kS2IHh
マケプレで有料コンテンツ買おうと思ったら1ドル127円くらいで計算されてるっぽいんですが
まともな相場で買う方法、ドル決済する方法ってありませんか?
2022/02/08(火) 15:40:09.32ID:DdORxldZ
>>235
とりあえずお前のZで判別できるんじゃね?ってのはプログラマとして筋悪の思考だから注意した方がいいぞ
2022/02/08(火) 18:12:54.81ID:4q3R/bfZ
>>243
あんたの地面が斜めだったら判定誤りそうって言ってるのが検討違いだからな
VelocityとLocationの違いわかってないだろ

空中判定じゃなければVelocityのZは常に0だから地面が斜めとか関係ないからな

知ったかぶりが一番恥ずかしからやめたほうがいいよ
2022/02/08(火) 19:10:43.26ID:tF/XxEJG
デッドライジングは1の記者やってたけど、独特な動きのイメージが有ったな
スケボーでめっちゃ遊んだわ
2022/02/08(火) 20:02:59.08ID:DdORxldZ
>>244
むしろお前がVelocity何かわかってなくね?
UEのというか使うFPSController次第だろうけど斜めに移動してZが常に0とか口が裂けても言えねーだろw
2022/02/08(火) 20:47:02.27ID:4q3R/bfZ
>>246
あなたの固定観念で話すのはやめたほうがいいよ
まず、ここはUE4のスレなわけでUnityのスレでは無いこと理解したほうがいいよ

それでUE4のCharacterMovementは斜めに移動してもVelocityのZは0なのよ
UE4を触って確かめてみ?

>UEのというか使うFPSController次第だろうけど
しかも自分で答え書いてんじゃん、、、
2022/02/08(火) 20:57:29.43ID:DdORxldZ
CharacterMovement以外を使う選択肢ってUEにはないの?
2022/02/08(火) 21:34:00.15ID:4q3R/bfZ
使わない選択肢はあるよ、ただキャラクターを動かすって話なら殆どの人がCharacterMovementを使うよ
CharacterMovementでできない事はこのクラスを継承したり直接改造したりする
2022/02/08(火) 22:58:22.57ID:tF/XxEJG
始めたばっかりの時はmovement知らずに、自力で構築してたなw
2022/02/09(水) 01:20:07.69ID:UMhkDpJU
まだプログラム初心者の素人考えの意見なのでご了承を

ジャンプの挙動が一定なら、UE4公式の挑戦状みたいなお題であったジップラインによる移動方法を応用できないかな?
ジャンプボタンを押したらキャラクターの目の前にジャンプ用の曲線出現させて 曲線にあわせてキャラクターを移動させる
これなら自分の理想的なジャンプの挙動を再現できると思う。
252名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/02/09(水) 22:33:02.80ID:drvZzfN4
>>224です
DataAssetの使い方は分かったんですが、
一度変数を変更するとセーブしなくてもデフォルト値が変更されてしまいます。
例えば;Aに話かける→Bに話しかける→Aにもう一度話しかけると内容が変わる、
といった処理をしたら、最初はうまくいくんですがプレイ画面を閉じてもう一度プレイすると変数がTrueのままになってます。
最初に初期化しないといけないのかなと思ったんですが、GameModeで変数をFalseにしても上手くいかず。
ゲームを始めた時に初期化する場所ってどこになるんですか?
2022/02/09(水) 22:50:10.35ID:gFiMPb/K
今からue4使おうとしてる初心者なんですがblenderにあるソフトボディのような物理シミュレーションってue4には無いんでしょうか?
2022/02/09(水) 23:43:59.07ID:ZG0t/iDm
初心者というか入門者なら、UE4じゃなくて絶対UE5の方がいいよ

UE4公式ドキュメント
https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/
2022/02/10(木) 00:09:16.25ID:bcC0OUtN
>>254
ありがとうございます
教本やネットではue4の解説が多かったのでue4にしようと思ったのですがあまり変わらないようだったらue5にしようと思います

blenderは大分扱えるようになったのですがue4でもソフトボディやリジットボディみたいな物理シミュレーションはできると思ってたのですが見当たらなくて…
それができないならボーンの入れ方もう一度考えないとなあという段階です
2022/02/10(木) 00:29:36.75ID:7EyvpUja
>>252
データアセットは静的なデータを扱うものなので
ゲームのフラグには向かないよ

セーブゲームオブジェクトをつくってゲームシステムとかで管理するのが良い
2022/02/10(木) 03:49:44.39ID:7CPq6QjK
>>255
VAT使おう?
2022/02/10(木) 04:37:56.58ID:jSboyj+x
今UE4だけどUE5にしたほうがええんかね
大歳の島のデモ見たらUE5で使えるようになった機能とか使ってんのかなってふと思って手を出した方がいいんじゃないかと迷ってきた
新しい機能とか好きだし入れようかな…
2022/02/10(木) 06:40:14.17ID:PIVKAjF6
入門者だけどUE4って文字列よりUE5EAって文字列の方がなんかかっこいいからUE5おすすめしときます
2022/02/10(木) 08:22:36.07ID:PIVKAjF6
外部のソフトで地形と、その上に草や木に置き換えるための点をばらまいてUE5EAに読み込んだ、という状況下で質問です。

MegascansさんのヨーロッパハンノキアセットのEAを、外部のソフトでばらまいた点に対して置き換えを行って配置しました
するとLOD0-5(木のモデル)までは点に対して問題なく木に置き換えられたのですが
LOD6(板ポリ)はスプライトシートのようなものがそのままフィールドに出てきました
ちなみにPIEなどでそのシートに近づくと特に問題なくLOD5に切り替わってはいます

何が原因か突き止めるためにどうやって探りを入れていけばいいか思いつく方法があれば教えていただきたいです
2022/02/10(木) 08:29:57.63ID:PIVKAjF6
ちなみにスタティックメッシュエディタ上ではLOD6(板ポリ)の木も正常に木が表示されていました
2022/02/10(木) 08:53:52.76ID:5xVn+X+Z
>>261
カリングの設定と予想
2022/02/10(木) 17:31:16.09ID:bcC0OUtN
>>257
実際に試せてなくて申し訳ないのですがVATって常に同じ結果しか出せないって認識で合ってますか?

例えばHoudini上で球の上に布を落とすアニメーションをベイクしておいてエクスポート、ue4上ではボックスなどのほかの形状の物に布を落とすことはできず球の上に落とすことしかできないということで合ってますか?
264名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/02/10(木) 17:39:51.76ID:+jUM+iXC
https://mostoad.com/ue4-part32
こちらのサイトでウィジェットを追加したのですが、シーケンサーで書き出すとウィジェットが表示されません。
表示させるにはどうすればいいでしょうか?
2022/02/10(木) 18:43:58.82ID:l7IQ4E05
>>263
あってると思う
自分もあんまり使わないけど下準備した上でシミュレーション出来てる風を装うマジックみたいなもの
UEでシミュレーションする訳では無いからご期待とは違うものと思われる
2022/02/13(日) 23:38:20.95ID:GQJ46yzd
おお
2022/02/16(水) 10:21:46.85ID:jd4iiopB
Content内のフォルダをリネーム中にクラッシュしてプロジェクトぶっ壊れた。
リネーム前と後に一部のアセットが多重にあってどっちが参照されてるか分からん。
そもそもリダイレクタ関連の不具合起きすぎだろ
ウンコエンジンいい加減にしろ!
2022/02/16(水) 23:39:18.72ID:XEvGAS47
あー、それ直したよ
ネット探してごらんなさい
269名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/02/17(木) 00:03:54.20ID:ihB/f+9i
ゲーム開発を始めてから、
3Dモデルに使用するテクスチャーには、処理負荷を理由とした、
2のべき乗という、解像度のお約束があることを知りました。

そこでお聞きしたいのですが、
メニュー画面で使用するボタンの画像、
タイトル画面の背景画像、
キャラクターの立ち絵、など、

ウィジェットブループリントで2D表示する前提のテクスチャーの場合は、
解像度に2のべき乗を意識せず作成しても、大丈夫なのでしょうか?
ゲーム自体は3Dアクションがメインです。
2022/02/17(木) 00:40:54.10ID:Tsstyuey
意地が悪く聞こえるかもしれんが、そのプロジェクトで使えるかどうかを自分で判断するしかない
料理でカレーを作るのに野菜は入れますか?って質問してるのと同じ
2022/02/17(木) 02:31:49.67ID:hM5h0l0G
>>269
大丈夫、解像度気にしなくてもUnityが全て良しなにやってくれるよ
2022/02/17(木) 03:10:19.39ID:hM5h0l0G
失礼UEスレだった
2022/02/17(木) 05:50:31.47ID:+gbv7Z/m
昔のゲームはUI画像もテクスチャマップにまとめちゃってたりしてた
今は知らん
2022/02/17(木) 18:47:16.23ID:UPmCApno
>>269
意識はした方がいい。
2のべき乗サイズでないテクスチャ(NonPowerOfTwoの略でNPOTという)は
GPU次第だけど使えない場合が多く、使えたとしても制約があったりするので普通は使わない。
ゲームエンジン等でそういうテクスチャでも問題なく使えたりするのは自動でパディングやスケーリングがされるからで
例えば300x300のテクスチャを用意しても自動で512x512サイズに変換されているのでそれだけ無駄が発生している事になる。
(UEの場合テクスチャインポートの設定でPower Of Two Modeという設定項目がある)

あとは複数の画像を1枚のテクスチャに纏めるアトラス化というのもあって、
キリの良くないサイズの画像でも隙間なく並べれば容量の無駄を減らせるし
描画時にテクスチャを切り替える手間が減ってパフォーマンスも改善する。
エンジンやツールによってはアトラス化を自動でしてくれる機能があったりするんだけど
UEでは自動でしてくれないっぽい?(UEのこの辺は詳しくないので知ってる人が居たら教えて
2022/02/17(木) 20:20:44.96ID:ohh4RPWD
>>269
ウィジェットは気にしなくていいです、画像と言ってもイメージの画像なので
でもマテリアルで使うようなテクスチャは必ず意識してください
エラーにはならないけど激重の原因になったりするんで

まあテストしてみれば簡単に分かることだけど
2022/02/18(金) 05:13:02.94ID:a94usoRC
シーケンサーでシーンの途中に一時停止ポイントをいくつか作り、
そのポイントで停止後はクリックで続きを再生
というような仕組みって可能ですかね? いくら検索してもそんな使い方が見つからないので
そもそもシーケンサーでやるような仕組みじゃないのかな
2022/02/18(金) 10:27:11.64ID:Y3vKTMCQ
シーケンサーのイベント通知使えばできる
2022/02/18(金) 11:21:14.29ID:kjovC1Il
なるほど
2022/02/18(金) 11:44:39.93ID:a94usoRC
できました、ありがとうございます
出来てみたらなんだか昔のLDゲームみたいだ
やはり古臭いシステムなのかな
2022/02/18(金) 12:41:57.02ID:Y3vKTMCQ
どうすかね〜
2022/02/19(土) 13:46:39.75ID:yeSp7bVf
シーケンサー再生中にマウス入力を受け付けてくれません
インプットアクションの方でもダメ、Show Mouse Cursorで表示してみてもダメ…
キーボードなら受け付けるんですが

マウスの場合、カメラ毎に許可の宣言みたいなものが要る?んでしょうか
2022/02/19(土) 18:07:43.83ID:DVAErjXT
>>269
2のべき乗はMIPMAP作れるかどうか。
4の倍数はDXTに圧縮できるかどうか。
それ以外の問題点なら今時のGPUならなんとかしてくれる。

非圧縮MIPMAPなしのUIならなんでも大丈夫。
※VRAMやファイル数起因のロード負荷は除く
2022/02/23(水) 07:43:43.76ID:NOhjmero
プレイヤー用のポーンと敵用のポーンを作って
イベントディスパッチャーを通してそれぞれのために用意したアクターを操作しようとしたのですが
敵用のポーンで用意したイベントディスパッチャーを敵用のアクターが受け取れません(敵はランダムで数字を出してその値で行動するアクターが変化するようにしている)
2体のポーンが同時に居る場合は不具合が出るのでしょうか?
ちなみに受け取り側のアクターは[get player pawrn(0)][cast to ポーン名]でイベントディスパッチャーを取得しています
(たぶんプレイヤー用のポーンに処理を集めれば解決は出来ると思うのですが 出来たら2にポーンを別けて処理させたいです)
2022/02/23(水) 07:44:38.41ID:MrYTSgWb
EPICランチャーが重すぎるんだけれど、ライブラリーの所有アセットが多いとか関係あるのかな
2022/02/23(水) 08:21:34.80ID:+GVtsp2H
UE5.0プレビュー来てるね
2022/02/23(水) 19:32:08.88ID:MhwxbiHr
ランチャーは俺も重いけどアセットは違うと思うな
5.0メール来てたな
俺は5.0で制作に入るぜ
2022/02/23(水) 20:07:36.68ID:+GVtsp2H
ランチャー重いから可能な限り起動しないようにしてる
2022/02/23(水) 21:21:48.17ID:sgn2g/4O
重くはないけど
エディタを閉じた時にランチャー出てくるのが地味にウザいから閉じてるわ
2022/02/23(水) 21:24:14.83ID:AkM8eSHB
もってるアセットにアップデートが来てるかどうかワクワクしながらランチャーひらいてるんだよなぁ
2022/02/23(水) 22:11:37.31ID:5olty9LK
エディタ立ち上がったらスッと閉じて
エディタ閉じたら立ち上がってくるから使いづらすぎるわランチャー
2022/02/23(水) 23:42:52.24ID:OL3Af/R/
アセット一覧、そろそろフォルダ管理できるようにしてほしい
多すぎて探すの大変
2022/02/23(水) 23:56:01.82ID:+GVtsp2H
アセットはChromeのブクマで整理してる
2022/02/24(木) 01:46:18.65ID:I+ztkcBG
GTX970でUE5(早期アクセス2)試した時は色々と重すぎてこりゃ無理だなって速攻UE4に戻ったんだけど
Preview1試したら許容できるレベルまでパフォーマンス上がってて滅茶苦茶嬉しい・・・正式版だともっと改善するんだろうな〜
2022/02/24(木) 10:21:19.10ID:qlugBcV2
もうPC買い替えかアップグレードしよぜ
俺もするからさ
2022/02/24(木) 11:12:48.71ID:Gs9oWLyr
NISとか試してみたら?
296名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/02/25(金) 11:12:30.51ID:X26a9AQR
一度Megascansの月額プランに入り、UnityでMegascansの素材を使いアプリを作りリリースした後、Megascansを解約し、その後もUnityで作ったアプリをアップルストアから消さずにそのまま置いておくことは出来ますか?
2022/02/25(金) 11:40:13.87ID:TA51zzAg
大人しくUEに投降しろというクソレス
298名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/02/25(金) 20:15:29.81ID:Wtbfm885
C++でつくるUnreal Engineアプリ開発という本を読んだけど
途中から全く理解できない
どっからこの書き方が説明されているんだという感じ
みなさんはブループリントじゃない場合
どこからUEC++を学んでるのですか?
2022/02/25(金) 21:46:39.83ID:eOQKBJDe
エンジンソースをみる
2022/02/25(金) 22:50:19.30ID:WcSghLYT
とりあえず公式サイト上の説明を一通り読んで問題に当たったらフォーラムを検索し、最終的にはソース読むしかないね。
ブログ記事みたいな情報も時々役に立つ。
UnityよりWeb上の情報少ないからシンボル名でググったりしても役立たずの公式リファレンスしか出て来ない事も多い。

あとエンジンのソースすぐに辿れるのはいいけどクソデカコード入ってるせいでVisualStudioの挙動重くなるのは困る。
2022/02/25(金) 23:30:05.82ID:Wtbfm885
はいわかりました
ありがとうございます
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