3Dゲームエンジン Unreal Engine に関するスレッドです
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【前スレ】
【UE4】Unreal Engine 総合 part10【UE5】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1603961176/
【関連スレ】
Unreal Engine4 Blueprint 組み方など質問相談
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1590737730/
氷河期世代がUnrealなゲームを作るスレ
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1568451697/
Twinmotionを語らないか
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1582378160/
次スレは>>990が建ててください
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
探検
【UE4】Unreal Engine 総合 part11【UE5】
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2021/11/16(火) 02:24:48.42ID:vtI/5c4Z
211名前は開発中のものです。
2022/02/05(土) 22:28:38.21ID:3fghl6a9 Characterクラスを使う場合、空中での挙動はCharacter Movement Componentの設定項目の
「キャラクタームーブメント:跳躍/落下」の中にあるパラメーターで変更できる
例えば「高いところから落ちる時に垂直に落下」なら
AirControlを0、FallingLaeralFrictionを1000とか大きな数値に設定
「ジャンプの距離を一定」なら
ジャンプする前の走る速度を一定にした状態でAirControl、FallingLaeralFriction共に0に設定
みたいな感じじゃないでしょうか
「キャラクタームーブメント:跳躍/落下」の中にあるパラメーターで変更できる
例えば「高いところから落ちる時に垂直に落下」なら
AirControlを0、FallingLaeralFrictionを1000とか大きな数値に設定
「ジャンプの距離を一定」なら
ジャンプする前の走る速度を一定にした状態でAirControl、FallingLaeralFriction共に0に設定
みたいな感じじゃないでしょうか
212名前は開発中のものです。
2022/02/05(土) 23:28:21.70ID:U/x5tNfk イベントディスパッチャーに関して質問です
ポーンやアクターのBPから呼び出しを行ったイベントディスパッチャーを別のBPでイベントにバインドするとき、自分が調べた方法だと
[get all actors of class][for each loop][cast to (BP名)][(BP名)にイベントをバインド]
という繋げ方で実行したいカスタムイベントまで繋げているのですが
この使用しているノードの数は減らすことは出来ますでしょうか?
あとレベルブループリントで用意したイベントディスパッチャーを他のBPで使用するときのノードは何を使ったら良いでしょうか?
cast to (レベルBP名)みたいなノードが見当たらないので探しています
ポーンやアクターのBPから呼び出しを行ったイベントディスパッチャーを別のBPでイベントにバインドするとき、自分が調べた方法だと
[get all actors of class][for each loop][cast to (BP名)][(BP名)にイベントをバインド]
という繋げ方で実行したいカスタムイベントまで繋げているのですが
この使用しているノードの数は減らすことは出来ますでしょうか?
あとレベルブループリントで用意したイベントディスパッチャーを他のBPで使用するときのノードは何を使ったら良いでしょうか?
cast to (レベルBP名)みたいなノードが見当たらないので探しています
213名前は開発中のものです。
2022/02/06(日) 00:31:26.39ID:jOueVyHW get all actors of classのノードの時点でActor Classに (BP名)を指定しておけばcastは省けない?
214名前は開発中のものです。
2022/02/06(日) 06:00:23.04ID:apc+92Fw 極め本とYoutube見ながら
blenderのモデリングからueの扱いまで
なんとかやってきたんだけど
ueで背景作ろうとしたら手が止まってしまった。
environment creatingとかで検索すればいいのだろうか?
日本語の情報でおすすめありますか?
blenderのモデリングからueの扱いまで
なんとかやってきたんだけど
ueで背景作ろうとしたら手が止まってしまった。
environment creatingとかで検索すればいいのだろうか?
日本語の情報でおすすめありますか?
215名前は開発中のものです。
2022/02/06(日) 06:26:38.54ID:ULzr24DJ >>214
マテリアル本に色々載ってる
マテリアル本に色々載ってる
216名前は開発中のものです。
2022/02/06(日) 06:33:09.23ID:apc+92Fw217名前は開発中のものです。
2022/02/06(日) 06:45:19.35ID:6s8zhgOh landscapeは奥が深いぞー
218名前は開発中のものです。
2022/02/06(日) 06:46:47.83ID:6s8zhgOh ue4 landscape
ue4 environment
ue4 leveldesign
あとそれぞれにshaderって付け加えるとか
ue4 environment
ue4 leveldesign
あとそれぞれにshaderって付け加えるとか
219名前は開発中のものです。
2022/02/06(日) 07:45:44.25ID:6s8zhgOh あもんもだったわ
こう調べると日本語少ないわ
こう調べると日本語少ないわ
220名前は開発中のものです。
2022/02/06(日) 10:53:25.77ID:rFqcpctY221名前は開発中のものです。
2022/02/06(日) 14:55:37.66ID:jOueVyHW すまんFallingLateralFrictionだった
222名前は開発中のものです。
2022/02/06(日) 15:45:29.12ID:BO86Xul5 >>221
すみません ジャンプの距離を一定にするのと、垂直落下させるのを両立させる方法ってありますか?
すみません ジャンプの距離を一定にするのと、垂直落下させるのを両立させる方法ってありますか?
223名前は開発中のものです。
2022/02/07(月) 09:55:32.27ID:z8kRCPpZ ジャンプ移動で垂直落下って意味が分からんな
224名前は開発中のものです。
2022/02/07(月) 12:16:29.51ID:6umocWZH UE4(4.25)でRPGを作りたいんですけど、フラグ管理の方法で悩んでます。
Data Assetで調べてますが変数は作れても中身の取り出し方やsetの方法が分かりません。
Data Assetの使い方、もしくはもっと良いフラグ管理方法があれば知りたいです。
よろしくお願いします。
Data Assetで調べてますが変数は作れても中身の取り出し方やsetの方法が分かりません。
Data Assetの使い方、もしくはもっと良いフラグ管理方法があれば知りたいです。
よろしくお願いします。
225名前は開発中のものです。
2022/02/07(月) 14:03:43.29ID:6nqCg0co226名前は開発中のものです。
2022/02/07(月) 18:40:01.86ID:e944Z0ET アセットをプロジェクトに追加しようとしたら20GBとかダウンロードし始めてビビる
買う段階でどのくらいの容量食うのかって判断できないのかな
買う段階でどのくらいの容量食うのかって判断できないのかな
227名前は開発中のものです。
2022/02/07(月) 20:32:33.75ID:XFb9HorO >>225
走りながらジャンプした結果、高いところから落ちた場合は?
走りながらジャンプした結果、高いところから落ちた場合は?
228名前は開発中のものです。
2022/02/07(月) 21:23:15.34ID:e944Z0ET キャラクタームーブメント跳躍/落下の設定をそれぞれのタイミングで切り替えるとか
通常時は空気摩擦マックスにしておいて落下したら垂直落下するようにして、ジャンプ(ボタン押下イベント)直後に空気摩擦ゼロに設定、着地のタイミング(on landedイベント)に空気摩擦マックスに設定しなおす
とか
通常時は空気摩擦マックスにしておいて落下したら垂直落下するようにして、ジャンプ(ボタン押下イベント)直後に空気摩擦ゼロに設定、着地のタイミング(on landedイベント)に空気摩擦マックスに設定しなおす
とか
229名前は開発中のものです。
2022/02/07(月) 22:56:13.13ID:6nqCg0co230名前は開発中のものです。
2022/02/07(月) 23:00:58.11ID:6nqCg0co 間違えました
その場合移動しながら落ちるようにさせたいです
その場合移動しながら落ちるようにさせたいです
231名前は開発中のものです。
2022/02/08(火) 01:46:44.53ID:87oacSH4 >>213
レス ありがとうございます
しかし 言われたとおりにしても上手くいきませんでした
現状は4つのノードを使うしか無いようです
さらにこの方法ループでかなりループすることがあるらしく
数並べると無限ループ判定が出てエラーが出ます
デレィを咬ませればエラーは回避できるのが救いですが
レス ありがとうございます
しかし 言われたとおりにしても上手くいきませんでした
現状は4つのノードを使うしか無いようです
さらにこの方法ループでかなりループすることがあるらしく
数並べると無限ループ判定が出てエラーが出ます
デレィを咬ませればエラーは回避できるのが救いですが
232名前は開発中のものです。
2022/02/08(火) 02:40:23.75ID:4q3R/bfZ >>230
ジャンプ中のCharacterMovementの情報と操作で出来るんじゃない
CharacterMovementのMovementModeがFallingになったタイミングで
CharacterMovementのVelocityのZを見て
プラスなら適当なフラグ(IsFromJump)を立てて
ZがマイナスになったタイミングでフラグがTrueなら何もしない
FalseならCharacterMovementのVelocityのXとYを0にする
着地イベントとかMovementModeかWalkingになったらフラグをリセットする
でいけるんじゃない
ジャンプ中のCharacterMovementの情報と操作で出来るんじゃない
CharacterMovementのMovementModeがFallingになったタイミングで
CharacterMovementのVelocityのZを見て
プラスなら適当なフラグ(IsFromJump)を立てて
ZがマイナスになったタイミングでフラグがTrueなら何もしない
FalseならCharacterMovementのVelocityのXとYを0にする
着地イベントとかMovementModeかWalkingになったらフラグをリセットする
でいけるんじゃない
233名前は開発中のものです。
2022/02/08(火) 02:49:05.58ID:4q3R/bfZ 色々説明省いたけど汲み取って
VelocityのZがプラスで上昇、マイナスで下降なので
ジャンプの場合は必ずプラスになってからマイナスになる
崖から落ちる場合は、いきなりマイナスになる
はず
なので、数値だけで判定できるんじゃないかな
試してないので出来なかったらごめんね
VelocityのZがプラスで上昇、マイナスで下降なので
ジャンプの場合は必ずプラスになってからマイナスになる
崖から落ちる場合は、いきなりマイナスになる
はず
なので、数値だけで判定できるんじゃないかな
試してないので出来なかったらごめんね
234名前は開発中のものです。
2022/02/08(火) 04:53:53.39ID:DdORxldZ Zだけ見てると地面が斜めだった時とかに判定誤りそう。あるのか知らんけど
UEはよく知らんけどジャンプしてる状態はフラグ管理できるんだろうし、その時に足の下に地面があるかは判定できるんじゃないの
UEはよく知らんけどジャンプしてる状態はフラグ管理できるんだろうし、その時に足の下に地面があるかは判定できるんじゃないの
235名前は開発中のものです。
2022/02/08(火) 10:11:22.62ID:4q3R/bfZ236名前は開発中のものです。
2022/02/08(火) 10:15:01.73ID:ju7GdrTR237名前は開発中のものです。
2022/02/08(火) 10:57:36.16ID:QKEwHDHL まあ何を使ってても通用する知識ってあるし
238名前は開発中のものです。
2022/02/08(火) 12:57:13.66ID:87oacSH4 どんな理由で垂直に落下させたいのかも知りたいですね
理由によってはもっと単純な方法で解決できるかも
理由によってはもっと単純な方法で解決できるかも
239名前は開発中のものです。
2022/02/08(火) 13:49:41.26ID:wF9G3Dpz240名前は開発中のものです。
2022/02/08(火) 14:31:07.45ID:87oacSH4 >>239
なるほど この辺りはFPS TPS 横スクロール トップビュー クォータービューと言った視点でもまた変わってくると思います
情報が多いとイメージしやすいのですからね
と言っている自分も、これくらいで伝わると思って、伝えたつもりで伝わってないなんてこと、多いですがw
なるほど この辺りはFPS TPS 横スクロール トップビュー クォータービューと言った視点でもまた変わってくると思います
情報が多いとイメージしやすいのですからね
と言っている自分も、これくらいで伝わると思って、伝えたつもりで伝わってないなんてこと、多いですがw
241名前は開発中のものです。
2022/02/08(火) 14:49:15.78ID:wF9G3Dpz TPSです デッドライジングみたいなゲーム...と言って伝わるかわかんないですけどw
242名前は開発中のものです。
2022/02/08(火) 15:29:48.99ID:V5kS2IHh マケプレで有料コンテンツ買おうと思ったら1ドル127円くらいで計算されてるっぽいんですが
まともな相場で買う方法、ドル決済する方法ってありませんか?
まともな相場で買う方法、ドル決済する方法ってありませんか?
243名前は開発中のものです。
2022/02/08(火) 15:40:09.32ID:DdORxldZ >>235
とりあえずお前のZで判別できるんじゃね?ってのはプログラマとして筋悪の思考だから注意した方がいいぞ
とりあえずお前のZで判別できるんじゃね?ってのはプログラマとして筋悪の思考だから注意した方がいいぞ
244名前は開発中のものです。
2022/02/08(火) 18:12:54.81ID:4q3R/bfZ >>243
あんたの地面が斜めだったら判定誤りそうって言ってるのが検討違いだからな
VelocityとLocationの違いわかってないだろ
空中判定じゃなければVelocityのZは常に0だから地面が斜めとか関係ないからな
知ったかぶりが一番恥ずかしからやめたほうがいいよ
あんたの地面が斜めだったら判定誤りそうって言ってるのが検討違いだからな
VelocityとLocationの違いわかってないだろ
空中判定じゃなければVelocityのZは常に0だから地面が斜めとか関係ないからな
知ったかぶりが一番恥ずかしからやめたほうがいいよ
245名前は開発中のものです。
2022/02/08(火) 19:10:43.26ID:tF/XxEJG デッドライジングは1の記者やってたけど、独特な動きのイメージが有ったな
スケボーでめっちゃ遊んだわ
スケボーでめっちゃ遊んだわ
246名前は開発中のものです。
2022/02/08(火) 20:02:59.08ID:DdORxldZ247名前は開発中のものです。
2022/02/08(火) 20:47:02.27ID:4q3R/bfZ >>246
あなたの固定観念で話すのはやめたほうがいいよ
まず、ここはUE4のスレなわけでUnityのスレでは無いこと理解したほうがいいよ
それでUE4のCharacterMovementは斜めに移動してもVelocityのZは0なのよ
UE4を触って確かめてみ?
>UEのというか使うFPSController次第だろうけど
しかも自分で答え書いてんじゃん、、、
あなたの固定観念で話すのはやめたほうがいいよ
まず、ここはUE4のスレなわけでUnityのスレでは無いこと理解したほうがいいよ
それでUE4のCharacterMovementは斜めに移動してもVelocityのZは0なのよ
UE4を触って確かめてみ?
>UEのというか使うFPSController次第だろうけど
しかも自分で答え書いてんじゃん、、、
248名前は開発中のものです。
2022/02/08(火) 20:57:29.43ID:DdORxldZ CharacterMovement以外を使う選択肢ってUEにはないの?
249名前は開発中のものです。
2022/02/08(火) 21:34:00.15ID:4q3R/bfZ 使わない選択肢はあるよ、ただキャラクターを動かすって話なら殆どの人がCharacterMovementを使うよ
CharacterMovementでできない事はこのクラスを継承したり直接改造したりする
CharacterMovementでできない事はこのクラスを継承したり直接改造したりする
250名前は開発中のものです。
2022/02/08(火) 22:58:22.57ID:tF/XxEJG 始めたばっかりの時はmovement知らずに、自力で構築してたなw
251名前は開発中のものです。
2022/02/09(水) 01:20:07.69ID:UMhkDpJU まだプログラム初心者の素人考えの意見なのでご了承を
ジャンプの挙動が一定なら、UE4公式の挑戦状みたいなお題であったジップラインによる移動方法を応用できないかな?
ジャンプボタンを押したらキャラクターの目の前にジャンプ用の曲線出現させて 曲線にあわせてキャラクターを移動させる
これなら自分の理想的なジャンプの挙動を再現できると思う。
ジャンプの挙動が一定なら、UE4公式の挑戦状みたいなお題であったジップラインによる移動方法を応用できないかな?
ジャンプボタンを押したらキャラクターの目の前にジャンプ用の曲線出現させて 曲線にあわせてキャラクターを移動させる
これなら自分の理想的なジャンプの挙動を再現できると思う。
252名前は開発中のものです。
2022/02/09(水) 22:33:02.80ID:drvZzfN4 >>224です
DataAssetの使い方は分かったんですが、
一度変数を変更するとセーブしなくてもデフォルト値が変更されてしまいます。
例えば;Aに話かける→Bに話しかける→Aにもう一度話しかけると内容が変わる、
といった処理をしたら、最初はうまくいくんですがプレイ画面を閉じてもう一度プレイすると変数がTrueのままになってます。
最初に初期化しないといけないのかなと思ったんですが、GameModeで変数をFalseにしても上手くいかず。
ゲームを始めた時に初期化する場所ってどこになるんですか?
DataAssetの使い方は分かったんですが、
一度変数を変更するとセーブしなくてもデフォルト値が変更されてしまいます。
例えば;Aに話かける→Bに話しかける→Aにもう一度話しかけると内容が変わる、
といった処理をしたら、最初はうまくいくんですがプレイ画面を閉じてもう一度プレイすると変数がTrueのままになってます。
最初に初期化しないといけないのかなと思ったんですが、GameModeで変数をFalseにしても上手くいかず。
ゲームを始めた時に初期化する場所ってどこになるんですか?
253名前は開発中のものです。
2022/02/09(水) 22:50:10.35ID:gFiMPb/K 今からue4使おうとしてる初心者なんですがblenderにあるソフトボディのような物理シミュレーションってue4には無いんでしょうか?
254名前は開発中のものです。
2022/02/09(水) 23:43:59.07ID:ZG0t/iDm255名前は開発中のものです。
2022/02/10(木) 00:09:16.25ID:bcC0OUtN >>254
ありがとうございます
教本やネットではue4の解説が多かったのでue4にしようと思ったのですがあまり変わらないようだったらue5にしようと思います
blenderは大分扱えるようになったのですがue4でもソフトボディやリジットボディみたいな物理シミュレーションはできると思ってたのですが見当たらなくて…
それができないならボーンの入れ方もう一度考えないとなあという段階です
ありがとうございます
教本やネットではue4の解説が多かったのでue4にしようと思ったのですがあまり変わらないようだったらue5にしようと思います
blenderは大分扱えるようになったのですがue4でもソフトボディやリジットボディみたいな物理シミュレーションはできると思ってたのですが見当たらなくて…
それができないならボーンの入れ方もう一度考えないとなあという段階です
256名前は開発中のものです。
2022/02/10(木) 00:29:36.75ID:7EyvpUja257名前は開発中のものです。
2022/02/10(木) 03:49:44.39ID:7CPq6QjK >>255
VAT使おう?
VAT使おう?
258名前は開発中のものです。
2022/02/10(木) 04:37:56.58ID:jSboyj+x 今UE4だけどUE5にしたほうがええんかね
大歳の島のデモ見たらUE5で使えるようになった機能とか使ってんのかなってふと思って手を出した方がいいんじゃないかと迷ってきた
新しい機能とか好きだし入れようかな…
大歳の島のデモ見たらUE5で使えるようになった機能とか使ってんのかなってふと思って手を出した方がいいんじゃないかと迷ってきた
新しい機能とか好きだし入れようかな…
259名前は開発中のものです。
2022/02/10(木) 06:40:14.17ID:PIVKAjF6 入門者だけどUE4って文字列よりUE5EAって文字列の方がなんかかっこいいからUE5おすすめしときます
260名前は開発中のものです。
2022/02/10(木) 08:22:36.07ID:PIVKAjF6 外部のソフトで地形と、その上に草や木に置き換えるための点をばらまいてUE5EAに読み込んだ、という状況下で質問です。
MegascansさんのヨーロッパハンノキアセットのEAを、外部のソフトでばらまいた点に対して置き換えを行って配置しました
するとLOD0-5(木のモデル)までは点に対して問題なく木に置き換えられたのですが
LOD6(板ポリ)はスプライトシートのようなものがそのままフィールドに出てきました
ちなみにPIEなどでそのシートに近づくと特に問題なくLOD5に切り替わってはいます
何が原因か突き止めるためにどうやって探りを入れていけばいいか思いつく方法があれば教えていただきたいです
MegascansさんのヨーロッパハンノキアセットのEAを、外部のソフトでばらまいた点に対して置き換えを行って配置しました
するとLOD0-5(木のモデル)までは点に対して問題なく木に置き換えられたのですが
LOD6(板ポリ)はスプライトシートのようなものがそのままフィールドに出てきました
ちなみにPIEなどでそのシートに近づくと特に問題なくLOD5に切り替わってはいます
何が原因か突き止めるためにどうやって探りを入れていけばいいか思いつく方法があれば教えていただきたいです
261名前は開発中のものです。
2022/02/10(木) 08:29:57.63ID:PIVKAjF6 ちなみにスタティックメッシュエディタ上ではLOD6(板ポリ)の木も正常に木が表示されていました
262名前は開発中のものです。
2022/02/10(木) 08:53:52.76ID:5xVn+X+Z >>261
カリングの設定と予想
カリングの設定と予想
263名前は開発中のものです。
2022/02/10(木) 17:31:16.09ID:bcC0OUtN >>257
実際に試せてなくて申し訳ないのですがVATって常に同じ結果しか出せないって認識で合ってますか?
例えばHoudini上で球の上に布を落とすアニメーションをベイクしておいてエクスポート、ue4上ではボックスなどのほかの形状の物に布を落とすことはできず球の上に落とすことしかできないということで合ってますか?
実際に試せてなくて申し訳ないのですがVATって常に同じ結果しか出せないって認識で合ってますか?
例えばHoudini上で球の上に布を落とすアニメーションをベイクしておいてエクスポート、ue4上ではボックスなどのほかの形状の物に布を落とすことはできず球の上に落とすことしかできないということで合ってますか?
264名前は開発中のものです。
2022/02/10(木) 17:39:51.76ID:+jUM+iXC https://mostoad.com/ue4-part32
こちらのサイトでウィジェットを追加したのですが、シーケンサーで書き出すとウィジェットが表示されません。
表示させるにはどうすればいいでしょうか?
こちらのサイトでウィジェットを追加したのですが、シーケンサーで書き出すとウィジェットが表示されません。
表示させるにはどうすればいいでしょうか?
265名前は開発中のものです。
2022/02/10(木) 18:43:58.82ID:l7IQ4E05266名前は開発中のものです。
2022/02/13(日) 23:38:20.95ID:GQJ46yzd おお
267名前は開発中のものです。
2022/02/16(水) 10:21:46.85ID:jd4iiopB Content内のフォルダをリネーム中にクラッシュしてプロジェクトぶっ壊れた。
リネーム前と後に一部のアセットが多重にあってどっちが参照されてるか分からん。
そもそもリダイレクタ関連の不具合起きすぎだろ
ウンコエンジンいい加減にしろ!
リネーム前と後に一部のアセットが多重にあってどっちが参照されてるか分からん。
そもそもリダイレクタ関連の不具合起きすぎだろ
ウンコエンジンいい加減にしろ!
268名前は開発中のものです。
2022/02/16(水) 23:39:18.72ID:XEvGAS47 あー、それ直したよ
ネット探してごらんなさい
ネット探してごらんなさい
269名前は開発中のものです。
2022/02/17(木) 00:03:54.20ID:ihB/f+9i ゲーム開発を始めてから、
3Dモデルに使用するテクスチャーには、処理負荷を理由とした、
2のべき乗という、解像度のお約束があることを知りました。
そこでお聞きしたいのですが、
メニュー画面で使用するボタンの画像、
タイトル画面の背景画像、
キャラクターの立ち絵、など、
ウィジェットブループリントで2D表示する前提のテクスチャーの場合は、
解像度に2のべき乗を意識せず作成しても、大丈夫なのでしょうか?
ゲーム自体は3Dアクションがメインです。
3Dモデルに使用するテクスチャーには、処理負荷を理由とした、
2のべき乗という、解像度のお約束があることを知りました。
そこでお聞きしたいのですが、
メニュー画面で使用するボタンの画像、
タイトル画面の背景画像、
キャラクターの立ち絵、など、
ウィジェットブループリントで2D表示する前提のテクスチャーの場合は、
解像度に2のべき乗を意識せず作成しても、大丈夫なのでしょうか?
ゲーム自体は3Dアクションがメインです。
270名前は開発中のものです。
2022/02/17(木) 00:40:54.10ID:Tsstyuey 意地が悪く聞こえるかもしれんが、そのプロジェクトで使えるかどうかを自分で判断するしかない
料理でカレーを作るのに野菜は入れますか?って質問してるのと同じ
料理でカレーを作るのに野菜は入れますか?って質問してるのと同じ
271名前は開発中のものです。
2022/02/17(木) 02:31:49.67ID:hM5h0l0G >>269
大丈夫、解像度気にしなくてもUnityが全て良しなにやってくれるよ
大丈夫、解像度気にしなくてもUnityが全て良しなにやってくれるよ
272名前は開発中のものです。
2022/02/17(木) 03:10:19.39ID:hM5h0l0G 失礼UEスレだった
273名前は開発中のものです。
2022/02/17(木) 05:50:31.47ID:+gbv7Z/m 昔のゲームはUI画像もテクスチャマップにまとめちゃってたりしてた
今は知らん
今は知らん
274名前は開発中のものです。
2022/02/17(木) 18:47:16.23ID:UPmCApno >>269
意識はした方がいい。
2のべき乗サイズでないテクスチャ(NonPowerOfTwoの略でNPOTという)は
GPU次第だけど使えない場合が多く、使えたとしても制約があったりするので普通は使わない。
ゲームエンジン等でそういうテクスチャでも問題なく使えたりするのは自動でパディングやスケーリングがされるからで
例えば300x300のテクスチャを用意しても自動で512x512サイズに変換されているのでそれだけ無駄が発生している事になる。
(UEの場合テクスチャインポートの設定でPower Of Two Modeという設定項目がある)
あとは複数の画像を1枚のテクスチャに纏めるアトラス化というのもあって、
キリの良くないサイズの画像でも隙間なく並べれば容量の無駄を減らせるし
描画時にテクスチャを切り替える手間が減ってパフォーマンスも改善する。
エンジンやツールによってはアトラス化を自動でしてくれる機能があったりするんだけど
UEでは自動でしてくれないっぽい?(UEのこの辺は詳しくないので知ってる人が居たら教えて
意識はした方がいい。
2のべき乗サイズでないテクスチャ(NonPowerOfTwoの略でNPOTという)は
GPU次第だけど使えない場合が多く、使えたとしても制約があったりするので普通は使わない。
ゲームエンジン等でそういうテクスチャでも問題なく使えたりするのは自動でパディングやスケーリングがされるからで
例えば300x300のテクスチャを用意しても自動で512x512サイズに変換されているのでそれだけ無駄が発生している事になる。
(UEの場合テクスチャインポートの設定でPower Of Two Modeという設定項目がある)
あとは複数の画像を1枚のテクスチャに纏めるアトラス化というのもあって、
キリの良くないサイズの画像でも隙間なく並べれば容量の無駄を減らせるし
描画時にテクスチャを切り替える手間が減ってパフォーマンスも改善する。
エンジンやツールによってはアトラス化を自動でしてくれる機能があったりするんだけど
UEでは自動でしてくれないっぽい?(UEのこの辺は詳しくないので知ってる人が居たら教えて
275名前は開発中のものです。
2022/02/17(木) 20:20:44.96ID:ohh4RPWD >>269
ウィジェットは気にしなくていいです、画像と言ってもイメージの画像なので
でもマテリアルで使うようなテクスチャは必ず意識してください
エラーにはならないけど激重の原因になったりするんで
まあテストしてみれば簡単に分かることだけど
ウィジェットは気にしなくていいです、画像と言ってもイメージの画像なので
でもマテリアルで使うようなテクスチャは必ず意識してください
エラーにはならないけど激重の原因になったりするんで
まあテストしてみれば簡単に分かることだけど
276名前は開発中のものです。
2022/02/18(金) 05:13:02.94ID:a94usoRC シーケンサーでシーンの途中に一時停止ポイントをいくつか作り、
そのポイントで停止後はクリックで続きを再生
というような仕組みって可能ですかね? いくら検索してもそんな使い方が見つからないので
そもそもシーケンサーでやるような仕組みじゃないのかな
そのポイントで停止後はクリックで続きを再生
というような仕組みって可能ですかね? いくら検索してもそんな使い方が見つからないので
そもそもシーケンサーでやるような仕組みじゃないのかな
277名前は開発中のものです。
2022/02/18(金) 10:27:11.64ID:Y3vKTMCQ シーケンサーのイベント通知使えばできる
278名前は開発中のものです。
2022/02/18(金) 11:21:14.29ID:kjovC1Il なるほど
279名前は開発中のものです。
2022/02/18(金) 11:44:39.93ID:a94usoRC できました、ありがとうございます
出来てみたらなんだか昔のLDゲームみたいだ
やはり古臭いシステムなのかな
出来てみたらなんだか昔のLDゲームみたいだ
やはり古臭いシステムなのかな
280名前は開発中のものです。
2022/02/18(金) 12:41:57.02ID:Y3vKTMCQ どうすかね〜
281名前は開発中のものです。
2022/02/19(土) 13:46:39.75ID:yeSp7bVf シーケンサー再生中にマウス入力を受け付けてくれません
インプットアクションの方でもダメ、Show Mouse Cursorで表示してみてもダメ…
キーボードなら受け付けるんですが
マウスの場合、カメラ毎に許可の宣言みたいなものが要る?んでしょうか
インプットアクションの方でもダメ、Show Mouse Cursorで表示してみてもダメ…
キーボードなら受け付けるんですが
マウスの場合、カメラ毎に許可の宣言みたいなものが要る?んでしょうか
282名前は開発中のものです。
2022/02/19(土) 18:07:43.83ID:DVAErjXT >>269
2のべき乗はMIPMAP作れるかどうか。
4の倍数はDXTに圧縮できるかどうか。
それ以外の問題点なら今時のGPUならなんとかしてくれる。
非圧縮MIPMAPなしのUIならなんでも大丈夫。
※VRAMやファイル数起因のロード負荷は除く
2のべき乗はMIPMAP作れるかどうか。
4の倍数はDXTに圧縮できるかどうか。
それ以外の問題点なら今時のGPUならなんとかしてくれる。
非圧縮MIPMAPなしのUIならなんでも大丈夫。
※VRAMやファイル数起因のロード負荷は除く
283名前は開発中のものです。
2022/02/23(水) 07:43:43.76ID:NOhjmero プレイヤー用のポーンと敵用のポーンを作って
イベントディスパッチャーを通してそれぞれのために用意したアクターを操作しようとしたのですが
敵用のポーンで用意したイベントディスパッチャーを敵用のアクターが受け取れません(敵はランダムで数字を出してその値で行動するアクターが変化するようにしている)
2体のポーンが同時に居る場合は不具合が出るのでしょうか?
ちなみに受け取り側のアクターは[get player pawrn(0)][cast to ポーン名]でイベントディスパッチャーを取得しています
(たぶんプレイヤー用のポーンに処理を集めれば解決は出来ると思うのですが 出来たら2にポーンを別けて処理させたいです)
イベントディスパッチャーを通してそれぞれのために用意したアクターを操作しようとしたのですが
敵用のポーンで用意したイベントディスパッチャーを敵用のアクターが受け取れません(敵はランダムで数字を出してその値で行動するアクターが変化するようにしている)
2体のポーンが同時に居る場合は不具合が出るのでしょうか?
ちなみに受け取り側のアクターは[get player pawrn(0)][cast to ポーン名]でイベントディスパッチャーを取得しています
(たぶんプレイヤー用のポーンに処理を集めれば解決は出来ると思うのですが 出来たら2にポーンを別けて処理させたいです)
284名前は開発中のものです。
2022/02/23(水) 07:44:38.41ID:MrYTSgWb EPICランチャーが重すぎるんだけれど、ライブラリーの所有アセットが多いとか関係あるのかな
285名前は開発中のものです。
2022/02/23(水) 08:21:34.80ID:+GVtsp2H UE5.0プレビュー来てるね
286名前は開発中のものです。
2022/02/23(水) 19:32:08.88ID:MhwxbiHr ランチャーは俺も重いけどアセットは違うと思うな
5.0メール来てたな
俺は5.0で制作に入るぜ
5.0メール来てたな
俺は5.0で制作に入るぜ
287名前は開発中のものです。
2022/02/23(水) 20:07:36.68ID:+GVtsp2H ランチャー重いから可能な限り起動しないようにしてる
288名前は開発中のものです。
2022/02/23(水) 21:21:48.17ID:sgn2g/4O 重くはないけど
エディタを閉じた時にランチャー出てくるのが地味にウザいから閉じてるわ
エディタを閉じた時にランチャー出てくるのが地味にウザいから閉じてるわ
289名前は開発中のものです。
2022/02/23(水) 21:24:14.83ID:AkM8eSHB もってるアセットにアップデートが来てるかどうかワクワクしながらランチャーひらいてるんだよなぁ
290名前は開発中のものです。
2022/02/23(水) 22:11:37.31ID:5olty9LK エディタ立ち上がったらスッと閉じて
エディタ閉じたら立ち上がってくるから使いづらすぎるわランチャー
エディタ閉じたら立ち上がってくるから使いづらすぎるわランチャー
291名前は開発中のものです。
2022/02/23(水) 23:42:52.24ID:OL3Af/R/ アセット一覧、そろそろフォルダ管理できるようにしてほしい
多すぎて探すの大変
多すぎて探すの大変
292名前は開発中のものです。
2022/02/23(水) 23:56:01.82ID:+GVtsp2H アセットはChromeのブクマで整理してる
293名前は開発中のものです。
2022/02/24(木) 01:46:18.65ID:I+ztkcBG GTX970でUE5(早期アクセス2)試した時は色々と重すぎてこりゃ無理だなって速攻UE4に戻ったんだけど
Preview1試したら許容できるレベルまでパフォーマンス上がってて滅茶苦茶嬉しい・・・正式版だともっと改善するんだろうな〜
Preview1試したら許容できるレベルまでパフォーマンス上がってて滅茶苦茶嬉しい・・・正式版だともっと改善するんだろうな〜
294名前は開発中のものです。
2022/02/24(木) 10:21:19.10ID:qlugBcV2 もうPC買い替えかアップグレードしよぜ
俺もするからさ
俺もするからさ
295名前は開発中のものです。
2022/02/24(木) 11:12:48.71ID:Gs9oWLyr NISとか試してみたら?
296名前は開発中のものです。
2022/02/25(金) 11:12:30.51ID:X26a9AQR 一度Megascansの月額プランに入り、UnityでMegascansの素材を使いアプリを作りリリースした後、Megascansを解約し、その後もUnityで作ったアプリをアップルストアから消さずにそのまま置いておくことは出来ますか?
297名前は開発中のものです。
2022/02/25(金) 11:40:13.87ID:TA51zzAg 大人しくUEに投降しろというクソレス
298名前は開発中のものです。
2022/02/25(金) 20:15:29.81ID:Wtbfm885 C++でつくるUnreal Engineアプリ開発という本を読んだけど
途中から全く理解できない
どっからこの書き方が説明されているんだという感じ
みなさんはブループリントじゃない場合
どこからUEC++を学んでるのですか?
途中から全く理解できない
どっからこの書き方が説明されているんだという感じ
みなさんはブループリントじゃない場合
どこからUEC++を学んでるのですか?
299名前は開発中のものです。
2022/02/25(金) 21:46:39.83ID:eOQKBJDe エンジンソースをみる
300名前は開発中のものです。
2022/02/25(金) 22:50:19.30ID:WcSghLYT とりあえず公式サイト上の説明を一通り読んで問題に当たったらフォーラムを検索し、最終的にはソース読むしかないね。
ブログ記事みたいな情報も時々役に立つ。
UnityよりWeb上の情報少ないからシンボル名でググったりしても役立たずの公式リファレンスしか出て来ない事も多い。
あとエンジンのソースすぐに辿れるのはいいけどクソデカコード入ってるせいでVisualStudioの挙動重くなるのは困る。
ブログ記事みたいな情報も時々役に立つ。
UnityよりWeb上の情報少ないからシンボル名でググったりしても役立たずの公式リファレンスしか出て来ない事も多い。
あとエンジンのソースすぐに辿れるのはいいけどクソデカコード入ってるせいでVisualStudioの挙動重くなるのは困る。
301名前は開発中のものです。
2022/02/25(金) 23:30:05.82ID:Wtbfm885 はいわかりました
ありがとうございます
ありがとうございます
302名前は開発中のものです。
2022/02/26(土) 08:17:29.06ID:SExrFLAZ 魂の入ってねえお礼だな
もっと気合い入れてありがとうございました言えや!!!!!
もっと気合い入れてありがとうございました言えや!!!!!
303名前は開発中のものです。
2022/02/26(土) 10:57:12.13ID:QOo/7FOM でもどうにか頑張って凝ったお礼書いても
「何こいつ」とか「能動的なコミュ障やな」ってなって
そこは一言ありがとうございますだけでええやろとか説教されるんだ
ソースは俺
「何こいつ」とか「能動的なコミュ障やな」ってなって
そこは一言ありがとうございますだけでええやろとか説教されるんだ
ソースは俺
304名前は開発中のものです。
2022/02/26(土) 14:56:29.94ID:ZM0dyjE7 なんかわかったらブログ書いて共有してちょんまげ
305名前は開発中のものです。
2022/02/27(日) 08:03:50.51ID:XjWw7F+R たしかにBPの入門編、初心者向けって基本的なのは腐るほどあるのにC++の事になると梯子下されてる感じあるね。
そろそろBPとC++とミッシングリンクを埋める日本語解説動画が欲しいところ。
そろそろBPとC++とミッシングリンクを埋める日本語解説動画が欲しいところ。
306名前は開発中のものです。
2022/02/27(日) 09:32:03.17ID:02XS0bsP Unityの方だとUnityの為にC#を触り始める初心者が結構いるけど
UEだと元々C++出来る人はエンジンソース弄ったり何でもやる一方
C++出来ない人はBPだけで作ろうとして断絶されてる印象があるな。
理想はC++だけ、BPだけで何でも出来ればいいけど
どちらかでしか出来ない事が結構あったりするから困る。
そもそもC++はプログラミング初心者向きの言語とは言いにくい上
特にUEの重いプロジェクトではIntelliSenceも挙動が鈍くて
C#のIntelliSenceが有能なのと比べると開発環境も悪いし初心者に勧めたくならないな。
Unityスレでよく見かける初歩的な事も理解してないようなプログラミング初心者でも
コードを入力して挙動を確認するくらいならあっちでは容易だけど
こっちはまずビルド通すまでの時点で初心者は躓く事になる。
UEだと元々C++出来る人はエンジンソース弄ったり何でもやる一方
C++出来ない人はBPだけで作ろうとして断絶されてる印象があるな。
理想はC++だけ、BPだけで何でも出来ればいいけど
どちらかでしか出来ない事が結構あったりするから困る。
そもそもC++はプログラミング初心者向きの言語とは言いにくい上
特にUEの重いプロジェクトではIntelliSenceも挙動が鈍くて
C#のIntelliSenceが有能なのと比べると開発環境も悪いし初心者に勧めたくならないな。
Unityスレでよく見かける初歩的な事も理解してないようなプログラミング初心者でも
コードを入力して挙動を確認するくらいならあっちでは容易だけど
こっちはまずビルド通すまでの時点で初心者は躓く事になる。
307名前は開発中のものです。
2022/02/27(日) 13:12:33.05ID:0wkKj8Ke BPは読みにくいしデバッグはしにくいしググっても画像ばかりで見つけにくいし見つけてもつぶれた画像で読めねーし(本も同様)でとにかく効率が悪いわ
308名前は開発中のものです。
2022/02/27(日) 20:42:37.19ID:5vTQ5mW6 >>307
あるあるすぎる('A`)
まさに探していた情報ドンピシャだったのにテキストで説明を殆ど書いてない上、画像が粗くて全然参考に出来ないっていう……
せめてクリックしたらオリジナルサイズの画像を表示するとかしてほしい('A`)
あるあるすぎる('A`)
まさに探していた情報ドンピシャだったのにテキストで説明を殆ど書いてない上、画像が粗くて全然参考に出来ないっていう……
せめてクリックしたらオリジナルサイズの画像を表示するとかしてほしい('A`)
309名前は開発中のものです。
2022/02/28(月) 03:10:48.62ID:Q8s5Pi6z UEの需要が上がってる今でもBPって他分野のアーティストやらが使えて初めて評価されるもんだしなぁ
割と見掛けるけどゲーム会社に就きたいのにC++やDCCツール覚えるのガン無視でBPしかやってない人時間無駄にしてるなって思う
割と見掛けるけどゲーム会社に就きたいのにC++やDCCツール覚えるのガン無視でBPしかやってない人時間無駄にしてるなって思う
310名前は開発中のものです。
2022/02/28(月) 04:08:29.33ID:awgElkC0 使えるって言葉の中に包含されるものが多すぎ定期
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