【UE4】Unreal Engine 総合 part11【UE5】

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2021/11/16(火) 02:24:48.42ID:vtI/5c4Z
3Dゲームエンジン Unreal Engine に関するスレッドです

【公式】
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/ja/
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https://www.youtube.com/UnrealEngine
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https://twitter.com/UnrealEngineJP

【前スレ】
【UE4】Unreal Engine 総合 part10【UE5】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1603961176/

【関連スレ】
Unreal Engine4 Blueprint 組み方など質問相談
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1590737730/
氷河期世代がUnrealなゲームを作るスレ
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1568451697/
Twinmotionを語らないか
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1582378160/

次スレは>>990が建ててください
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
2022/02/10(木) 03:49:44.39ID:7CPq6QjK
>>255
VAT使おう?
2022/02/10(木) 04:37:56.58ID:jSboyj+x
今UE4だけどUE5にしたほうがええんかね
大歳の島のデモ見たらUE5で使えるようになった機能とか使ってんのかなってふと思って手を出した方がいいんじゃないかと迷ってきた
新しい機能とか好きだし入れようかな…
2022/02/10(木) 06:40:14.17ID:PIVKAjF6
入門者だけどUE4って文字列よりUE5EAって文字列の方がなんかかっこいいからUE5おすすめしときます
2022/02/10(木) 08:22:36.07ID:PIVKAjF6
外部のソフトで地形と、その上に草や木に置き換えるための点をばらまいてUE5EAに読み込んだ、という状況下で質問です。

MegascansさんのヨーロッパハンノキアセットのEAを、外部のソフトでばらまいた点に対して置き換えを行って配置しました
するとLOD0-5(木のモデル)までは点に対して問題なく木に置き換えられたのですが
LOD6(板ポリ)はスプライトシートのようなものがそのままフィールドに出てきました
ちなみにPIEなどでそのシートに近づくと特に問題なくLOD5に切り替わってはいます

何が原因か突き止めるためにどうやって探りを入れていけばいいか思いつく方法があれば教えていただきたいです
2022/02/10(木) 08:29:57.63ID:PIVKAjF6
ちなみにスタティックメッシュエディタ上ではLOD6(板ポリ)の木も正常に木が表示されていました
2022/02/10(木) 08:53:52.76ID:5xVn+X+Z
>>261
カリングの設定と予想
2022/02/10(木) 17:31:16.09ID:bcC0OUtN
>>257
実際に試せてなくて申し訳ないのですがVATって常に同じ結果しか出せないって認識で合ってますか?

例えばHoudini上で球の上に布を落とすアニメーションをベイクしておいてエクスポート、ue4上ではボックスなどのほかの形状の物に布を落とすことはできず球の上に落とすことしかできないということで合ってますか?
264名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/02/10(木) 17:39:51.76ID:+jUM+iXC
https://mostoad.com/ue4-part32
こちらのサイトでウィジェットを追加したのですが、シーケンサーで書き出すとウィジェットが表示されません。
表示させるにはどうすればいいでしょうか?
2022/02/10(木) 18:43:58.82ID:l7IQ4E05
>>263
あってると思う
自分もあんまり使わないけど下準備した上でシミュレーション出来てる風を装うマジックみたいなもの
UEでシミュレーションする訳では無いからご期待とは違うものと思われる
2022/02/13(日) 23:38:20.95ID:GQJ46yzd
おお
2022/02/16(水) 10:21:46.85ID:jd4iiopB
Content内のフォルダをリネーム中にクラッシュしてプロジェクトぶっ壊れた。
リネーム前と後に一部のアセットが多重にあってどっちが参照されてるか分からん。
そもそもリダイレクタ関連の不具合起きすぎだろ
ウンコエンジンいい加減にしろ!
2022/02/16(水) 23:39:18.72ID:XEvGAS47
あー、それ直したよ
ネット探してごらんなさい
269名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/02/17(木) 00:03:54.20ID:ihB/f+9i
ゲーム開発を始めてから、
3Dモデルに使用するテクスチャーには、処理負荷を理由とした、
2のべき乗という、解像度のお約束があることを知りました。

そこでお聞きしたいのですが、
メニュー画面で使用するボタンの画像、
タイトル画面の背景画像、
キャラクターの立ち絵、など、

ウィジェットブループリントで2D表示する前提のテクスチャーの場合は、
解像度に2のべき乗を意識せず作成しても、大丈夫なのでしょうか?
ゲーム自体は3Dアクションがメインです。
2022/02/17(木) 00:40:54.10ID:Tsstyuey
意地が悪く聞こえるかもしれんが、そのプロジェクトで使えるかどうかを自分で判断するしかない
料理でカレーを作るのに野菜は入れますか?って質問してるのと同じ
2022/02/17(木) 02:31:49.67ID:hM5h0l0G
>>269
大丈夫、解像度気にしなくてもUnityが全て良しなにやってくれるよ
2022/02/17(木) 03:10:19.39ID:hM5h0l0G
失礼UEスレだった
2022/02/17(木) 05:50:31.47ID:+gbv7Z/m
昔のゲームはUI画像もテクスチャマップにまとめちゃってたりしてた
今は知らん
2022/02/17(木) 18:47:16.23ID:UPmCApno
>>269
意識はした方がいい。
2のべき乗サイズでないテクスチャ(NonPowerOfTwoの略でNPOTという)は
GPU次第だけど使えない場合が多く、使えたとしても制約があったりするので普通は使わない。
ゲームエンジン等でそういうテクスチャでも問題なく使えたりするのは自動でパディングやスケーリングがされるからで
例えば300x300のテクスチャを用意しても自動で512x512サイズに変換されているのでそれだけ無駄が発生している事になる。
(UEの場合テクスチャインポートの設定でPower Of Two Modeという設定項目がある)

あとは複数の画像を1枚のテクスチャに纏めるアトラス化というのもあって、
キリの良くないサイズの画像でも隙間なく並べれば容量の無駄を減らせるし
描画時にテクスチャを切り替える手間が減ってパフォーマンスも改善する。
エンジンやツールによってはアトラス化を自動でしてくれる機能があったりするんだけど
UEでは自動でしてくれないっぽい?(UEのこの辺は詳しくないので知ってる人が居たら教えて
2022/02/17(木) 20:20:44.96ID:ohh4RPWD
>>269
ウィジェットは気にしなくていいです、画像と言ってもイメージの画像なので
でもマテリアルで使うようなテクスチャは必ず意識してください
エラーにはならないけど激重の原因になったりするんで

まあテストしてみれば簡単に分かることだけど
2022/02/18(金) 05:13:02.94ID:a94usoRC
シーケンサーでシーンの途中に一時停止ポイントをいくつか作り、
そのポイントで停止後はクリックで続きを再生
というような仕組みって可能ですかね? いくら検索してもそんな使い方が見つからないので
そもそもシーケンサーでやるような仕組みじゃないのかな
2022/02/18(金) 10:27:11.64ID:Y3vKTMCQ
シーケンサーのイベント通知使えばできる
2022/02/18(金) 11:21:14.29ID:kjovC1Il
なるほど
2022/02/18(金) 11:44:39.93ID:a94usoRC
できました、ありがとうございます
出来てみたらなんだか昔のLDゲームみたいだ
やはり古臭いシステムなのかな
2022/02/18(金) 12:41:57.02ID:Y3vKTMCQ
どうすかね〜
2022/02/19(土) 13:46:39.75ID:yeSp7bVf
シーケンサー再生中にマウス入力を受け付けてくれません
インプットアクションの方でもダメ、Show Mouse Cursorで表示してみてもダメ…
キーボードなら受け付けるんですが

マウスの場合、カメラ毎に許可の宣言みたいなものが要る?んでしょうか
2022/02/19(土) 18:07:43.83ID:DVAErjXT
>>269
2のべき乗はMIPMAP作れるかどうか。
4の倍数はDXTに圧縮できるかどうか。
それ以外の問題点なら今時のGPUならなんとかしてくれる。

非圧縮MIPMAPなしのUIならなんでも大丈夫。
※VRAMやファイル数起因のロード負荷は除く
2022/02/23(水) 07:43:43.76ID:NOhjmero
プレイヤー用のポーンと敵用のポーンを作って
イベントディスパッチャーを通してそれぞれのために用意したアクターを操作しようとしたのですが
敵用のポーンで用意したイベントディスパッチャーを敵用のアクターが受け取れません(敵はランダムで数字を出してその値で行動するアクターが変化するようにしている)
2体のポーンが同時に居る場合は不具合が出るのでしょうか?
ちなみに受け取り側のアクターは[get player pawrn(0)][cast to ポーン名]でイベントディスパッチャーを取得しています
(たぶんプレイヤー用のポーンに処理を集めれば解決は出来ると思うのですが 出来たら2にポーンを別けて処理させたいです)
2022/02/23(水) 07:44:38.41ID:MrYTSgWb
EPICランチャーが重すぎるんだけれど、ライブラリーの所有アセットが多いとか関係あるのかな
2022/02/23(水) 08:21:34.80ID:+GVtsp2H
UE5.0プレビュー来てるね
2022/02/23(水) 19:32:08.88ID:MhwxbiHr
ランチャーは俺も重いけどアセットは違うと思うな
5.0メール来てたな
俺は5.0で制作に入るぜ
2022/02/23(水) 20:07:36.68ID:+GVtsp2H
ランチャー重いから可能な限り起動しないようにしてる
2022/02/23(水) 21:21:48.17ID:sgn2g/4O
重くはないけど
エディタを閉じた時にランチャー出てくるのが地味にウザいから閉じてるわ
2022/02/23(水) 21:24:14.83ID:AkM8eSHB
もってるアセットにアップデートが来てるかどうかワクワクしながらランチャーひらいてるんだよなぁ
2022/02/23(水) 22:11:37.31ID:5olty9LK
エディタ立ち上がったらスッと閉じて
エディタ閉じたら立ち上がってくるから使いづらすぎるわランチャー
2022/02/23(水) 23:42:52.24ID:OL3Af/R/
アセット一覧、そろそろフォルダ管理できるようにしてほしい
多すぎて探すの大変
2022/02/23(水) 23:56:01.82ID:+GVtsp2H
アセットはChromeのブクマで整理してる
2022/02/24(木) 01:46:18.65ID:I+ztkcBG
GTX970でUE5(早期アクセス2)試した時は色々と重すぎてこりゃ無理だなって速攻UE4に戻ったんだけど
Preview1試したら許容できるレベルまでパフォーマンス上がってて滅茶苦茶嬉しい・・・正式版だともっと改善するんだろうな〜
2022/02/24(木) 10:21:19.10ID:qlugBcV2
もうPC買い替えかアップグレードしよぜ
俺もするからさ
2022/02/24(木) 11:12:48.71ID:Gs9oWLyr
NISとか試してみたら?
296名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/02/25(金) 11:12:30.51ID:X26a9AQR
一度Megascansの月額プランに入り、UnityでMegascansの素材を使いアプリを作りリリースした後、Megascansを解約し、その後もUnityで作ったアプリをアップルストアから消さずにそのまま置いておくことは出来ますか?
2022/02/25(金) 11:40:13.87ID:TA51zzAg
大人しくUEに投降しろというクソレス
298名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/02/25(金) 20:15:29.81ID:Wtbfm885
C++でつくるUnreal Engineアプリ開発という本を読んだけど
途中から全く理解できない
どっからこの書き方が説明されているんだという感じ
みなさんはブループリントじゃない場合
どこからUEC++を学んでるのですか?
2022/02/25(金) 21:46:39.83ID:eOQKBJDe
エンジンソースをみる
2022/02/25(金) 22:50:19.30ID:WcSghLYT
とりあえず公式サイト上の説明を一通り読んで問題に当たったらフォーラムを検索し、最終的にはソース読むしかないね。
ブログ記事みたいな情報も時々役に立つ。
UnityよりWeb上の情報少ないからシンボル名でググったりしても役立たずの公式リファレンスしか出て来ない事も多い。

あとエンジンのソースすぐに辿れるのはいいけどクソデカコード入ってるせいでVisualStudioの挙動重くなるのは困る。
2022/02/25(金) 23:30:05.82ID:Wtbfm885
はいわかりました
ありがとうございます
2022/02/26(土) 08:17:29.06ID:SExrFLAZ
魂の入ってねえお礼だな
もっと気合い入れてありがとうございました言えや!!!!!
2022/02/26(土) 10:57:12.13ID:QOo/7FOM
でもどうにか頑張って凝ったお礼書いても
「何こいつ」とか「能動的なコミュ障やな」ってなって
そこは一言ありがとうございますだけでええやろとか説教されるんだ
ソースは俺
2022/02/26(土) 14:56:29.94ID:ZM0dyjE7
なんかわかったらブログ書いて共有してちょんまげ
2022/02/27(日) 08:03:50.51ID:XjWw7F+R
たしかにBPの入門編、初心者向けって基本的なのは腐るほどあるのにC++の事になると梯子下されてる感じあるね。
そろそろBPとC++とミッシングリンクを埋める日本語解説動画が欲しいところ。
2022/02/27(日) 09:32:03.17ID:02XS0bsP
Unityの方だとUnityの為にC#を触り始める初心者が結構いるけど
UEだと元々C++出来る人はエンジンソース弄ったり何でもやる一方
C++出来ない人はBPだけで作ろうとして断絶されてる印象があるな。
理想はC++だけ、BPだけで何でも出来ればいいけど
どちらかでしか出来ない事が結構あったりするから困る。

そもそもC++はプログラミング初心者向きの言語とは言いにくい上
特にUEの重いプロジェクトではIntelliSenceも挙動が鈍くて
C#のIntelliSenceが有能なのと比べると開発環境も悪いし初心者に勧めたくならないな。
Unityスレでよく見かける初歩的な事も理解してないようなプログラミング初心者でも
コードを入力して挙動を確認するくらいならあっちでは容易だけど
こっちはまずビルド通すまでの時点で初心者は躓く事になる。
307名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/02/27(日) 13:12:33.05ID:0wkKj8Ke
BPは読みにくいしデバッグはしにくいしググっても画像ばかりで見つけにくいし見つけてもつぶれた画像で読めねーし(本も同様)でとにかく効率が悪いわ
2022/02/27(日) 20:42:37.19ID:5vTQ5mW6
>>307
あるあるすぎる('A`)
まさに探していた情報ドンピシャだったのにテキストで説明を殆ど書いてない上、画像が粗くて全然参考に出来ないっていう……

せめてクリックしたらオリジナルサイズの画像を表示するとかしてほしい('A`)
2022/02/28(月) 03:10:48.62ID:Q8s5Pi6z
UEの需要が上がってる今でもBPって他分野のアーティストやらが使えて初めて評価されるもんだしなぁ
割と見掛けるけどゲーム会社に就きたいのにC++やDCCツール覚えるのガン無視でBPしかやってない人時間無駄にしてるなって思う
2022/02/28(月) 04:08:29.33ID:awgElkC0
使えるって言葉の中に包含されるものが多すぎ定期
2022/02/28(月) 09:44:39.18ID:Ty7kIOmu
Unity勢だけど、あれがこうしてこうなってこうみたいなのを組むときにはBO良さげなとこもありそうだけどめんどくさいとこもありそう感
Unityのビジュアルスクリプトも結局触ってないからな…
2022/02/28(月) 21:51:00.07ID:ZNJAPUce
ロジックで組めるのは便利だけど、計算とかノードだとめんどく感じるね。
Unityだと手元に控えていたコードとかささっとコピペで再利用出来るけどBPだと全組みになるから、便利といいつつもUnityに戻っていくのはそのあたりもあるのかな。
2022/02/28(月) 23:48:19.80ID:iA0cDmiy
文字入力するプログラムも、電子工作とかwebシステム作ったりしてかじってたからそれもやる心づもりはあったんだけど、コーディングに辿り着くまでがなんか大変そうだったから必要に迫られたら試せばいっかと思いながらも全然触れてないんだよね
2022/03/01(火) 01:47:39.51ID:5XhZfaVr
visual studio2022軽い…
code一択と思ってたけどアリだな
2022/03/01(火) 10:45:23.48ID:CeBvJcKc
このソフトを使いたい為にパソコンを買い換える。 今度は16Gメモリーだからね
2022/03/01(火) 14:59:10.02ID:U2lSwQq5
BPもコピペするとクリップボードにテキストのコードが入るけど
あれの仕様とか互換性についてハッキリしてくれればもう少し色々利用できるんだけどね。
時々あのコードをテキストエディタで置換とか編集加えてBPに張り付けるような事をしてるけど
いつか想定外の不整合が起きてぶっ壊れないか心配
2022/03/01(火) 18:20:50.67ID:0E+9s6z4
BP否定派は使いこなせてないだけだから信じるなよ?
2022/03/01(火) 18:42:47.85ID:zrQwOngX
お世話になります。
以前こちらのスレでお世話になった者です。
その節は本当にありがとうございましたm(_ _)m
当時製作していたものは小規模ではありますが公の場で展示され、展示スペースへお越しになられた少数のお客様にそれなりに楽しんでいただけたようです。

今回はTextureの事で相談というか質問といいますか……悩んでおります。
もし何かご存知の方がいましたらご教示いただけないでしょうか('A`)
検索の仕方が悪いのか「これだ!」という情報がヒットせず、思うように製作が捗らず困っております……。


【前提】
*Viewport上に動的配置されたActorがある。(最終的には300個近く動的に配置される予定)
*Actorと同数のTextureがContent内の所定のフォルダに格納されている。
*各ActorにはTextureの元データ(JPGファイル)の拡張子を除く名前を格納しているTagがセットされている。

【実現したい事】
動的配置されたActorをクリックしたらWidgetを開き、Tagに格納しているテクスチャ名と同じTextureをWidget内のImageに貼り付けて表示させたい。

【質問または相談】
Tagの元々の型であるname型、もしくはString型やText型に変換した文字列をキーとして特定のフォルダに格納しているTextureデータをGetするノードまたは方法はございませんでしょうか?('A`)
2022/03/01(火) 19:07:21.09ID:+GZ/0FBa
GetAssetsByPathノードでどう?
2022/03/01(火) 19:33:55.02ID:qwd+L3Gl
方法は違うけど

アクターにそれ用のInt変数を作って番号で管理
その変数をウィジェット側でゲット
ウィジェットにはテクスチャ型の配列変数を作っておいてそこに格納したアクター用テクスチャを変数に従って読み込ませる

ただしウィジェット読み込んだ時点でテクスチャぜんぶ読み込むからでかいテクスチャならメモリー食うのが難点

管理や修正はしやすいかも
2022/03/01(火) 20:15:53.97ID:zrQwOngX
レスありがとうございますm(_ _)m


>>319
GetAssetsByPath……そのようなノードがあるんですね!
明日早速その辺りを調べてみようと思います!

>>320
以前テクスチャではありませんが似たような処理を行う際に連想配列を使っていた事を思い出しました。
今回それをテクスチャでやるとしたら、1つ辺り4000x3000というサイズ、それも約300ファイル分と考えるとどのぐらいメモリを食われるんでしょう……。
開発に使用している社用のPCはハード面での制約の関係で24GBという半端な容量を積んでいますが……('A`;)
2022/03/01(火) 20:28:33.20ID:4b6hpcLu
ただの動的ファイル読み込みじゃね?
アイテムのアイコンとかの呼び出しとかで普通にやるな
パス成形して呼び出し
datatableで先に作っておく場合もある
2022/03/01(火) 23:42:29.36ID:RLtKqs1w
BPは使いこなすと否定派になる
2022/03/02(水) 00:35:06.81ID:g2NwojGe
>>315
メモリ16GBでは物足りない
最低32GBにしておこう
2022/03/02(水) 07:19:21.47ID:XYUvpqAl
BPはtwitterに上げた画像だとコピペ出来きればよかったんだけど
2022/03/02(水) 09:06:53.33ID:qsWxQ3lZ
今月号
ttps://www.unrealengine.com/ja/blog/featured-free-marketplace-content-march-2022
2022/03/02(水) 11:43:21.47ID:kLBxredv
UEやるならメモリ32GBは標準で欲しいところだね
2022/03/02(水) 13:06:00.69ID:8J3fTRUs
BPオンリーの人は間違いなく苦労するよ人生ハードモード選びたいならそれでも良いけど
実際求人見てもゲームプログラマーは処理速度的な問題もあってC++前提な所しかないじゃん
そもそもBPって覚えるのが簡単だからデザイナー系の人もある程度は覚えさせられるしBPエキスパートなんて態々雇う所なんてない

BPだけで仕事見つけられますって適当な事言ってる人は他人の人生を壊す可能性がある自覚を持とうよ
2022/03/02(水) 13:23:34.37ID:2Yft6idh
>BPだけで仕事見つけられますって適当な事言ってる人
見たことないんだが…スレで言うからにはスレの誰かに言ってるんだろうが過去ログにも見当たらない
何かを読み間違えてるのか?勘違いしてたら失礼、単純に疑問
330名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/03/02(水) 13:37:21.90ID:dt/nJWnf
ブループリントをやけに敵視する人はなんなんですかね・・・
2022/03/02(水) 13:41:55.42ID:vMho1mer
UE4のゲームは全部BPで出来てんだぜ?使いこなせない妄想野郎は黙ってろ
2022/03/02(水) 13:41:59.27ID:14kwS3sY
人生を壊された人じゃね
2022/03/02(水) 13:50:00.16ID:/AGM+dXB
もちろんBPは使うが使い方って感じかな、盲目的にBPだけでゲーム作ると痛い目見る
一人で作ってるようなゲームやプロトタイプ作成にはBPは良いと思うけどね
人の作ったBPはどんなにキレイに書かれてても読むのに時間かかるし
全体の見通しも悪いので影響範囲もわかりにくいため簡単にバグ埋め込む
2022/03/02(水) 15:26:58.18ID:14kwS3sY
UE4が出たころはBPだけでゲーム作れて速度もC++に比べてポストエフェクト一つ分ぐらいの差しかないって喧伝していたから、当時の専門校とかもC++スルーしてBP覚えれば就職出来るとか言って学生集めていたんじゃないのかな。
就職はともかくBP覚えたならアセットだけでゲーム作ってリリースすればいいのにね
2022/03/02(水) 17:55:26.94ID:g2NwojGe
BP使わなくても使ってもどちらでもいいからゲームとか完成させなさーい!
336318
垢版 |
2022/03/02(水) 22:25:19.07ID:RiN5iY6y
お世話になっております、>>318です。
助言の数々、本当にありがとうございましたm(_ _)m

結論を申し上げますと、>>319氏の挙げられたGetAssetsByPath……ではなく、それのClass版であるGetAssetsByClassとそれに関連するノードをWidget側のBP内に組み込み、呼び出し元となるActorからTagを渡す事で、無事に実現したかった処理を実装する事が出来ました。
GetAssetsByPathでも特に問題は無かったのですが、フォルダ構造に縛られず(突発的な仕様変更でたまにあるのです……)、かつClassを確認する手間も省けるGetAssetsByClassを採用いたしました。
2022/03/02(水) 22:41:38.58ID:RiN5iY6y
話は変わるのですが、PIEやパッケージ化したあとの実行ファイルを起動した際、ウィンドウサイズを固定させられるノードって無いのでしょうか?
これまた検索の仕方が悪いのか、古いバージョンのUE4でC++を使ったやり方はヒットするのですが、Blueprintによるウィンドウサイズの固定方法がヒットせず、これまた悩んでおります……。

皆様はウィンドウサイズをどのような方法で固定していますか?('A`)
2022/03/03(木) 07:56:44.50ID:xOslm2dB
現在ぷちこん開催中らしいので、専用Discordで応募前提で聞けば答えてくれるんじゃないだろうか
2022/03/04(金) 14:16:25.51ID:J1BWtZIN
ほら、これだよ。BPは検索で見つけづらく効率が悪い。
2022/03/04(金) 14:39:05.22ID:0p3crMzT
事後諸葛亮
2022/03/04(金) 20:08:53.49ID:rfpz69Jh
C++覚える時間でゲーム1つ作れそうと考えてしまう
2022/03/04(金) 20:18:02.64ID:FxyWje/s
ゲーム1つ作る時間でC++を覚えられる
2022/03/04(金) 20:25:05.67ID:+lSCRv+f
ゲーム会社就きたい人と個人で作ってる人ではC++に対する考え方違うよね
2022/03/04(金) 22:25:19.65ID:UgTRHbVD
C++、もう20年近く触ってねぇのでもう触れねぇ
2022/03/05(土) 01:13:34.67ID:yhCAD4d2
BPスパゲッティになるときはコードでやるとめちゃ簡単にできたりする
2022/03/05(土) 01:30:34.75ID:/qc4r0RJ
あるある
2022/03/05(土) 06:04:59.43ID:oImBLw5L
Unityはウクライナ支援バンドルとかやってるけどUEもやって欲しいよね・・・。
あっ!親会社
2022/03/05(土) 07:28:24.55ID:Ed4kETtI
C++やるとしても今のゲーム作り終えてだなぁ
システム面はBPだけでほぼ終わらせてるし
2022/03/05(土) 10:01:47.90ID:Yg4DNtGV
今のゲーム業界は必死にゲーム開発学ぶよりVFXや3Dアニメーターとしての技量持つ方が楽に就職できると言う謎
2022/03/05(土) 13:18:29.37ID:FU3lUD7z
単純に効率化しにくいものの物量が多いからじゃね
かといってそっち方面が楽かと言うと微妙なところだぞ

VFXアーティストや3Dデザイナーが重宝されてるというよりはエンジニアフレンドリーなアーティストが重宝されてるだけであって
ソフト内の機能しか使えないゴミみてえなEFFしか作れないカスとか別に要らないからな
2022/03/05(土) 13:41:35.21ID:eYo/1pFY
>>347
まぁやらないだろうな
2022/03/07(月) 18:42:48.32ID:JExpmoaC
UE5EA版消しとこうかなぁ
もうあっちはアプデもないし使わないよな…?
2022/03/07(月) 20:30:09.73ID:uagJ8XBb
>>352
プレビュー版まで行ったしEA版にはもう何も来ないと思うから自分は削除した
2022/03/07(月) 21:54:36.48ID:0EM2Xu5e
プラグインの対応待ちでEA使ってる
2022/03/07(月) 22:24:49.46ID:D+CV4xx+
>>349

美術センスがいるから学んでも競争力あるものができる分野じゃないからね。。
2022/03/07(月) 22:35:51.08ID:v/wFsCtA
Ctrlでしゃがみ、EでUseという操作にしているゲームがPIEでしゃがみながらUse出来ないと思ったら
エディタのキーボードショートカットのデフォルト設定でEdit AssetがCtrl+Eになっていたのが原因だった。
他にもRetime Toolという項目もCtrl+EになっているがこちらはPIEでのゲーム側への入力を阻害しないようだ。
ショートカットキーの項目によってゲーム側への入力を邪魔するものとそうでないものが混ざってて困る。
そもそもPIEはビルドした場合と挙動が違い過ぎてて使うべきじゃないのかも知れないが
2022/03/08(火) 07:09:01.51ID:SXUc/S5X
BPの情報は似たような事してるアセット解析すれば解決する
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