【UE4】Unreal Engine 総合 part11【UE5】

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2021/11/16(火) 02:24:48.42ID:vtI/5c4Z
3Dゲームエンジン Unreal Engine に関するスレッドです

【公式】
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/ja/
Youtube
https://www.youtube.com/UnrealEngine
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https://twitter.com/UnrealEngineJP

【前スレ】
【UE4】Unreal Engine 総合 part10【UE5】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1603961176/

【関連スレ】
Unreal Engine4 Blueprint 組み方など質問相談
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1590737730/
氷河期世代がUnrealなゲームを作るスレ
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1568451697/
Twinmotionを語らないか
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1582378160/

次スレは>>990が建ててください
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
2022/03/05(土) 01:13:34.67ID:yhCAD4d2
BPスパゲッティになるときはコードでやるとめちゃ簡単にできたりする
2022/03/05(土) 01:30:34.75ID:/qc4r0RJ
あるある
2022/03/05(土) 06:04:59.43ID:oImBLw5L
Unityはウクライナ支援バンドルとかやってるけどUEもやって欲しいよね・・・。
あっ!親会社
2022/03/05(土) 07:28:24.55ID:Ed4kETtI
C++やるとしても今のゲーム作り終えてだなぁ
システム面はBPだけでほぼ終わらせてるし
2022/03/05(土) 10:01:47.90ID:Yg4DNtGV
今のゲーム業界は必死にゲーム開発学ぶよりVFXや3Dアニメーターとしての技量持つ方が楽に就職できると言う謎
2022/03/05(土) 13:18:29.37ID:FU3lUD7z
単純に効率化しにくいものの物量が多いからじゃね
かといってそっち方面が楽かと言うと微妙なところだぞ

VFXアーティストや3Dデザイナーが重宝されてるというよりはエンジニアフレンドリーなアーティストが重宝されてるだけであって
ソフト内の機能しか使えないゴミみてえなEFFしか作れないカスとか別に要らないからな
2022/03/05(土) 13:41:35.21ID:eYo/1pFY
>>347
まぁやらないだろうな
2022/03/07(月) 18:42:48.32ID:JExpmoaC
UE5EA版消しとこうかなぁ
もうあっちはアプデもないし使わないよな…?
2022/03/07(月) 20:30:09.73ID:uagJ8XBb
>>352
プレビュー版まで行ったしEA版にはもう何も来ないと思うから自分は削除した
2022/03/07(月) 21:54:36.48ID:0EM2Xu5e
プラグインの対応待ちでEA使ってる
2022/03/07(月) 22:24:49.46ID:D+CV4xx+
>>349

美術センスがいるから学んでも競争力あるものができる分野じゃないからね。。
2022/03/07(月) 22:35:51.08ID:v/wFsCtA
Ctrlでしゃがみ、EでUseという操作にしているゲームがPIEでしゃがみながらUse出来ないと思ったら
エディタのキーボードショートカットのデフォルト設定でEdit AssetがCtrl+Eになっていたのが原因だった。
他にもRetime Toolという項目もCtrl+EになっているがこちらはPIEでのゲーム側への入力を阻害しないようだ。
ショートカットキーの項目によってゲーム側への入力を邪魔するものとそうでないものが混ざってて困る。
そもそもPIEはビルドした場合と挙動が違い過ぎてて使うべきじゃないのかも知れないが
2022/03/08(火) 07:09:01.51ID:SXUc/S5X
BPの情報は似たような事してるアセット解析すれば解決する
2022/03/08(火) 12:38:29.27ID:Z+dj6VBW
Nanite凄いけど何でもかんでも100万ポリゴンベースにして次々とメッシュ増やしていくとGPUメモリドカ食いするわロード遅くなるわでやっぱ最適化は必要なのね
色々試した感じだとUV展開もせずに頂点カラーにマスク入れてテクスチャはWorld Aligned Texture使ってブレンドしていくとかならそれでも普通に使えそうな感じはする
2022/03/09(水) 11:40:46.71ID:9jVKD+36
4.27から5.0に移行出来ない事があるから正式版待ちかな
2022/03/09(水) 13:28:57.55ID:KB3LKIvh
もう5.0をインストールしてもいいの?
2022/03/09(水) 14:18:55.08ID:fCLlb6ux
>>358
なるほどその辺でパフォーマンスに影響出そうなら基本的には開発途中のワークフロー短縮的なところが大きい…のかな?
Naniteやルーメンってこういう動作してるんだろうって解析もう上がってるんだっけ?
2022/03/09(水) 14:49:59.75ID:9jVKD+36
4系からプロジェクト持って来ると高確率で壊れる
2022/03/09(水) 17:02:39.02ID:18DG9/Wb
naniteの読み方が分からない
2022/03/09(水) 17:34:14.87ID:VvG76HOK
>>363
UEの公式YoutubeチャンネルにあるNaniteの紹介動画の説明欄でナナイトと表記されてるし
動画内の発音からしてもナナイトと言ってる
2022/03/09(水) 19:19:48.48ID:18DG9/Wb
>>364
ナナイトか、ありがとう
今迄、ナニティかナニテとか読んでたからスッキリした
2022/03/09(水) 22:01:43.72ID:EDm0MdpF
出始めの頃はネイナイト派もいた
2022/03/10(木) 07:05:35.44ID:Awsmk71k
ギルガメッシュナナナナイト ナイト ナイ…
2022/03/10(木) 09:36:56.70ID:usgGpDvX
あ、おててNaniteしてる!
いくぜ!おててNaniteのうた。
ttps://youtube.com/watch?v=T8-mDVMwt5o
2022/03/10(木) 11:08:51.66ID:gfoEHbJ4
徹夜続きなんだろ。もう寝ないと。
2022/03/10(木) 11:12:31.33ID:gfoEHbJ4
4.7のブループリントで作業していると、右クリックで出るパネルがすぐ消える現象に
なやまされてるんだけれど、そうなったらノード引っ張っても消える。
一応再起動でなおるんだけれど・・・検索しても出てこないし自分の環境だけなのかな?
2022/03/10(木) 11:51:02.49ID:fArQcl47
あそれ自分のUE5 Previewでもなる
ってことは相当由緒正しい不具合だからどっかに解決策あるなこれ
2022/03/10(木) 11:56:20.43ID:fArQcl47
https://www.reddit.com/r/unrealengine/comments/l5fwqj/after_a_time_of_using_ue_my_rightclick_menu_in/?utm_medium=android_app&;utm_source=share
グラボのドライバー更新で治ったとか
はたまたUEの更新で治ったとか
なんか色々あって分からなかったわ
後で試してみる
2022/03/10(木) 12:39:01.10ID:gfoEHbJ4
情報提供ありがとう。色々試してみます。
2022/03/10(木) 15:13:27.22ID:2J6yvtz6
>>370
その現象、マルチモニター環境で1番・2番以外で認識されるモニターにUEのウィンドウを展開してると割と遭遇します。
当方の環境では1番・2番と認識されるモニターだけで作業すると今のところ発生していないので、もし3枚以上のマルチモニター環境でしたら1番と2番のモニターだけで作業してみて下さい。

なお、現象が発生するモニターは普段遊んでいる某MMOゲーだと何故か4番目のモニターと認識されており、それが何か関係しているのかもしれません。
(当方はノートPCで作業しており、内蔵+外部2枚の3枚構成です)
2022/03/10(木) 15:20:58.43ID:2J6yvtz6
ちなみに、当環境では4.25以降全てのバージョンで発生しております。
(開発を始めたのが4.25からなので、それ以前のバージョンについては不明です)

今のところ>>374に書いたやり方で現象の発生を回避出来ています。
2022/03/10(木) 19:17:27.63ID:kVsoTph+
あの不具合ほんと面倒
2022/03/11(金) 10:09:31.23ID:mrZHKZ/y
モニタ2枚の環境でも同じ現象出てる。ドライバー周り最新にしても変わらず。
Ryzen9+Rtxだからスペックが足りないって事は無いはず。
2022/03/11(金) 11:42:54.29ID:8fR7WaBq
自分はノートPCの画面1枚でもなってるな
2022/03/11(金) 11:43:11.37ID:8fR7WaBq
原因が複数あるやーつ
2022/03/11(金) 21:07:51.72ID:EWeIzNkn
割と古いGPUでもそれなりに動いてくれるLumenほんと好き
レイトレーシングだとガクガクでまともに使えないのにLumenだと何であんなに軽いんだろう
2022/03/12(土) 10:14:48.42ID:h6P0CqzH
オレのもRyzen9だ
グラフィックカードは付けても5%位しか早くならなかったので今のパソコンには付けていない
2022/03/12(土) 16:41:54.08ID:LGTAoxWx
質問です。

既存のアセットを組み合わせてコンセプトに基づいたゲームのプロトタイプを作成したいと思っているデザイナーなのですが、基本的な移動機能のアセットとインタラクション機能のアセットなどを一つのプレイヤーキャラクターとして統合していきたい場合、UnrealEngineの作法ではどのようなアプローチが最適解とされているのか分かる方いますか?

こちらの動画では、統合先のBPに統合元のBPをReparentしているようでした。

UE4 - Advanced Locomotion System V4 with Third Person Story Template - YouTube - https://www.youtube.com/watch?v=Yw2DRSzzBH8

こちらの動画では、関数や変数を統合元と同じ用に作成していってBPからコピペしていく感じでした。

Pushable Actor: Merging Character Blueprints - YouTube - https://www.youtube.com/watch?v=uHZ1MH6JOQg

「各アセットのロジックはChildBPを用いて生かしておいて、積み木的にキャラクターを構築していきたい」みたいな感じです。
ご存知の方いましたらご教示いただければ幸いです。
2022/03/12(土) 20:03:07.00ID:deNTjdu3
そんな簡単にゲーム開発の最適解が分かるなら苦労しないよ
2022/03/13(日) 00:19:00.47ID:Ju6WQULf
最適解を追うより、ほかの開発にその分の時間を回したほうが良い
みたいなのをオンラインラーニングで観た覚えがあるなぁ
2022/03/13(日) 00:49:57.65ID:RtzbulRO
アクターのコンポーネントから接触している他のアクターの情報を得ようと色々と調べていたら component overlap actors というのをみつけたんだけど
詳細を知ろうとしてもチンプンカンプン 自分がしたいこととしてボタンを押したらコンポーネントに引っかかっているアクターの情報を取得したいけど 左側から繋げる情報が現状コンポーネント以外の情報をどう繋げれば良いか解りません 調べてみても英語の情報ばかりで何かしら日本語で解説されている情報を知りたいです
2022/03/13(日) 03:24:44.12ID:tBhEch1M
自分も英語は読むの得意じゃないけどどうしても英語のページのが多いからブラウザに付いてるグーグルの自動翻訳機能使ってるな
そこまで複雑な文章にならないからあんまり支障無い
あと英語だろうがブループリント使うことが多いので、サイトに画像が貼られてたらそれ見たら分かったりする

component overlap actorsノードの右から出てるOut Actorsってのがコンポーネントに重なってるすべてのアクターの配列
コンポーネントにいくつアクターが重なってるかは実際に処理をしないと分からないから、いくつ数があってもいいように配列って形で出力するのね

配列なので一つ一つを扱うには、for eachでループしたり、getで配列の何番目か指定したり、ひと手間しないといけない
一つの要素として扱えるようにしたら、break hit resultとかで引っかかったアクターの一つの情報を取り出すことができる
ちなみにbreak ○○ってノードは、情報が複数詰まったデータを分解するノードで、色んなパラメータを扱う時にとてもよく使う便利なやつ

あとはhit resultに大抵の情報があるので自由にどうぞ
2022/03/13(日) 09:00:22.80ID:pHf+CBOv
極め本でも読んでろ
2022/03/13(日) 09:10:27.63ID:AkcxLxVO
overlapイベントはアクションゲームBP入門で勉強した
2022/03/13(日) 09:32:32.45ID:i8kdyHwS
>>386
ひ、左インプット……
2022/03/13(日) 09:53:36.96ID:AkcxLxVO
EA版残ってるとEAのほう起動しちゃうから削除したほうがいいね
2022/03/13(日) 10:10:35.34ID:pHf+CBOv
起動した時に出てくるプロジェクト選択画面
あれをタスクバーに固定してる
2022/03/13(日) 10:41:29.53ID:BW0ICzl/
ずっとBATで起動してるな
2022/03/13(日) 10:48:58.33ID:pHf+CBOv
>>385
https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/BlueprintAPI/Collision/ComponentOverlapActors/

こいつだな
俺も詳しくないから誰かに補足して欲しいんだけど
コンテンツブラウザでブループリントをアクターで作って適当なcollision入れたもののEvent graphであること前提で
動かす分にはexec、object types、component transformの3つが必要なんだけど

execはどういう時に動かしたいのかに応じてイベントとか繋げばいい
component transformはわからん、情報求む。とりあえずget transformでself参照した
object typesはパラメーターにしておいて「Pawn」とか「Vehicle」とか配列に追加するとそいつらだけ検出するようになる


そう設定してcomponent overlap actorsの後ろにbranch置いて赤いやつ繋いだあとTrueのその先にprint string置いたりして
プレイヤーがぶつかってprint stringのメッセージでたらちゃんと動いてる
そしたら>>386みたいにしてぶつかったやつから情報とやらを取ってきて煮るなり焼くなり
2022/03/13(日) 10:49:07.74ID:pHf+CBOv
そういう話じゃなかったらすまん
2022/03/13(日) 11:37:22.83ID:RtzbulRO
component overlap actorsの質問をした者です
色々と解答ありがとうございます。
とりあえず コンポーネント内のアクターを取得するのには成功したみたいなので次に進めそうです。
2022/03/14(月) 10:25:25.33ID:jvQfYpfu
レベルブループリントで、全てのアクタのうちどれかが破壊された時をトリガーにしたい場合、
OnDestroyed で全てのアクタを繋げないとダメでしょうか?
2022/03/14(月) 21:41:27.59ID:zA+ZNQDY
レベルじゃなくてアクタのDestoryではだめなのか?
2022/03/15(火) 08:18:00.05ID:stlx+nTb
破壊する直前に処理を書いたら駄目なのか
2022/03/15(火) 10:58:49.68ID:hHW261wY
マーケットプレイスのアセットの作者にロシア人っぽい人が割りと多いような気がするんだが
アセットの新規供給にも影響するのかな
400396
垢版 |
2022/03/15(火) 11:48:39.14ID:pGZiiEwz
>>397-398
諸事情により(主に力量不足)、OnDestroyed からしかイベントが受け取れないもので…
2022/03/15(火) 17:44:51.20ID:8/vheBJ9
>>383>>384

>>382です。DCCとかって儀式的な作法とか暗黙の了解みたいなのありがちですけど、BPベースのアセットを組み合わせるにあたってはそれぞれのアセットごとに作法が異なるということでいいでしょうか。
とりあえずそれぞれのアセットのドキュメント見直してみようかなとは思ってます。
2022/03/15(火) 17:45:09.74ID:tKxZkA7A
力量不足なら、できるようにした方がええで
必要があってその設計ならまだわかるが
力不足で設計間違えてるのに特攻する意味はない
2022/03/15(火) 20:45:48.25ID:stlx+nTb
スコアに点数飛ばすとかカメラ揺らしたりUI変えたりそういうの?
イベントディスパッチャーとかインターフェイスとか学習するとよさそうだけれど
2022/03/15(火) 22:41:55.53ID:gdRYueim
イベントディスパッチャーって接続が良く分からんのだけど
赤線だけ繋いどけば、行き先に飛んで再生してくれるって事でok?
良く画像に出るのは白線が繋がれてないやつばっかりだから
405396
垢版 |
2022/03/16(水) 06:50:08.91ID:kTxijkAB
普通のアクタならイベントディスパッチャーで飛ばしたりっていうのは出来るんですが、
某アセットエンジンのアクタからだとOnDestroyed くらいしか手がないのです 

手がないと言っても先述の通り力量不足で、BPをちょっとでもイジるとエラーが頻出して
手がつけられない、といった感じでして
2022/03/16(水) 07:49:25.78ID:8Yg/Zb3A
なるほどなあ
やっぱ外部アセットってクソだわ
自分で作ろう
2022/03/16(水) 14:39:09.00ID:O7+QthnO
色々完成プロジェクトやスターターキット買ってはみたけど、ある程度地力が無いと変更できないよなぁ。
https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/eventdispatcher
ところでイベントディスパッチャーのプラグイン便利そう。
2022/03/16(水) 15:01:53.50ID:KXaISXBX
>>406
枝葉の部分ならなんでもいいんだけど根幹になるとこに使うならなるべくしっかり理解して使いたいね
理解してノウハウ吸収できて勉強になるのが理想
2022/03/16(水) 15:34:13.51ID:h1VCyFnt
>>405
理解した
がんばってね!
2022/03/16(水) 17:23:19.98ID:O7+QthnO
アセットは、たいてい連絡先やDiscordのアドレス書いてあるから、ダメ元で開発者に聞いてみたらどうかな。
2022/03/16(水) 21:08:29.27ID:9Pu4GjDL
>>401
作法も何もアセット次第で設計も仕組みも違うんだから
どんな統合の方法が良いかは状況次第じゃない?
普遍的な最適解なんて誰も答えられないから
自分で色々試してやり易い方法を見つけよう
2022/03/17(木) 20:32:04.89ID:apj3V7+t
5.0をダウンロードしようとEPIC GAMES LAUNCHERの
画面上部のリストから「ライブラリ」を選択します。
続いて「+」ボタンを押しましたが、5.0が表示されないんですが表示させるにはどうしたらいいんですか?
2022/03/17(木) 20:43:27.89ID:jgQjsFZ7
>>412
バージョン表示の数字のそばの三角をクリックすると選べる
2022/03/17(木) 21:24:03.48ID:apj3V7+t
>>413
三角をクリックしたら
Unreal Engine 4.27.2
Unreal Engine 4.26.2
しか表示されません

LAUNCHERは昨日インストールしました
4.27.2は昨日インストールしました
2022/03/17(木) 22:02:43.18ID:jgQjsFZ7
>>414
ずっと古いバージョンとかも表示されるはずたけどなんだろう
2022/03/17(木) 22:08:55.25ID:UL6iqb4u
>>414
Engineバージョンの横の+を押す
その下のエリアにたぶん4.27.2と表示されるのが追加される
その4.27.2の横の三角をクリックするとすべてのバージョンが出るので好きなのを選ぶ
2022/03/17(木) 22:13:00.34ID:UL6iqb4u
>>414
あ、書き忘れた
右上にある起動の所の三角じゃないよ
418名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/03/18(金) 01:38:25.08ID:GoZqoosT
それ自分も迷ったわ
なんかわかりづらいとこにあるよね
2022/03/18(金) 07:25:09.25ID:4KNNt6f8
Epic Games Launcherの左下とか右上のアイコン上に表示される
オレンジや緑や青の小さい丸はそれぞれ何を表してるんだろうか?
何か知らせたいんだろうけど何を知らせたいのか分からん事が多い
2022/03/18(金) 09:54:54.68ID:a/Oxt0F/
Epicのランチャー動作すっっっげえおっっっっもいの
2022/03/19(土) 14:47:38.05ID:OX9TpYb7
>>416
アップデートしたけど5.0は出てきませんでしたのでもう少し待ってみる
https://i.imgur.com/rAzBmAC.jpg
2022/03/19(土) 15:04:53.69ID:st7u2sx9
>>421
そこじゃなくて、となりの4.26.2のほうの右上にある▼だぞ
2022/03/19(土) 16:12:30.79ID:OX9TpYb7
>>422
インストール出来ました。ありがとうございました
https://i.imgur.com/LHGdIeA.jpg
2022/03/19(土) 19:55:29.61ID:st7u2sx9
あとスクリーンショットっていうの覚えるといいぞ
2022/03/19(土) 20:04:04.15ID:Qnqu9qYY
新規は歓迎だけどスクショすら知らないのは心配になる
2022/03/20(日) 00:31:36.68ID:QBGqc+53
他のスレでもスクショじゃない事を突っ込まれてた人いたけど、
スマホで撮ったのを上げたほうが早いから、みたいな理由が一応あった
この人もそうなのかも知れない
2022/03/20(日) 05:43:11.72ID:VhFrlLTM
PCでimgurに貼るのめんどくさくない?
sharexみたいなの使ってたら楽だけど
2022/03/20(日) 06:53:17.98ID:PfSOSNXh
公式サイトのドキュメント上で例として載ってるサンプルコードが
普通にコピペ出来ないのは一体何が目的なんだよ
2022/03/20(日) 10:00:30.09ID:VhFrlLTM
ラーニンガーに向けた自分で考えて打てっていうメッセージなのかもしれない
2022/03/20(日) 10:07:12.65ID:h5ntpXog
マルチプレイゲー作ってるけどロビーとセッションって違うもの?
2022/03/20(日) 21:10:35.68ID:TK/Ba7oN
マルチはこれから勉強するけど、セッションはアクセスした際、 一回のアクセスで行われる一連のやりとり。
と辞典にはある
2022/03/21(月) 08:04:02.19ID:UXRaN/kZ
UEで見るとセッションとかしか書いてないし、Steamworksとかだとロビーとも書いてるから微妙にわからない
2022/03/22(火) 06:08:14.81ID:tOK58U3S
ウィジェットのサイズを完全に固定してウィンドウサイズに左右されないようにしたいんだけど
SizeBoxを使ったりアンカーとかAlignを変えたりDPIスケーリングを変えても効果がない

他にもスケーリングに関する設定がどこかにある?
434名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/03/22(火) 13:30:11.39ID:ZszVYDdx
最初の最も空っぽな一人称テンプレートレベルをプレビューしたときの
初期カメラ位置や設定をシーケンサーで再現するにはどうしたらいいんでしょうか?

シーケンサー内でプレイヤースタートの位置と同じ原点にカメラを置いても
高さや領域がぜんぜん違った位置になってしまいます。
2022/03/22(火) 14:58:25.52ID:wWAyQ73V
なんたらカメラコンポーネントの初期値がうんぬん
436名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/03/22(火) 15:30:21.54ID:ZszVYDdx
そこをなんとか詳細に解説していただけると
2022/03/22(火) 20:10:34.89ID:wWAyQ73V
Blueprintで作業してる前提だけど
(1)コントローラーとして使ってるBPを開いてカメラマネージャークラスってところをPreviewPlayerCameraManagerに設定して
(2)プレイヤーとして使ってるポーンのBPを開いてベースアイハイトってところを0に設定
2022/03/22(火) 20:10:59.72ID:wWAyQ73V
わかりにくいな
2022/03/22(火) 21:33:06.90ID:wWAyQ73V
しまった
間違ってた上に操作するポーンをDefaultPawnに変更するだけでよかった
2022/03/23(水) 13:37:40.10ID:3FBEnhXD
wingfoxのUE4動画講座、しゃべりが中国語なのは画面見るから気にならないけどと思って買ったら、メニューが中国語で萎え・・
せめてメニューが英語のUdemyの方がいいな。有料の中級向けの日本語UE講座が増えればいいのだけれど・・
2022/03/23(水) 15:31:43.16ID:uQfbfnrT
商用ゲーム作るのは中国人ばかりだしな
2022/03/23(水) 20:16:06.39ID:GO7Dq8Av
でも中国は規制で潰れまくってるでしょ
2022/03/24(木) 22:39:05.97ID:tpJ8z1Ei
Niagaraの質問です

http://effekseer.github.io/Help_Tool/ja/ToolTutorial/10.html
上記URLの3つ目のエフェクトってNiagaraで再現するにはどうすればいいのでしょうか
EffekseerではNull emitterを用いた親子関係を使ってエミッターを振り回して剣閃を作っていられるようなのですが
Niagaraの親子関係についての情報が見つからず……
2022/03/24(木) 22:47:36.06ID:tpJ8z1Ei
一応Shape Locationでオフセットをかけ、Updateの方で回転させると近いことは出来ます。
しかし、同じ位置に別のパーティクルを出したい時、位置や回転を得るためにそれらのモジュールを全てコピーした上でさらに変更を加えなければならなくなり、せっかく次世代のパーティクルシステムを使っているのにスマートな方法とは思えません。
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