3Dゲームエンジン Unreal Engine に関するスレッドです
【公式】
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/ja/
Youtube
https://www.youtube.com/UnrealEngine
Twitter
https://twitter.com/UnrealEngineJP
【前スレ】
【UE4】Unreal Engine 総合 part10【UE5】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1603961176/
【関連スレ】
Unreal Engine4 Blueprint 組み方など質問相談
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1590737730/
氷河期世代がUnrealなゲームを作るスレ
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1568451697/
Twinmotionを語らないか
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1582378160/
次スレは>>990が建ててください
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
【UE4】Unreal Engine 総合 part11【UE5】
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2021/11/16(火) 02:24:48.42ID:vtI/5c4Z
2021/12/26(日) 11:17:32.22ID:5tiQXmpr
自分にしか見えてないゴールについて延々と語ってもコミュニケーションとれない馬鹿にしか見えないんだよね
きれいな水の定義とその処理はどんなものを指してるのか
ここまでの流れだと後付けで話し相手を罵倒するために考えてそうなんだよね
聞いたままの結果を求めてるんじゃなくて何でもいいから絡んできた相手をやり込めたいのかなっていう
きれいな水の定義とその処理はどんなものを指してるのか
ここまでの流れだと後付けで話し相手を罵倒するために考えてそうなんだよね
聞いたままの結果を求めてるんじゃなくて何でもいいから絡んできた相手をやり込めたいのかなっていう
2021/12/26(日) 11:56:07.94ID:3ZBHqDyV
自己紹介乙
客観的に見てその発言ブーメランだって理解できない?
ゴタゴタと御託はいいから論理的な反論と綺麗な海岸の動画まだ?
客観的に見てその発言ブーメランだって理解できない?
ゴタゴタと御託はいいから論理的な反論と綺麗な海岸の動画まだ?
2021/12/26(日) 12:15:41.36ID:5tiQXmpr
んーきれいの理想形は例えばどんなの?提示できる?
「具体的にこういうのできないかな?」って相談なら聞いていいと思ってもらえるんじゃないかなぁ
「具体的にこういうのできないかな?」って相談なら聞いていいと思ってもらえるんじゃないかなぁ
2021/12/26(日) 12:17:31.93ID:3ZBHqDyV
Horizonとかデスストの海とか川のレベル
2021/12/26(日) 12:36:25.09ID:5tiQXmpr
ホライゾンは現物見たことないや…
デスストの水きれいだよなぁタールも同じ処理っぽいけど
同じレベルのアーティストがUE用に組み込まないと再現できないかと思う
デスストの水きれいだよなぁタールも同じ処理っぽいけど
同じレベルのアーティストがUE用に組み込まないと再現できないかと思う
2021/12/26(日) 12:50:36.22ID:3ZBHqDyV
エンジンにはそれぞれ特性があって向き不向きがある
マテリアルシェーダーでできることには限界があるんや
だからUnrealで作られたAAAタイトルは山程あるけど、海洋や川の泡波はお粗末なものが多い
Horizonやデスストのエンジンはそこら辺の表現も強いわけ
だからUnrealやUnityにもシステムエンジンの改良で表現できるようにして欲しいんや
↑はい、一番最初の発言に戻った
後付け云々言われたり酷い人格否定までされてるけど俺は一貫して同じこと言ってるわけ
マテリアルシェーダーでできることには限界があるんや
だからUnrealで作られたAAAタイトルは山程あるけど、海洋や川の泡波はお粗末なものが多い
Horizonやデスストのエンジンはそこら辺の表現も強いわけ
だからUnrealやUnityにもシステムエンジンの改良で表現できるようにして欲しいんや
↑はい、一番最初の発言に戻った
後付け云々言われたり酷い人格否定までされてるけど俺は一貫して同じこと言ってるわけ
2021/12/26(日) 13:11:53.38ID:5tiQXmpr
デスストやホライゾンがUE4のエンジンデフォルトのようなパラメータいじりで全自動で水面生成からイベントシーンに耐えうるアップや泡沫の表現まで完成させてるのかどうかは不明じゃね?
中で個別に配置用のスクリプト組んでないってソースあるんかね
あと人格は知らんが態度はちゃんと問題あるのでそこは別個直すの勧めるよ
もう触れないけどね
中で個別に配置用のスクリプト組んでないってソースあるんかね
あと人格は知らんが態度はちゃんと問題あるのでそこは別個直すの勧めるよ
もう触れないけどね
2021/12/26(日) 13:59:32.97ID:3ZBHqDyV
誰が全自動でやってるなんて話してんだよ・・・
勝手に自分に都合の良い解釈ばっかするなよ、まじで話通じねぇな
Unrealで作られたAAAタイトルは当然各社が個別に設定してるだろ
一流企業をもってしてもUnrealで作られたゲームの水の表現はHorizonやデスストの足元にも及ばないって言ってんの
それをそっちが否定してるんだからじゃあ動画見せてって言ってるわけ
勝手に自分に都合の良い解釈ばっかするなよ、まじで話通じねぇな
Unrealで作られたAAAタイトルは当然各社が個別に設定してるだろ
一流企業をもってしてもUnrealで作られたゲームの水の表現はHorizonやデスストの足元にも及ばないって言ってんの
それをそっちが否定してるんだからじゃあ動画見せてって言ってるわけ
2021/12/26(日) 14:02:36.72ID:3ZBHqDyV
馬鹿にもわかりやすく言うわ
「Unityも頑張ってLumenやNanite実装してくれ」
って言ったら「それはアーティストの仕事()」「ポリゴンモデルやドットが云々()」と意味わからんこと言われてるのと同じだわ
Lumenをマテリアルで実装できるか?
まぁ天才みたいだからできるんだろうな
もしくはLumenすら知らないけどただ人を罵倒したかっただけかな?
「Unityも頑張ってLumenやNanite実装してくれ」
って言ったら「それはアーティストの仕事()」「ポリゴンモデルやドットが云々()」と意味わからんこと言われてるのと同じだわ
Lumenをマテリアルで実装できるか?
まぁ天才みたいだからできるんだろうな
もしくはLumenすら知らないけどただ人を罵倒したかっただけかな?
2021/12/26(日) 14:02:53.03ID:nFdP8Jf6
水の表現はドットやローポリ時代からずっと高等技術の類だからな
2021/12/26(日) 14:14:01.77ID:pBR9DGcN
会話のドッジボール
2021/12/26(日) 14:17:13.48ID:5tiQXmpr
ずっとUVスクロールで頑張ってるもんなぁ
アーティストには頭が下がるぜ
アーティストには頭が下がるぜ
2021/12/26(日) 14:31:23.27ID:rrde6h9Q
愚痴のフリした知識マウントだった
2021/12/26(日) 14:50:04.23ID:3ZBHqDyV
いやマジでこんなに意味わからんコメントつくと思わんかったからね
ゲームエンジンの凄さの見せ所といえば水の表現力向上みたいなところあったしな
4.26で公式が大々的にWaterシェーダー実装で海外でもかなり話題になったし、新しい水の表現方法が出たらみんなすぐに飛びつくような話題だからなぁ
意味わからんコメントは全部一人の自演であって欲しいわ
ゲームエンジンの凄さの見せ所といえば水の表現力向上みたいなところあったしな
4.26で公式が大々的にWaterシェーダー実装で海外でもかなり話題になったし、新しい水の表現方法が出たらみんなすぐに飛びつくような話題だからなぁ
意味わからんコメントは全部一人の自演であって欲しいわ
100名前は開発中のものです。
2021/12/26(日) 14:56:37.40ID:BqE2RgP8 >>99
俺も君の言うことは正しいと思うけど
それにしても君の文章は他人を「無知な馬鹿」として扱ってる節があるんよ
例えというか実際に正しいことを言ってても、それでは人は賛同しないよ
嫌いなやつが「白は白」と言ってても黒だと言うのが人のサガ
他人の意見は「そういう見方もあるな」
自分の意見は「私はこういう考え方です」
じゃないと取れるはずのコミュニケーションも取れなくなるよ
俺も君の言うことは正しいと思うけど
それにしても君の文章は他人を「無知な馬鹿」として扱ってる節があるんよ
例えというか実際に正しいことを言ってても、それでは人は賛同しないよ
嫌いなやつが「白は白」と言ってても黒だと言うのが人のサガ
他人の意見は「そういう見方もあるな」
自分の意見は「私はこういう考え方です」
じゃないと取れるはずのコミュニケーションも取れなくなるよ
101名前は開発中のものです。
2021/12/26(日) 15:18:19.11ID:3ZBHqDyV102名前は開発中のものです。
2021/12/26(日) 15:28:26.33ID:BqE2RgP8 これが人格攻撃に見えるの?
俺は君の意見を肯定した上でそういう考え方は敵を作るよって言ってるだけなんだけど……
あと俺は上の奴らとは違う人だけど、それも同一人物に見える・感じるその感性も疑った方が良い
これがレスバトルという土俵なら俺は敗北でいいし、君の言ってることは全面的に正しいと思ってる
俺はこのスレを見てレス履歴を見た結果君の味方をしていて、その上で意見は正しいけど言葉遣いが悪いから気をつけてと言いたいだけ
それすら上のレスの奴らと同じで、顔を真っ赤にして人格攻撃をしていると思うならそあすればいい
その考え方をしたいという君の考え方も肯定するよ
ただ俺の価値観では言葉遣いが悪いままでは君の味方をする人は誰も居なくなるよと言いたいだけだから
俺は君の意見を肯定した上でそういう考え方は敵を作るよって言ってるだけなんだけど……
あと俺は上の奴らとは違う人だけど、それも同一人物に見える・感じるその感性も疑った方が良い
これがレスバトルという土俵なら俺は敗北でいいし、君の言ってることは全面的に正しいと思ってる
俺はこのスレを見てレス履歴を見た結果君の味方をしていて、その上で意見は正しいけど言葉遣いが悪いから気をつけてと言いたいだけ
それすら上のレスの奴らと同じで、顔を真っ赤にして人格攻撃をしていると思うならそあすればいい
その考え方をしたいという君の考え方も肯定するよ
ただ俺の価値観では言葉遣いが悪いままでは君の味方をする人は誰も居なくなるよと言いたいだけだから
103名前は開発中のものです。
2021/12/26(日) 15:29:40.28ID:vavKrmp4 客観的に見たら『低脳』とか『精神病』とか言ってる人の方が酷いと思うけどなぁ
104名前は開発中のものです。
2021/12/26(日) 15:38:59.21ID:3ZBHqDyV 「どう突っ込むべきか悩む」とか上から目線のクソリプから始まったくせに話題逸らしの人格攻撃ばっかだからな
オマケにまともにゲームエンジン触ったことも無いヤツの的はずれなコメントばかりなんだからこっちだってカチンとくるわ
オマケにまともにゲームエンジン触ったことも無いヤツの的はずれなコメントばかりなんだからこっちだってカチンとくるわ
105名前は開発中のものです。
2021/12/26(日) 16:32:23.01ID:0GnZg25B ぽちゃぽちゃあひるちゃん を思い出したw
106名前は開発中のものです。
2021/12/26(日) 16:45:04.60ID:BqE2RgP8 >>104
どうやっても君に目を覚まして欲しいから俺がニートだとからん豚だとか鬱病だとかの生き恥を晒してでも別スレも含めてchmateのkakikomiで証明する
https://drive.google.com/file/d/1lo7afCEkmjxcq8MKBPVCpAOmuWv9j2yf/view?usp=sharing
kakikomiを改変してたとしても、この量のスレを跨いでる間に頻繁にID変更のために回線切り替えてたらワッチョイスレでワッチョイが一致してもIDが一致しなくなるけどそれが無い
つまりその期間のワッチョイとIDの付いた書き込みテキストを丸ごと消さないとID切り替えて攻撃したという証拠隠滅はできないけど、この量とスレ毎の同一ワッチョイ書き込みからそれはしてないことがわかるはず
目ぇ覚ませ、わざわざ個人に粘着してID変えてまで敵になるやつなんて居ないんだよ
勝手に敵を作ってるのは君自身
どうやっても君に目を覚まして欲しいから俺がニートだとからん豚だとか鬱病だとかの生き恥を晒してでも別スレも含めてchmateのkakikomiで証明する
https://drive.google.com/file/d/1lo7afCEkmjxcq8MKBPVCpAOmuWv9j2yf/view?usp=sharing
kakikomiを改変してたとしても、この量のスレを跨いでる間に頻繁にID変更のために回線切り替えてたらワッチョイスレでワッチョイが一致してもIDが一致しなくなるけどそれが無い
つまりその期間のワッチョイとIDの付いた書き込みテキストを丸ごと消さないとID切り替えて攻撃したという証拠隠滅はできないけど、この量とスレ毎の同一ワッチョイ書き込みからそれはしてないことがわかるはず
目ぇ覚ませ、わざわざ個人に粘着してID変えてまで敵になるやつなんて居ないんだよ
勝手に敵を作ってるのは君自身
107名前は開発中のものです。
2021/12/26(日) 16:59:09.21ID:3ZBHqDyV108名前は開発中のものです。
2021/12/26(日) 17:24:57.43ID:xZz/57De >>94
スクリプトレンダリングパイプライン好きに改変して書けよ無能
スクリプトレンダリングパイプライン好きに改変して書けよ無能
109名前は開発中のものです。
2021/12/26(日) 17:50:31.22ID:vavKrmp4 フォートナイトの新チャプターってUE5で動いてるのかね?噂はあるけど何か変わったの?
110名前は開発中のものです。
2021/12/26(日) 18:01:02.23ID:K1a9NUYZ ここまで心を尽くして行動したのに空振りになって俺悔しいよ
やっぱこういう老婆心ばっかするから心が病むんだろうな
やっぱこういう老婆心ばっかするから心が病むんだろうな
111名前は開発中のものです。
2021/12/26(日) 18:25:26.79ID:3ZBHqDyV112名前は開発中のものです。
2021/12/26(日) 18:26:09.40ID:3ZBHqDyV113名前は開発中のものです。
2021/12/26(日) 18:27:26.93ID:K1a9NUYZ いいよ別に
こっちが勝手に期待しただけだから
こっちが勝手に期待しただけだから
114名前は開発中のものです。
2021/12/26(日) 18:40:20.57ID:vavKrmp4 >>111
おお、ほんまや。さんくす!
おお、ほんまや。さんくす!
115名前は開発中のものです。
2021/12/26(日) 19:19:29.32ID:t3+VdGym 盛り上がってるなと思って来たら何も無かった
文句あるならUEを使うの辞めればいいじゃん
誰も止めないし、ここで騒いでも意味ない
文句あるならUEを使うの辞めればいいじゃん
誰も止めないし、ここで騒いでも意味ない
116名前は開発中のものです。
2021/12/26(日) 20:07:12.00ID:EPbx2YTV どれだけ水の表現に力を入れるかどうかであってエンジンがどうのじゃないんだよな
それこそ個々のプロジェクトの判断じゃん
それこそ個々のプロジェクトの判断じゃん
117名前は開発中のものです。
2021/12/27(月) 09:02:36.57ID:rQZUV7yF unityは2d、unrealは3dといいますが、unityでも3dいけるのになぜそういわれるんでしょうか
118名前は開発中のものです。
2021/12/27(月) 09:11:50.80ID:L1Nl40Dq 聞いたことないしイメージも無い
119名前は開発中のものです。
2021/12/27(月) 10:13:41.29ID:rQZUV7yF そうなんですか。
unityはモバイル(2d)なんて聞きますけど。
unityはモバイル(2d)なんて聞きますけど。
120名前は開発中のものです。
2021/12/27(月) 10:32:22.82ID:hG8Jl0Oy Unityは2dに機能性が強かったかと
UEで2dを作るのは機能性から向いてない
UEで2dを作るのは機能性から向いてない
121名前は開発中のものです。
2021/12/27(月) 11:01:35.55ID:DRJx8R0O >>119
Unityは最低限からクオリティ上げるタイプで、Unrealは高クオリティから下げていく調整になるってのはよく言われてたね
今は双方テンプレートも充実してるしモバイルのスペックも上がってるからそこまで気にするほどではないよ
ただ日本語の参考記事やコミュニティとかはUnityの方が多いしアセットも充実してるから、2DならやっぱりUnityかな〜
逆にリアルでハイクオリティな3Dなら断然Unrealがいいね
Unityは最低限からクオリティ上げるタイプで、Unrealは高クオリティから下げていく調整になるってのはよく言われてたね
今は双方テンプレートも充実してるしモバイルのスペックも上がってるからそこまで気にするほどではないよ
ただ日本語の参考記事やコミュニティとかはUnityの方が多いしアセットも充実してるから、2DならやっぱりUnityかな〜
逆にリアルでハイクオリティな3Dなら断然Unrealがいいね
122名前は開発中のものです。
2021/12/27(月) 11:04:20.01ID:rQZUV7yF ブルプリ使いたいのでunreal にしますかね。
123名前は開発中のものです。
2021/12/27(月) 12:06:13.29ID:MqRKvDte 苦労するぞー
124名前は開発中のものです。
2021/12/27(月) 12:16:56.98ID:rQZUV7yF 昔使ってたんですけど、重くてgodotとか使ってるんすよ
遊びで触ろうかなと
遊びで触ろうかなと
125名前は開発中のものです。
2021/12/27(月) 12:30:28.81ID:hG8Jl0Oy >>124
内蔵HDDをSSDに換装したらPCの立ち上げから全部早くなるよ
内蔵HDDをSSDに換装したらPCの立ち上げから全部早くなるよ
126名前は開発中のものです。
2021/12/27(月) 13:12:16.92ID:/rnMoj1y UEの良くない所を自分が挙げるとするならバグが多すぎな所だわ。
マトリックスのデモとかで注目集めるのは結構だけどそんな余裕あるならバグさっさと直して。
あとアセットをファイルパス名で参照するのもUnityのGUIDで参照する方式より欠点が多いと思う。
マトリックスのデモとかで注目集めるのは結構だけどそんな余裕あるならバグさっさと直して。
あとアセットをファイルパス名で参照するのもUnityのGUIDで参照する方式より欠点が多いと思う。
127名前は開発中のものです。
2021/12/27(月) 13:34:44.84ID:rQZUV7yF >>125
前回からSSDにグレードアップしてるのでがんばるる
前回からSSDにグレードアップしてるのでがんばるる
128名前は開発中のものです。
2021/12/28(火) 11:51:47.46ID:40QNQCwu UEの難しい所。日本語情報が少なさ。プログラミングスキルが必要。ハイエンドPCがいる
129名前は開発中のものです。
2021/12/28(火) 13:28:33.95ID:O4XSBvV7 EpicGamesの悪い所のべるとしたら、やっぱEpicのゲームStoreかな。
対応言語とか一番下に表示している(言語が対応しているか真っ先に見るのに)。
セールでまとめて買って後から遊ぶときにインストールしようと思っても買った順にリストが並ばない。
インストールしていないとサムネがグレーなので遊ぼうと思ってもサムネで判断できないから、持っている事すら忘れてる。
UEマーケットの方も同じで大量に持っていると探すの大変だから買うの躊躇してしまうんだ。
対応言語とか一番下に表示している(言語が対応しているか真っ先に見るのに)。
セールでまとめて買って後から遊ぶときにインストールしようと思っても買った順にリストが並ばない。
インストールしていないとサムネがグレーなので遊ぼうと思ってもサムネで判断できないから、持っている事すら忘れてる。
UEマーケットの方も同じで大量に持っていると探すの大変だから買うの躊躇してしまうんだ。
130名前は開発中のものです。
2021/12/29(水) 06:06:34.34ID:Rr/2p9j8 >>129
マジそれ。Epic Games Launcherのド底辺レベルの機能を改善もせずに
タダゲーばら蒔きと一部ゲームの独占でユーザー獲得しようという浅はかな試みをずっと続けて赤字垂れ流してるけど
ゲームのインストール時に必要な空き容量すら表示しないようなゴミでSteamに対抗してるつもりの
ティムスウィーニーの頭に脳ミソ以外の何が入ってるのか見てみてーわ。
その上開発者向けのマーケットプレイスは更に酷い。アセットの動画すら掲載できないから
スクショじゃ分からんやつはイチイチ外部のサイトに邪魔くさいリダイレクタ経由で見に行かないと全く判断できないし
買って手直しして使ってるアセットがアプデされても履歴とか表示できなくて
何が変わったのか分からないからアプデして組み込み直すべきか判断できないし
不満を挙げ出したらキリがないよ。
マジそれ。Epic Games Launcherのド底辺レベルの機能を改善もせずに
タダゲーばら蒔きと一部ゲームの独占でユーザー獲得しようという浅はかな試みをずっと続けて赤字垂れ流してるけど
ゲームのインストール時に必要な空き容量すら表示しないようなゴミでSteamに対抗してるつもりの
ティムスウィーニーの頭に脳ミソ以外の何が入ってるのか見てみてーわ。
その上開発者向けのマーケットプレイスは更に酷い。アセットの動画すら掲載できないから
スクショじゃ分からんやつはイチイチ外部のサイトに邪魔くさいリダイレクタ経由で見に行かないと全く判断できないし
買って手直しして使ってるアセットがアプデされても履歴とか表示できなくて
何が変わったのか分からないからアプデして組み込み直すべきか判断できないし
不満を挙げ出したらキリがないよ。
131名前は開発中のものです。
2021/12/29(水) 08:27:06.68ID:azVOoBHH 動画見るときいちいち確認されるようになったの改悪だよね。
132名前は開発中のものです。
2021/12/31(金) 01:43:23.37ID:gdXXAvXv BPのノード一覧とか逆引きできるサイト知りませんか
133名前は開発中のものです。
2021/12/31(金) 22:10:10.18ID:MQFXuKra 俺も欲しい時期は有ったけど、アプデで消えるBPもあるから常に検索した方が最短かもね
134名前は開発中のものです。
2022/01/02(日) 09:36:48.64ID:YRZ5BNgX UEの圧倒的にダメなところはインポートの遅さ、
UnityはDCCと連動していると言っていいほど速いから
トライアンドエラーで成長するにはほんと良かったわ。
でももしUEでこれが改善されたら個人的にはUnityにはもうなんのメリットも感じない
昔は情報の多さとプレイバックの速さも凄いメリットだったけど
UEに追っつこうとしてHDRPやVisualEffectとか実装したものの
日本語情報の多さを過去のものにし、
爆速だったプレイバックの起動もUE並に時間がかかるようになってしまった。
UnityはDCCと連動していると言っていいほど速いから
トライアンドエラーで成長するにはほんと良かったわ。
でももしUEでこれが改善されたら個人的にはUnityにはもうなんのメリットも感じない
昔は情報の多さとプレイバックの速さも凄いメリットだったけど
UEに追っつこうとしてHDRPやVisualEffectとか実装したものの
日本語情報の多さを過去のものにし、
爆速だったプレイバックの起動もUE並に時間がかかるようになってしまった。
135名前は開発中のものです。
2022/01/02(日) 10:10:37.35ID:8uIdjXhf ゲームエンジンって複数使いがいいですか?
2dでアンリアル使うこともないし。
godotも使ってる。
でも学習コストの問題もある。
2dでアンリアル使うこともないし。
godotも使ってる。
でも学習コストの問題もある。
136名前は開発中のものです。
2022/01/02(日) 19:49:50.09ID:R3kiyhUI 一つを極めればいいんじゃ
余裕が有れば他もよかろう
余裕が有れば他もよかろう
137名前は開発中のものです。
2022/01/03(月) 06:37:13.47ID:SX7xt8I2 小さいゲームにunrealはデカイかなって
138名前は開発中のものです。
2022/01/03(月) 23:21:32.92ID:5tHmXKn3 ストアで買ったエフェクトのアセットがシュミレートしないと動作しないのですが、こう言うものはレベルに設置したら動くようにすることは出来ないのでしょうか?
139名前は開発中のものです。
2022/01/03(月) 23:36:34.51ID:5tHmXKn3 すいません
事後解決しました
シーケンスレコーダーで出来ました
事後解決しました
シーケンスレコーダーで出来ました
140名前は開発中のものです。
2022/01/04(火) 16:28:47.54ID:iNutmlD0 UE製のエフェクトってカスケードとかナイアガラとかバージョンによって更新とか廃止とか今激しいからエンジンのバージョンアップ考えるといちいち作り直すの覚悟することになりそう
カスケードはいずれ廃止だしナイアガラで作ってもバージョン上げたら更新で結局作り直しになる可能性高いしめんどくせ
既存のアセットとかチュートリアルとかカスケード使ってるもん多いしカスケードはカスケードで残しておいたらいいのに
カスケードはいずれ廃止だしナイアガラで作ってもバージョン上げたら更新で結局作り直しになる可能性高いしめんどくせ
既存のアセットとかチュートリアルとかカスケード使ってるもん多いしカスケードはカスケードで残しておいたらいいのに
141名前は開発中のものです。
2022/01/05(水) 07:03:26.85ID:X7wRA/HE 完成させられるゲームってなんでしょうかね
個人で
個人で
142名前は開発中のものです。
2022/01/05(水) 08:22:34.05ID:Gi6ePLDa 今月号来とるやん
143名前は開発中のものです。
2022/01/05(水) 09:13:56.75ID:Qx7QnqX9 今月無料(3万)のアセット
長い間ウィッシュリスト入れてて
喜んでるレビューありますね!
長い間ウィッシュリスト入れてて
喜んでるレビューありますね!
144名前は開発中のものです。
2022/01/05(水) 22:51:39.12ID:1uNM4rQa 高額アセットを無料でカバーしてくれるとかepic様様や
使いこなせないのがオチやけど
アセットはライセンス表記とか必要なんかね?
使いこなせないのがオチやけど
アセットはライセンス表記とか必要なんかね?
145名前は開発中のものです。
2022/01/06(木) 15:30:30.35ID:dRuwKeLf アセットなしでゲーム完成できるかしら
146名前は開発中のものです。
2022/01/06(木) 20:39:40.07ID:iBLWmPPL >>141
ビートセイバーとか、個人で作ろうと思えば曲数抑えるなら出来るだろ
ビートセイバーとか、個人で作ろうと思えば曲数抑えるなら出来るだろ
147名前は開発中のものです。
2022/01/07(金) 16:48:41.65ID:UiGqGs7K レベルBPに作った関数ってパブリックに設定しててもアクタークラス等のBP内で呼び出して使うことってできないのでしょうか?
検索してもレベルBPで作った関数が出てこないのですが、何か方法があれば教えて頂きたいです
検索してもレベルBPで作った関数が出てこないのですが、何か方法があれば教えて頂きたいです
148名前は開発中のものです。
2022/01/07(金) 18:31:15.99ID:yGDziUcJ >>146
がんばる
がんばる
149名前は開発中のものです。
2022/01/08(土) 18:56:35.96ID:kF4Pj9+s レベルBPは触った事ねーから分からんなー
150名前は開発中のものです。
2022/01/08(土) 21:06:09.24ID:SLiEhOLk レベルBP側で実行させるという簡単な方法があるぞ
151名前は開発中のものです。
2022/01/08(土) 23:10:31.61ID:TGaCawUT ImpostorBakerいいものだけど今使うには色々手を入れないと使いもんにならんような要修正な箇所多いな…
152名前は開発中のものです。
2022/01/10(月) 02:06:07.75ID:saHgkF9f >>147
レベルBPの変数や関数はアクター等から直接は参照できず検索にも出ないので
前スレ684の
>684 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2021/06/07(月) 20:45:41.86 ID:iEetgZUm
>>>683
>アクター→レベルブループリント間のイベント呼び出し&変数操作はイベント ディスパッチャーかインターフェースを使う
>ttps://answers.unrealengine.com/questions/843550/%E3%83%AC%E3%83%98%E3%83%AB%E3%83%95%E3%83%AB%E3%83%BC%E3%83%95%E3%83%AA%E3%83%B3%E3%83%88%E3%81%AE%E5%A4%89%E6%95%B0%E3%82%92%E5%8F%82%E7%85%A7%E6%9B%B4%E6%96%B0%E3%81%97%E3%81%9F%E3%81%84.html?childToView=844075#answer-844075
>
>ただ、「ブループリント単体がレベルへと依存するのは非常に問題」らしいので
>得点の変数はCharacterかPlayerControllerかGameModeにあたりに持たせるのが良さそうです
のような工夫が必要
ただ「ブループリント単体がレベルへと依存するのは非常に問題」という注意がある
レベルBPの変数や関数はアクター等から直接は参照できず検索にも出ないので
前スレ684の
>684 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2021/06/07(月) 20:45:41.86 ID:iEetgZUm
>>>683
>アクター→レベルブループリント間のイベント呼び出し&変数操作はイベント ディスパッチャーかインターフェースを使う
>ttps://answers.unrealengine.com/questions/843550/%E3%83%AC%E3%83%98%E3%83%AB%E3%83%95%E3%83%AB%E3%83%BC%E3%83%95%E3%83%AA%E3%83%B3%E3%83%88%E3%81%AE%E5%A4%89%E6%95%B0%E3%82%92%E5%8F%82%E7%85%A7%E6%9B%B4%E6%96%B0%E3%81%97%E3%81%9F%E3%81%84.html?childToView=844075#answer-844075
>
>ただ、「ブループリント単体がレベルへと依存するのは非常に問題」らしいので
>得点の変数はCharacterかPlayerControllerかGameModeにあたりに持たせるのが良さそうです
のような工夫が必要
ただ「ブループリント単体がレベルへと依存するのは非常に問題」という注意がある
153名前は開発中のものです。
2022/01/10(月) 11:10:21.69ID:rC0lcKB0 unityとunrealのアセットストアの市場規模を知りたいのですが、そんなサイトありませんか?
英語サイトでもいいんですが。
どちらが利益出しやすいかでも。
英語サイトでもいいんですが。
どちらが利益出しやすいかでも。
154名前は開発中のものです。
2022/01/10(月) 11:53:48.24ID:OjOfV/DZ 147です
皆さんありがとうございました!
皆さんありがとうございました!
155名前は開発中のものです。
2022/01/11(火) 17:42:55.87ID:mtilN2k9 Unityがでかいんじゃね。Epicの販売しているGameの方は紹介ページでPV動画観れるのに、
UEアセットの方は動画はリンク押してジャンプだからどんなアセットか非常にわかりにくいから調べづらい。
UEアセットの方は動画はリンク押してジャンプだからどんなアセットか非常にわかりにくいから調べづらい。
156名前は開発中のものです。
2022/01/11(火) 19:01:13.06ID:eOuHMEUP 頒布的にはUnityやろうな
157名前は開発中のものです。
2022/01/12(水) 00:26:52.87ID:A3lIamYU マーケットプレイスからダウンロードしたプラグインをインストールすると
Engineディレクトリにプラグインがインストールされるんですが
Projectディレクトリにもプラグインをインストールしないとプラグインを使えないのでProjectディレクトリにインストールしました。
その状態でゲームをexeにしようとすると、↓のエラーが出ます。
ArgumentException: An item containing the same key has already been added.
Engineディレクトリからプラグインを削除してProjectディレクトリだけにインストールすれば問題なく使えるのですが、そういうものなんでしょうか?
何のためにEngineディレクトリはあるのでしょうか
Engineディレクトリにプラグインがインストールされるんですが
Projectディレクトリにもプラグインをインストールしないとプラグインを使えないのでProjectディレクトリにインストールしました。
その状態でゲームをexeにしようとすると、↓のエラーが出ます。
ArgumentException: An item containing the same key has already been added.
Engineディレクトリからプラグインを削除してProjectディレクトリだけにインストールすれば問題なく使えるのですが、そういうものなんでしょうか?
何のためにEngineディレクトリはあるのでしょうか
158名前は開発中のものです。
2022/01/12(水) 19:18:26.30ID:yVFE+c4j 規模がデカいって事はそれだけ売るのが大変なんじゃ。
159名前は開発中のものです。
2022/01/12(水) 19:49:20.20ID:C5F+Vg3k >>157
>Projectディレクトリにもプラグインをインストールしないとプラグインを使えないのでProjectディレクトリにインストールしました。
Engineにインストールしたら、プラグイン設定で有効にしてから使う。
この場合、どのプロジェクトからも呼び出せる。
Projectディレクトリに手動で入れた場合は自動で有効になる。
この場合、そのプロジェクト専用にカスタマイズとかするとき便利
>Projectディレクトリにもプラグインをインストールしないとプラグインを使えないのでProjectディレクトリにインストールしました。
Engineにインストールしたら、プラグイン設定で有効にしてから使う。
この場合、どのプロジェクトからも呼び出せる。
Projectディレクトリに手動で入れた場合は自動で有効になる。
この場合、そのプロジェクト専用にカスタマイズとかするとき便利
160名前は開発中のものです。
2022/01/13(木) 04:38:17.05ID:xJ+mUeZF UE5インストール時にちゃんとC++の開発環境インストールしたはずなのにエラーが出てC++で開発できない……
161名前は開発中のものです。
2022/01/13(木) 07:10:12.86ID:51mkj8Mh エラーメッセージ見て対応できないようじゃどっちにしろ向いてないよとか言われそうなのでもうちょいやって見てダメだったら質問させて……
162名前は開発中のものです。
2022/01/13(木) 08:15:02.70ID:qF03Oukd 詰まるようならUdemyのC++講座とか流し見した方がいいんじゃない?
最初から手順解説やってるから・・、
最初から手順解説やってるから・・、
163名前は開発中のものです。
2022/01/13(木) 09:09:49.56ID:teYppRS5 昔ペーパー忍者を作ろうとして途中で頓挫したんですが
今って(昔から?)公式のチュートリアルが豊富そうなので、公式を勉強するだけでも
十分基礎は学べたりしますでしょうか?
今って(昔から?)公式のチュートリアルが豊富そうなので、公式を勉強するだけでも
十分基礎は学べたりしますでしょうか?
164名前は開発中のものです。
2022/01/13(木) 10:24:48.80ID:gP6ubX33 日本語訳されてるからネット検索しながら読むと分かりやすくなってると思う
基礎でも学ぶのヤバイほど多いで
基礎でも学ぶのヤバイほど多いで
165名前は開発中のものです。
2022/01/13(木) 17:32:42.28ID:81lZyUvG 質問です
actorクラスやPawnクラスのBPで落下判定を行おうとしてis falling関数を使ったのですが、ターゲットにナビメッシュコンポーネントが必要みたいなことを言われてできませんでした…
キャラクタークラスのBPじゃないとis fallingって使えないんでしょうか?
接地/空中を判定して変数にtrueとfalseをセットしたいのですが、何かいい方法があれば教えて頂けないでしょうか
actorクラスやPawnクラスのBPで落下判定を行おうとしてis falling関数を使ったのですが、ターゲットにナビメッシュコンポーネントが必要みたいなことを言われてできませんでした…
キャラクタークラスのBPじゃないとis fallingって使えないんでしょうか?
接地/空中を判定して変数にtrueとfalseをセットしたいのですが、何かいい方法があれば教えて頂けないでしょうか
166名前は開発中のものです。
2022/01/13(木) 22:37:49.46ID:L80i28y3 下にLinetraceとか
167名前は開発中のものです。
2022/01/14(金) 06:47:14.74ID:xmpDOYCR >>161
これ
UE5EAでgithubにあるHoudini Engine 2.2をプラグインフォルダに置いてある状態でC++プロジェクト作った時に起きるみたいでした
ブループリントなら問題ないみたい
なぜなんだ……
ちなみにこれほかのプラグインでも起こるみたい
これ
UE5EAでgithubにあるHoudini Engine 2.2をプラグインフォルダに置いてある状態でC++プロジェクト作った時に起きるみたいでした
ブループリントなら問題ないみたい
なぜなんだ……
ちなみにこれほかのプラグインでも起こるみたい
168名前は開発中のものです。
2022/01/14(金) 06:50:59.32ID:xmpDOYCR あとUE4の最新版なら問題なく動きました
169名前は開発中のものです。
2022/01/14(金) 08:14:53.29ID:vXELFmQy いいね
170名前は開発中のものです。
2022/01/15(土) 11:14:56.43ID:0pduAObc UE4初心者です
Cubeを配置した後に、File→Package Project→Windowsでパッケージ化をしました。
https://dotup.org/uploda/dotup.org2697424.jpg
ですが、パッケージ化されたファイルを開いてもCubeが表示されません。
どうやったらCubeは表示されますか?
Cubeを配置した後に、File→Package Project→Windowsでパッケージ化をしました。
https://dotup.org/uploda/dotup.org2697424.jpg
ですが、パッケージ化されたファイルを開いてもCubeが表示されません。
どうやったらCubeは表示されますか?
171名前は開発中のものです。
2022/01/15(土) 19:54:25.05ID:gT4EHlmh 「プロジェクト設定」の「マップ&モード」にある「ゲームのデフォルトマップ」項目に
Cubeを置いたマップが指定されてるか確認してみてください。
Cubeを置いたマップが指定されてるか確認してみてください。
172名前は開発中のものです。
2022/01/16(日) 19:53:47.12ID:7gEOF+FS >>171
ありがとうございます!マップを設定したらパッケージ化できました
ありがとうございます!マップを設定したらパッケージ化できました
173名前は開発中のものです。
2022/01/22(土) 08:55:19.91ID:pQUXgNwQ 3DCGソフトでシェーダーのパラメーターいじってシェーダー触れる気になってたが
ゲームエンジンのシェーダーむっっっずかしいな……
ゲームエンジンのシェーダーむっっっずかしいな……
174名前は開発中のものです。
2022/01/22(土) 18:52:10.81ID:bc/t7TX1 具体的に3DCGソフトでシェーダーのパラメーターって何?
175名前は開発中のものです。
2022/01/22(土) 19:10:41.10ID:Pv7GIb0b シェーダーを触るって何がある?
機会が無い
機会が無い
176名前は開発中のものです。
2022/01/22(土) 19:12:54.88ID:VH1BxBt+ redshiftとかmantraとかの標準のマテリアル出して
その1個の中にalbedoだのreflection, refractiveだのなんだのかんだのあるから基本的にそれいじるだけでよかった
テクスチャマップとかもそこから指定できたしな
たまーにジオメトリのコンポーネントが持つAlphaとかCdとかをとってきてLengthに直してColor Intensityとかに渡したりとかはしてたんだけど
material graphとなると違うそういうのは全て別れててテクスチャ何個も混ぜたりとかなんかもうやばいじゃん
https://i.imgur.com/8GBpxKt.png
Houdiniでこんな複雑なマテリアル作ったことないぞ
その1個の中にalbedoだのreflection, refractiveだのなんだのかんだのあるから基本的にそれいじるだけでよかった
テクスチャマップとかもそこから指定できたしな
たまーにジオメトリのコンポーネントが持つAlphaとかCdとかをとってきてLengthに直してColor Intensityとかに渡したりとかはしてたんだけど
material graphとなると違うそういうのは全て別れててテクスチャ何個も混ぜたりとかなんかもうやばいじゃん
https://i.imgur.com/8GBpxKt.png
Houdiniでこんな複雑なマテリアル作ったことないぞ
177名前は開発中のものです。
2022/01/22(土) 21:02:55.44ID:bc/t7TX1 >テクスチャ何個も混ぜたり
こういう話なら、いつの時代からどういう環境で仕事してるかで印象違うような気がする
単体の統合アプリを中心にそこで最終的に組むような構成の時には統合アプリでこういうことしてたよ
で、色んなアプリいききしたり最終出力がゲームとかだと、マップにまとめなさいという組み方になって
統合アプリ上で複雑に組むことできなくなった
UEが昔の統合アプリの立ち位置に近くなってそこで組んでという感じになってるのはあるかなぁ
こういう話なら、いつの時代からどういう環境で仕事してるかで印象違うような気がする
単体の統合アプリを中心にそこで最終的に組むような構成の時には統合アプリでこういうことしてたよ
で、色んなアプリいききしたり最終出力がゲームとかだと、マップにまとめなさいという組み方になって
統合アプリ上で複雑に組むことできなくなった
UEが昔の統合アプリの立ち位置に近くなってそこで組んでという感じになってるのはあるかなぁ
178名前は開発中のものです。
2022/01/23(日) 02:46:53.97ID:vJdOvgMR なるほどなあ
ただ出来上がるものがほんとにリアルタイムで眺められる分UEで組み立てるのが好きだわ
高じてHLSL勉強したくなってくる
ただ出来上がるものがほんとにリアルタイムで眺められる分UEで組み立てるのが好きだわ
高じてHLSL勉強したくなってくる
179名前は開発中のものです。
2022/01/24(月) 03:52:12.99ID:me6xHYML ランドスケープ念入りにいじったのに保存したつもりがされてなかったつらい
180名前は開発中のものです。
2022/01/24(月) 18:13:14.49ID:67LZ21xh バックアップは
181名前は開発中のものです。
2022/01/25(火) 00:00:24.78ID:QMktxRFD エラーで落ちたとかじゃないからないね
ランドスケープ関連のファイルは保存したつもりがされてなくて、終了する時保存されてないファイルが出てたかもしれないけど、それっぽい名前じゃなかったから保存してなかったんじゃないかと思う
ランドスケープ関連のファイルは保存したつもりがされてなくて、終了する時保存されてないファイルが出てたかもしれないけど、それっぽい名前じゃなかったから保存してなかったんじゃないかと思う
182名前は開発中のものです。
2022/01/25(火) 15:29:41.55ID:2VrHquLq >>176
Blender最近かじってるけど、普通にマテリアルいじるときそれぐらいノード繋げる気が…
Blender最近かじってるけど、普通にマテリアルいじるときそれぐらいノード繋げる気が…
183名前は開発中のものです。
2022/01/25(火) 15:45:33.10ID:BzlgX9iI まじ?
テクスチャblender内で作ってたりしない?
テクスチャblender内で作ってたりしない?
184名前は開発中のものです。
2022/01/25(火) 17:39:21.83ID:vnUo24py 今はエッジにそって錆つけたいとかはペイントソフトで処理するという形式が増えただけど
大量にオブジェクトがあったりするとエッジを検出するシェーダーなり、オクルージョンなりで
それっぽいマップつくってノイズのせて調整してそれをマスクにして錆を合成とかすると
シーンを組んで見ながら調整とかできる、そういうことしだすとノードがどんどん複雑になってく
それをどこでやるかという
大量にオブジェクトがあったりするとエッジを検出するシェーダーなり、オクルージョンなりで
それっぽいマップつくってノイズのせて調整してそれをマスクにして錆を合成とかすると
シーンを組んで見ながら調整とかできる、そういうことしだすとノードがどんどん複雑になってく
それをどこでやるかという
185名前は開発中のものです。
2022/01/26(水) 09:58:33.65ID:fBczZC75 ウィジェット内のテキストを条件で配置場所を移動させる方法ってありますか?
例えば画面外の座標に配置したMISSと書いてあるテキストを、敵との接触でミスをしたとき画面中央に移動させて表示させるみたいな。
色々と調べるとそれっぽい解答は見つけるのですが、キャンバスを使うとかピンポイントの解答までたどり着けてはいません
例えば画面外の座標に配置したMISSと書いてあるテキストを、敵との接触でミスをしたとき画面中央に移動させて表示させるみたいな。
色々と調べるとそれっぽい解答は見つけるのですが、キャンバスを使うとかピンポイントの解答までたどり着けてはいません
186名前は開発中のものです。
2022/01/26(水) 17:18:58.36ID:KJ4DMwnr 非表示→表示じゃいかん?条件に応じてvisibility変えるだけでいけるよ
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