【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart8

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2022/09/18(日) 16:56:40.15ID:gIPS4wgi
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

■注意事項
特になし
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。


前スレ

【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6(part7)
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/
2022/09/18(日) 17:28:16.91ID:U2dNlDNB
>>1
3名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/09/18(日) 19:08:49.26ID:XIh+NB4C
>>1
いちおつ
2022/09/18(日) 20:30:55.26ID:AsWf2iL+
>>1
おつ
5名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/09/18(日) 23:15:25.08ID:XIh+NB4C
近々みんなにたくさん質問することになるかも
開発の進み次第だが
2022/09/19(月) 00:49:27.62ID:g5fGm8w2
>>5
スキあらばジガタリすんな死ね( 'д'⊂彡☆))Д´) パーン
2022/09/19(月) 01:41:44.14ID:mxekXEta
心配しなくてもすぐ飽きていなくなる
完成までいくやつは黙々とやってるよ
2022/09/19(月) 05:16:23.21ID:0xKQRV9A
まあググれば大抵は解決するしな
2022/09/19(月) 06:21:34.15ID:g5fGm8w2
このスレが役に立ったことなんて一度もねぇわwだってお前らが無能だからねw(´・ω・`)
2022/09/19(月) 07:04:15.05ID:0xKQRV9A
じゃあお前はなんのためにここにいるんだ
2022/09/19(月) 07:04:18.06ID:mu7BuqQ3
すまんな金を払わない人間に興味はないんだ
2022/09/19(月) 08:16:56.36ID:Dfo6Ur3w
Unityは質問して聞いて解るような内容が少なすぎる(´・ω・`)
ググりパワーが必要だ(´・ω・`)
2022/09/19(月) 08:37:13.57ID:DOHL8kLd
レイアウトを入れ子で扱ってると
RectTransformのrectやsizeDelta
が0だけどフレキシブルの比率で実際には表示される
って状態になる

皆もそうしてると思うんだけど

自動レイアウトで変形された
高さと長さのを参照値がある
プロパティがどこにあるか教えてほしい

前スレ終わり直前に書いてしまった
14名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/09/19(月) 16:04:22.82ID:5EyuH+7c
Unity2021.3.5f時点でのURP12.1.7での質問です

パーティクルのみで疑似的にシーンを照らすべく
https://forum.unity.com/threads/highlight-intersection-shader.731177/
ここに書いてあるシェーダーを丸パクリスペクトさせていただいてこのようなシェーダーを作りました
https://youtu.be/6ciiDkRwYp0

テスト用に用意したSphere単体に適用すると移動させようとも回転させようともうまくいくのですが、いざParticle SystemでMeshのSphereにこのマテリアルを適用するとこのようになりました
https://youtu.be/iAd2N7_2yTI

パーティクルごとにこのマテリアルをSphere単体に適用して一つ目の動画と同じ挙動をすべてのパーティクルに行わせるには
上記参考サイトのシェーダーグラフをどう組みなおせばよいのでしょうか
よろしくお願いします
2022/09/19(月) 16:05:56.35ID:5EyuH+7c
✕ パーティクルごとにこのマテリアルをSphere単体に適用して一つ目の動画と同じ挙動
〇 Sphereのメッシュパーティクルごとにこのマテリアルを適用して一つ目の動画と同じ挙動

です
失礼しました
2022/09/19(月) 18:40:17.21ID:/24hFCwb
forwardだとforward addか何かで上書きしてて規定値以上の上書きはしないんじゃね?
Maxが7~8回くらいだったはずで、1つのマテリアルを1fで500~1000回書き直すってのは
どう考えても無駄が多い

参考までにパーティクルはライト追加できるので パーティクル ライト unityでググればやり方が出て来る
forwardだと上限回数以上はぶった切られる(1桁しか出ない)ので
Differedにすれば1000位書いても問題なくに描画はできるらしい
2022/09/19(月) 18:42:54.21ID:/24hFCwb
https://i.imgur.com/EUbiM68.png
何故か色を付けても白色のままで変わらないので
正常なのかどうかは知らない
2022/09/19(月) 18:53:06.89ID:RomXnlKE
レスありがとうございます
確かにForwardの処理ではありますがシーンを明るくすることが目的ではなくTransparentで地面に貼り付けているという感じのためDefferedではなくForwardのまま行っています
(また、Defferedシェーダーにして本当にシーンを照らす場合どこで何をとって階調数を減らす処理を書けばいいのか自分で調べてもよく分からず……)
2022/09/19(月) 20:29:52.25ID:/24hFCwb
https://i.imgur.com/LTASai7.png
知らんけどデプス見て接触した所だけ色付けてる感じなのかな?
何でそちらがそうなってるのかはよく分からない
2022/09/19(月) 20:31:48.37ID:RomXnlKE
えぇ……
自分の組み方間違ってたんですかね
組み直して来ます
ありがとうございます
2022/09/19(月) 21:11:20.71ID:RomXnlKE
全く同じシェーダーグラフ作ってもだめでした^^
2022/09/19(月) 21:31:16.77ID:/24hFCwb
shader graphのgraph settingにDepth testがあるから
1つづつapplyして全部試してみ?
2022/09/19(月) 21:36:53.34ID:/24hFCwb
あと接触してないと何も書かない訳だから
particleの初期のsizeも2倍程度にして
地面からそんなに離れないように適当に調節
2022/09/20(火) 11:37:12.86ID:8gJR5jJF
お世話になります。
前スレでUI ToolKit(UIDocument、UIElements)のDropdownField要素に関して質問していた者です。
前スレ976氏、回答ありがとうございましたm(_ _)m

教えていただいたURLに記載されていた方法は、残念ながらUI ToolKitの方ではうまくいきませんでした……。
どうやら「ウィンドウ / TextMesh Pro」のフォントアセットクリエーターで作成したフォントアセットはPanel Text Settings(UI ToolKit)には使用が出来ないらしく、「ウィンドウ / テキスト」の方にあるフォントアセットクリエーターで作成したフォントアセットであれば使用できるようです。

参考URL:
https://forum.unity.com/threads/whats-the-right-font-can-be-used-in-ui-toolkit.966044/
(真ん中辺りにそのものズバリな事が書いてありました)

このURLを発見するヒントをいただき、本当にありがとうございました('ω`)
2022/09/20(火) 11:40:09.23ID:p4hU8rmH
どういたしまして
2022/09/20(火) 11:54:30.85ID:y1Wbn+Sf
>>23
やってみて上げていただいた画像のようにできました
ただなるほど床の下部分までどうしても描画されてしまうようですね……

数学は苦手ですがしばらく行列とにらめっこして参考サイトのグラフの理解に徹することにします
長々とありがとうございました
2022/09/20(火) 13:08:59.77ID:D48Kcr8M
>>26
そりゃまぁ、床の当たり面だけ抜き出すのは、ステンシルでZバッファを2~3パス掛けて
足したり引いたりしないと本来できない事だから、1パスのシェーダー単体では100%不可能だよ

もしできるとしたらステンシルでこれと類似の事でくり抜くしかないだろうね
https://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2019/04/15/234935
テラシュールの元ネタは多分これ
https://github.com/gbyh/LWRP-CustomRendererExamples
2022/09/20(火) 13:25:43.87ID:D48Kcr8M
https://qiita.com/jyakushiiii/items/6a2b8d201ee0787c5259
urpの疑似ブーリアンだが実は式が間違っている

https://edom18.hateblo.jp/entry/2017/03/08/090400
srpだけど足したり引いたりステンシル書くのに参考になる

まぁやれば分かるけどたぶん疑似ブーリアンになってしまうので超絶面倒臭いよ
2022/09/21(水) 09:27:03.40ID:Hk19Px/1
SceneManager.LoadSceneAsyncで
完了したらSceneを返して欲しい
AsyncOperation<T>ってないんか
2022/09/21(水) 15:31:26.12ID:ymOmIb0z
LoadSceneAsyncは何を渡したのか知ってるのに何でもう一度必要なんだ?
2022/09/21(水) 16:30:29.90ID:jlrxhjms
Unity以外のゲームでも使えて、自由に改変できて商用でも使える
テクスチャ付きの美少女キャラの3Dデータ、ってどんなものがある?
一度買えば追加費用が要らなくて安ければ有料でもいい。
2022/09/21(水) 16:36:44.53ID:zmfoAVht
boothで探す
2022/09/21(水) 16:49:43.20ID:TcPf/fix
1キャラ5000円ぐらいでよければboothだと選び放題だな
2022/09/21(水) 16:54:24.60ID:/q3ZOVFQ
だな
VRChat用のものが多いがそのジャンルならboothが1番だと思う
2022/09/21(水) 17:51:38.29ID:XmdBKeAL
>>30
Additiveロードされたシーンの参照があれば
後でロードされたシーンだけを確実にアンロードできるから

ロードメソッドはシーン名かインデックス渡して
同期版ならScene、非同期版ならただのAsyncOperationが返ってくる
2022/09/21(水) 22:09:58.46ID:Hk19Px/1
>>35
Sceneって値型だったわ
2022/09/22(木) 11:05:44.31ID:jDaD2asr
https://docs.unity3d.com/ja/2021.2/ScriptReference/SceneManagement.SceneManager.GetSceneAt.html
何をロードしてるのかは常に見れる訳だから
0番以外を破棄するだけではないの?
2022/09/22(木) 16:02:02.86ID:W/gUTBvC
>>32
有難う。
boothはよさげだけど、それ以外でよさげな場所は有る?
39名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/09/22(木) 19:05:53.22ID:ahXcPPst
Unity 2020.3.39f1を使用しています。
アセットストアでアセットを購入して、パッケージマネージャーでダウンロードまでは出来るのですが、
アセットがインポートできません。
インポートするボタンを押しても、一旦止まって何も動きません。
何か対処方法はありますか。

よろしくお願いします。
2022/09/23(金) 07:28:40.27ID:OCMk82Vq
バカでも出来ることで有名なブロック崩しを作ろうと思うんですけどあれって著作権あるんですか?(´・ω・`)
2022/09/23(金) 08:17:33.12ID:1faCOKfA
コテハン外すなよ
42名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/09/23(金) 09:08:49.23ID:G+vmL+3t
ハゲでも出来ることで有名なブロック崩しを作ろうと思うんですけどあれって著作権あるんですか?(´・ω・`)
2022/09/23(金) 13:23:48.73ID:OCMk82Vq
彡⌒ ミ
(´・ω・`) ハゲに出来ないことなんてこの世にないことで有名なブロック崩しを作ろうと思わないんですけどぷよぷよって著作権あるんですか?
44名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/09/23(金) 13:39:56.86ID:Ht06KWSc
AIに自動生成してもらえば著作権が生じなくてラッキー
45名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/09/23(金) 14:06:37.27ID:871ScRfv
ジャイロのクウォータニオンを使って簡単に状態を検知するとかできる?
46名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/09/24(土) 10:46:43.39ID:gNHW6xWr
ホワイトボックス作成用のアセット、無料でありましたら教えてください。
2022/09/24(土) 10:57:23.14ID:z+bM95um
グレーボクシングだろって言おうと思ったらホワイトボックスって言葉もあって言わなくてよかったと思いましたまる

あれはもうUnityでボックスをワールドにスナップさせて根気よく置いていくしかないんじゃないかな
自分はよくBlenderで好きなようにステージ作ってそれを下書きみたいに使ってUnityで組み立て直してる
終わったら実際のオブジェクトに置き換え
48名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/09/24(土) 11:07:34.97ID:gNHW6xWr
たしかにblender上のほうが配置は楽っぽいですよね
そうします
ありがとうございます
2022/09/24(土) 11:17:13.13ID:z+bM95um
ごめん俺はそうして下書き作ってるってだけで
出来るのなら描いた方が楽だし書き出さずとも頭の中にあるならUnityで直接作っていってもいいと思う

大事なのはUnityでボックスをワールド座標にスナップさせられるっていうところ
DCCを挟む必要もなく直接作れるならそこで作業した方が何かと都合もいい

あと物差しになるテクスチャを作ってWorld座標をUV代わりにしたマテリアル貼り付けとくと作業しやすいからそのうち作っておくと一生使える
2022/09/24(土) 16:19:19.85ID:IawOxiwm
ホワイトボックスってモック用の地形のことかな?
もしそうならProBuilderというシステムがある
2022/09/24(土) 16:34:19.86ID:z+bM95um
うわなにこれ初めて知った楽しい
ProBuilder一択だわ
52名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/09/24(土) 18:36:07.06ID:gNHW6xWr
>>49
頭の中にないですよね(´・ω・`)
想像力がないので手を動かして作っていく感じ
たしかにunity上で構築できたほうが完成形に近いわけだから、そうします

>>あと物差しになるテクスチャを作ってWorld座標をUV代わりにしたマテリアル貼り付けとくと作業しやすいからそのうち作っておくと一生使える
これってどういうことでしょうか?
2022/09/24(土) 21:59:25.59ID:z+bM95um
>>52
作業してたら気づかないうちに予定してた範囲からはみ出してしまった的なのを防止する目的で使う
そういう目的でなくともなんだかんだチェッカーテクスチャは優秀
https://dl.dropboxusercontent.com/s/45hyerfo7tp82bd/2022-09-24%2021-54-11.mp4
2022/09/24(土) 22:24:12.72ID:z+bM95um
ちなみに作り方はterrainのテクスチャの伸びを解消する時にやる3ベクトル6方向からテクスチャを貼り付けるあれでできる
55名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/09/25(日) 10:19:48.98ID:wYfB3W35
>>53
よくあるやつね
probuilderにもこれっぽいのあるから、使ってみる
56名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/09/25(日) 10:30:48.29ID:wYfB3W35
調べても情報に到達出来なかったのでここで質問です
grid
├grass
├field
このようなタイルマップ構造で、fieldのみに当たり判定が欲しい場合。
fieldにtilemap colliderをつけるとgrassにまで適用されてしまうのですが、使い方を間違っているんでしょうか?
grassは装飾用です。
57名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/09/25(日) 11:22:31.30ID:wYfB3W35
連投すみません
unityには公式の補完はないのでしょうか?
エディタはvscodeです。

debugger for unityなどありますが、公式ではないのですね。
2022/09/25(日) 11:42:32.07ID:iv5EaCjm
当てたく無いタイルのRigidbodyの判定無くせばええんとちゃう?(´・ω・`)
2022/09/25(日) 11:55:17.16ID:e3I1OQMD
オブジェクトの生成と削除ってぱっと出てぱっと消えますが、これをかっこよく出来るアセットはないでしょうか?
半透明になって消える、小さくなって消える、ぐらいならできそうですが、
SFっぽく発光して消えるとか、体が燃えて赤から黒くなって消えるとか、
幾つかのパターンをお手軽に試せるアセットが無いものかと。
60名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/09/25(日) 12:09:00.53ID:wYfB3W35
>>58
どうも(´・ω・`)?
キャラ側の設定を変更するということでうsかね?
タイルにはrigidはなく、tilemap collider 2dのみです。
同じgridに属するものだけでなく、異なるグリッドに属するtilemapまでもすべてcolliderがついてしまうんです
2022/09/25(日) 12:26:44.01ID:iv5EaCjm
>>60
Rigidbody2D付ければそこで当たり判定の設定できたはず(´・ω・`)
2022/09/25(日) 12:27:11.14ID:iv5EaCjm
タイルにね(´・ω・`)
2022/09/25(日) 12:55:09.53ID:02Rbmam+
ありがちなのが装飾用のタイルをgrassに塗ったつもりでfieldに塗ってたパターンだけどね
grassまたはfieldの表示非表示を切り替えてみるとわかるから確かめてみるといいかも
2022/09/25(日) 13:16:46.29ID:9ebVGviz
>>59
エフェクト、始めてみませんか
2022/09/25(日) 13:19:06.68ID:9ebVGviz
dissolve effect
disintegration effect
そういったワードでよくそのようなエフェクトのチュートリアルは出てくるのでようつべへどうぞ
2022/09/25(日) 13:22:58.51ID:9ebVGviz
あと基本的にアルファをノイズなどで0に塗りつぶしてからオブジェクトを削除するので
ゆっくり消すということがしたくばシェーダーから逃げないでください
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