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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart8

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2022/09/18(日) 16:56:40.15ID:gIPS4wgi
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

■注意事項
特になし
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。


前スレ

【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6(part7)
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/
262名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/10(月) 13:34:44.98ID:4mBGhhe7
>>261
ありがとうございます!!参考にさせていただきます。
がああ...やっぱりHLSLを勉強することになるのか。ハードル高そうだけど頑張ります。
2022/10/10(月) 13:42:31.85ID:/HZVSZm5
もし>>261のような話でないのなら申し訳ない

ただこちらのような>>257球の下半分が黒くなっているのは上半分のグラデーションと同じことをしてこうなっているため
下半分のみをどうにかするということは難しいと思われます

一応陰を描くための-1~1の内積の結果を0~1にして調整すればおそらくいい感じに調整しやすいのではないかと思います
https://dl.dropboxusercontent.com/s/eminfcc27qq4s7f/2022-10-10%2013-40-21.mp4
2022/10/10(月) 13:51:53.86ID:9Dxmt0lx
>>260
UnlitでEmissionさせたいのよね(´・ω・`)
create->shaderGraph->URP->LitShaderGraph
でLitシェーダー作って(´・ω・`)
Vertexの所にNormalってのがあるからそこから線引っ張って新しくNormal Vecter作成
SpaceをTangentにしたら多分それっぽい事できる(´・ω・`)
後光の反射とか発光見るにはUnityでlighting設定変えなくちゃならんからこれは自分で調べてちょ(´・ω・`)
265名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/10(月) 17:28:46.30ID:4mBGhhe7
>>264
>>263

ありがとうございます!
結局、黒色のほうがコントラストがはっきりしていていいなという結論になったので使いませんでしたが、教えてもらったことはどこかで使えそうなので覚えておきます!
一応、できたものもあげておきます。
https://twitter.com/jimetters/status/1579388145682247680?s=20&t=r-3sHsdh5Y_aKfcQ1GwOAw
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
266名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/10(月) 17:54:01.81ID:c5dh7Ys/
すみません
rayとraycastの違いはなんでしょうか?
raycastを使えばrayは必要ないように思うのですが。
2022/10/10(月) 18:17:14.27ID:9Dxmt0lx
上記の奴、再現したら全く検討違いだった(´・ω・`)
完全に光源の影響失くすにはlightにカリングマスク当てるしかないかも(´・ω・`)
2022/10/10(月) 18:26:44.45ID:9Dxmt0lx
光源のオブジェクトのLight->Rendering->CulingMaskで光らせたいオブジェクトのレイヤーを外せばできる(´・ω・`)
試しにdefaultを外してみて
ライトが消えたように見えるはず
2022/10/10(月) 18:58:41.43ID:a0pR3SKj
unity超初心者です。
vrm形式で吐き出したモデルをいざ動かすと、頭の動き(首を傾げても曲がらない)を追従しないのですが、何が原因と考えられるでしょうか…
手元で首が曲がらないとかで調べたら、整体の紹介記事ばかり出てきて詰んでますお願いします。
2022/10/11(火) 05:40:59.11ID:DlwNNU6i
整体記事は草
vrm書き出しに使ったツール名+関節 おかしい とかでぐぐってくれ
VRM使うという事はVRChat関連?
271名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/11(火) 10:05:04.85ID:KW5vQeqF
raycastの可視化は出来ないのでしょうか?
bool isHitToGround()
{
RaycastHit2D raycastHit = Physics2D.Raycast(transform.position, Vector2.down, 0.2f, groundLayer);
return raycastHit.collider !=null;

}
0.1fという長さだと検知せず、1fとすると検知します。
オリジンからレイが出ていると思うので、こういう結果なのでしょう。

しかし、drawrayで可視化する場合は0.1fで十分な長さのレイになります。
実際に出ている光線の長さがわからないのですが、どうしたらいいものでしょうか。

Debug.DrawRay(
transform.position, Vector2.down + new Vector2(0, -0.1f),Color.red,0.1f/*長さ*/
);
272名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/11(火) 10:16:07.43ID:KW5vQeqF
自己解決
0.5fでおそらくはキャラの半径の長さとなるようです。
2022/10/11(火) 11:11:09.60ID:3C7yoYb1
パラメータの意味合ってる?
https://docs.unity3d.com/ja/2019.4/ScriptReference/Debug.DrawRay.html

colorの後のdurationというのはラインの長さではなく表示時間
短いほど更新が早くなるけどエディタが重くなる

0.5fというのは単にコライダーの大きさが1なんだと思われる
274名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/11(火) 11:37:48.38ID:KW5vQeqF
drawrayの場合は第二引数で長さを指定するようです。
raycastの場合は第三引数で長さを指定するようです。
そこは理解しています。
2022/10/11(火) 11:45:29.99ID:3C7yoYb1
Vector2.down + new Vector2(0, -0.1f)

Vector2.downは定数で(0,-1)
だから結果は(0,-1.1f)
真下に長さ-1.1fのラインが出る
2022/10/11(火) 12:12:14.82ID:2JPt9lFw
ごめん長さ1.1のラインね
意図してるのはこうじゃないの

var distance =0.1f
Vector2.down * distance
277野球マン
垢版 |
2022/10/11(火) 12:35:34.31ID:e+HL0Coi
やっぱりDebugのrayって直感的じゃないよね
俺も苦手だから滅多に使わない
ワンタッチで当たり判定を表示してくれればいいのに
278名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/11(火) 13:30:42.09ID:KW5vQeqF
>>277
うん 何故この程度の機能がないのか不思議
>>275
なるほど 
ただ、長さは1.1みたいですけど、原点から発射されることを考えると1.6fくらいにしないとだめみたいです
可視化できれば良いんですがね、、、
279名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/11(火) 14:01:37.20ID:KW5vQeqF
>>278
?あれ 謎なことを書いてしまった
280名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/11(火) 14:09:05.70ID:KW5vQeqF
raycastのlengthの1fというのが何基準なのかわかりますか?
drawrayと同じ値にすると反応しなくなる
drarayの場合は0.1fで十分な長さだけども
2022/10/11(火) 14:42:59.98ID:NZSCknk1
レイキャストもデバッグドローも長さの1はワールドのtransformの1の長さで基準は同じ。
結果が違うなら、それぞれへの値の渡し方か、結果を確認する方法の方にミスがあるんだと思う。
空のシーンでも作ってその部分だけ記述してテストしてみたら?
282名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/11(火) 17:51:35.48ID:KW5vQeqF
回答ありがとうございます。
同じに設定したつもりですが、どこか違うでしょうか?

drawrayではこのようにレイが出ていますが、raycastではヒットはしません。raycastの長さを1fにするとヒットします。
https://i.imgur.com/ZzmLLf3.jpg


https://ideone.com/Qd53Mf
void FixedUpdate()
{

if (isHitToGround())
{
Debug.Log("hit");
}

Debug.DrawRay(transform.position, Vector2.down - new Vector2(0,0.1f),Color.white, 1f);

}



bool isHitToGround()
{//接地判定用のレイキャスト
RaycastHit2D raycastHit = Physics2D.Raycast(transform.position , Vector2.down, 0.1f, groundLayer);
return raycastHit.collider != null;
}
2022/10/11(火) 19:10:32.68ID:NZSCknk1
>>275も書いてくれてるけど、デバッグドローの2つめの引数を
Vector2.down * 0.1f
にすればいいかと。
0.1はレイキャストの3つめの引数と同じ値です。

というか、できれば原点、方向、長さは変数にして、レイキャストに入れた値をデバッグドローにも使う、というようにしたほうがいいですよ。
2022/10/11(火) 19:10:43.31ID:SAEwODDn
DOTweenって軽いらしいんだけどどこまで使っていいのかな?

2Dのゲームのダメージ数の表示、敵や味方のノックバック、攻撃モーション、攻撃エフェクトなんかの頻発する処理に使っても大丈夫なレベル?

全部自前で用意するのはしんどい…
285野球マン
垢版 |
2022/10/11(火) 19:16:57.27ID:e+HL0Coi
>>284
俺よく使ってるけど経験上そのうちノックバックと攻撃モーションでは
使いにくいな
というのも通常キャラには動作させるスクリプトを付けて手動で動かしてると
思うのだがそれにdotweenの動作をごちゃ混ぜにするとややこしくなる
俺がdotweenを使って楽なのはdotweenの動作で独立してる部分
2022/10/11(火) 23:49:01.03ID:es9cxcgc
シェーダーのプロパティの値をスクリプトで変更したいんですけど、どうやったら出来ますか?(´・ω・`)
2022/10/11(火) 23:56:51.18ID:SAEwODDn
>>285
たしかにそれはそうだな
既存スクリプトとの組み合わせは避けるようにする

結局動作は別に重くはならない?
288野球マン
垢版 |
2022/10/12(水) 00:01:14.85ID:JKWk9lrO
>>287
今まで使ってきて重くなったことはない
ただ気をつけないといけないのはアニメ動作中にシーンを移動すると警告が出る
俺はそれを避けるためにシーンが終わる時に動作してそうなトゥイーンを
変数に入れてシーンが終わる時にkillしてる
2022/10/12(水) 00:03:21.48ID:MA+YbJGL
>>288
やっぱり軽いんだな
重さは気にせず使っていくわ

シーン切り替えは知らんかった
ノウハウの共有助かる
ありがとう
2022/10/12(水) 09:13:06.00ID:G+gJ4ga/
Material.SetInt.あるいはSetFloatなど
291名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/12(水) 09:16:45.90ID:2sLn8UPK
>>283
回答どうも
drawrayの第二引数の長さはこうなりますよね
Vector2.down * 0.1f = vector2(0,-0.1)

raycastは第二引数で方向ベクトルを示しているだけで、長さを示しているわけではないのでしょうか?
raycastの第三引数で-0.1fを指定した場合、1.1fの長さになると考えていました

raycastの第三引数を0.1fにするとヒットしなくなります
292名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/12(水) 16:53:32.18ID:2sLn8UPK
↑質問しといてすみません、redditで質問してきます
2022/10/12(水) 16:59:03.70ID:GDqTCPrY
へーRedditあるんだ見てみよ
294名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/12(水) 17:01:29.64ID:2sLn8UPK
見てみるとは?
2022/10/12(水) 17:18:58.42ID:GDqTCPrY
そこは引っかからなくていい
296名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/12(水) 18:18:16.23ID:2sLn8UPK
ベクトルに対しての加算と乗算がごっちゃになっていたかもしれないです
297名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/12(水) 18:21:10.44ID:2sLn8UPK
Raycastの第二引数と第三引数は乗算されているのでしょうか
加算なのでしょうか?

こういう点がよくわからないですね、、、
298名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/12(水) 18:35:08.31ID:2sLn8UPK
長さ調べたらなんとなく乗算だなと理解しました
方向ベクトルに長さを追加する場合は乗算、という決まりでもあるのでしょうか?
2022/10/12(水) 19:16:44.57ID:GDqTCPrY
あるというかなんというか
長さが1(要素を二乗して足した平方根が1)であると方向だけを表せて
それに数値をかけて大きさを表した方が扱いやすいからお決まりのようにそう使う

どんなベクトルでも長さを1に直すことは出来る
やり方は要素を二乗して足したものでベクトルを割る
この操作を特に正規化(Normalize)といい、大抵のばあい組み込み関数としてnormalize(vector)は用意されている
2022/10/12(水) 19:21:51.85ID:GDqTCPrY
Unityのスクリプトリファレンスに引数としてDirectionをくださいねって書いてあったら
中で正規化してくれてるかもしれないけど基本的に正規化した方向ベクトルを入れてあげよう
301名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/12(水) 20:23:34.82ID:2sLn8UPK
>>299
正規化ベクトル思い出しました
正規化ベクトルに10乗算したら10バイの距離
10加算したら11になるから、ちょっと分かりづらい

こんな感じでいいんですかね
2022/10/12(水) 21:17:33.71ID:GDqTCPrY
せっすね
ベクトルの場合x,y,zのどれに10を足すの?ってことにもなるし
仮にx,yにだけ10足してzはたさないよって場合とか
距離的にどれだけ移動するのか?という点とかで設定する側としてはちょっと狙いづらい

仮に何かを移動させたが方向が(1,2,3)を正規化させた(0.267, 0.535, 0.802)だった場合
あっち方向に2.4だけ動いてねって言う方が
今の位置から(0.6168, 1.284, 1.924)動いてねって言うよりわかりやすい
後者の指示を聞いて距離は2.4だと即わかる人はいないとは言わんがそうそうお目にかかれない
303名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/12(水) 23:36:34.63ID:2sLn8UPK
ありがとうございました
確かに加算だとx yに同時に加算出来ないんですね、、、
304名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/13(木) 14:24:38.78ID:X3nbva7k
ゲーム製作においては限りなくビジュアルは捨てたほうがいいでしょうか?
まだ1作も完成扨せられていない場合はとくに、、、
2022/10/13(木) 14:29:23.29ID:THS4rVN7
最終イメージだけはっきりさせておいてあとからいくらでも差し替えたり付け足したりできるようにだけしておけば何も問題ないよ
306名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/13(木) 15:06:06.49ID:X3nbva7k
コアの仕組みだけ作る感じですよね
ホワイトボックスのような
2022/10/13(木) 16:26:47.22ID:NucucA/s
そこまでいかなくても普通にフリー素材や安めのアセットを使えばいい
真っ白の箱動かしたって作る方もつまらないからなもちろん遊ぶ方も
2022/10/13(木) 16:27:50.20ID:THS4rVN7
グレーボックスだかホワイトボックスだかの状態も俺は好きだけどな
ガワに惑わされるのきらい
309名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/13(木) 17:36:00.24ID:X3nbva7k
余分なところを省いてサクッと作れるようにならないとだめですね、、、
2022/10/13(木) 18:57:54.64ID:qxiAQKzT
インポートしたオリジナルリグのモデルのアニメをプレビューしてる時に
ObjectPreview was not disposed properly...っていう警告文出てきたけどggったら定番ぽいし無視していいやつ?
ビルドした後でリグがグチャグチャになってるとかなんないよね?
311名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/14(金) 17:09:59.03ID:D0meujl7
【地球が、危ない】 警告をテレパシー受信する人々
://rio2016.5ch.net/test/read.cgi/earth/1663635074/l50
312名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/14(金) 18:05:20.58ID:vxMxRykj
なれてくるとミニゲのプロトなら1日で作れるようになるでしょうか?
313名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/14(金) 20:51:23.33ID:vxMxRykj
処理1が終わったら5秒置いて、処理2を実行させたいです
以下だとフレームごとに1と2が表示されてしまうのですが、どこが悪いでしょうか?
void Update()
{
Debug.Log("1");
StartCoroutine(LogCoroutine());
Debug.Log("2");
}

public IEnumerator LogCoroutine()
{

yield return new WaitForSeconds(5f);
}
2022/10/14(金) 21:09:38.26ID:w4ST6Cwx
>>313
まずUpdateに書いてるのが間違い一旦Startに書こう
そんで処理は全部IEnumeratorの中に書く

void Start()
{
StartCoroutine(LogCoroutine());
}

public IEnumerator LogCoroutine()
{
Debug.Log("1");
yield return new WaitForSeconds(5f);
Debug.Log("2");
}
2022/10/14(金) 21:16:17.49ID:Xt4wEWQ/
GameObject.Findって重いからあまり使わない方がいいんですかね?
ローグライクみたいに1ターン経過毎にマップや敵やアイテムの情報を更新したいのですが
316名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/14(金) 22:53:51.38ID:S9Bu3WBe
>>315
Findって毎回取得するってこと?

生成時にターン管理してるところに登録、
破棄時に登録解除とかでいいんじゃない

ターン管理するオブジェクトはシングルトン
でも問題ないし
2022/10/15(土) 07:04:37.64ID:gErvtJiG
そっか。オブジェクトを登録しとけばいいのか。ありがとう
318名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/15(土) 10:11:57.68ID:9w2FidzW
>>314
あっそうか、1フレームが5秒以下だから1しか出力されないという結果なわけですね
こういう仕組みって、リロードとかに使うんですかね
玉打つ→リロードに5秒→玉打つみたいな感じで
2022/10/15(土) 15:29:18.39ID:2g6cLqcD
キャンバスのテキストは、ウェブブラウザの文字のようにマウスで囲ってコピーする事ができませんが、
コピーできるようなテキストをUnityで作る事はできるでしょうか?
どうすればコピーできるテキストのウィンドウみたいなものを作れるでしょうか?
2022/10/15(土) 16:34:42.31ID:vXHNe1X5
>>319
こんな方法があるみたい
https://qiita.com/nkjzm/items/246073f1feaa79ef7b52
2022/10/16(日) 11:06:40.62ID:w6znUmaI
ボタンについて質問です。ボタンにマウスが重なった時だけ後ろに置いたスプライトが変わるようにしたいのです
どうすればできますか?
322名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/16(日) 11:31:39.08ID:uim5rBqQ
unityでわかりやすいスクリプトを書いていくには
処理をすべてvoid updateの中に入れてしまうと、ゴチャゴチャしますね
基本的な構造は以下のようにするのでしょうか?主要な機能は関数として下に置いときます

void start()
void update(){
jumping();
movement();
}
void jumping()
void movement()
323名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/16(日) 11:58:45.56ID:uim5rBqQ
上に関連しますが、void jumpingにはジャンプのロジックのみ書き、キー操作などは含めないほうがいいでしょうか?
セオリーみたいなものがあれば

void update()
{
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
{
jumping();
}
}

こんな感じで
324野球マン
垢版 |
2022/10/16(日) 12:31:48.89ID:Lv1h9WmN
>>322
>>323
まぁ大体そんな感じだと思うけど状態遷移、つまり「今はジャンプ中」とか
「今は攻撃中」みたいに状態を変えるコードが書きたければ
playmakerやboltなどのステイトマシンを使う方法がある
俺はそれらが使いこなせないからswitch文で書いてるけどな
2022/10/16(日) 12:43:59.01ID:iibWhiiC
>>321
ButtonのTransitionをAnimationにしてアニメーションをつくる
もしくは自前でIPointerEnterHandlerなどを実装したクラスをつくる
あるいはButtonを継承したクラスを作ってOnPointerEnterをオーバーライドする方法もある
2022/10/16(日) 12:47:06.74ID:iibWhiiC
すまん、スプライト変えるだけならTransitionをSpriteSwapにするだけだな
上のは忘れてくれ
2022/10/16(日) 15:05:04.20ID:cG60ottp
なりました。ありがとうございます
328名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/16(日) 15:51:14.86ID:uim5rBqQ
>>324
どうも
コードきれいに書かないとすぐッ混乱しちゃう
329名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/17(月) 19:48:01.72ID:xBPqLIi8
addforceについて質問です
3段ジャンプを作っているのですが、床に接地しているときに使うと一番飛距離で出ます
床があることで力が増幅される感じになるんでしょうか
2022/10/17(月) 20:15:52.11ID:OdIqVsAm
どちらかというとジャンプの頂点から下降するときに下向きの加速度があるから2段目以降が低くなるんじゃない?
331野球マン
垢版 |
2022/10/17(月) 20:16:21.12ID:+v2fHukb
>>329
https://stepism.sak●ura.ne.jp/unity/wiki/doku.php?id=wiki:unity:tips:069
●を消してください

ここのサイトではやはりVelocityを初期化していてその後にaddforceしてる
これはVelocityに直前まで動いてた動きの量が入ったままだとその数値と
新たなaddforceの動きが相殺されて挙動が変わるのを防ぐため
332名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/17(月) 21:08:39.14ID:xBPqLIi8
auto refreshが遅いのは仕方ないのでしょうか?
作業を中断されてしまうのがちとつらいです
333名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/18(火) 00:35:54.34ID:H1iYWrd8
windows defenderからunityとvisualstudioとドットネット除外したら軽くなったよ
334名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/18(火) 06:29:27.57ID:J975tpia
>>333
unity editorとvscode除外しても変わりませんね
タスクマネージャ見てもdefenderは動いてないみたいです

軽くする方法とかあればいいんですが

平均して20秒くらいかかります
335名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/18(火) 06:49:49.82ID:J975tpia
cpuが弱いのかもしれませんね
5年くらいまえのcore i5だし

ryzenにでもしますかね、、、
336名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/18(火) 10:24:47.25ID:H1iYWrd8
vscode自体軽いと思うしPCのせいかもね

これみたいな感じでやるのがいいかも?
https://takap-tech.com/entry/2022/06/17/221344
2022/10/18(火) 10:28:05.59ID:cCr6yAy8
メモリーとSSDも必要だと思う
338名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/18(火) 10:30:41.42ID:J975tpia
>>336
手動リフレッシュでしばらく様子を見てみます

>>337
タスクマネージャ見る限りネックはcpuのようです
SSDはm.2ではないですが、SATAのものなので遅くはないです
メモリはDDR3ですね

そろそろ買い替え検討です、、、
339名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/18(火) 10:35:30.95ID:J975tpia
多分、スクリプトと全アセットの整合性を取っているみたいなので、アセットを出来るだけ削除したほうがいいかもですね
2022/10/18(火) 10:38:05.90ID:WHADv74H
あとはファン(光る奴)とかPCケース(光る奴)とキーボード(光る奴)にマウス(光る奴)も重要だな
心の動作クロックが上がらないと処理が遅くなるぞ
341名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/18(火) 10:43:07.34ID:J975tpia
クルーシャルなのでMomentum Cacheを導入してみます
342名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/18(火) 11:12:40.19ID:J975tpia
>>337
クルーシャルで速くなった
ありがとう

m.2が理想だけども持ってないので
343名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/18(火) 12:59:53.53ID:J975tpia
unityってよくファイルが壊れますか?
そんな感じがしますね
2022/10/18(火) 13:03:34.38ID:A9S9SN0W
プロジェクトはよく壊れる
345名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/18(火) 13:12:32.63ID:J975tpia
windows再起動したら一部壊れてました
オマカンかもしれませんが
2022/10/18(火) 16:30:08.82ID:JZGaUpXH
ビルドするときの圧縮で
Default、LZ4、LZ4HCの三種類がありますけど、PC向けの場合はどれがいいですか?

超大作で容量が1TB以上なんですけど、ユーザーがDLするのに困らないか心配です(´・ω・`)
2022/10/18(火) 19:09:22.05ID:K9q6OgfP
http://hissi.org/read.php/gamedev/20220208/aDJIcTVzRDc.html
http://hissi.org/read.php/gamedev/20220506/ZUV6bGlLaVQ.html
定期的に現れる1TBおじさん
次回作にご期待ください
348名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/18(火) 20:16:21.54ID:J975tpia
ここの人たちのおかげでだいぶ覚えてきた
ありがとぅ
2022/10/18(火) 20:34:24.77ID:XLI3ApOu
それはどうでもいい
350名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/18(火) 22:23:48.42ID:J975tpia
上位のHierarchyから下位にアクセスしたい場合があると思いますが、階層が深くなると手打ちが面倒なのですが、パスをコピー出来るデフォルトの機能はあるんでしょうか?
エクステンションでもいいですが。
2022/10/18(火) 22:54:52.22ID:SuouIblM
ここサポートセンターじゃないんだが
352名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/19(水) 10:39:56.90ID:kMzDJ4Cz
>>351
了解
エディタ拡張で自作するしかないみたいですね
353名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/19(水) 12:00:08.72ID:NJsB+uuz
unityでkinect-v2を使用してダンスゲームを制作している学生です。
人間とシンクロしているときゲーム画面にはアバターが移るのですが、
Rigidbodyでは落下し続けているためかのノーツの当たり判定が反応しません。
対処方法を教えてほしいです。

いきなりですみません。
参考サイト
https://qiita.com/yuzupon/items/4528f7fc09a42fb8af2e
https://qiita.com/yuzupon/items/0123bb6c268a41fcd708
https://www.buildinsider.net/small/bookkinectv2/0601
2022/10/19(水) 12:13:21.38ID:ygB9Jjc3
>>352は下のコテハンで作る気も無いのに質問しまくる荒しなので注意

>198 ワナビー2024 2022/10/19(水) 10:18:21.45ID:kMzDJ4Cz
355名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/19(水) 21:40:58.07ID:/Ek7C3Yj
>>353
落下し続けてるってどういうこと?
落ちながら踊るゲームなの?
2022/10/19(水) 21:57:11.66ID:I7PQRQID
重力が働いてるってことでは
357名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/20(木) 02:19:54.67ID:OW6todr+
なるほど
じゃあまずKinect無しの同じ設定で当たり判定が起こるか確認してみるといいんじゃない
358名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/20(木) 11:34:16.49ID:STTfBKLT
c#って何でも関数化しないとエラー出されるんですね
2022/10/20(木) 12:02:43.16ID:gyfAALLD
そんなことない
書くコンテキスト間違ってる
2022/10/20(木) 13:18:09.06ID:DC+tJ+6U
日本て法律守らないと捕まるんですね、くらい無意味なこと言ってると思う
361名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/20(木) 13:55:02.01ID:STTfBKLT
>>359そうかもです
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