フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
■注意事項
特になし
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
・http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6(part7)
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart8
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2022/09/18(日) 16:56:40.15ID:gIPS4wgi
262名前は開発中のものです。
2022/10/10(月) 13:34:44.98ID:4mBGhhe7263名前は開発中のものです。
2022/10/10(月) 13:42:31.85ID:/HZVSZm5 もし>>261のような話でないのなら申し訳ない
ただこちらのような>>257球の下半分が黒くなっているのは上半分のグラデーションと同じことをしてこうなっているため
下半分のみをどうにかするということは難しいと思われます
一応陰を描くための-1~1の内積の結果を0~1にして調整すればおそらくいい感じに調整しやすいのではないかと思います
https://dl.dropboxusercontent.com/s/eminfcc27qq4s7f/2022-10-10%2013-40-21.mp4
ただこちらのような>>257球の下半分が黒くなっているのは上半分のグラデーションと同じことをしてこうなっているため
下半分のみをどうにかするということは難しいと思われます
一応陰を描くための-1~1の内積の結果を0~1にして調整すればおそらくいい感じに調整しやすいのではないかと思います
https://dl.dropboxusercontent.com/s/eminfcc27qq4s7f/2022-10-10%2013-40-21.mp4
264(´・ω・`) ◆BiCc.cb1JVB4
2022/10/10(月) 13:51:53.86ID:9Dxmt0lx >>260
UnlitでEmissionさせたいのよね(´・ω・`)
create->shaderGraph->URP->LitShaderGraph
でLitシェーダー作って(´・ω・`)
Vertexの所にNormalってのがあるからそこから線引っ張って新しくNormal Vecter作成
SpaceをTangentにしたら多分それっぽい事できる(´・ω・`)
後光の反射とか発光見るにはUnityでlighting設定変えなくちゃならんからこれは自分で調べてちょ(´・ω・`)
UnlitでEmissionさせたいのよね(´・ω・`)
create->shaderGraph->URP->LitShaderGraph
でLitシェーダー作って(´・ω・`)
Vertexの所にNormalってのがあるからそこから線引っ張って新しくNormal Vecter作成
SpaceをTangentにしたら多分それっぽい事できる(´・ω・`)
後光の反射とか発光見るにはUnityでlighting設定変えなくちゃならんからこれは自分で調べてちょ(´・ω・`)
265名前は開発中のものです。
2022/10/10(月) 17:28:46.30ID:4mBGhhe7 >>264
>>263
ありがとうございます!
結局、黒色のほうがコントラストがはっきりしていていいなという結論になったので使いませんでしたが、教えてもらったことはどこかで使えそうなので覚えておきます!
一応、できたものもあげておきます。
https://twitter.com/jimetters/status/1579388145682247680?s=20&t=r-3sHsdh5Y_aKfcQ1GwOAw
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
>>263
ありがとうございます!
結局、黒色のほうがコントラストがはっきりしていていいなという結論になったので使いませんでしたが、教えてもらったことはどこかで使えそうなので覚えておきます!
一応、できたものもあげておきます。
https://twitter.com/jimetters/status/1579388145682247680?s=20&t=r-3sHsdh5Y_aKfcQ1GwOAw
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
266名前は開発中のものです。
2022/10/10(月) 17:54:01.81ID:c5dh7Ys/ すみません
rayとraycastの違いはなんでしょうか?
raycastを使えばrayは必要ないように思うのですが。
rayとraycastの違いはなんでしょうか?
raycastを使えばrayは必要ないように思うのですが。
267(´・ω・`) ◆BiCc.cb1JVB4
2022/10/10(月) 18:17:14.27ID:9Dxmt0lx 上記の奴、再現したら全く検討違いだった(´・ω・`)
完全に光源の影響失くすにはlightにカリングマスク当てるしかないかも(´・ω・`)
完全に光源の影響失くすにはlightにカリングマスク当てるしかないかも(´・ω・`)
268(´・ω・`) ◆BiCc.cb1JVB4
2022/10/10(月) 18:26:44.45ID:9Dxmt0lx 光源のオブジェクトのLight->Rendering->CulingMaskで光らせたいオブジェクトのレイヤーを外せばできる(´・ω・`)
試しにdefaultを外してみて
ライトが消えたように見えるはず
試しにdefaultを外してみて
ライトが消えたように見えるはず
269名前は開発中のものです。
2022/10/10(月) 18:58:41.43ID:a0pR3SKj unity超初心者です。
vrm形式で吐き出したモデルをいざ動かすと、頭の動き(首を傾げても曲がらない)を追従しないのですが、何が原因と考えられるでしょうか…
手元で首が曲がらないとかで調べたら、整体の紹介記事ばかり出てきて詰んでますお願いします。
vrm形式で吐き出したモデルをいざ動かすと、頭の動き(首を傾げても曲がらない)を追従しないのですが、何が原因と考えられるでしょうか…
手元で首が曲がらないとかで調べたら、整体の紹介記事ばかり出てきて詰んでますお願いします。
270名前は開発中のものです。
2022/10/11(火) 05:40:59.11ID:DlwNNU6i 整体記事は草
vrm書き出しに使ったツール名+関節 おかしい とかでぐぐってくれ
VRM使うという事はVRChat関連?
vrm書き出しに使ったツール名+関節 おかしい とかでぐぐってくれ
VRM使うという事はVRChat関連?
271名前は開発中のものです。
2022/10/11(火) 10:05:04.85ID:KW5vQeqF raycastの可視化は出来ないのでしょうか?
bool isHitToGround()
{
RaycastHit2D raycastHit = Physics2D.Raycast(transform.position, Vector2.down, 0.2f, groundLayer);
return raycastHit.collider !=null;
}
0.1fという長さだと検知せず、1fとすると検知します。
オリジンからレイが出ていると思うので、こういう結果なのでしょう。
しかし、drawrayで可視化する場合は0.1fで十分な長さのレイになります。
実際に出ている光線の長さがわからないのですが、どうしたらいいものでしょうか。
Debug.DrawRay(
transform.position, Vector2.down + new Vector2(0, -0.1f),Color.red,0.1f/*長さ*/
);
bool isHitToGround()
{
RaycastHit2D raycastHit = Physics2D.Raycast(transform.position, Vector2.down, 0.2f, groundLayer);
return raycastHit.collider !=null;
}
0.1fという長さだと検知せず、1fとすると検知します。
オリジンからレイが出ていると思うので、こういう結果なのでしょう。
しかし、drawrayで可視化する場合は0.1fで十分な長さのレイになります。
実際に出ている光線の長さがわからないのですが、どうしたらいいものでしょうか。
Debug.DrawRay(
transform.position, Vector2.down + new Vector2(0, -0.1f),Color.red,0.1f/*長さ*/
);
272名前は開発中のものです。
2022/10/11(火) 10:16:07.43ID:KW5vQeqF 自己解決
0.5fでおそらくはキャラの半径の長さとなるようです。
0.5fでおそらくはキャラの半径の長さとなるようです。
273名前は開発中のものです。
2022/10/11(火) 11:11:09.60ID:3C7yoYb1 パラメータの意味合ってる?
https://docs.unity3d.com/ja/2019.4/ScriptReference/Debug.DrawRay.html
colorの後のdurationというのはラインの長さではなく表示時間
短いほど更新が早くなるけどエディタが重くなる
0.5fというのは単にコライダーの大きさが1なんだと思われる
https://docs.unity3d.com/ja/2019.4/ScriptReference/Debug.DrawRay.html
colorの後のdurationというのはラインの長さではなく表示時間
短いほど更新が早くなるけどエディタが重くなる
0.5fというのは単にコライダーの大きさが1なんだと思われる
274名前は開発中のものです。
2022/10/11(火) 11:37:48.38ID:KW5vQeqF drawrayの場合は第二引数で長さを指定するようです。
raycastの場合は第三引数で長さを指定するようです。
そこは理解しています。
raycastの場合は第三引数で長さを指定するようです。
そこは理解しています。
275名前は開発中のものです。
2022/10/11(火) 11:45:29.99ID:3C7yoYb1 Vector2.down + new Vector2(0, -0.1f)
Vector2.downは定数で(0,-1)
だから結果は(0,-1.1f)
真下に長さ-1.1fのラインが出る
Vector2.downは定数で(0,-1)
だから結果は(0,-1.1f)
真下に長さ-1.1fのラインが出る
276名前は開発中のものです。
2022/10/11(火) 12:12:14.82ID:2JPt9lFw ごめん長さ1.1のラインね
意図してるのはこうじゃないの
var distance =0.1f
Vector2.down * distance
意図してるのはこうじゃないの
var distance =0.1f
Vector2.down * distance
277野球マン
2022/10/11(火) 12:35:34.31ID:e+HL0Coi やっぱりDebugのrayって直感的じゃないよね
俺も苦手だから滅多に使わない
ワンタッチで当たり判定を表示してくれればいいのに
俺も苦手だから滅多に使わない
ワンタッチで当たり判定を表示してくれればいいのに
278名前は開発中のものです。
2022/10/11(火) 13:30:42.09ID:KW5vQeqF279名前は開発中のものです。
2022/10/11(火) 14:01:37.20ID:KW5vQeqF >>278
?あれ 謎なことを書いてしまった
?あれ 謎なことを書いてしまった
280名前は開発中のものです。
2022/10/11(火) 14:09:05.70ID:KW5vQeqF raycastのlengthの1fというのが何基準なのかわかりますか?
drawrayと同じ値にすると反応しなくなる
drarayの場合は0.1fで十分な長さだけども
drawrayと同じ値にすると反応しなくなる
drarayの場合は0.1fで十分な長さだけども
281名前は開発中のものです。
2022/10/11(火) 14:42:59.98ID:NZSCknk1 レイキャストもデバッグドローも長さの1はワールドのtransformの1の長さで基準は同じ。
結果が違うなら、それぞれへの値の渡し方か、結果を確認する方法の方にミスがあるんだと思う。
空のシーンでも作ってその部分だけ記述してテストしてみたら?
結果が違うなら、それぞれへの値の渡し方か、結果を確認する方法の方にミスがあるんだと思う。
空のシーンでも作ってその部分だけ記述してテストしてみたら?
282名前は開発中のものです。
2022/10/11(火) 17:51:35.48ID:KW5vQeqF 回答ありがとうございます。
同じに設定したつもりですが、どこか違うでしょうか?
drawrayではこのようにレイが出ていますが、raycastではヒットはしません。raycastの長さを1fにするとヒットします。
https://i.imgur.com/ZzmLLf3.jpg
https://ideone.com/Qd53Mf
void FixedUpdate()
{
if (isHitToGround())
{
Debug.Log("hit");
}
Debug.DrawRay(transform.position, Vector2.down - new Vector2(0,0.1f),Color.white, 1f);
}
bool isHitToGround()
{//接地判定用のレイキャスト
RaycastHit2D raycastHit = Physics2D.Raycast(transform.position , Vector2.down, 0.1f, groundLayer);
return raycastHit.collider != null;
}
同じに設定したつもりですが、どこか違うでしょうか?
drawrayではこのようにレイが出ていますが、raycastではヒットはしません。raycastの長さを1fにするとヒットします。
https://i.imgur.com/ZzmLLf3.jpg
https://ideone.com/Qd53Mf
void FixedUpdate()
{
if (isHitToGround())
{
Debug.Log("hit");
}
Debug.DrawRay(transform.position, Vector2.down - new Vector2(0,0.1f),Color.white, 1f);
}
bool isHitToGround()
{//接地判定用のレイキャスト
RaycastHit2D raycastHit = Physics2D.Raycast(transform.position , Vector2.down, 0.1f, groundLayer);
return raycastHit.collider != null;
}
283名前は開発中のものです。
2022/10/11(火) 19:10:32.68ID:NZSCknk1 >>275も書いてくれてるけど、デバッグドローの2つめの引数を
Vector2.down * 0.1f
にすればいいかと。
0.1はレイキャストの3つめの引数と同じ値です。
というか、できれば原点、方向、長さは変数にして、レイキャストに入れた値をデバッグドローにも使う、というようにしたほうがいいですよ。
Vector2.down * 0.1f
にすればいいかと。
0.1はレイキャストの3つめの引数と同じ値です。
というか、できれば原点、方向、長さは変数にして、レイキャストに入れた値をデバッグドローにも使う、というようにしたほうがいいですよ。
284名前は開発中のものです。
2022/10/11(火) 19:10:43.31ID:SAEwODDn DOTweenって軽いらしいんだけどどこまで使っていいのかな?
2Dのゲームのダメージ数の表示、敵や味方のノックバック、攻撃モーション、攻撃エフェクトなんかの頻発する処理に使っても大丈夫なレベル?
全部自前で用意するのはしんどい…
2Dのゲームのダメージ数の表示、敵や味方のノックバック、攻撃モーション、攻撃エフェクトなんかの頻発する処理に使っても大丈夫なレベル?
全部自前で用意するのはしんどい…
285野球マン
2022/10/11(火) 19:16:57.27ID:e+HL0Coi >>284
俺よく使ってるけど経験上そのうちノックバックと攻撃モーションでは
使いにくいな
というのも通常キャラには動作させるスクリプトを付けて手動で動かしてると
思うのだがそれにdotweenの動作をごちゃ混ぜにするとややこしくなる
俺がdotweenを使って楽なのはdotweenの動作で独立してる部分
俺よく使ってるけど経験上そのうちノックバックと攻撃モーションでは
使いにくいな
というのも通常キャラには動作させるスクリプトを付けて手動で動かしてると
思うのだがそれにdotweenの動作をごちゃ混ぜにするとややこしくなる
俺がdotweenを使って楽なのはdotweenの動作で独立してる部分
286名前は開発中のものです。
2022/10/11(火) 23:49:01.03ID:es9cxcgc シェーダーのプロパティの値をスクリプトで変更したいんですけど、どうやったら出来ますか?(´・ω・`)
287名前は開発中のものです。
2022/10/11(火) 23:56:51.18ID:SAEwODDn288野球マン
2022/10/12(水) 00:01:14.85ID:JKWk9lrO >>287
今まで使ってきて重くなったことはない
ただ気をつけないといけないのはアニメ動作中にシーンを移動すると警告が出る
俺はそれを避けるためにシーンが終わる時に動作してそうなトゥイーンを
変数に入れてシーンが終わる時にkillしてる
今まで使ってきて重くなったことはない
ただ気をつけないといけないのはアニメ動作中にシーンを移動すると警告が出る
俺はそれを避けるためにシーンが終わる時に動作してそうなトゥイーンを
変数に入れてシーンが終わる時にkillしてる
289名前は開発中のものです。
2022/10/12(水) 00:03:21.48ID:MA+YbJGL290名前は開発中のものです。
2022/10/12(水) 09:13:06.00ID:G+gJ4ga/ Material.SetInt.あるいはSetFloatなど
291名前は開発中のものです。
2022/10/12(水) 09:16:45.90ID:2sLn8UPK >>283
回答どうも
drawrayの第二引数の長さはこうなりますよね
Vector2.down * 0.1f = vector2(0,-0.1)
raycastは第二引数で方向ベクトルを示しているだけで、長さを示しているわけではないのでしょうか?
raycastの第三引数で-0.1fを指定した場合、1.1fの長さになると考えていました
raycastの第三引数を0.1fにするとヒットしなくなります
回答どうも
drawrayの第二引数の長さはこうなりますよね
Vector2.down * 0.1f = vector2(0,-0.1)
raycastは第二引数で方向ベクトルを示しているだけで、長さを示しているわけではないのでしょうか?
raycastの第三引数で-0.1fを指定した場合、1.1fの長さになると考えていました
raycastの第三引数を0.1fにするとヒットしなくなります
292名前は開発中のものです。
2022/10/12(水) 16:53:32.18ID:2sLn8UPK ↑質問しといてすみません、redditで質問してきます
293名前は開発中のものです。
2022/10/12(水) 16:59:03.70ID:GDqTCPrY へーRedditあるんだ見てみよ
294名前は開発中のものです。
2022/10/12(水) 17:01:29.64ID:2sLn8UPK 見てみるとは?
295名前は開発中のものです。
2022/10/12(水) 17:18:58.42ID:GDqTCPrY そこは引っかからなくていい
296名前は開発中のものです。
2022/10/12(水) 18:18:16.23ID:2sLn8UPK ベクトルに対しての加算と乗算がごっちゃになっていたかもしれないです
297名前は開発中のものです。
2022/10/12(水) 18:21:10.44ID:2sLn8UPK Raycastの第二引数と第三引数は乗算されているのでしょうか
加算なのでしょうか?
こういう点がよくわからないですね、、、
加算なのでしょうか?
こういう点がよくわからないですね、、、
298名前は開発中のものです。
2022/10/12(水) 18:35:08.31ID:2sLn8UPK 長さ調べたらなんとなく乗算だなと理解しました
方向ベクトルに長さを追加する場合は乗算、という決まりでもあるのでしょうか?
方向ベクトルに長さを追加する場合は乗算、という決まりでもあるのでしょうか?
299名前は開発中のものです。
2022/10/12(水) 19:16:44.57ID:GDqTCPrY あるというかなんというか
長さが1(要素を二乗して足した平方根が1)であると方向だけを表せて
それに数値をかけて大きさを表した方が扱いやすいからお決まりのようにそう使う
どんなベクトルでも長さを1に直すことは出来る
やり方は要素を二乗して足したものでベクトルを割る
この操作を特に正規化(Normalize)といい、大抵のばあい組み込み関数としてnormalize(vector)は用意されている
長さが1(要素を二乗して足した平方根が1)であると方向だけを表せて
それに数値をかけて大きさを表した方が扱いやすいからお決まりのようにそう使う
どんなベクトルでも長さを1に直すことは出来る
やり方は要素を二乗して足したものでベクトルを割る
この操作を特に正規化(Normalize)といい、大抵のばあい組み込み関数としてnormalize(vector)は用意されている
300名前は開発中のものです。
2022/10/12(水) 19:21:51.85ID:GDqTCPrY Unityのスクリプトリファレンスに引数としてDirectionをくださいねって書いてあったら
中で正規化してくれてるかもしれないけど基本的に正規化した方向ベクトルを入れてあげよう
中で正規化してくれてるかもしれないけど基本的に正規化した方向ベクトルを入れてあげよう
301名前は開発中のものです。
2022/10/12(水) 20:23:34.82ID:2sLn8UPK302名前は開発中のものです。
2022/10/12(水) 21:17:33.71ID:GDqTCPrY せっすね
ベクトルの場合x,y,zのどれに10を足すの?ってことにもなるし
仮にx,yにだけ10足してzはたさないよって場合とか
距離的にどれだけ移動するのか?という点とかで設定する側としてはちょっと狙いづらい
仮に何かを移動させたが方向が(1,2,3)を正規化させた(0.267, 0.535, 0.802)だった場合
あっち方向に2.4だけ動いてねって言う方が
今の位置から(0.6168, 1.284, 1.924)動いてねって言うよりわかりやすい
後者の指示を聞いて距離は2.4だと即わかる人はいないとは言わんがそうそうお目にかかれない
ベクトルの場合x,y,zのどれに10を足すの?ってことにもなるし
仮にx,yにだけ10足してzはたさないよって場合とか
距離的にどれだけ移動するのか?という点とかで設定する側としてはちょっと狙いづらい
仮に何かを移動させたが方向が(1,2,3)を正規化させた(0.267, 0.535, 0.802)だった場合
あっち方向に2.4だけ動いてねって言う方が
今の位置から(0.6168, 1.284, 1.924)動いてねって言うよりわかりやすい
後者の指示を聞いて距離は2.4だと即わかる人はいないとは言わんがそうそうお目にかかれない
303名前は開発中のものです。
2022/10/12(水) 23:36:34.63ID:2sLn8UPK ありがとうございました
確かに加算だとx yに同時に加算出来ないんですね、、、
確かに加算だとx yに同時に加算出来ないんですね、、、
304名前は開発中のものです。
2022/10/13(木) 14:24:38.78ID:X3nbva7k ゲーム製作においては限りなくビジュアルは捨てたほうがいいでしょうか?
まだ1作も完成扨せられていない場合はとくに、、、
まだ1作も完成扨せられていない場合はとくに、、、
305名前は開発中のものです。
2022/10/13(木) 14:29:23.29ID:THS4rVN7 最終イメージだけはっきりさせておいてあとからいくらでも差し替えたり付け足したりできるようにだけしておけば何も問題ないよ
306名前は開発中のものです。
2022/10/13(木) 15:06:06.49ID:X3nbva7k コアの仕組みだけ作る感じですよね
ホワイトボックスのような
ホワイトボックスのような
307名前は開発中のものです。
2022/10/13(木) 16:26:47.22ID:NucucA/s そこまでいかなくても普通にフリー素材や安めのアセットを使えばいい
真っ白の箱動かしたって作る方もつまらないからなもちろん遊ぶ方も
真っ白の箱動かしたって作る方もつまらないからなもちろん遊ぶ方も
308名前は開発中のものです。
2022/10/13(木) 16:27:50.20ID:THS4rVN7 グレーボックスだかホワイトボックスだかの状態も俺は好きだけどな
ガワに惑わされるのきらい
ガワに惑わされるのきらい
309名前は開発中のものです。
2022/10/13(木) 17:36:00.24ID:X3nbva7k 余分なところを省いてサクッと作れるようにならないとだめですね、、、
310名前は開発中のものです。
2022/10/13(木) 18:57:54.64ID:qxiAQKzT インポートしたオリジナルリグのモデルのアニメをプレビューしてる時に
ObjectPreview was not disposed properly...っていう警告文出てきたけどggったら定番ぽいし無視していいやつ?
ビルドした後でリグがグチャグチャになってるとかなんないよね?
ObjectPreview was not disposed properly...っていう警告文出てきたけどggったら定番ぽいし無視していいやつ?
ビルドした後でリグがグチャグチャになってるとかなんないよね?
311名前は開発中のものです。
2022/10/14(金) 17:09:59.03ID:D0meujl7 【地球が、危ない】 警告をテレパシー受信する人々
://rio2016.5ch.net/test/read.cgi/earth/1663635074/l50
://rio2016.5ch.net/test/read.cgi/earth/1663635074/l50

312名前は開発中のものです。
2022/10/14(金) 18:05:20.58ID:vxMxRykj なれてくるとミニゲのプロトなら1日で作れるようになるでしょうか?
313名前は開発中のものです。
2022/10/14(金) 20:51:23.33ID:vxMxRykj 処理1が終わったら5秒置いて、処理2を実行させたいです
以下だとフレームごとに1と2が表示されてしまうのですが、どこが悪いでしょうか?
void Update()
{
Debug.Log("1");
StartCoroutine(LogCoroutine());
Debug.Log("2");
}
public IEnumerator LogCoroutine()
{
yield return new WaitForSeconds(5f);
}
以下だとフレームごとに1と2が表示されてしまうのですが、どこが悪いでしょうか?
void Update()
{
Debug.Log("1");
StartCoroutine(LogCoroutine());
Debug.Log("2");
}
public IEnumerator LogCoroutine()
{
yield return new WaitForSeconds(5f);
}
314名前は開発中のものです。
2022/10/14(金) 21:09:38.26ID:w4ST6Cwx >>313
まずUpdateに書いてるのが間違い一旦Startに書こう
そんで処理は全部IEnumeratorの中に書く
void Start()
{
StartCoroutine(LogCoroutine());
}
public IEnumerator LogCoroutine()
{
Debug.Log("1");
yield return new WaitForSeconds(5f);
Debug.Log("2");
}
まずUpdateに書いてるのが間違い一旦Startに書こう
そんで処理は全部IEnumeratorの中に書く
void Start()
{
StartCoroutine(LogCoroutine());
}
public IEnumerator LogCoroutine()
{
Debug.Log("1");
yield return new WaitForSeconds(5f);
Debug.Log("2");
}
315名前は開発中のものです。
2022/10/14(金) 21:16:17.49ID:Xt4wEWQ/ GameObject.Findって重いからあまり使わない方がいいんですかね?
ローグライクみたいに1ターン経過毎にマップや敵やアイテムの情報を更新したいのですが
ローグライクみたいに1ターン経過毎にマップや敵やアイテムの情報を更新したいのですが
316名前は開発中のものです。
2022/10/14(金) 22:53:51.38ID:S9Bu3WBe317名前は開発中のものです。
2022/10/15(土) 07:04:37.64ID:gErvtJiG そっか。オブジェクトを登録しとけばいいのか。ありがとう
318名前は開発中のものです。
2022/10/15(土) 10:11:57.68ID:9w2FidzW319名前は開発中のものです。
2022/10/15(土) 15:29:18.39ID:2g6cLqcD キャンバスのテキストは、ウェブブラウザの文字のようにマウスで囲ってコピーする事ができませんが、
コピーできるようなテキストをUnityで作る事はできるでしょうか?
どうすればコピーできるテキストのウィンドウみたいなものを作れるでしょうか?
コピーできるようなテキストをUnityで作る事はできるでしょうか?
どうすればコピーできるテキストのウィンドウみたいなものを作れるでしょうか?
320名前は開発中のものです。
2022/10/15(土) 16:34:42.31ID:vXHNe1X5321名前は開発中のものです。
2022/10/16(日) 11:06:40.62ID:w6znUmaI ボタンについて質問です。ボタンにマウスが重なった時だけ後ろに置いたスプライトが変わるようにしたいのです
どうすればできますか?
どうすればできますか?
322名前は開発中のものです。
2022/10/16(日) 11:31:39.08ID:uim5rBqQ unityでわかりやすいスクリプトを書いていくには
処理をすべてvoid updateの中に入れてしまうと、ゴチャゴチャしますね
基本的な構造は以下のようにするのでしょうか?主要な機能は関数として下に置いときます
void start()
void update(){
jumping();
movement();
}
void jumping()
void movement()
処理をすべてvoid updateの中に入れてしまうと、ゴチャゴチャしますね
基本的な構造は以下のようにするのでしょうか?主要な機能は関数として下に置いときます
void start()
void update(){
jumping();
movement();
}
void jumping()
void movement()
323名前は開発中のものです。
2022/10/16(日) 11:58:45.56ID:uim5rBqQ 上に関連しますが、void jumpingにはジャンプのロジックのみ書き、キー操作などは含めないほうがいいでしょうか?
セオリーみたいなものがあれば
void update()
{
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
{
jumping();
}
}
こんな感じで
セオリーみたいなものがあれば
void update()
{
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
{
jumping();
}
}
こんな感じで
324野球マン
2022/10/16(日) 12:31:48.89ID:Lv1h9WmN325名前は開発中のものです。
2022/10/16(日) 12:43:59.01ID:iibWhiiC >>321
ButtonのTransitionをAnimationにしてアニメーションをつくる
もしくは自前でIPointerEnterHandlerなどを実装したクラスをつくる
あるいはButtonを継承したクラスを作ってOnPointerEnterをオーバーライドする方法もある
ButtonのTransitionをAnimationにしてアニメーションをつくる
もしくは自前でIPointerEnterHandlerなどを実装したクラスをつくる
あるいはButtonを継承したクラスを作ってOnPointerEnterをオーバーライドする方法もある
326名前は開発中のものです。
2022/10/16(日) 12:47:06.74ID:iibWhiiC すまん、スプライト変えるだけならTransitionをSpriteSwapにするだけだな
上のは忘れてくれ
上のは忘れてくれ
327名前は開発中のものです。
2022/10/16(日) 15:05:04.20ID:cG60ottp なりました。ありがとうございます
328名前は開発中のものです。
2022/10/16(日) 15:51:14.86ID:uim5rBqQ329名前は開発中のものです。
2022/10/17(月) 19:48:01.72ID:xBPqLIi8 addforceについて質問です
3段ジャンプを作っているのですが、床に接地しているときに使うと一番飛距離で出ます
床があることで力が増幅される感じになるんでしょうか
3段ジャンプを作っているのですが、床に接地しているときに使うと一番飛距離で出ます
床があることで力が増幅される感じになるんでしょうか
330名前は開発中のものです。
2022/10/17(月) 20:15:52.11ID:OdIqVsAm どちらかというとジャンプの頂点から下降するときに下向きの加速度があるから2段目以降が低くなるんじゃない?
331野球マン
2022/10/17(月) 20:16:21.12ID:+v2fHukb >>329
https://stepism.sak●ura.ne.jp/unity/wiki/doku.php?id=wiki:unity:tips:069
●を消してください
ここのサイトではやはりVelocityを初期化していてその後にaddforceしてる
これはVelocityに直前まで動いてた動きの量が入ったままだとその数値と
新たなaddforceの動きが相殺されて挙動が変わるのを防ぐため
https://stepism.sak●ura.ne.jp/unity/wiki/doku.php?id=wiki:unity:tips:069
●を消してください
ここのサイトではやはりVelocityを初期化していてその後にaddforceしてる
これはVelocityに直前まで動いてた動きの量が入ったままだとその数値と
新たなaddforceの動きが相殺されて挙動が変わるのを防ぐため
332名前は開発中のものです。
2022/10/17(月) 21:08:39.14ID:xBPqLIi8 auto refreshが遅いのは仕方ないのでしょうか?
作業を中断されてしまうのがちとつらいです
作業を中断されてしまうのがちとつらいです
333名前は開発中のものです。
2022/10/18(火) 00:35:54.34ID:H1iYWrd8 windows defenderからunityとvisualstudioとドットネット除外したら軽くなったよ
334名前は開発中のものです。
2022/10/18(火) 06:29:27.57ID:J975tpia >>333
unity editorとvscode除外しても変わりませんね
タスクマネージャ見てもdefenderは動いてないみたいです
軽くする方法とかあればいいんですが
平均して20秒くらいかかります
unity editorとvscode除外しても変わりませんね
タスクマネージャ見てもdefenderは動いてないみたいです
軽くする方法とかあればいいんですが
平均して20秒くらいかかります
335名前は開発中のものです。
2022/10/18(火) 06:49:49.82ID:J975tpia cpuが弱いのかもしれませんね
5年くらいまえのcore i5だし
ryzenにでもしますかね、、、
5年くらいまえのcore i5だし
ryzenにでもしますかね、、、
336名前は開発中のものです。
2022/10/18(火) 10:24:47.25ID:H1iYWrd8337名前は開発中のものです。
2022/10/18(火) 10:28:05.59ID:cCr6yAy8 メモリーとSSDも必要だと思う
338名前は開発中のものです。
2022/10/18(火) 10:30:41.42ID:J975tpia339名前は開発中のものです。
2022/10/18(火) 10:35:30.95ID:J975tpia 多分、スクリプトと全アセットの整合性を取っているみたいなので、アセットを出来るだけ削除したほうがいいかもですね
340名前は開発中のものです。
2022/10/18(火) 10:38:05.90ID:WHADv74H あとはファン(光る奴)とかPCケース(光る奴)とキーボード(光る奴)にマウス(光る奴)も重要だな
心の動作クロックが上がらないと処理が遅くなるぞ
心の動作クロックが上がらないと処理が遅くなるぞ
341名前は開発中のものです。
2022/10/18(火) 10:43:07.34ID:J975tpia クルーシャルなのでMomentum Cacheを導入してみます
342名前は開発中のものです。
2022/10/18(火) 11:12:40.19ID:J975tpia343名前は開発中のものです。
2022/10/18(火) 12:59:53.53ID:J975tpia unityってよくファイルが壊れますか?
そんな感じがしますね
そんな感じがしますね
344名前は開発中のものです。
2022/10/18(火) 13:03:34.38ID:A9S9SN0W プロジェクトはよく壊れる
345名前は開発中のものです。
2022/10/18(火) 13:12:32.63ID:J975tpia windows再起動したら一部壊れてました
オマカンかもしれませんが
オマカンかもしれませんが
346名前は開発中のものです。
2022/10/18(火) 16:30:08.82ID:JZGaUpXH ビルドするときの圧縮で
Default、LZ4、LZ4HCの三種類がありますけど、PC向けの場合はどれがいいですか?
超大作で容量が1TB以上なんですけど、ユーザーがDLするのに困らないか心配です(´・ω・`)
Default、LZ4、LZ4HCの三種類がありますけど、PC向けの場合はどれがいいですか?
超大作で容量が1TB以上なんですけど、ユーザーがDLするのに困らないか心配です(´・ω・`)
347名前は開発中のものです。
2022/10/18(火) 19:09:22.05ID:K9q6OgfP348名前は開発中のものです。
2022/10/18(火) 20:16:21.54ID:J975tpia ここの人たちのおかげでだいぶ覚えてきた
ありがとぅ
ありがとぅ
349名前は開発中のものです。
2022/10/18(火) 20:34:24.77ID:XLI3ApOu それはどうでもいい
350名前は開発中のものです。
2022/10/18(火) 22:23:48.42ID:J975tpia 上位のHierarchyから下位にアクセスしたい場合があると思いますが、階層が深くなると手打ちが面倒なのですが、パスをコピー出来るデフォルトの機能はあるんでしょうか?
エクステンションでもいいですが。
エクステンションでもいいですが。
351名前は開発中のものです。
2022/10/18(火) 22:54:52.22ID:SuouIblM ここサポートセンターじゃないんだが
352名前は開発中のものです。
2022/10/19(水) 10:39:56.90ID:kMzDJ4Cz353名前は開発中のものです。
2022/10/19(水) 12:00:08.72ID:NJsB+uuz unityでkinect-v2を使用してダンスゲームを制作している学生です。
人間とシンクロしているときゲーム画面にはアバターが移るのですが、
Rigidbodyでは落下し続けているためかのノーツの当たり判定が反応しません。
対処方法を教えてほしいです。
いきなりですみません。
参考サイト
https://qiita.com/yuzupon/items/4528f7fc09a42fb8af2e
https://qiita.com/yuzupon/items/0123bb6c268a41fcd708
https://www.buildinsider.net/small/bookkinectv2/0601
人間とシンクロしているときゲーム画面にはアバターが移るのですが、
Rigidbodyでは落下し続けているためかのノーツの当たり判定が反応しません。
対処方法を教えてほしいです。
いきなりですみません。
参考サイト
https://qiita.com/yuzupon/items/4528f7fc09a42fb8af2e
https://qiita.com/yuzupon/items/0123bb6c268a41fcd708
https://www.buildinsider.net/small/bookkinectv2/0601
354名前は開発中のものです。
2022/10/19(水) 12:13:21.38ID:ygB9Jjc3355名前は開発中のものです。
2022/10/19(水) 21:40:58.07ID:/Ek7C3Yj356名前は開発中のものです。
2022/10/19(水) 21:57:11.66ID:I7PQRQID 重力が働いてるってことでは
357名前は開発中のものです。
2022/10/20(木) 02:19:54.67ID:OW6todr+ なるほど
じゃあまずKinect無しの同じ設定で当たり判定が起こるか確認してみるといいんじゃない
じゃあまずKinect無しの同じ設定で当たり判定が起こるか確認してみるといいんじゃない
358名前は開発中のものです。
2022/10/20(木) 11:34:16.49ID:STTfBKLT c#って何でも関数化しないとエラー出されるんですね
359名前は開発中のものです。
2022/10/20(木) 12:02:43.16ID:gyfAALLD そんなことない
書くコンテキスト間違ってる
書くコンテキスト間違ってる
360名前は開発中のものです。
2022/10/20(木) 13:18:09.06ID:DC+tJ+6U 日本て法律守らないと捕まるんですね、くらい無意味なこと言ってると思う
361名前は開発中のものです。
2022/10/20(木) 13:55:02.01ID:STTfBKLT >>359そうかもです
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
ニュース
- 【神奈川県警】「ストーカー相談受けた認識なし」川崎20歳女性遺体 県警が被害相談などへの当時の対応を説明 ★4 [ぐれ★]
- 基礎年金満額でも貧困リスク 氷河期世代、生活保護急増も [蚤の市★]
- 【図解】広末涼子さん、5度衝突後に停止か…3車線横断、両側面に [おっさん友の会★]
- 【万博】利用者「この料金設定は“常識”を外れている」6500円、万博駐車場はGWでもガラガラ [おっさん友の会★]
- 【中居正広】“強力な弁護団”を組み反撃準備 女性トラブルの現場「10億円マンション」売却の動きも 売値は25億円超か [Ailuropoda melanoleuca★]
- 【テレビ】藤本敏史さんの行為が物議 女性マネジャーの食べ残しを勝手に口に…これは「ハラスメント」なのか 弁護士見解 [少考さん★]
- 【重要】大谷ホームラン [617981698]
- 井川意高 「ニューヨーク生まれでロンドン在住が一人前の日本人ヅラするんじゃねえわ、愛国心のないクソ女が」 [476729448]
- 【悲報】嫌儲、ゴールデンウィークの昼12時にも関わらず過疎が深刻。本格的に終焉近づく。もう終わりだよこの匿名掲示板😿 [803137891]
- 😁🫴三🧨 🏡
- 【速報】大谷翔平、ソロホームラン
- クソコテが全レスするかも