フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
■注意事項
特になし
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
・http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6(part7)
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/
探検
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart8
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2022/09/18(日) 16:56:40.15ID:gIPS4wgi
647名前は開発中のものです。
2022/10/31(月) 00:06:17.60ID:Y/dp9iiW >>645
お前日本語下手くそだな?死ねよ( ‘д‘⊂彡☆))Д´) パーン
お前日本語下手くそだな?死ねよ( ‘д‘⊂彡☆))Д´) パーン
648名前は開発中のものです。
2022/10/31(月) 00:13:38.46ID:r23H7QtI649名前は開発中のものです。
2022/10/31(月) 00:20:48.67ID:IuAwxuoE650名前は開発中のものです。
2022/10/31(月) 00:23:30.31ID:Y/dp9iiW アセットおじさんとAIおじさんが同一人物なのかAIに判定してもらおう!
「同一人物です」
あほかー!ワイの顔文字はバリエーション豊富だろうがボケが( ‘д‘)つ))`Д´)グリグリ
「同一人物です」
あほかー!ワイの顔文字はバリエーション豊富だろうがボケが( ‘д‘)つ))`Д´)グリグリ
651名前は開発中のものです。
2022/10/31(月) 00:39:46.42ID:r23H7QtI652名前は開発中のものです。
2022/10/31(月) 00:45:36.21ID:Y/dp9iiW >>651
こんな顔(´・ω・`)
こんな顔(´・ω・`)
653名前は開発中のものです。
2022/10/31(月) 00:49:06.72ID:r23H7QtI >>652
啓蒙活動が実ってよかったじゃねえか
啓蒙活動が実ってよかったじゃねえか
654名前は開発中のものです。
2022/10/31(月) 00:52:48.30ID:Y/dp9iiW >>653
それもこれも全て私一人のおかげです!感謝してね?(´・ω・`)
それもこれも全て私一人のおかげです!感謝してね?(´・ω・`)
655名前は開発中のものです。
2022/10/31(月) 01:07:55.56ID:r23H7QtI656名前は開発中のものです。
2022/10/31(月) 04:18:57.41ID:IuAwxuoE >>611
別にゲーム製作もリアルでの話なんだがね
別にゲーム製作もリアルでの話なんだがね
657名前は開発中のものです。
2022/10/31(月) 04:26:45.58ID:IuAwxuoE >>655
やっと静かになったので改めてさかのぼってみたが、ホンマもんはすげえなw
どうせ長文は読んでないし、
フォントが小さくなってんのってわざわざ荒し用のテキスト用意してて、
そこからコピペしてるってことだろw大草原だわ
やっと静かになったので改めてさかのぼってみたが、ホンマもんはすげえなw
どうせ長文は読んでないし、
フォントが小さくなってんのってわざわざ荒し用のテキスト用意してて、
そこからコピペしてるってことだろw大草原だわ
658名前は開発中のものです。
2022/10/31(月) 04:36:20.52ID:2HPoO7C5 あんまり求人ないね。オワコンなの?
659名前は開発中のものです。
2022/10/31(月) 13:27:56.31ID:qVWtQ0gX ゲーム完成させられないのはだめなの?
いままでそうだった
でも、でかい夢を見すぎてただけだ
いままでそうだった
でも、でかい夢を見すぎてただけだ
660名前は開発中のものです。
2022/10/31(月) 14:25:55.66ID:QHZUMxd5 完成させられないのは一番駄目だな。
妥協してでも兎に角完成させろ
妥協してでも兎に角完成させろ
661名前は開発中のものです。
2022/10/31(月) 15:11:44.25ID:qVWtQ0gX うん
とにかくスモールにやる
とにかくスモールにやる
662名前は開発中のものです。
2022/10/31(月) 15:53:01.25ID:jG7tC0hW bot同士の会話かよ
663名前は開発中のものです。
2022/10/31(月) 16:22:16.97ID:0PaGZP3g 日の目を見ないmobが承認欲求モンスターと葛藤してんじゃないの?
664名前は開発中のものです。
2022/10/31(月) 17:43:11.81ID:/KR1wvDk 必死みてみろよ
コイツ>661をヨシヨシした連中は腹を切れ
コイツ>661をヨシヨシした連中は腹を切れ
665名前は開発中のものです。
2022/11/01(火) 00:09:52.39ID:Ajwn/ICC 群集雪崩のシミュレートってできますか?
666弟子
2022/11/01(火) 11:10:54.14ID:kJ3jq7jH 群衆シミュレーションはいくつかの事例があるので出来そうですね
あとは雪崩を起こす起点を作ってあげればいいのかなと思います
https://www.isus.jp/games/fish-flocking-with-unitysimulating-behavior-of-object-moving-with-ai/
映画の事例
https://unity.com/ja/case-study/craftar
あとは雪崩を起こす起点を作ってあげればいいのかなと思います
https://www.isus.jp/games/fish-flocking-with-unitysimulating-behavior-of-object-moving-with-ai/
映画の事例
https://unity.com/ja/case-study/craftar
667名前は開発中のものです。
2022/11/01(火) 11:22:16.02ID:a7ORvdLi unityでは子オブジェクトは親オブジェクトに追従しないのが普通なのですか?
668名前は開発中のものです。
2022/11/01(火) 12:35:54.67ID:uLKsaFtH669名前は開発中のものです。
2022/11/01(火) 13:07:19.01ID:a7ORvdLi670名前は開発中のものです。
2022/11/01(火) 13:31:49.75ID:a7ORvdLi https://i.imgur.com/wTWxBrl.jpg
連投します。
ui(canvas)のサイズがカメラサイズと一致しません。
画像の大きい枠がuiのもので、小さい枠がカメラのものです。
uiのスクリーンスペースの設定は間違っていないと思うんのですが、他の要因はあるでしょうか。
英語のサイトを調べたところ、解像度が関係あるかもと思ってます。
連投します。
ui(canvas)のサイズがカメラサイズと一致しません。
画像の大きい枠がuiのもので、小さい枠がカメラのものです。
uiのスクリーンスペースの設定は間違っていないと思うんのですが、他の要因はあるでしょうか。
英語のサイトを調べたところ、解像度が関係あるかもと思ってます。
671名前は開発中のものです。
2022/11/01(火) 13:42:21.62ID:a7ORvdLi 自己解決すみません
672名前は開発中のものです。
2022/11/01(火) 13:49:52.17ID:a7ORvdLi 解決してないですね
canvasが、カメラのサイズよりもだいぶ大きくなってしまうのはなぜなんでしょうか
canvasが、カメラのサイズよりもだいぶ大きくなってしまうのはなぜなんでしょうか
673名前は開発中のものです。
2022/11/01(火) 14:32:58.79ID:a7ORvdLi 自己解決しました
canvasサイズは親であるオブジェクトのサイズ設定に引っ張られるみたいですね
オブジェクトはキャラクターなどに親子化しないほうがいいんでしょうか
canvasサイズは親であるオブジェクトのサイズ設定に引っ張られるみたいですね
オブジェクトはキャラクターなどに親子化しないほうがいいんでしょうか
674名前は開発中のものです。
2022/11/01(火) 21:13:27.95ID:kJ3jq7jH 作りたい方法でいいよ
こうしなきゃならないなんてないから
こうしなきゃならないなんてないから
675名前は開発中のものです。
2022/11/01(火) 22:48:55.21ID:2fuavOJZ Unityやってみたいんですが何から始めたら良いですか?
C#は.NET MAUIやBlazorとか使ってるので多少慣れてます
C#は.NET MAUIやBlazorとか使ってるので多少慣れてます
676名前は開発中のものです。
2022/11/01(火) 22:52:16.14ID:+4fXp9gt エフェクトやれ
677名前は開発中のものです。
2022/11/01(火) 22:57:03.10ID:2fuavOJZ とりあえずエフェクトからやってみます
678名前は開発中のものです。
2022/11/02(水) 05:39:20.85ID:kcW05wAt679名前は開発中のものです。
2022/11/02(水) 06:48:25.94ID:ql2iFujZ そもそもサイズ動かすのってグラフィック関連の時くらいだから
物理 ーグラフィック
カンバス
の並びでやれば問題ない
物理 ーグラフィック
カンバス
の並びでやれば問題ない
680名前は開発中のものです。
2022/11/02(水) 06:51:59.40ID:kcW05wAt681名前は開発中のものです。
2022/11/02(水) 08:02:15.01ID:cyIpgxDX spriteはPixelsPerUnitでスケール1.0のときの大きさを変えられるよ
682名前は開発中のものです。
2022/11/02(水) 09:44:12.85ID:vVjHDFof683名前は開発中のものです。
2022/11/02(水) 10:23:07.97ID:kcW05wAt >>681
なるほど ありがとうございます
なるほど ありがとうございます
684名前は開発中のものです。
2022/11/03(木) 01:48:59.73ID:VMBIOMJ6 シーン遷移前にキーボード長押ししたままだと
シーン遷移後にInput.getkeydownが流れるのって仕様?
シーン遷移後にInput.getkeydownが流れるのって仕様?
685名前は開発中のものです。
2022/11/03(木) 09:02:35.43ID:JA4uH4Qh 親オブジェクトを回転させると子オブジェクトのインスペクター上でのポジションの値がめちゃくちゃになるのって仕様?
686名前は開発中のものです。
2022/11/03(木) 09:18:52.41ID:JA4uH4Qh >>685の詳細
中心の空オブジェクト(親)のZ軸を90度回転
周りのオブジェクト群(子)も見た目上は綺麗に親の周りを90度回転するんだけど
実際に居る座標とインスペクター上のポジションが全然違う。
この処理の後に座標にズレがあるオブジェクトのtransform.position変更すると滅茶苦茶な挙動する。
これって仕様?回転する前のオブジェクトのポジションは全部整数だから、90度回転すればポジションも整数に収まると思ってたんだけど、この考えがそもそも間違ってる?
中心の空オブジェクト(親)のZ軸を90度回転
周りのオブジェクト群(子)も見た目上は綺麗に親の周りを90度回転するんだけど
実際に居る座標とインスペクター上のポジションが全然違う。
この処理の後に座標にズレがあるオブジェクトのtransform.position変更すると滅茶苦茶な挙動する。
これって仕様?回転する前のオブジェクトのポジションは全部整数だから、90度回転すればポジションも整数に収まると思ってたんだけど、この考えがそもそも間違ってる?
687名前は開発中のものです。
2022/11/03(木) 09:44:13.26ID:pM8n+7p5688名前は開発中のものです。
2022/11/03(木) 10:51:21.75ID:MmKBFJhA 見た目合ってるけど小数が出るのか
まぁそんなもんだろ
まぁそんなもんだろ
689名前は開発中のものです。
2022/11/03(木) 11:00:42.20ID:MmKBFJhA690名前は開発中のものです。
2022/11/03(木) 12:10:09.48ID:pM8n+7p5 Hierarchyのツリーについて質問です
ツリーは先頭から順番に読み込まれていくと思います
uiオブジェクトはツリーの最後です
start関数内でuiの文字をsetactive(false)にしています
ツリーの最上段が読み込まれた段階で画面が表示されるのなら、falseにしたい文字が一瞬表示されることになります
そうならないように、start関数は通常はすべてのツリーが読み込まれてから表示されるのかなと考えています
ツリーは先頭から順番に読み込まれていくと思います
uiオブジェクトはツリーの最後です
start関数内でuiの文字をsetactive(false)にしています
ツリーの最上段が読み込まれた段階で画面が表示されるのなら、falseにしたい文字が一瞬表示されることになります
そうならないように、start関数は通常はすべてのツリーが読み込まれてから表示されるのかなと考えています
691名前は開発中のものです。
2022/11/03(木) 12:58:36.08ID:V3J38Gl3 UniWebViewを使ってアプリ内でサイトを表示させてます
サイトを表示させると
そのサイトの画面がアプリの上に来て
画面を完全に覆う形になりますが
そのWebView画面の一部を隠すために
自分で用意したものを
WebViewよりも上に表示させるなどの方法はないでしょうか
よろしくお願いします
サイトを表示させると
そのサイトの画面がアプリの上に来て
画面を完全に覆う形になりますが
そのWebView画面の一部を隠すために
自分で用意したものを
WebViewよりも上に表示させるなどの方法はないでしょうか
よろしくお願いします
692名前は開発中のものです。
2022/11/03(木) 13:58:32.81ID:/6VXJS50 >>686
positionはワールド座標系でインスペクタが表示してるのはローカル座標系だから、positionいじるならその辺考慮しないといけない訳だけど、その辺わかってやってる?
positionはワールド座標系でインスペクタが表示してるのはローカル座標系だから、positionいじるならその辺考慮しないといけない訳だけど、その辺わかってやってる?
693名前は開発中のものです。
2022/11/03(木) 16:12:52.76ID:JA4uH4Qh694名前は開発中のものです。
2022/11/03(木) 16:15:02.83ID:P3m0PTxO そういうもんと諦めよう
そういうもんなんだ
そういうもんなんだ
695弟子
2022/11/03(木) 16:41:11.30ID:kyolpw2F >690
Awakeでやればいいかと
Start はUpdateの前に起きるイベント
Awakeでやればいいかと
Start はUpdateの前に起きるイベント
696弟子
2022/11/03(木) 16:49:56.04ID:kyolpw2F >691
有料アセットは、作者に聴いた方がいいような気がします
結構な値段だしね
有料アセットは、作者に聴いた方がいいような気がします
結構な値段だしね
697名前は開発中のものです。
2022/11/03(木) 17:10:37.32ID:pM8n+7p5 >>695
回答どうも
awakeは一番最初ですね
ツリーの読み込みはどこかわかりますか?https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/ExecutionOrder.html
回答どうも
awakeは一番最初ですね
ツリーの読み込みはどこかわかりますか?https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/ExecutionOrder.html
698名前は開発中のものです。
2022/11/03(木) 18:47:10.33ID:pM8n+7p5 uiの並び順について
同じcanvas内にあるオブジェクトの並び順は、先に追加されたものが下になるようです
この仕組を並び順に利用していいんでしょうか
canvasを分けて、order in layerで調整すべきなのか、、、
同じcanvas内にあるオブジェクトの並び順は、先に追加されたものが下になるようです
この仕組を並び順に利用していいんでしょうか
canvasを分けて、order in layerで調整すべきなのか、、、
699名前は開発中のものです。
2022/11/03(木) 19:23:18.24ID:YRSzlFeD >>698
利用していけない事ありますか?
利用していけない事ありますか?
700名前は開発中のものです。
2022/11/03(木) 20:48:18.01ID:A6NuucOc 質問です。
街灯を作ろうと考えています。Blenderを使うとするとき、ガラスや明かり、支柱などを材質ごとに分けた状態でBlenderで作り
、その後UnityでそれぞれのShaderを作ってアタッチするという考えであっていますか?
調べても、自分の知りたいことが得られずに困っています。
よろしくお願いします。
街灯を作ろうと考えています。Blenderを使うとするとき、ガラスや明かり、支柱などを材質ごとに分けた状態でBlenderで作り
、その後UnityでそれぞれのShaderを作ってアタッチするという考えであっていますか?
調べても、自分の知りたいことが得られずに困っています。
よろしくお願いします。
701名前は開発中のものです。
2022/11/03(木) 22:05:10.52ID:kyolpw2F まずそれでやってみたら
702名前は開発中のものです。
2022/11/03(木) 22:19:22.57ID:A6NuucOc >>701さん
回答ありがとうございます。
便宜上、まだ作っていないような書き方をしましたが、それですでに作ってあります。
少し手順が冗長に感じたので、自分よりも優れた方が多いここならば、もっと良い方法が見つかるだろうと考えて書き込ませていただきました。
回答ありがとうございます。
便宜上、まだ作っていないような書き方をしましたが、それですでに作ってあります。
少し手順が冗長に感じたので、自分よりも優れた方が多いここならば、もっと良い方法が見つかるだろうと考えて書き込ませていただきました。
703名前は開発中のものです。
2022/11/03(木) 22:25:55.24ID:VMBIOMJ6 3dは触ってないけどマテリアルの割り当てをして書き出せばそれぞれに設定できるっぽい?
https://signyamo.blog/unity_multi_materials/
https://signyamo.blog/unity_multi_materials/
704名前は開発中のものです。
2022/11/03(木) 23:39:48.15ID:kyolpw2F >>697
ヒエラルキーツリーの読み込みが必要なのはエディター拡張でしょうか?
であれば
ツリービューは、Reload メソッドが TreeView オブジェクトから呼び出されるたびに初期化されます。
ということです
ヒエラルキーツリーの読み込みが必要なのはエディター拡張でしょうか?
であれば
ツリービューは、Reload メソッドが TreeView オブジェクトから呼び出されるたびに初期化されます。
ということです
705名前は開発中のものです。
2022/11/03(木) 23:45:50.05ID:kyolpw2F >>702
ここに優れた人はいないので
冗長に感じた部分を、ではとうすればいいかトライアンドエラーでやっつけるしかないかと
具体的なアドバイスが欲しいなら、その冗長と感じた部分のコードなりやり方を記載すれば指摘されるのかと思います
コード載せるとたちまち口出すオバサンが増えるから
ここに優れた人はいないので
冗長に感じた部分を、ではとうすればいいかトライアンドエラーでやっつけるしかないかと
具体的なアドバイスが欲しいなら、その冗長と感じた部分のコードなりやり方を記載すれば指摘されるのかと思います
コード載せるとたちまち口出すオバサンが増えるから
706名前は開発中のものです。
2022/11/03(木) 23:46:23.82ID:kyolpw2F707名前は開発中のものです。
2022/11/04(金) 05:57:40.41ID:i9oC4WyQ708名前は開発中のものです。
2022/11/04(金) 06:14:26.43ID:i9oC4WyQ709名前は開発中のものです。
2022/11/04(金) 12:44:53.98ID:Jl06dN7N UABEの質問ってここでいいですか?
他の場所があれば教えてほしいです。
他の場所があれば教えてほしいです。
710名前は開発中のものです。
2022/11/05(土) 11:30:24.66ID:8EomIjV4 uiでタイトル画面を作っています
タイトル画面は別シーンで作るか、setactiveで作るか、どっちが普通なんでしょうか
タイトル画面は別シーンで作るか、setactiveで作るか、どっちが普通なんでしょうか
711名前は開発中のものです。
2022/11/05(土) 11:42:39.71ID:4Ja1l8eq 自分がしっくり感じる方
712名前は開発中のものです。
2022/11/05(土) 11:58:52.04ID:8zYhZ02h 短いゲームなら同じシーンでもいいし
シーンが沢山あるなら別に分けたほうが管理しやすいし
それぞれだと思いますよ
シーンが沢山あるなら別に分けたほうが管理しやすいし
それぞれだと思いますよ
713名前は開発中のものです。
2022/11/05(土) 12:09:10.28ID:8EomIjV4 どっちでもいいんですね
ありがとうございます
ありがとうございます
714名前は開発中のものです。
2022/11/05(土) 23:34:51.63ID:xOmA8Unh システム的なアセットを使ってそのソースコードを変更した場合、アセットのアップデートはどう対応しますか?
アセットのアップデートで全部上書きすれば自分で変更した場所が消えてしまい、アップデートしないと不具合が残ってたり、新機能が追加できないかもしれない。
そのアセットの更新内容や更新頻度にもよりますが、更新時に変更箇所を全部確認するのは手間ですよね。
となると、アセットの更新時にすべて上書き、あとはgitかなんかで過去の自分の変更を適用して、それで自分が弄った機能やらバグが解消されてればOKとする?
自分の変更分が少なければ良いかもしれませんが、大きなアセット程弄る箇所も増え、更新頻度も高くなりそうなので、これも手間が増えそうな気がするので、方針に困っています。
アセットのアップデートで全部上書きすれば自分で変更した場所が消えてしまい、アップデートしないと不具合が残ってたり、新機能が追加できないかもしれない。
そのアセットの更新内容や更新頻度にもよりますが、更新時に変更箇所を全部確認するのは手間ですよね。
となると、アセットの更新時にすべて上書き、あとはgitかなんかで過去の自分の変更を適用して、それで自分が弄った機能やらバグが解消されてればOKとする?
自分の変更分が少なければ良いかもしれませんが、大きなアセット程弄る箇所も増え、更新頻度も高くなりそうなので、これも手間が増えそうな気がするので、方針に困っています。
715名前は開発中のものです。
2022/11/05(土) 23:51:25.33ID:m7TOVqNu 俺の場合、プロジェクトチームに余裕が無いことが殆どだから、一度弄ったアセットはもう
そのプロジェクトの最中はアップデートしないな。
ある意味、フォークして別進化を遂げる的な感じになる。
ライブラリ管理とかがきちんと出来る、日程に余裕のあるチームならもっとやりようあるんだろうけどな
そのプロジェクトの最中はアップデートしないな。
ある意味、フォークして別進化を遂げる的な感じになる。
ライブラリ管理とかがきちんと出来る、日程に余裕のあるチームならもっとやりようあるんだろうけどな
716名前は開発中のものです。
2022/11/06(日) 00:50:26.33ID:3t3SR8M1 基本的に
・理由がないなら変更しない
・直接の変更じゃなく継承やWrapperクラスで挙動を制御する
のがいいんじゃない
・理由がないなら変更しない
・直接の変更じゃなく継承やWrapperクラスで挙動を制御する
のがいいんじゃない
717名前は開発中のものです。
2022/11/06(日) 00:51:03.87ID:3t3SR8M1 間違えた
理由がないならアプデしない、ね
理由がないならアプデしない、ね
718名前は開発中のものです。
2022/11/06(日) 11:58:40.90ID:3CatVdan uiについて質問です
プレイ領域が正方形に最適化されている場合、最大化ボタンを押すと横長になり、レイアウトが崩れます。モニターはワイドですから。
これを防ぐために、プレイ領域は固定とするのがセオリーなのでしょうか?
プレイ領域が正方形に最適化されている場合、最大化ボタンを押すと横長になり、レイアウトが崩れます。モニターはワイドですから。
これを防ぐために、プレイ領域は固定とするのがセオリーなのでしょうか?
720名前は開発中のものです。
2022/11/06(日) 13:46:00.13ID:aVPjloH8 >>718
その場合、プレイ領域と画面サイズから計算して再配置でしょ
その場合、プレイ領域と画面サイズから計算して再配置でしょ
721名前は開発中のものです。
2022/11/06(日) 13:58:35.08ID:3CatVdan722名前は開発中のものです。
2022/11/06(日) 18:27:25.54ID:pL8jUdj7 AppStoreとGooglePlayに出したいんですけど、3Dモデルのパンツ見えるとR指定になるんですか?
いつもは見えないけど動くとたまにパンツが見えます
いつもは見えないけど動くとたまにパンツが見えます
723名前は開発中のものです。
2022/11/06(日) 20:13:58.38ID:3CatVdan ポーズの基本的なやり方はTime.timeScale=0
これのみで良いのでしょうか?
updateのみは動き続けるらしいですが。
これのみで良いのでしょうか?
updateのみは動き続けるらしいですが。
724名前は開発中のものです。
2022/11/06(日) 21:26:33.60ID:BwyWyMBr >>723
それでいいですが、おっしゃる通りupdateでは動きますので、全てのupdateの1行目に、
if(time.delta time<0.1f)return
とか入れて対策してください。
※上の場合ですと、処理落ちした時に動いてしまいますねw
それでいいですが、おっしゃる通りupdateでは動きますので、全てのupdateの1行目に、
if(time.delta time<0.1f)return
とか入れて対策してください。
※上の場合ですと、処理落ちした時に動いてしまいますねw
725名前は開発中のものです。
2022/11/06(日) 22:38:02.98ID:aVPjloH8726名前は開発中のものです。
2022/11/06(日) 22:42:41.45ID:aVPjloH8727名前は開発中のものです。
2022/11/07(月) 04:21:51.58ID:YDWkhsXP >>724
でもupdateがないと戻る入力が受け付けられないので、動き続けるのはむしろ正しいのですよね?
でもupdateがないと戻る入力が受け付けられないので、動き続けるのはむしろ正しいのですよね?
728名前は開発中のものです。
2022/11/07(月) 06:24:53.48ID:2p3dPI6U そう思うならそれでいいよ
ユーザーがどう思うか、造り手がどう作るかは自由
ゲームによってはおかしい挙動を仕様と言い張る開発もあるんやから
ユーザーがどう思うか、造り手がどう作るかは自由
ゲームによってはおかしい挙動を仕様と言い張る開発もあるんやから
729名前は開発中のものです。
2022/11/07(月) 17:46:35.81ID:YDWkhsXP730名前は開発中のものです。
2022/11/07(月) 18:10:08.94ID:2p3dPI6U 例えばポーズ中に
ポーズテキスト表示する
これはポーズなのが分かる
テキスト表示しない場合
NPCが動いてるならポーズとわかる
すべて止まってる場合
フリーズなのかポーズなのか不明
どういう仕様がプレイヤーにとって優しいのか
それとも、わざと優しくしないのか
全ては開発者である神のみぞ知るところですよ
開発楽しいでしょ
ポーズテキスト表示する
これはポーズなのが分かる
テキスト表示しない場合
NPCが動いてるならポーズとわかる
すべて止まってる場合
フリーズなのかポーズなのか不明
どういう仕様がプレイヤーにとって優しいのか
それとも、わざと優しくしないのか
全ては開発者である神のみぞ知るところですよ
開発楽しいでしょ
731名前は開発中のものです。
2022/11/07(月) 20:44:31.08ID:yrr4hjQ4 楽しくはねえよ
732名前は開発中のものです。
2022/11/08(火) 05:50:37.95ID:itxGDv88 好き嫌いが分かれる食べ物を好んで食べる人と
健康とか別の付加価値で鼻をつまんで食べる人は結果が全く異なる
だから時間を無駄にするのさ
健康とか別の付加価値で鼻をつまんで食べる人は結果が全く異なる
だから時間を無駄にするのさ
733名前は開発中のものです。
2022/11/08(火) 08:54:26.13ID:8WUyT5J2 unitypackageの3DアバターをVRMでエクスポート(変換)したくてUnityを導入したのですが、エラーが出てしまい、上手くいきません。
[画像名](UnityEngine.Material):unkwon shader:UnityChanToonShader/
Toon_ShadingGradeMap => export as glft default
シェーダーの設定がうまく出力できない?というようなエラーなのかなと思ったのですが、Unityなどの知識が無い素人のため、シェーダーのパラメータ?を開いても弄る場所がわからず、大変困っています…。
何か分かる方がおられましたら、教えていただけないでしょうか。
使用モデルは「ロポリこん(PC)」。
シェーダーとして「UnityChanToonShader」、VRM変換に「UniVRM」をインポートしてあります。
[画像名](UnityEngine.Material):unkwon shader:UnityChanToonShader/
Toon_ShadingGradeMap => export as glft default
シェーダーの設定がうまく出力できない?というようなエラーなのかなと思ったのですが、Unityなどの知識が無い素人のため、シェーダーのパラメータ?を開いても弄る場所がわからず、大変困っています…。
何か分かる方がおられましたら、教えていただけないでしょうか。
使用モデルは「ロポリこん(PC)」。
シェーダーとして「UnityChanToonShader」、VRM変換に「UniVRM」をインポートしてあります。
734名前は開発中のものです。
2022/11/08(火) 11:04:02.50ID:rLuZDLNv unityというのは二画面向けのソフトなんでしょうか。
1画面だと色々不便で
1画面だと色々不便で
735714
2022/11/08(火) 11:10:19.56ID:Wb+zLneJ システム的なアセットを購入し、このアセットの3DのオブジェクトにTextMeshProUGUIでテキストを表示しようとしたのですが、
そのアセットのスクリプトがアセンブリ定義ファイル(asmdef)があるため、テキストを表示させるためのスクリプトで「using TMPro」すると、TMProが見つからないエラーが出てしまいます。
調べた限りこのフォーラムの2個目の投稿、「asmdefにTextMeshProへの参照を追加する」で解決すると思い、
https://forum.unity.com/threads/cant-reference-text-mesh-pro-files-from-an-assembly-made-with-assembly-definition.526731/
TextMeshProの本体が「Library\PackageCache」にあり、UnityエディタのProjectビューから見えないため、「Assets > Create > Assembly Definition 」で
TextMeshProのAssembly Definitionを作成できず、アセットのasmdefの「assembly definition reference」に追加することができません。
そもそも、フォーラム言っている「参照を追加」と、上記対応が異なっている可能性もあり、解決できない状態です。
アセットのasmdefを削除するだけで解決しそうですがメリットがあるからasmdefがあるわけで、それは避けたいと思ってるのですが、この問題をどう解決すればよいでしょうか。
そのアセットのスクリプトがアセンブリ定義ファイル(asmdef)があるため、テキストを表示させるためのスクリプトで「using TMPro」すると、TMProが見つからないエラーが出てしまいます。
調べた限りこのフォーラムの2個目の投稿、「asmdefにTextMeshProへの参照を追加する」で解決すると思い、
https://forum.unity.com/threads/cant-reference-text-mesh-pro-files-from-an-assembly-made-with-assembly-definition.526731/
TextMeshProの本体が「Library\PackageCache」にあり、UnityエディタのProjectビューから見えないため、「Assets > Create > Assembly Definition 」で
TextMeshProのAssembly Definitionを作成できず、アセットのasmdefの「assembly definition reference」に追加することができません。
そもそも、フォーラム言っている「参照を追加」と、上記対応が異なっている可能性もあり、解決できない状態です。
アセットのasmdefを削除するだけで解決しそうですがメリットがあるからasmdefがあるわけで、それは避けたいと思ってるのですが、この問題をどう解決すればよいでしょうか。
736名前は開発中のものです。
2022/11/08(火) 14:06:43.24ID:rLuZDLNv layer collision matrixについて
これはプロジェクト内で共通の設定になるので、例えばプロジェクト内に2つのゲームを作りたいなどという場合には向かないのでしょうか。
だとしたら、どんな方法で相互干渉しないように設定しますかね?
これはプロジェクト内で共通の設定になるので、例えばプロジェクト内に2つのゲームを作りたいなどという場合には向かないのでしょうか。
だとしたら、どんな方法で相互干渉しないように設定しますかね?
737名前は開発中のものです。
2022/11/08(火) 14:20:28.60ID:yzgY11ph >>736
ゲーム毎に設定してはどうでしょうか。
https://www.subarunari.com/entry/2017/07/01/020923
そうではなく2つの異なるゲームが同時に走る?となると設計でぶつからないようにするしかないですね。
ゲーム毎に設定してはどうでしょうか。
https://www.subarunari.com/entry/2017/07/01/020923
そうではなく2つの異なるゲームが同時に走る?となると設計でぶつからないようにするしかないですね。
738名前は開発中のものです。
2022/11/08(火) 15:54:25.57ID:rLuZDLNv739名前は開発中のものです。
2022/11/08(火) 18:31:01.64ID:rLuZDLNv oncollision enterについてなのですが、この関数は衝突を検知するオブジェクト(地面)などにアタッチしたスクリプト内でしか使えないのでしょうか?
地面への衝突を他のオブジェクトで検知できないのでしょうか。
地面側スクリプトから何かしらのシグナルを送るのかなと思ってますが。
godotでそんな機能ありましたが。
地面への衝突を他のオブジェクトで検知できないのでしょうか。
地面側スクリプトから何かしらのシグナルを送るのかなと思ってますが。
godotでそんな機能ありましたが。
740名前は開発中のものです。
2022/11/08(火) 20:44:51.45ID:Wb+zLneJ741名前は開発中のものです。
2022/11/09(水) 10:45:43.26ID:hYN3sGUz >>740
回答遅れました
レイヤー番号取ればいいみたいですね
どうもです
void OnCollisionEnter2D(Collision2D other) {
if(other.gameObject.layer==9)
{
SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().name);
}
回答遅れました
レイヤー番号取ればいいみたいですね
どうもです
void OnCollisionEnter2D(Collision2D other) {
if(other.gameObject.layer==9)
{
SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().name);
}
742名前は開発中のものです。
2022/11/09(水) 12:02:04.57ID:EznrEJSG クソガキですがUnityをダウンロードしようとしても容量が足りてるはずなのにできませんとなります
これは家にネット回線がなく、スマホのテザリングで接続してダウンロードしようとしてるが故の事でしょうか?
これは家にネット回線がなく、スマホのテザリングで接続してダウンロードしようとしてるが故の事でしょうか?
743名前は開発中のものです。
2022/11/09(水) 12:10:37.84ID:NLczHzMZ テザリングってデータ量大丈夫なんかそれ
ネット環境どうにかするのがいいね
ネット環境どうにかするのがいいね
744名前は開発中のものです。
2022/11/09(水) 14:39:34.79ID:x9F4Q1f5 >>353のものです。
unityでkinectを使用したモーションキャプチャーのダンスゲームを制作しています。
いまは、当たり判定の確認をしています。
キャプチャーしたアバターで触れても円柱が消えません。
対処法を教えてください。
円柱にはplayerタグを持っているオブジェクトに触れると消えるプログラムを
コンポーネントしています。
動画です。
https://imgur.com/a/Cq6vE1F
kinectのモーションキャプチャーの参考サイト
https://qiita.com/yuzupon/items/4528f7fc09a42fb8af2e
https://qiita.com/yuzupon/items/0123bb6c268a41fcd708
https://www.buildinsider.net/small/bookkinectv2/0601
unityでkinectを使用したモーションキャプチャーのダンスゲームを制作しています。
いまは、当たり判定の確認をしています。
キャプチャーしたアバターで触れても円柱が消えません。
対処法を教えてください。
円柱にはplayerタグを持っているオブジェクトに触れると消えるプログラムを
コンポーネントしています。
動画です。
https://imgur.com/a/Cq6vE1F
kinectのモーションキャプチャーの参考サイト
https://qiita.com/yuzupon/items/4528f7fc09a42fb8af2e
https://qiita.com/yuzupon/items/0123bb6c268a41fcd708
https://www.buildinsider.net/small/bookkinectv2/0601
745名前は開発中のものです。
2022/11/09(水) 14:42:31.77ID:hYN3sGUz たびたび質問です。
unityをプレイモードにすると右側に黒帯が入ります。画面を最大化した場合、左右に黒帯が入るのは自然なのですが、なぜかカメラで描画する領域が左寄りになり、右側に黒帯が入ります。
https://i.imgur.com/nX33r3o.jpg
こうなってしまう要因として考えられることはありますか?
あと、デバッグの仕方を知りたいです。
同一プロジェクト内で別のシーンを作成してみましたが、黒帯が入らず描画できましたので、シーンの設定に問題があるようです
unityをプレイモードにすると右側に黒帯が入ります。画面を最大化した場合、左右に黒帯が入るのは自然なのですが、なぜかカメラで描画する領域が左寄りになり、右側に黒帯が入ります。
https://i.imgur.com/nX33r3o.jpg
こうなってしまう要因として考えられることはありますか?
あと、デバッグの仕方を知りたいです。
同一プロジェクト内で別のシーンを作成してみましたが、黒帯が入らず描画できましたので、シーンの設定に問題があるようです
746名前は開発中のものです。
2022/11/09(水) 17:26:03.17ID:hYN3sGUz ↑カメラの設定の問題でした
自己解決
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