【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart8

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2022/09/18(日) 16:56:40.15ID:gIPS4wgi
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

■注意事項
特になし
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。


前スレ

【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6(part7)
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/
2022/10/31(月) 00:06:17.60ID:Y/dp9iiW
>>645
お前日本語下手くそだな?死ねよ( ‘д‘⊂彡☆))Д´) パーン
2022/10/31(月) 00:13:38.46ID:r23H7QtI
>>646
うーん、AIおじさんだとツクールとかも荒らしてる広域荒らしになっちゃうんだけどなー
あとバキンとかいうヤツの対立煽りもしてるとか、どんどん余罪出て来ちゃうんじゃないの?
2022/10/31(月) 00:20:48.67ID:IuAwxuoE
>>648
うーん、そだね
だからAIって単語が出た途端、何やってくれてんねんって雰囲気になるw
2022/10/31(月) 00:23:30.31ID:Y/dp9iiW
アセットおじさんとAIおじさんが同一人物なのかAIに判定してもらおう!
「同一人物です」
あほかー!ワイの顔文字はバリエーション豊富だろうがボケが( ‘д‘)つ))`Д´)グリグリ
2022/10/31(月) 00:39:46.42ID:r23H7QtI
>>649
よく考えたらコイツ本スレでUEとUnityで対立煽りしてたしAIおじさんでも矛盾はしないか
聞かれた質問に全て「UEでおk」って返したらどんな顔するかな?
2022/10/31(月) 00:45:36.21ID:Y/dp9iiW
>>651
こんな顔(´・ω・`)
2022/10/31(月) 00:49:06.72ID:r23H7QtI
>>652
啓蒙活動が実ってよかったじゃねえか
2022/10/31(月) 00:52:48.30ID:Y/dp9iiW
>>653
それもこれも全て私一人のおかげです!感謝してね?(´・ω・`)
2022/10/31(月) 01:07:55.56ID:r23H7QtI
>>654
素朴な疑問なんだが、やりたくもないプログラミングを金の為に我慢してやるのって
ただの仕事なんじゃねえか?
656名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/31(月) 04:18:57.41ID:IuAwxuoE
>>611
別にゲーム製作もリアルでの話なんだがね
2022/10/31(月) 04:26:45.58ID:IuAwxuoE
>>655
やっと静かになったので改めてさかのぼってみたが、ホンマもんはすげえなw
どうせ長文は読んでないし、
フォントが小さくなってんのってわざわざ荒し用のテキスト用意してて、
そこからコピペしてるってことだろw大草原だわ
2022/10/31(月) 04:36:20.52ID:2HPoO7C5
あんまり求人ないね。オワコンなの?
659名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/31(月) 13:27:56.31ID:qVWtQ0gX
ゲーム完成させられないのはだめなの?
いままでそうだった
でも、でかい夢を見すぎてただけだ
2022/10/31(月) 14:25:55.66ID:QHZUMxd5
完成させられないのは一番駄目だな。
妥協してでも兎に角完成させろ
661名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/31(月) 15:11:44.25ID:qVWtQ0gX
うん
とにかくスモールにやる
2022/10/31(月) 15:53:01.25ID:jG7tC0hW
bot同士の会話かよ
2022/10/31(月) 16:22:16.97ID:0PaGZP3g
日の目を見ないmobが承認欲求モンスターと葛藤してんじゃないの?
2022/10/31(月) 17:43:11.81ID:/KR1wvDk
必死みてみろよ
コイツ>661をヨシヨシした連中は腹を切れ
2022/11/01(火) 00:09:52.39ID:Ajwn/ICC
群集雪崩のシミュレートってできますか?
666弟子
垢版 |
2022/11/01(火) 11:10:54.14ID:kJ3jq7jH
群衆シミュレーションはいくつかの事例があるので出来そうですね
あとは雪崩を起こす起点を作ってあげればいいのかなと思います


https://www.isus.jp/games/fish-flocking-with-unitysimulating-behavior-of-object-moving-with-ai/

映画の事例
https://unity.com/ja/case-study/craftar
667名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/11/01(火) 11:22:16.02ID:a7ORvdLi
unityでは子オブジェクトは親オブジェクトに追従しないのが普通なのですか?
2022/11/01(火) 12:35:54.67ID:uLKsaFtH
>>667
通常は追従する
しかし子オブジェクトにrigidbody付けて物理エンジンで動かすと追従しない
669名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/11/01(火) 13:07:19.01ID:a7ORvdLi
>>668
ありがとうございます
キャラにrigid付けてるのが原因ですね

jointしてみます
670名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/11/01(火) 13:31:49.75ID:a7ORvdLi
https://i.imgur.com/wTWxBrl.jpg
連投します。

ui(canvas)のサイズがカメラサイズと一致しません。
画像の大きい枠がuiのもので、小さい枠がカメラのものです。

uiのスクリーンスペースの設定は間違っていないと思うんのですが、他の要因はあるでしょうか。
英語のサイトを調べたところ、解像度が関係あるかもと思ってます。
671名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/11/01(火) 13:42:21.62ID:a7ORvdLi
自己解決すみません
672名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/11/01(火) 13:49:52.17ID:a7ORvdLi
解決してないですね
canvasが、カメラのサイズよりもだいぶ大きくなってしまうのはなぜなんでしょうか
673名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/11/01(火) 14:32:58.79ID:a7ORvdLi
自己解決しました
canvasサイズは親であるオブジェクトのサイズ設定に引っ張られるみたいですね
オブジェクトはキャラクターなどに親子化しないほうがいいんでしょうか
2022/11/01(火) 21:13:27.95ID:kJ3jq7jH
作りたい方法でいいよ
こうしなきゃならないなんてないから
675名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/11/01(火) 22:48:55.21ID:2fuavOJZ
Unityやってみたいんですが何から始めたら良いですか?
C#は.NET MAUIやBlazorとか使ってるので多少慣れてます
2022/11/01(火) 22:52:16.14ID:+4fXp9gt
エフェクトやれ
677名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/11/01(火) 22:57:03.10ID:2fuavOJZ
とりあえずエフェクトからやってみます
678名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/11/02(水) 05:39:20.85ID:kcW05wAt
>>674
了解
動けばいいですもんね ゲームの場合
679名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/11/02(水) 06:48:25.94ID:ql2iFujZ
そもそもサイズ動かすのってグラフィック関連の時くらいだから

物理 ーグラフィック
    カンバス

の並びでやれば問題ない
    
    
680名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/11/02(水) 06:51:59.40ID:kcW05wAt
>>679
スプライトのアセットを複数使ってるんですが、作成元が違うので、大きさがバラバラです
それを合わせるためにスケールしてました
2022/11/02(水) 08:02:15.01ID:cyIpgxDX
spriteはPixelsPerUnitでスケール1.0のときの大きさを変えられるよ
2022/11/02(水) 09:44:12.85ID:vVjHDFof
>>678
コードの場合は最初は 動けばいい でいいけど、慣れてきたらリファクタリングして見易く、分かりやすくしたほうがいいです
後で修正や改修する際に楽になりますので
683名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/11/02(水) 10:23:07.97ID:kcW05wAt
>>681
なるほど ありがとうございます
684名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/11/03(木) 01:48:59.73ID:VMBIOMJ6
シーン遷移前にキーボード長押ししたままだと
シーン遷移後にInput.getkeydownが流れるのって仕様?
685名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/11/03(木) 09:02:35.43ID:JA4uH4Qh
親オブジェクトを回転させると子オブジェクトのインスペクター上でのポジションの値がめちゃくちゃになるのって仕様?
686名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/11/03(木) 09:18:52.41ID:JA4uH4Qh
>>685の詳細

中心の空オブジェクト(親)のZ軸を90度回転
周りのオブジェクト群(子)も見た目上は綺麗に親の周りを90度回転するんだけど
実際に居る座標とインスペクター上のポジションが全然違う。
この処理の後に座標にズレがあるオブジェクトのtransform.position変更すると滅茶苦茶な挙動する。
これって仕様?回転する前のオブジェクトのポジションは全部整数だから、90度回転すればポジションも整数に収まると思ってたんだけど、この考えがそもそも間違ってる?
687名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/11/03(木) 09:44:13.26ID:pM8n+7p5
>>682
できるだけ短くするように努めます
同じ処理はすべて関数化し、使い回すようにします
今やってるのはこのくらいですね
2022/11/03(木) 10:51:21.75ID:MmKBFJhA
見た目合ってるけど小数が出るのか
まぁそんなもんだろ
2022/11/03(木) 11:00:42.20ID:MmKBFJhA
>>686
整数じゃないのが気持ち悪いってだけ?
小数になった後に見た目が変になるの?
見た目綺麗に回転した後に何が発生するのか詳しく書いて
690名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/11/03(木) 12:10:09.48ID:pM8n+7p5
Hierarchyのツリーについて質問です
ツリーは先頭から順番に読み込まれていくと思います
uiオブジェクトはツリーの最後です

start関数内でuiの文字をsetactive(false)にしています

ツリーの最上段が読み込まれた段階で画面が表示されるのなら、falseにしたい文字が一瞬表示されることになります

そうならないように、start関数は通常はすべてのツリーが読み込まれてから表示されるのかなと考えています
691名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/11/03(木) 12:58:36.08ID:V3J38Gl3
UniWebViewを使ってアプリ内でサイトを表示させてます
サイトを表示させると
そのサイトの画面がアプリの上に来て
画面を完全に覆う形になりますが
そのWebView画面の一部を隠すために
自分で用意したものを
WebViewよりも上に表示させるなどの方法はないでしょうか
よろしくお願いします
2022/11/03(木) 13:58:32.81ID:/6VXJS50
>>686
positionはワールド座標系でインスペクタが表示してるのはローカル座標系だから、positionいじるならその辺考慮しないといけない訳だけど、その辺わかってやってる?
693名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/11/03(木) 16:12:52.76ID:JA4uH4Qh
>>689
インスペクターの値だけなら気にしないんだけど
その後のオブジェクトの移動も変になるんだよね。
8.120488e-15 具体的にはこんな感じの値になる。

>>692
正直曖昧・・・ちょっと勉強します
2022/11/03(木) 16:15:02.83ID:P3m0PTxO
そういうもんと諦めよう
そういうもんなんだ
695弟子
垢版 |
2022/11/03(木) 16:41:11.30ID:kyolpw2F
>690
Awakeでやればいいかと
Start はUpdateの前に起きるイベント
696弟子
垢版 |
2022/11/03(木) 16:49:56.04ID:kyolpw2F
>691
有料アセットは、作者に聴いた方がいいような気がします
結構な値段だしね
697名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/11/03(木) 17:10:37.32ID:pM8n+7p5
>>695
回答どうも
awakeは一番最初ですね
ツリーの読み込みはどこかわかりますか?https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/ExecutionOrder.html
698名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/11/03(木) 18:47:10.33ID:pM8n+7p5
uiの並び順について
同じcanvas内にあるオブジェクトの並び順は、先に追加されたものが下になるようです
この仕組を並び順に利用していいんでしょうか

canvasを分けて、order in layerで調整すべきなのか、、、
699名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/11/03(木) 19:23:18.24ID:YRSzlFeD
>>698
利用していけない事ありますか?
700名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/11/03(木) 20:48:18.01ID:A6NuucOc
質問です。
街灯を作ろうと考えています。Blenderを使うとするとき、ガラスや明かり、支柱などを材質ごとに分けた状態でBlenderで作り
、その後UnityでそれぞれのShaderを作ってアタッチするという考えであっていますか?
調べても、自分の知りたいことが得られずに困っています。
よろしくお願いします。
2022/11/03(木) 22:05:10.52ID:kyolpw2F
まずそれでやってみたら
702名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/11/03(木) 22:19:22.57ID:A6NuucOc
>>701さん
回答ありがとうございます。
便宜上、まだ作っていないような書き方をしましたが、それですでに作ってあります。
少し手順が冗長に感じたので、自分よりも優れた方が多いここならば、もっと良い方法が見つかるだろうと考えて書き込ませていただきました。
703名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/11/03(木) 22:25:55.24ID:VMBIOMJ6
3dは触ってないけどマテリアルの割り当てをして書き出せばそれぞれに設定できるっぽい?
https://signyamo.blog/unity_multi_materials/
2022/11/03(木) 23:39:48.15ID:kyolpw2F
>>697
ヒエラルキーツリーの読み込みが必要なのはエディター拡張でしょうか?

であれば
ツリービューは、Reload メソッドが TreeView オブジェクトから呼び出されるたびに初期化されます。
ということです
2022/11/03(木) 23:45:50.05ID:kyolpw2F
>>702
ここに優れた人はいないので
冗長に感じた部分を、ではとうすればいいかトライアンドエラーでやっつけるしかないかと
具体的なアドバイスが欲しいなら、その冗長と感じた部分のコードなりやり方を記載すれば指摘されるのかと思います
コード載せるとたちまち口出すオバサンが増えるから
2022/11/03(木) 23:46:23.82ID:kyolpw2F
>>703
質問なのか?
感想なのか
707名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/11/04(金) 05:57:40.41ID:i9oC4WyQ
>>699
機能していればいいですが、後から並び替える場合はどうするもんかなと

>>704
resetのとこですね
ありがとうございます
708名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/11/04(金) 06:14:26.43ID:i9oC4WyQ
>>699
自己解決
単純にツリーの並びを変更すれば表示順が変わりますね、、、
2022/11/04(金) 12:44:53.98ID:Jl06dN7N
UABEの質問ってここでいいですか?
他の場所があれば教えてほしいです。
710名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/11/05(土) 11:30:24.66ID:8EomIjV4
uiでタイトル画面を作っています
タイトル画面は別シーンで作るか、setactiveで作るか、どっちが普通なんでしょうか
2022/11/05(土) 11:42:39.71ID:4Ja1l8eq
自分がしっくり感じる方
2022/11/05(土) 11:58:52.04ID:8zYhZ02h
短いゲームなら同じシーンでもいいし
シーンが沢山あるなら別に分けたほうが管理しやすいし
それぞれだと思いますよ
713名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/11/05(土) 12:09:10.28ID:8EomIjV4
どっちでもいいんですね
ありがとうございます
2022/11/05(土) 23:34:51.63ID:xOmA8Unh
システム的なアセットを使ってそのソースコードを変更した場合、アセットのアップデートはどう対応しますか?
アセットのアップデートで全部上書きすれば自分で変更した場所が消えてしまい、アップデートしないと不具合が残ってたり、新機能が追加できないかもしれない。
そのアセットの更新内容や更新頻度にもよりますが、更新時に変更箇所を全部確認するのは手間ですよね。

となると、アセットの更新時にすべて上書き、あとはgitかなんかで過去の自分の変更を適用して、それで自分が弄った機能やらバグが解消されてればOKとする?
自分の変更分が少なければ良いかもしれませんが、大きなアセット程弄る箇所も増え、更新頻度も高くなりそうなので、これも手間が増えそうな気がするので、方針に困っています。
2022/11/05(土) 23:51:25.33ID:m7TOVqNu
俺の場合、プロジェクトチームに余裕が無いことが殆どだから、一度弄ったアセットはもう
そのプロジェクトの最中はアップデートしないな。
ある意味、フォークして別進化を遂げる的な感じになる。

ライブラリ管理とかがきちんと出来る、日程に余裕のあるチームならもっとやりようあるんだろうけどな
716名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/11/06(日) 00:50:26.33ID:3t3SR8M1
基本的に
・理由がないなら変更しない
・直接の変更じゃなく継承やWrapperクラスで挙動を制御する

のがいいんじゃない
717名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/11/06(日) 00:51:03.87ID:3t3SR8M1
間違えた

理由がないならアプデしない、ね
2022/11/06(日) 11:58:40.90ID:3CatVdan
uiについて質問です
プレイ領域が正方形に最適化されている場合、最大化ボタンを押すと横長になり、レイアウトが崩れます。モニターはワイドですから。

これを防ぐために、プレイ領域は固定とするのがセオリーなのでしょうか?
719714
垢版 |
2022/11/06(日) 13:05:06.19ID:LmRnKoLi
>>715
>>716
なるほど。参考になります
2022/11/06(日) 13:46:00.13ID:aVPjloH8
>>718
その場合、プレイ領域と画面サイズから計算して再配置でしょ
2022/11/06(日) 13:58:35.08ID:3CatVdan
>>720
ありがとうございます。

なるほど。左右に黒帯が入る感じですよね。
そうなるように設計してみます。
2022/11/06(日) 18:27:25.54ID:pL8jUdj7
AppStoreとGooglePlayに出したいんですけど、3Dモデルのパンツ見えるとR指定になるんですか?
いつもは見えないけど動くとたまにパンツが見えます
2022/11/06(日) 20:13:58.38ID:3CatVdan
ポーズの基本的なやり方はTime.timeScale=0
これのみで良いのでしょうか?
updateのみは動き続けるらしいですが。
724名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/11/06(日) 21:26:33.60ID:BwyWyMBr
>>723
それでいいですが、おっしゃる通りupdateでは動きますので、全てのupdateの1行目に、
if(time.delta time<0.1f)return
とか入れて対策してください。
※上の場合ですと、処理落ちした時に動いてしまいますねw
2022/11/06(日) 22:38:02.98ID:aVPjloH8
ここに詳しく
https://qiita.com/yokotate/items/adcb307fd4635246e441
2022/11/06(日) 22:42:41.45ID:aVPjloH8
ここにもあるけど
https://gametukurikata.com/program/stop

まぁポーズしたら透明なオブジェクトを全面に覆って入力制限がラクですよ
2022/11/07(月) 04:21:51.58ID:YDWkhsXP
>>724
でもupdateがないと戻る入力が受け付けられないので、動き続けるのはむしろ正しいのですよね?
2022/11/07(月) 06:24:53.48ID:2p3dPI6U
そう思うならそれでいいよ
ユーザーがどう思うか、造り手がどう作るかは自由

ゲームによってはおかしい挙動を仕様と言い張る開発もあるんやから
2022/11/07(月) 17:46:35.81ID:YDWkhsXP
>>728
了解です
updateを止めないのは、ポーズしたあと、プレイに戻るための仕組みなのかなと考えてました
2022/11/07(月) 18:10:08.94ID:2p3dPI6U
例えばポーズ中に

ポーズテキスト表示する
これはポーズなのが分かる

テキスト表示しない場合
NPCが動いてるならポーズとわかる

すべて止まってる場合
フリーズなのかポーズなのか不明

どういう仕様がプレイヤーにとって優しいのか
それとも、わざと優しくしないのか
全ては開発者である神のみぞ知るところですよ

開発楽しいでしょ
2022/11/07(月) 20:44:31.08ID:yrr4hjQ4
楽しくはねえよ
2022/11/08(火) 05:50:37.95ID:itxGDv88
好き嫌いが分かれる食べ物を好んで食べる人と
健康とか別の付加価値で鼻をつまんで食べる人は結果が全く異なる
だから時間を無駄にするのさ
2022/11/08(火) 08:54:26.13ID:8WUyT5J2
unitypackageの3DアバターをVRMでエクスポート(変換)したくてUnityを導入したのですが、エラーが出てしまい、上手くいきません。

[画像名](UnityEngine.Material):unkwon shader:UnityChanToonShader/
Toon_ShadingGradeMap => export as glft default

シェーダーの設定がうまく出力できない?というようなエラーなのかなと思ったのですが、Unityなどの知識が無い素人のため、シェーダーのパラメータ?を開いても弄る場所がわからず、大変困っています…。
何か分かる方がおられましたら、教えていただけないでしょうか。

使用モデルは「ロポリこん(PC)」。
シェーダーとして「UnityChanToonShader」、VRM変換に「UniVRM」をインポートしてあります。
2022/11/08(火) 11:04:02.50ID:rLuZDLNv
unityというのは二画面向けのソフトなんでしょうか。
1画面だと色々不便で
735714
垢版 |
2022/11/08(火) 11:10:19.56ID:Wb+zLneJ
システム的なアセットを購入し、このアセットの3DのオブジェクトにTextMeshProUGUIでテキストを表示しようとしたのですが、
そのアセットのスクリプトがアセンブリ定義ファイル(asmdef)があるため、テキストを表示させるためのスクリプトで「using TMPro」すると、TMProが見つからないエラーが出てしまいます。

調べた限りこのフォーラムの2個目の投稿、「asmdefにTextMeshProへの参照を追加する」で解決すると思い、
https://forum.unity.com/threads/cant-reference-text-mesh-pro-files-from-an-assembly-made-with-assembly-definition.526731/

TextMeshProの本体が「Library\PackageCache」にあり、UnityエディタのProjectビューから見えないため、「Assets > Create > Assembly Definition 」で
TextMeshProのAssembly Definitionを作成できず、アセットのasmdefの「assembly definition reference」に追加することができません。
そもそも、フォーラム言っている「参照を追加」と、上記対応が異なっている可能性もあり、解決できない状態です。

アセットのasmdefを削除するだけで解決しそうですがメリットがあるからasmdefがあるわけで、それは避けたいと思ってるのですが、この問題をどう解決すればよいでしょうか。
2022/11/08(火) 14:06:43.24ID:rLuZDLNv
layer collision matrixについて
これはプロジェクト内で共通の設定になるので、例えばプロジェクト内に2つのゲームを作りたいなどという場合には向かないのでしょうか。
だとしたら、どんな方法で相互干渉しないように設定しますかね?
737名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/11/08(火) 14:20:28.60ID:yzgY11ph
>>736
ゲーム毎に設定してはどうでしょうか。
https://www.subarunari.com/entry/2017/07/01/020923

そうではなく2つの異なるゲームが同時に走る?となると設計でぶつからないようにするしかないですね。
2022/11/08(火) 15:54:25.57ID:rLuZDLNv
>>737
ありがとうございます
単にミニゲームくらいならプロジェクト分けなくてもいいかなと思ってたんですが、普通に分けたほうがシンプルですよね
2022/11/08(火) 18:31:01.64ID:rLuZDLNv
oncollision enterについてなのですが、この関数は衝突を検知するオブジェクト(地面)などにアタッチしたスクリプト内でしか使えないのでしょうか?
地面への衝突を他のオブジェクトで検知できないのでしょうか。
地面側スクリプトから何かしらのシグナルを送るのかなと思ってますが。
godotでそんな機能ありましたが。
2022/11/08(火) 20:44:51.45ID:Wb+zLneJ
>>739
当たる側にoncollision enterを書いて、
そこの引数から地面かどうかチェックできるぞ
2022/11/09(水) 10:45:43.26ID:hYN3sGUz
>>740
回答遅れました
レイヤー番号取ればいいみたいですね
どうもです

void OnCollisionEnter2D(Collision2D other) {
if(other.gameObject.layer==9)
{
SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().name);
}
2022/11/09(水) 12:02:04.57ID:EznrEJSG
クソガキですがUnityをダウンロードしようとしても容量が足りてるはずなのにできませんとなります
これは家にネット回線がなく、スマホのテザリングで接続してダウンロードしようとしてるが故の事でしょうか?
2022/11/09(水) 12:10:37.84ID:NLczHzMZ
テザリングってデータ量大丈夫なんかそれ
ネット環境どうにかするのがいいね
744名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/11/09(水) 14:39:34.79ID:x9F4Q1f5
>>353のものです。
unityでkinectを使用したモーションキャプチャーのダンスゲームを制作しています。
いまは、当たり判定の確認をしています。
キャプチャーしたアバターで触れても円柱が消えません。
対処法を教えてください。

円柱にはplayerタグを持っているオブジェクトに触れると消えるプログラムを
コンポーネントしています。

動画です。
https://imgur.com/a/Cq6vE1F

kinectのモーションキャプチャーの参考サイト
https://qiita.com/yuzupon/items/4528f7fc09a42fb8af2e
https://qiita.com/yuzupon/items/0123bb6c268a41fcd708
https://www.buildinsider.net/small/bookkinectv2/0601
2022/11/09(水) 14:42:31.77ID:hYN3sGUz
たびたび質問です。
unityをプレイモードにすると右側に黒帯が入ります。画面を最大化した場合、左右に黒帯が入るのは自然なのですが、なぜかカメラで描画する領域が左寄りになり、右側に黒帯が入ります。
https://i.imgur.com/nX33r3o.jpg
こうなってしまう要因として考えられることはありますか?
あと、デバッグの仕方を知りたいです。

同一プロジェクト内で別のシーンを作成してみましたが、黒帯が入らず描画できましたので、シーンの設定に問題があるようです
2022/11/09(水) 17:26:03.17ID:hYN3sGUz
↑カメラの設定の問題でした
自己解決
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