フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
■注意事項
質問と答え以外は禁止
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
・http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart8
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/
探検
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart9
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
1弟子
2022/11/26(土) 18:16:39.05ID:QqorcvPR2022/11/26(土) 18:25:54.01ID:d/PjhOFg
タダ働きの奴隷を死ぬまでこき使うスレ
2022/11/27(日) 00:35:00.27ID:0RXtaLOR
Unity嫌いなので違うの使いたいんすけど
お前ら何かいいゲーム作るソフト(って言うの?)しらん?
お前ら何かいいゲーム作るソフト(って言うの?)しらん?
2022/11/27(日) 00:35:32.76ID:0RXtaLOR
3時間だけ待つわ
2022/11/27(日) 01:40:37.64ID:lQWU8jJR
じゃあ三時間過ぎたらまた見に来るわ
83
2022/11/27(日) 04:59:56.89ID:ezbFWEUG おい3時間経ったぞ?クソチビメガネのチー牛どもハヨ教えろや?
2022/11/27(日) 08:56:42.74ID:iZ1hf063
ワナビくんチース アレっ?まだ出来ないの?ぷぷぷ
103
2022/11/27(日) 09:39:10.30ID:ezbFWEUG2022/11/27(日) 10:21:02.03ID:h236zIkb
イキリunk屑はハッタリ好きだね~
2022/11/27(日) 11:02:26.45ID:iZ1hf063
お前が煽り厨やん 100本以上ってなに?チンコでも出したの?
チンコ出しても証拠は出さないってか?
自分じゃ決められないならママにでも決めて貰えよ
チンコ出しても証拠は出さないってか?
自分じゃ決められないならママにでも決めて貰えよ
143
2022/11/27(日) 12:01:23.26ID:ezbFWEUG >>13
おいおいおいおい!なんでテメー未だ息してんだ???死ねつったろ!!!(((((;`Д´)≡⊃)`Д)、;'.・
おいおいおいおい!なんでテメー未だ息してんだ???死ねつったろ!!!(((((;`Д´)≡⊃)`Д)、;'.・
15弟子
2022/11/27(日) 12:40:20.78ID:6xhAPzjZ RPGツクールでいいよ
十年もユニティやってりゃ使いこなせるやろ
十年もユニティやってりゃ使いこなせるやろ
16名前は開発中のものです。
2022/11/27(日) 12:49:27.42ID:9/tl+W81 なんで一々そんなに喧嘩したがるんだろう。疲れない?
2022/11/27(日) 14:02:48.82ID:h236zIkb
10年も無駄足ごくろうさん きっしょ
2022/11/27(日) 14:37:18.08ID:Edy361VT
ペットでも虐められ続けると人間を信頼しなくなって攻撃性が増すらしいな
生ある限りずっと虐げられ続けてきたんじゃないの?
生ある限りずっと虐げられ続けてきたんじゃないの?
2022/11/27(日) 16:48:33.57ID:lQWU8jJR
>>8
三時間過ぎたから見に来たけど有益な情報あったか?
三時間過ぎたから見に来たけど有益な情報あったか?
2022/11/27(日) 17:43:21.61ID:0RXtaLOR
誰だよこいつ
2022/11/27(日) 17:54:49.81ID:lQWU8jJR
>>20
三時間過ぎたから見に来たけど有益な情報あったか?
三時間過ぎたから見に来たけど有益な情報あったか?
2022/11/27(日) 18:02:43.97ID:6xhAPzjZ
AI同士かよ
2022/11/27(日) 18:07:04.61ID:Qmoe6N4U
エターナルワナビーフォーエバー10周年
2022/11/27(日) 18:13:43.27ID:FTb+w31F
ここまでAIの自演
2022/11/27(日) 18:30:09.30ID:Rk/sVzaA
最近のAIは人力なんだな
どうせ人に聞きまくってコピペしないとAIも使用不能な乞食なんだろ?
どうせ人に聞きまくってコピペしないとAIも使用不能な乞食なんだろ?
2022/11/27(日) 19:50:58.39ID:lQWU8jJR
>>10
10年で100本以上出してるてことは月一本位つくるてことだろ?
販売の申請とかの手間考えると実開発の時間スゲー短くなるが
それだとチープなもんしか作れんと思うが。
そんなんだとunityあんま使えてないだろ。
ちなみに作ったやつどこで出してるの?
ちなみにsteamはストアページ公開してから15日たたないと販売できないぞ。
10年で100本以上出してるてことは月一本位つくるてことだろ?
販売の申請とかの手間考えると実開発の時間スゲー短くなるが
それだとチープなもんしか作れんと思うが。
そんなんだとunityあんま使えてないだろ。
ちなみに作ったやつどこで出してるの?
ちなみにsteamはストアページ公開してから15日たたないと販売できないぞ。
2022/11/27(日) 21:16:54.47ID:q5RRNMBd
>>26
AppstoreとGoogleplayだよ!(´・ω・`)
AppstoreとGoogleplayだよ!(´・ω・`)
2022/11/27(日) 21:29:39.37ID:lQWU8jJR
2022/11/27(日) 21:33:00.30ID:q5RRNMBd
2022/11/27(日) 21:36:28.32ID:lQWU8jJR
>>29
それゲーム1つの料金でないのか?
それゲーム1つの料金でないのか?
31名前は開発中のものです。
2022/11/27(日) 21:50:29.89ID:ezbFWEUG >>30
うっはwマジでエアプだったwww真性ワナビはワラビ餅を喉に詰まらせて死んで!m9(´・ω・`)ドーン!
うっはwマジでエアプだったwww真性ワナビはワラビ餅を喉に詰まらせて死んで!m9(´・ω・`)ドーン!
2022/11/27(日) 21:55:15.90ID:ezbFWEUG
1本で年間99ドルでも全然構わねえけどなww1日30円でも年間99ドルだぜ?ワイは1本当たり1日平均1000円だから
1000X100X365=36,500,000円!俺に勝てる年収の奴はこのスレに絶対居ないと断言してやっよ?m9(´・ω・`)ドーン!
1000X100X365=36,500,000円!俺に勝てる年収の奴はこのスレに絶対居ないと断言してやっよ?m9(´・ω・`)ドーン!
2022/11/27(日) 21:56:21.12ID:lQWU8jJR
2022/11/27(日) 21:58:29.64ID:lQWU8jJR
2022/11/27(日) 22:12:49.71ID:+R+kaYFD
ニートでクレカないのにどうやって支払ってるの?
2022/11/27(日) 22:24:23.54ID:ezbFWEUG
専業目指して無職に成る前にクレカは何枚も作っとけよ?m9(´・ω・`)ドーン!
2022/11/27(日) 22:30:35.93ID:lQWU8jJR
2022/11/27(日) 22:30:54.26ID:+R+kaYFD
エアプじゃんw
クレカ以外受け付けなくなったのはここ最近の話だし何か嘘くせーとは思ったんだよ
クレカ以外受け付けなくなったのはここ最近の話だし何か嘘くせーとは思ったんだよ
2022/11/27(日) 22:35:18.60ID:m/i4MjZD
10年前からやってるのに7〜8年後の未来を予知するなんてスゴイデスネー(棒
2022/11/27(日) 22:47:09.76ID:ezbFWEUG
>>37
税金のことって何だよ?気に入らない奴が全員同じに見えるのって心の病気だからね?自殺した方がいいよ?m9(´・ω・`)ドーン!
税金のことって何だよ?気に入らない奴が全員同じに見えるのって心の病気だからね?自殺した方がいいよ?m9(´・ω・`)ドーン!
2022/11/27(日) 22:47:11.05ID:lQWU8jJR
単純計算で月1のリリースなのにストアページの準備とか登録手続きの工数入れたら開発期間全然なくなるのになんでそんな分かりやすい嘘つくんだろうな。あのこじらせた醜態からすると多分リリース経験有りの挫折組だろうな。
2022/11/27(日) 22:48:39.81ID:lQWU8jJR
2022/11/27(日) 22:50:30.63ID:+R+kaYFD
大体10年前にクレカ持ってたとしても期限切れで
再審査した時に勤め先が無効になってる事とか全部バレて通らなくなるぜ
社会人として常識的に知ってる事すら知らないとか社会に出た事ないよな(笑)
再審査した時に勤め先が無効になってる事とか全部バレて通らなくなるぜ
社会人として常識的に知ってる事すら知らないとか社会に出た事ないよな(笑)
2022/11/27(日) 22:52:17.70ID:ezbFWEUG
>>41
ノロマの鈍亀なテメーがTHE無能なだけで俺のスキル&スピードには程遠いのがよく分かったわwwwm9(´・ω・`)ドーン!
ノロマの鈍亀なテメーがTHE無能なだけで俺のスキル&スピードには程遠いのがよく分かったわwwwm9(´・ω・`)ドーン!
2022/11/27(日) 22:55:04.81ID:ezbFWEUG
2022/11/27(日) 22:58:56.39ID:+R+kaYFD
馬鹿かっつーの普通在籍確認されてアウトだよ
社会不適合者はこれだから
社会不適合者はこれだから
2022/11/27(日) 22:59:35.18ID:lQWU8jJR
2022/11/27(日) 23:01:03.05ID:ezbFWEUG
>>47
なんで個人名も住所もバレることをここで晒さんとならんねんwwwハヨ死んでちょうだい!m9(´・ω・`)ドーン!
なんで個人名も住所もバレることをここで晒さんとならんねんwwwハヨ死んでちょうだい!m9(´・ω・`)ドーン!
49弟子
2022/11/27(日) 23:01:33.27ID:6xhAPzjZ 君たちさあ
スレタイ読めない馬鹿なんだからしょうがないけど
【質問以外なんでもOK】Unity雑談スレッドその3
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1568370425/
あるからさ
スレタイ読めない馬鹿なんだからしょうがないけど
【質問以外なんでもOK】Unity雑談スレッドその3
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1568370425/
あるからさ
2022/11/27(日) 23:02:23.84ID:+R+kaYFD
有能なら人に頼るなよ糞雑魚
バイトでも雇えばいいだろ
バイトでも雇えばいいだろ
2022/11/27(日) 23:02:38.33ID:ezbFWEUG
>>46
莫迦はオ・マ・エ!お前はクレカもエアプかよwww自己破産して死ねm9(´・ω・`)ドーン!
莫迦はオ・マ・エ!お前はクレカもエアプかよwww自己破産して死ねm9(´・ω・`)ドーン!
2022/11/27(日) 23:03:09.30ID:+R+kaYFD
ワナビ哀れやな
2022/11/27(日) 23:04:29.89ID:lQWU8jJR
2022/11/27(日) 23:05:40.53ID:lQWU8jJR
>>48
工数計算破綻してるの何も言い返せないんだな挫折さんw
工数計算破綻してるの何も言い返せないんだな挫折さんw
2022/11/27(日) 23:07:14.12ID:ezbFWEUG
2022/11/27(日) 23:10:58.88ID:+R+kaYFD
イキってる基地外があまりの悪態っぷりに炎上しようが知った事ではないだろ?
2022/11/27(日) 23:11:20.07ID:lQWU8jJR
58弟子
2022/11/27(日) 23:11:45.84ID:6xhAPzjZ おまえら、なんでそんなに必死なんだよwww
2022/11/27(日) 23:12:37.41ID:lQWU8jJR
>>55
で開発工数の破綻はどう説明するのかな?
で開発工数の破綻はどう説明するのかな?
2022/11/27(日) 23:13:46.95ID:+R+kaYFD
暇だから? 言えば契約書とか通帳とかちゃんと見せてくれる奴もいるしな
証明出来ない奴ってのは嘘ついて逃げ回るだけだから面白いじゃん
証明出来ない奴ってのは嘘ついて逃げ回るだけだから面白いじゃん
2022/11/27(日) 23:28:02.04ID:lQWU8jJR
結局ドーンゆうてる挫折くんネットで調べてわかること以外何も説明できないんだな。
2022/11/27(日) 23:36:35.11ID:ezbFWEUG
2022/11/27(日) 23:41:18.45ID:ezbFWEUG
FANZAとDLsiteでVRエロゲも出しとるで?そっちの売上は年間1000万ぐらいだわm9(´・ω・`)ドーン!
2022/11/27(日) 23:43:10.36ID:lQWU8jJR
2022/11/27(日) 23:43:19.45ID:+R+kaYFD
shibainuisno1ことワナビー君のMYブームがドーンやからな
本人は必死にバレてないバレてないと思ってる所が面白くてな
本人は必死にバレてないバレてないと思ってる所が面白くてな
2022/11/27(日) 23:45:07.54ID:ezbFWEUG
>>64
情弱に情報与えるお人好しになってることに気が付いたわwwwお前に適切な言葉はたったひとつの言葉だ!死ね!m9(´・ω・`)ドーン!
情弱に情報与えるお人好しになってることに気が付いたわwwwお前に適切な言葉はたったひとつの言葉だ!死ね!m9(´・ω・`)ドーン!
2022/11/27(日) 23:45:21.44ID:lQWU8jJR
2022/11/27(日) 23:47:03.72ID:ezbFWEUG
>>67
死ねm9(´・ω・`)ドーン!
死ねm9(´・ω・`)ドーン!
2022/11/27(日) 23:47:11.68ID:lQWU8jJR
>>66
かたくなに工数破綻の説明言わないw
かたくなに工数破綻の説明言わないw
2022/11/27(日) 23:49:11.16ID:+R+kaYFD
ゲラゲラ(笑
2022/11/27(日) 23:49:27.09ID:ezbFWEUG
>>69
お前はスマホのクソゲー作るのに1ヶ月も掛かると思ってんのか?マジでお前ノロマすぎんだろ?タイムイズマネーじゃボケが死ねm9(´・ω・`)ドーン!
お前はスマホのクソゲー作るのに1ヶ月も掛かると思ってんのか?マジでお前ノロマすぎんだろ?タイムイズマネーじゃボケが死ねm9(´・ω・`)ドーン!
2022/11/27(日) 23:50:32.86ID:+R+kaYFD
まぁfloatで比較したりswitchに入れちゃうような人は確定申告無理だと思うぞ(笑
すげー馬鹿じゃん?
すげー馬鹿じゃん?
2022/11/27(日) 23:50:36.34ID:lQWU8jJR
2022/11/27(日) 23:51:08.84ID:ezbFWEUG
脱出ゲームなんて1回作ったら組み合わせと画像変えるだけで何十本も出せるんだよ?そんぐらい知っとけクソチビメガネのチー牛野郎!ハヨ死ね!m9(´・ω・`)ドーン!
2022/11/27(日) 23:53:04.67ID:lQWU8jJR
2022/11/27(日) 23:53:27.80ID:ezbFWEUG
Steamでクソゲは審査落ちするからな?なんだろうねあの極小市場は?あんなもんに出してる奴はこんな極小クソチビメガネ莫迦ばっかりなんだねw勉強になったわ死ね!m9(´・ω・`)ドーン!
2022/11/27(日) 23:54:48.63ID:+R+kaYFD
正規化を1カ月説明受けても理解できないアホにそんな器用な事ができるかっつーの(笑
バーカバーカ
バーカバーカ
2022/11/27(日) 23:56:05.07ID:+R+kaYFD
さぁ盛り上がってまいりました(笑
2022/11/27(日) 23:57:45.18ID:ezbFWEUG
Steamは開発に一ヶ月以上かかる規模のゲームしか受け付けないからこーゆー勘違い莫迦が誕生すんだよ?
そんでそのミジンコ市場のSteamでどんだけ売れたんだよ?ちなみにスマホゲの市場は2兆円ね!Admobの市場は15兆円ね!m9(´・ω・`)ドーン!
そんでそのミジンコ市場のSteamでどんだけ売れたんだよ?ちなみにスマホゲの市場は2兆円ね!Admobの市場は15兆円ね!m9(´・ω・`)ドーン!
2022/11/27(日) 23:58:13.92ID:lQWU8jJR
2022/11/28(月) 00:01:04.45ID:8isFh5zl
>>80
勝手に決めつけんなよ?スマホゲと同人ゲでボロ儲けって云ってんだろ?
砂粒市場のSteamなんて初めから眼中にないわwwお前は一生Steamやってろwww野垂れ死ね!m9(´・ω・`)ドーン!
勝手に決めつけんなよ?スマホゲと同人ゲでボロ儲けって云ってんだろ?
砂粒市場のSteamなんて初めから眼中にないわwwお前は一生Steamやってろwww野垂れ死ね!m9(´・ω・`)ドーン!
2022/11/28(月) 00:02:04.41ID:JKGU2pkl
2022/11/28(月) 00:03:46.16ID:JKGU2pkl
2022/11/28(月) 00:18:15.41ID:JKGU2pkl
挫折くん結局工数の説明素人みたいなことしか言わないんだな。
85名前は開発中のものです。
2022/11/28(月) 15:26:13.62ID:hXmB41Ay 喧嘩するなら専用スレでも立てて
86弟子
2022/11/28(月) 15:40:48.40ID:7zr8p0S3 建てられない人のために用意してあるんだけどね
【質問以外なんでもOK】Unity雑談スレッドその3
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1568370425/
【質問以外なんでもOK】Unity雑談スレッドその3
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1568370425/
2022/11/28(月) 16:23:15.92ID:gyIU+K/x
ここでワナビーが腐った死体のように蘇る
88名前は開発中のものです。
2022/11/30(水) 10:59:44.88ID:XnoRsKO4 わかる方がいたら教えていただきたいのですが、unityで開発した通話アプリでは、Bluetoothイヤホンマイクは使用が難しいものなのでしょうか?
89名前は開発中のものです。
2022/11/30(水) 19:21:06.14ID:WiO8YKlT 今アプリ作ってビルドしたら、何回かフルスクリーンとウインドウ表示繰り返してたら周りが青くなっちゃうんだけど、どうすればいい?
「青くなる」ってのはMain CameraのBackgroundの色になってるって意味です。
ビルドした直後はウインドウ表示になってて、
・ウインドウ表示→余白なし
・フルスクリーン→アプリ画面がフルスクリーンに合わせて拡大されてる、余白は上下に少しあって、1920×1080で埋まらない部分が黒くなってる。
んでウインドウ表示・フルスクリーンを切り替えてたら
・ウインドウ表示→1920×1080の大きさじゃなく、画面いっぱいいっぱいまで最大化されてる。最大化された中に1920×1080のアプリ画面が写ってる感じ。もちろん画面が余ってるので、そこが青く(Main CameraのBackgroundの色に)なってる
・フルスクリーン→この異常なウインドウ表示がそのままフルスクリーンになった感じ。
わかりづらくてスマソ
あと初心者なのでよくわからないんだけど、ウインドウ関係っぽい情報載せてきます
・Build and Setting→Player Setting→Player→Resolution and Presentation→Resolution→Fullscreen Mode
がWindowedになってて、Default Screen WidthとHightがそれぞれ1920と1080
・Game Viewのアスペクト比とか変えるところは「Full HD (1920×1080)」になってる
・Main Cameraは一切弄ってない
「青くなる」ってのはMain CameraのBackgroundの色になってるって意味です。
ビルドした直後はウインドウ表示になってて、
・ウインドウ表示→余白なし
・フルスクリーン→アプリ画面がフルスクリーンに合わせて拡大されてる、余白は上下に少しあって、1920×1080で埋まらない部分が黒くなってる。
んでウインドウ表示・フルスクリーンを切り替えてたら
・ウインドウ表示→1920×1080の大きさじゃなく、画面いっぱいいっぱいまで最大化されてる。最大化された中に1920×1080のアプリ画面が写ってる感じ。もちろん画面が余ってるので、そこが青く(Main CameraのBackgroundの色に)なってる
・フルスクリーン→この異常なウインドウ表示がそのままフルスクリーンになった感じ。
わかりづらくてスマソ
あと初心者なのでよくわからないんだけど、ウインドウ関係っぽい情報載せてきます
・Build and Setting→Player Setting→Player→Resolution and Presentation→Resolution→Fullscreen Mode
がWindowedになってて、Default Screen WidthとHightがそれぞれ1920と1080
・Game Viewのアスペクト比とか変えるところは「Full HD (1920×1080)」になってる
・Main Cameraは一切弄ってない
90名前は開発中のものです。
2022/11/30(水) 19:51:24.67ID:WiO8YKlT >>89 です
自己解決?しました
各シーンのCanvasで、
Canvas Scalar→UI Scale Modeを「Scale with Screen Size」にする
Reference Resolutionが出てくるので、Xに1920、Yに1080を入れる
で、フルスクリーン固定、青枠なくなりました。
ウインドウ表示は諦め、フルスクリーン固定っぽくなっちゃったけどまあいいやということで。
もしウインドウ表示にもできるよ!みたいなアドバイスある方は教えてほしいです><
自己解決?しました
各シーンのCanvasで、
Canvas Scalar→UI Scale Modeを「Scale with Screen Size」にする
Reference Resolutionが出てくるので、Xに1920、Yに1080を入れる
で、フルスクリーン固定、青枠なくなりました。
ウインドウ表示は諦め、フルスクリーン固定っぽくなっちゃったけどまあいいやということで。
もしウインドウ表示にもできるよ!みたいなアドバイスある方は教えてほしいです><
2022/12/04(日) 22:02:52.31ID:mk2HK8WA
シーンビューでは発行しているのにカメラビューで見ると発光していないんですが、カメラビューで見た時発光させるにはどうすればいいですか?
あとカメラビューを全画面表示する方法はありますか?
https://i.imgur.com/6eU7dTG.png
あとカメラビューを全画面表示する方法はありますか?
https://i.imgur.com/6eU7dTG.png
2022/12/05(月) 10:19:14.01ID:NEQJPrA8
カメラにポストプロセス
2022/12/05(月) 11:52:07.80ID:D3gnUECV
2022/12/05(月) 23:08:17.66ID:FtYqvlIq
ひと月ぶりぐらいにunity開いたら一生no valid unity editor license foundって言われるんですけど理由が分かりません
hub3.3.0だとライセンスの取得がそもそもできないし
hub2.4.5だとライセンスの認証は成功してProgramDataのUnityフォルダにulfファイルが作成されるけどそれでも同じエラー吐き続けるしもう気が狂いそう
hub3.3.0だとライセンスの取得がそもそもできないし
hub2.4.5だとライセンスの認証は成功してProgramDataのUnityフォルダにulfファイルが作成されるけどそれでも同じエラー吐き続けるしもう気が狂いそう
2022/12/05(月) 23:19:17.02ID:mj3bFW4l
Unityってたまにライセンスが無いとか云ってくるよね?いつもどうしてるか記憶にないわ!簡単に解決できるレベルのことなんだろうね!m9(´・ω・`)ドーン!
2022/12/06(火) 12:15:39.62ID:YL8oBwTI
97名前は開発中のものです。
2022/12/06(火) 19:30:00.51ID:g7LWMMrj unityで一番簡単に作れるゲームってなに?
ちな2d
ちな2d
2022/12/06(火) 20:24:42.00ID:FI0Zwln9
シューティング
2022/12/06(火) 21:04:29.73ID:WnJYoLBd
じゃんけんゲーム
100名前は開発中のものです。
2022/12/06(火) 22:22:17.12ID:nsybIU/e カードめくり
101名前は開発中のものです。
2022/12/07(水) 14:22:14.35ID:aVLlhbY8 玉ころがし、玉をはじく系
2dも3dもunityなら初心者練習問題レベル
2dも3dもunityなら初心者練習問題レベル
103名前は開発中のものです。
2022/12/07(水) 21:12:39.82ID:SZCPAXdz 作ってくるわ
なんかトラブル起きたらまた質問するわ
なんかトラブル起きたらまた質問するわ
104名前は開発中のものです。
2022/12/07(水) 21:58:02.64ID:f+0kEjmv 君はここに来るより一番簡単な本を買ってきて書いてあるとおりに作ったほうが良いレベルだよ
105名前は開発中のものです。
2022/12/07(水) 22:44:06.83ID:C6H+tzxP それ元コテのアレだろ
106名前は開発中のものです。
2022/12/07(水) 23:13:11.92ID:cIDTAGsK 構って貰えないからマッチポンプで存在アピールしてるのでは?
107名前は開発中のものです。
2022/12/08(木) 12:28:00.02ID:Lou3oP+8108名前は開発中のものです。
2022/12/09(金) 21:06:18.41ID:3lUdW8C5 RTS風のゲーム作ってるんだけど、複数ユニット選択した状態でクリック地点へNavmeshで指示を出すと
同じ地点に集まるから全ユニットがワチャワチャしてしまうんだが
それを回避するためにどうやって処理するのが手っ取り早いかな?
マップにグリッドを刻んで一番近い格子点に配置していくとか?
クリック地点(X,Y)に対して(X+i,Y+j)と割り振っていくとかかね?
同じ地点に集まるから全ユニットがワチャワチャしてしまうんだが
それを回避するためにどうやって処理するのが手っ取り早いかな?
マップにグリッドを刻んで一番近い格子点に配置していくとか?
クリック地点(X,Y)に対して(X+i,Y+j)と割り振っていくとかかね?
109名前は開発中のものです。
2022/12/09(金) 22:06:12.15ID:Iv6cnzpG 仕様が分からないからなんとも言えない
ナビメツシュの状態はクリックした床に移動するのは正解
じゃ個々に別の処理いれるかは、設計者の判断力
ナビメツシュの状態はクリックした床に移動するのは正解
じゃ個々に別の処理いれるかは、設計者の判断力
110名前は開発中のものです。
2022/12/09(金) 22:52:33.70ID:3lUdW8C5 要するに定石の手法はない、ということでおk?
しょうがないからそれなら自分で考えます
しょうがないからそれなら自分で考えます
111名前は開発中のものです。
2022/12/10(土) 05:22:03.53ID:QnizPfXf それプログラムの問題というよりゲームデザインの問題だわ
112名前は開発中のものです。
2022/12/10(土) 06:14:53.87ID:ykXHaWLX113名前は開発中のものです。
2022/12/10(土) 09:05:09.26ID:Egub2MAL もっとやさしくたのむ
https://i.imgur.com/8wNpM6Q.png
https://i.imgur.com/8wNpM6Q.png
114名前は開発中のものです。
2022/12/10(土) 09:13:33.51ID:sahywNw4 ググる手間を少し短縮できるくらいにはなるのかな
stack overflowはGPTはウソやバグコードばかり出すからと禁止令出してたけど
stack overflowはGPTはウソやバグコードばかり出すからと禁止令出してたけど
115名前は開発中のものです。
2022/12/11(日) 02:21:47.00ID:lWGKe91B そりゃ曖昧なものを曖昧につくるためのものでプログラム生成するのはしんどいよ
仮にできてもオープンソース化せんだろ
仮にできてもオープンソース化せんだろ
116名前は開発中のものです。
2022/12/11(日) 02:26:22.20ID:hJB9WuU8 なんか、それなりに動くフリはするけど凄く判りにくいバグを内包させる癖があって、使うと大抵謎の箇所で謎の現象が出るって聞いた
117名前は開発中のものです。
2022/12/11(日) 06:47:56.50ID:zt12xKHo それはそう
その間違いを正すのには割としっかり定着した正しい知識が必要で腕試しになるかもな
その間違いを正すのには割としっかり定着した正しい知識が必要で腕試しになるかもな
118名前は開発中のものです。
2022/12/13(火) 21:16:51.01ID:LuB6PCgk 質問です。
Unityで、タイルを敷き詰めたような地面を作ろうとしています。terrainで局地的にバンプマッピングをすることってできますか?
別な方法で凹凸表現できるよっていうときは教えていただけると助かります。
よろしくお願いします。
Unityで、タイルを敷き詰めたような地面を作ろうとしています。terrainで局地的にバンプマッピングをすることってできますか?
別な方法で凹凸表現できるよっていうときは教えていただけると助かります。
よろしくお願いします。
119名前は開発中のものです。
2022/12/13(火) 23:29:46.56ID:Efonfjxv Target API Levelを31にしたら
コンソールで見れるユーザーのクラッシュ数が激増したんですけど
アプリの側に問題あるんですかね
コンソールで見れるユーザーのクラッシュ数が激増したんですけど
アプリの側に問題あるんですかね
120名前は開発中のものです。
2022/12/14(水) 00:31:54.41ID:eeqsKH5j 局地的に白色に塗って他の部分は黒に塗ったテクスチャを用意するか
バンプマップのアルファにそれを詰め込んでおくかして
シェーダーの中でパンプマップのRGBとAをMultiply
シェーダーグラフの使用をおすすめします
バンプマップのアルファにそれを詰め込んでおくかして
シェーダーの中でパンプマップのRGBとAをMultiply
シェーダーグラフの使用をおすすめします
121名前は開発中のものです。
2022/12/14(水) 21:29:40.76ID:uD/R0KYb >>120さん
ありがとうございます!私事ですが高校で巨大な賞金があるゲームコンテストのポスターを見かけたので、頑張ります〜
ありがとうございます!私事ですが高校で巨大な賞金があるゲームコンテストのポスターを見かけたので、頑張ります〜
122名前は開発中のものです。
2022/12/15(木) 23:21:36.18ID:8N/A4euw 質問です
2Dゲームを作ってるんですがシーンに選択が一切できないスプライトのゴミが残って困っています
除去する方法はないでしょうか?
関係ないあるか分からないんですが同じシーンでdotweenの色変えアニメが機能しなくなりました
なんかシーン全体がおかしくなった気もします
正常化する方法などはありますでしょうか?
2Dゲームを作ってるんですがシーンに選択が一切できないスプライトのゴミが残って困っています
除去する方法はないでしょうか?
関係ないあるか分からないんですが同じシーンでdotweenの色変えアニメが機能しなくなりました
なんかシーン全体がおかしくなった気もします
正常化する方法などはありますでしょうか?
123弟子
2022/12/15(木) 23:39:30.66ID:x98RiBm2 最初から作り直しては?
もう一度やれるCHANCEと思って
前より良いコード書けるように頑張れる試練を神様がくれたんだよ
もう一度やれるCHANCEと思って
前より良いコード書けるように頑張れる試練を神様がくれたんだよ
124名前は開発中のものです。
2022/12/15(木) 23:53:17.35ID:cYVTb2Rh GPU逝ったな
125名前は開発中のものです。
2022/12/16(金) 00:28:27.33ID:KQqCBtO1126名前は開発中のものです。
2022/12/16(金) 00:53:58.29ID:rQNq0ZcB それ壊れてる
127名前は開発中のものです。
2022/12/16(金) 07:07:41.01ID:6TrARNFM 動画なり画像なりをくれ
128名前は開発中のものです。
2022/12/16(金) 07:08:12.15ID:6TrARNFM それかゴミの特徴を事細かに伝えてくれ
129名前は開発中のものです。
2022/12/16(金) 09:47:13.27ID:KQqCBtO1 すいません
Dotween色変えアニメが機能しなかったのは別の問題でした
Setactiveをfalseにした時参照が外れる仕様だったみたい
Dotween色変えアニメが機能しなかったのは別の問題でした
Setactiveをfalseにした時参照が外れる仕様だったみたい
130名前は開発中のものです。
2022/12/18(日) 13:04:46.79ID:EnqSZ2Ap URPにて、Spriteにポストプロセスの被写界深度効かせられる
Shaderの書き方知りたいのですがどこかにないでしょうか。
HD2Dみたいなものを作りたいのですが、Shaderが分からず。
Shaderの書き方知りたいのですがどこかにないでしょうか。
HD2Dみたいなものを作りたいのですが、Shaderが分からず。
131名前は開発中のものです。
2022/12/18(日) 14:06:09.91ID:CBO51yqx >>130
ググるとそのものズバリな記事があるな
スプライト(Transparent)にもDoF(被写界深度)を効かせたい【Unity】【URP】
https://qiita.com/gamu/items/449ab562a7aa34da0f73
デプスバッファに書き込むようにすればいいけど、いくつか細工がいるみたいね
ググるとそのものズバリな記事があるな
スプライト(Transparent)にもDoF(被写界深度)を効かせたい【Unity】【URP】
https://qiita.com/gamu/items/449ab562a7aa34da0f73
デプスバッファに書き込むようにすればいいけど、いくつか細工がいるみたいね
132名前は開発中のものです。
2022/12/19(月) 10:27:02.09ID:zQ48vnqn スプライトってTransparentだったんだ
マスクだと思ってた
マスクだと思ってた
133名前は開発中のものです。
2022/12/19(月) 10:28:57.14ID:zQ48vnqn 日本語の記事すげー助かる
質問者じゃないけど後で試してみよ
質問者じゃないけど後で試してみよ
134名前は開発中のものです。
2022/12/19(月) 17:55:28.31ID:XVI+tNKg 初心者です。
タイトル画面とゲーム画面を作って遷移できるようになったのですが、
タイトル画面にゲーム画面のオブジェクトが表示されてしまいます。
表示されないようにするにはどうすればいいでしょうか。
タイトル画面とゲーム画面を作って遷移できるようになったのですが、
タイトル画面にゲーム画面のオブジェクトが表示されてしまいます。
表示されないようにするにはどうすればいいでしょうか。
135名前は開発中のものです。
2022/12/19(月) 18:20:58.68ID:Z8dYAF9f ・タイトル画面のシーンにゲーム画面のオブジェクトが置いてある、もしくはその逆
・LoadSceneMode.Additiveでシーン遷移してる
その情報から考えられるのはこれくらい
・LoadSceneMode.Additiveでシーン遷移してる
その情報から考えられるのはこれくらい
136名前は開発中のものです。
2022/12/19(月) 18:23:00.20ID:zg027M9z >>134
falseにする
falseにする
137名前は開発中のものです。
2022/12/19(月) 21:37:27.60ID:XVI+tNKg138名前は開発中のものです。
2022/12/19(月) 22:14:49.80ID:oC2+JaJr Unityを使い始めて間もない者です。
先程作っていたデータが消えてしまい途方に暮れています。
Terrainで作成したフィールドを歩き回れるようにしたいと思い、
The thirdperson controller をインストールしました。
使い方を調べたところ、playgroundをクリックすると書いてあったので、その通りにしたのですが、
何故か今まで作っていたterrainが全てhierarchyから消えてしまい、playgroudしかhierarchy上に表示されなくなってしまいました。
terrainをまた表示させたいのですがどうしたらよいでしょうか?
今すごく混乱していてわかりにくい文章になってしまっているかと思います。申し訳ございません。
お知恵をお貸しいただけると幸いです。
先程作っていたデータが消えてしまい途方に暮れています。
Terrainで作成したフィールドを歩き回れるようにしたいと思い、
The thirdperson controller をインストールしました。
使い方を調べたところ、playgroundをクリックすると書いてあったので、その通りにしたのですが、
何故か今まで作っていたterrainが全てhierarchyから消えてしまい、playgroudしかhierarchy上に表示されなくなってしまいました。
terrainをまた表示させたいのですがどうしたらよいでしょうか?
今すごく混乱していてわかりにくい文章になってしまっているかと思います。申し訳ございません。
お知恵をお貸しいただけると幸いです。
139名前は開発中のものです。
2022/12/19(月) 22:24:59.78ID:zg027M9z また最初から作り直す
そうやって初心者は力を付けていく
そうやって初心者は力を付けていく
140名前は開発中のものです。
2022/12/19(月) 22:33:27.01ID:oC2+JaJr レスありがとうございます。
やはり作り直すしかないのですね…
Playgroundをhierarchyから削除する方法はありますか?
deleteを押しても消えなくて困っています。
やはり作り直すしかないのですね…
Playgroundをhierarchyから削除する方法はありますか?
deleteを押しても消えなくて困っています。
141名前は開発中のものです。
2022/12/19(月) 23:26:19.26ID:Z8dYAF9f terrainを作成してから一度でもセーブしてるならAssetsフォルダ内のどこかにシーンデータのファイルが残ってるはず
セーブしてないなら作り直し
playgroundはおそらくシーンデータのことだと思うけど、切り替えたいならシーンを新しく作成すればいい
セーブしてないなら作り直し
playgroundはおそらくシーンデータのことだと思うけど、切り替えたいならシーンを新しく作成すればいい
142名前は開発中のものです。
2022/12/20(火) 22:23:14.32ID:Ruian/UB143名前は開発中のものです。
2022/12/21(水) 02:42:49.34ID:oSHl9ijb UniRxのReactivePropertyなんですけど、UnityEventでやるようにインスペクターからメソッドの登録って出来ないですか?
144名前は開発中のものです。
2022/12/21(水) 03:16:36.66ID:/dqLkPks ReactiveProperty<UnityEvent>を[SerializeField]でインスペクターに表示させればできる
実行するときは変数.Value.Invoke()を使う
実行するときは変数.Value.Invoke()を使う
145名前は開発中のものです。
2022/12/21(水) 12:36:22.97ID:s04cZMbG Unityとは外れる質問なのかもしれないけど質問です
キャラを上下左右で動かします
もう片方の手でジャンプや攻撃を行います
こういったゲームをpcのキーボード向けに作るにはどういう方法が適切でしょうか?
作ってみたんですが主にノートパソコンのキーボードでキー複数押しを認識しないという
仕様でゲームが台無しになりました
作ってるpcはキーボード外付けでどうもゲーミング対応のものだったようで
そのことに気づきませんでした
キャラを上下左右で動かします
もう片方の手でジャンプや攻撃を行います
こういったゲームをpcのキーボード向けに作るにはどういう方法が適切でしょうか?
作ってみたんですが主にノートパソコンのキーボードでキー複数押しを認識しないという
仕様でゲームが台無しになりました
作ってるpcはキーボード外付けでどうもゲーミング対応のものだったようで
そのことに気づきませんでした
146名前は開発中のものです。
2022/12/21(水) 13:52:25.89ID:iHnACkH/147名前は開発中のものです。
2022/12/21(水) 14:04:08.00ID:s04cZMbG >>146
ありがとうございます
そのシステムだとマウス側が2~3ボタンしか使えないですね
俺の今回のゲームはジャンプ、攻撃1、攻撃2とあるので
ホイールボタンもフル活用しなければなりません
ちょっと設計段階から失敗しました
ありがとうございます
そのシステムだとマウス側が2~3ボタンしか使えないですね
俺の今回のゲームはジャンプ、攻撃1、攻撃2とあるので
ホイールボタンもフル活用しなければなりません
ちょっと設計段階から失敗しました
148名前は開発中のものです。
2022/12/21(水) 16:56:39.47ID:iHnACkH/149名前は開発中のものです。
2022/12/21(水) 17:16:51.21ID:s04cZMbG150名前は開発中のものです。
2022/12/21(水) 18:09:45.48ID:Iy9SH9rQ ついでに、マウス同時押しやホイールでスキル選択という手も
151名前は開発中のものです。
2022/12/21(水) 22:19:08.65ID:f+OmRtmI ちょっと思いついたけど攻撃1、2を方向キーとの組み合わせで分ければ良くないかな?
あとは押す時間で変えるとか
たぶんスマブラにそういうの全部あるから特許でなければ拝借すればいいよ
あとは押す時間で変えるとか
たぶんスマブラにそういうの全部あるから特許でなければ拝借すればいいよ
152名前は開発中のものです。
2022/12/21(水) 23:37:52.19ID:Iy9SH9rQ 具体的には?
PC向けやで、WASDの押し方変えるのか?
無理じゃね?
PC向けやで、WASDの押し方変えるのか?
無理じゃね?
153名前は開発中のものです。
2022/12/22(木) 13:12:11.94ID:blb0QlQR154名前は開発中のものです。
2022/12/22(木) 21:04:56.31ID:DVYfYHYr 助けてください。
海をshader graphで作ったのですが、当たり前ですがオブジェクトの終わりが見えてしまいます。これの良い対策はありませんか。skyboxやメッシュの大きさを変更する方法以外でお願いします。(メッシュのサイズ変更は推奨頂点数よりも多くなってしまう、頂点を均一に並べないとゲルストナー波が不自然になってしまうなどの問題がありました)
海をshader graphで作ったのですが、当たり前ですがオブジェクトの終わりが見えてしまいます。これの良い対策はありませんか。skyboxやメッシュの大きさを変更する方法以外でお願いします。(メッシュのサイズ変更は推奨頂点数よりも多くなってしまう、頂点を均一に並べないとゲルストナー波が不自然になってしまうなどの問題がありました)
155名前は開発中のものです。
2022/12/22(木) 21:06:37.97ID:DVYfYHYr156名前は開発中のものです。
2022/12/23(金) 02:24:31.14ID:bUp8Em9t 前にRTSだかの処理で質問してた人見てて思ったけど
他のゲーム参考にして自分で良さげなのを実装した方が早いだろって思う
他のゲーム参考にして自分で良さげなのを実装した方が早いだろって思う
157名前は開発中のものです。
2022/12/23(金) 10:21:13.22ID:DLgFDTYj158名前は開発中のものです。
2022/12/23(金) 10:27:55.76ID:DLgFDTYj あ、ちなみにコードだけじゃなくて”インスペクターのここをこうします”みたいなのも答えられる
たまに単語が違うこともあるからそこはアレだけど
たまに単語が違うこともあるからそこはアレだけど
159名前は開発中のものです。
2022/12/23(金) 11:06:22.55ID:5rFCW7zu 用済みなのはお前
160名前は開発中のものです。
2022/12/23(金) 11:10:06.27ID:QPWlffd8 >158にはChatGPT使って質問に答える係が与えられます
161名前は開発中のものです。
2022/12/23(金) 11:26:39.18ID:GDdQgnKd chatGPTは嘘とバグコードばかり出してくるからstackoverflowは禁止にしてるけどな
162名前は開発中のものです。
2022/12/23(金) 11:49:36.98ID:QPWlffd8 ChatGPTが生成した糞コードをChatGPT使って解消する地獄
163名前は開発中のものです。
2022/12/23(金) 15:29:50.30ID:Mim7/nZS ChatGPTとか平気で嘘ついてくるから全く信用できんぞ
少なくとも実務レベルには全くと言っていいほど役立たんし、クソコードを直すくらいなら一から書き直したほうが早い
少なくとも実務レベルには全くと言っていいほど役立たんし、クソコードを直すくらいなら一から書き直したほうが早い
164名前は開発中のものです。
2022/12/23(金) 16:47:15.68ID:QPWlffd8 折角喜んでるんだからそっとしておいてやれよ
メソッドがあるけど中身がなくても分からないんだから大丈夫だろ
メソッドがあるけど中身がなくても分からないんだから大丈夫だろ
165名前は開発中のものです。
2022/12/23(金) 21:17:00.19ID:pxYL6fy9 >>154
手法はいろいろ調べて知ってるみたいなのでその上で話すと、
、
作っているアプリの海の見栄えと他の要素との絡みをどの手法でどうやって折り合いを付けるかが、貴方のやりたい事になりますので、それ以上は打ち合わせ並みに情報交換(現状の詳細状態)をしなくては助言は難しいかもしれませんね。
手法はいろいろ調べて知ってるみたいなのでその上で話すと、
、
作っているアプリの海の見栄えと他の要素との絡みをどの手法でどうやって折り合いを付けるかが、貴方のやりたい事になりますので、それ以上は打ち合わせ並みに情報交換(現状の詳細状態)をしなくては助言は難しいかもしれませんね。
166名前は開発中のものです。
2022/12/23(金) 21:17:49.55ID:5rFCW7zu まあ>157がAIである可能性も捨てきれんけどな
167名前は開発中のものです。
2022/12/24(土) 00:07:31.78ID:1rbCmZqX 君も言うてる通り、もうそっとしておいてやれよ
168名前は開発中のものです。
2022/12/24(土) 16:09:14.22ID:/d1qi03O >>157
全然ダメだった
unityでrigidbodyの回転角度をangulerVelocityで制御するコードを頼んだけど全く使えるものが出力されなかった
それらしい形のものは出力されるけど使えない
全然ダメだった
unityでrigidbodyの回転角度をangulerVelocityで制御するコードを頼んだけど全く使えるものが出力されなかった
それらしい形のものは出力されるけど使えない
169名前は開発中のものです。
2022/12/24(土) 16:30:24.51ID:MJQQQZA5 知ってます
170名前は開発中のものです。
2022/12/24(土) 19:07:27.77ID:KAnwsxfO 彡 ⌒ ミ あっそ
( ´・ω・`) 死ね
/⌒ヽ_.ィ、~;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>169
( r. ) ^ / )
ヽノノー‐l //
|__/_/
└一'一
( ´・ω・`) 死ね
/⌒ヽ_.ィ、~;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>169
( r. ) ^ / )
ヽノノー‐l //
|__/_/
└一'一
171名前は開発中のものです。
2022/12/24(土) 19:42:23.86ID:MJQQQZA5 いやなんでやねん
そらそうでしょ
AtcoderのC++をChatGPTに解かせるやつとか散々だったし
ChatGPT触れたやつならまず試したでしょなんか適当なコード書かせるの
そらそうでしょ
AtcoderのC++をChatGPTに解かせるやつとか散々だったし
ChatGPT触れたやつならまず試したでしょなんか適当なコード書かせるの
172名前は開発中のものです。
2022/12/24(土) 20:23:44.80ID:yWYv2rvG 無能の逆恨みは草 恨むならChatGPTを恨め
173名前は開発中のものです。
2022/12/24(土) 21:39:59.74ID:/d1qi03O ChatGPTはせいぜいコンパイル通るだけ
174名前は開発中のものです。
2022/12/24(土) 21:47:46.21ID:BlbMboe6 でもお前らコピペミスってエラー出るだろ
175名前は開発中のものです。
2022/12/25(日) 17:29:48.69ID:uRJbJr0H >>168
まだやってたのかよ…
まだやってたのかよ…
176名前は開発中のものです。
2022/12/26(月) 13:27:54.12ID:YskOdr62 質問です
画像ファイルが入ったフォルダを配列で取得するコードがうまく動きません。
コードは以下の通りです。
Texture2D[] loadfile = Resources.LoadAll("pictures", typeof(Texture2D));
エラー文は以下の通りです
error CS0266: Cannot implicitly convert type 'UnityEngine.Object[]' to 'UnityEngine.Texture2D[]'. An explicit conversion exists (are you missing a cast?)
エディターバージョンは2021.3.13f1です
画像サイズなども取りたいのでSpriteではなくTexture2Dで取得したいです
解決方法わかる方いらっしゃいますか?
画像ファイルが入ったフォルダを配列で取得するコードがうまく動きません。
コードは以下の通りです。
Texture2D[] loadfile = Resources.LoadAll("pictures", typeof(Texture2D));
エラー文は以下の通りです
error CS0266: Cannot implicitly convert type 'UnityEngine.Object[]' to 'UnityEngine.Texture2D[]'. An explicit conversion exists (are you missing a cast?)
エディターバージョンは2021.3.13f1です
画像サイズなども取りたいのでSpriteではなくTexture2Dで取得したいです
解決方法わかる方いらっしゃいますか?
177弟子
2022/12/26(月) 14:03:14.38ID:AmNWUgP8 ぐぐったらこんなコードが出た、参考になるでしょ
func()
{
int i;
float f;
// OK.
f = i;
// ↓コンパイルエラーになる.
i = f;
// 明示的なキャストが必要.
i = (int)f;
}
Assets/Scripts/Main.cs(453,8): error CS0266:
func()
{
int i;
float f;
// OK.
f = i;
// ↓コンパイルエラーになる.
i = f;
// 明示的なキャストが必要.
i = (int)f;
}
Assets/Scripts/Main.cs(453,8): error CS0266:
178弟子
2022/12/26(月) 14:05:44.95ID:AmNWUgP8 ちなみに、公式のサンプルでは
https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/ScriptReference/Resources.LoadAll.html
private Object[] textures;
private GameObject go;
void Start()
{
textures = Resources.LoadAll("Textures", typeof(Texture2D));
foreach (var t in textures)
object型で定義して読み込んでますね
https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/ScriptReference/Resources.LoadAll.html
private Object[] textures;
private GameObject go;
void Start()
{
textures = Resources.LoadAll("Textures", typeof(Texture2D));
foreach (var t in textures)
object型で定義して読み込んでますね
179名前は開発中のものです。
2022/12/26(月) 16:58:56.58ID:YskOdr62 できました!
一度ocject型配列で読み込み、必要な時にTexture2D型の変数に取り出せば画像サイズも問題なく取得できるようです!
解答ありがとうございました!
一度ocject型配列で読み込み、必要な時にTexture2D型の変数に取り出せば画像サイズも問題なく取得できるようです!
解答ありがとうございました!
180名前は開発中のものです。
2022/12/27(火) 19:26:18.40ID:x4DJdmvN >>165さん
遅れました。ありがとうございます!持ってるゲームを見てみたところ(unityで作ってるのかは知りませんが)、skyboxと海の境界のなじませ方が上手なのかなと思いました。
それと同時にいろいろな波の表現も知れたので良かったです。
遅れました。ありがとうございます!持ってるゲームを見てみたところ(unityで作ってるのかは知りませんが)、skyboxと海の境界のなじませ方が上手なのかなと思いました。
それと同時にいろいろな波の表現も知れたので良かったです。
181名前は開発中のものです。
2022/12/28(水) 09:58:37.66ID:ePHkjJmL RigidbodyもColliderも、物理エンジン全般が効かなくなった
全く原因がわからんので新規プロジェクト立ち上げてアセット全コピーしたら普通に稼働した
開発初期だったからほんのちょっとした修正で済んだけど、末期だったらとんでもないことになっただろう
同じ現象が起きたときのために聞いておきたいけど、原因わかる人いる?
全く原因がわからんので新規プロジェクト立ち上げてアセット全コピーしたら普通に稼働した
開発初期だったからほんのちょっとした修正で済んだけど、末期だったらとんでもないことになっただろう
同じ現象が起きたときのために聞いておきたいけど、原因わかる人いる?
182名前は開発中のものです。
2022/12/28(水) 10:12:59.20ID:0Md654u9 お腹痛くなったけど原因分かる?って聞くぐらいかなり曖昧な質問だなあ
183名前は開発中のものです。
2022/12/28(水) 11:33:59.49ID:20zp/h+l >>181
間違えてキネティックにしたりトリガーのチェック入れてるパターンかな?
間違えてキネティックにしたりトリガーのチェック入れてるパターンかな?
184名前は開発中のものです。
2022/12/28(水) 11:41:55.68ID:pMz9zYaX 運が悪かっただけだからお祓いしておけばいいよ
185名前は開発中のものです。
2022/12/28(水) 13:49:29.19ID:CHUadzdF >>182
草
草
186名前は開発中のものです。
2022/12/28(水) 15:07:30.24ID:6EbnvHUL キエー!!!
187名前は開発中のものです。
2022/12/28(水) 16:26:38.46ID:HRw1ZkBs Unity hubからプロジェクトを起動させたらプロジェクトがまっさらになる病気持ちの俺のunityよりマシ
結局unity hub nativeなる別のソフトを使って起動させてる
それで消えたことはない
つまりunity hubのバグ
結局unity hub nativeなる別のソフトを使って起動させてる
それで消えたことはない
つまりunity hubのバグ
188名前は開発中のものです。
2022/12/28(水) 20:06:13.02ID:rBBLfoXi まぁ細かくバックアップするのが賢いユーザーの行動やろね
189名前は開発中のものです。
2022/12/29(木) 14:07:05.73ID:BlrVbvFF 2D横スクロール作るのにCorgi EngineとFlare Engine - 2D Toolsで迷ってるのだけど
どっちがいいかな?
後者はプログラムもあまりいらないらしいんだけど・・・
どっちがいいかな?
後者はプログラムもあまりいらないらしいんだけど・・・
190名前は開発中のものです。
2022/12/29(木) 16:34:17.68ID:T0Nkbn9K Unityの株価がめちゃくちゃ下げてますがこの先どうなりますか
岡本吉起が上がるから買っとけと言ってたので買ったら買値から三分の一になりました
あのホラ吹きジジイは絶対に許さないよ
岡本吉起が上がるから買っとけと言ってたので買ったら買値から三分の一になりました
あのホラ吹きジジイは絶対に許さないよ
191名前は開発中のものです。
2022/12/29(木) 16:45:28.56ID:oj2EYpHZ >>189
前者の方がいい
前者の方がいい
192名前は開発中のものです。
2022/12/29(木) 17:48:11.57ID:BlrVbvFF >>191
やっぱり情報量が違うよね
やっぱり情報量が違うよね
193名前は開発中のものです。
2022/12/29(木) 20:25:11.94ID:44H9aCuv >>190
世界の株主はどうもイノベーションがあるかどうかで判断してるみたいね
その基準からいうと今のunityはイノベーション起こせてない
様々なことがここ数年停滞してて進んでない
ただこの1年くらい大型の買収をやっててその技術が活かされたら変わるかも
有望なものもあったと思う
世界の株主はどうもイノベーションがあるかどうかで判断してるみたいね
その基準からいうと今のunityはイノベーション起こせてない
様々なことがここ数年停滞してて進んでない
ただこの1年くらい大型の買収をやっててその技術が活かされたら変わるかも
有望なものもあったと思う
194名前は開発中のものです。
2022/12/30(金) 10:04:08.84ID:KWqDaxkW 単純にオブジェクトの位置がプレイヤーの前か後かを判定する場合
dotとInverseTransformPointどっちが処理軽いですか?
dotとInverseTransformPointどっちが処理軽いですか?
195名前は開発中のものです。
2022/12/30(金) 12:14:08.72ID:qlSNX9cE 普通に計算すれば計算量ではdotだろうけど、実際に中でどんな処理をしているかはわからないから、どちらがどのくらい速いのか気になるなら簡単なベンチ作って回してみるのが確実
196名前は開発中のものです。
2022/12/30(金) 14:12:10.27ID:SMr76SvK 格闘アクションなどのアニメーションを付けるのに
UMotion ProとVery Animationではどちらが適してますか?
UMotion ProとVery Animationではどちらが適してますか?
197名前は開発中のものです。
2022/12/30(金) 15:14:31.56ID:2WKf6IR+ IK.FKの切り替え楽なVery animation薦める
198名前は開発中のものです。
2022/12/30(金) 18:00:50.64ID:SMr76SvK ありがとうございます
199名前は開発中のものです。
2022/12/30(金) 22:49:26.41ID:KWqDaxkW201名前は開発中のものです。
2022/12/31(土) 16:48:00.83ID:6ac+tHQd へ~Unityのビルトインのメソッド結構速いんだな
202名前は開発中のものです。
2023/01/01(日) 02:14:51.14ID:IuUwK+s2 CorgiはCorgiでいまいちな部分多くてRex Engineが機能的にもアクション部分の手触り的にも最強だったんだけどなぜか販売を停止してしまった
惜しい
惜しい
203名前は開発中のものです。
2023/01/01(日) 11:04:42.66ID:OP3iZakg 初歩的で申し訳無いんだがcorgi等のエンジンと
ビジュアルスクリプティングは共存できるものだよね?
コードの代わりにVSを使うだけだという認識で合ってる?
ビジュアルスクリプティングは共存できるものだよね?
コードの代わりにVSを使うだけだという認識で合ってる?
204弟子
2023/01/01(日) 11:39:15.25ID:KqyfO/iW 認識どうこうより、それで作れるなら作ればいいよ
自分の好きなように作るのでいい
スタイルなんか気にしたら大谷は育たんよ
自分の好きなように作るのでいい
スタイルなんか気にしたら大谷は育たんよ
205名前は開発中のものです。
2023/01/01(日) 13:18:07.27ID:OP3iZakg いや作れるのかを知りたくてさ
コード書きたくなくてVSやろうと考えてるから
たぶんできるだろうけど
コード書きたくなくてVSやろうと考えてるから
たぶんできるだろうけど
206名前は開発中のものです。
2023/01/01(日) 13:24:46.68ID:O9o9J36w RigidBodyをKinematicタイプにして動かしたいんですが
障害物に当たったら止まるようにしたいんです
OnCollisionEnterやOnTriggerEnterなどで位置を修整する方法も試しましたがめり込んだりしてうまく行きません
なにか良い方法ありますか
障害物に当たったら止まるようにしたいんです
OnCollisionEnterやOnTriggerEnterなどで位置を修整する方法も試しましたがめり込んだりしてうまく行きません
なにか良い方法ありますか
207名前は開発中のものです。
2023/01/01(日) 14:11:45.88ID:ZfJLmgEh >>206
Transformで強制的に位置指定してもだめなの?
Transformで強制的に位置指定してもだめなの?
208名前は開発中のものです。
2023/01/01(日) 15:57:58.52ID:epIFushc >>206
Physics.Overlap系の関数とPhysics.ComputePenetration関数を使うととりあえずいける
Physics.Overlap系の関数とPhysics.ComputePenetration関数を使うととりあえずいける
209名前は開発中のものです。
2023/01/01(日) 16:02:22.41ID:O9o9J36w210弟子
2023/01/01(日) 16:15:12.40ID:KqyfO/iW そんなときの為のisKinematic
211名前は開発中のものです。
2023/01/01(日) 22:34:02.51ID:gkAba9wg 同じオブジェクトが5つ手をつなぐように一列に接触している場合(〇〇〇〇〇)はそれぞれの変数が5になり、
分裂した場合(〇〇〇 〇〇)は左から変数が3,2,とオブジェクトが
つながっている数を自分の変数に入れるようなものを作りたいのですが
何かいい方法あるでしょうか?
分裂した場合(〇〇〇 〇〇)は左から変数が3,2,とオブジェクトが
つながっている数を自分の変数に入れるようなものを作りたいのですが
何かいい方法あるでしょうか?
212名前は開発中のものです。
2023/01/01(日) 23:16:44.56ID:zhx2voVS213弟子
2023/01/01(日) 23:16:57.05ID:KqyfO/iW それ 自分 ていうのをちゃんと定義すりゃいいだけでや
214名前は開発中のものです。
2023/01/03(火) 11:46:56.76ID:s0GJDZbD Humble Bundleのセットって買い?
時間無いからはやく教えてください
時間無いからはやく教えてください
215名前は開発中のものです。
2023/01/03(火) 11:58:30.61ID:6bJ251nG216名前は開発中のものです。
2023/01/03(火) 12:09:50.11ID:s0GJDZbD217名前は開発中のものです。
2023/01/03(火) 13:39:03.96ID:NueCXFEi どうせ使わないだろうけど
買い逃した後悔は長引くから買っとけ
買い逃した後悔は長引くから買っとけ
218名前は開発中のものです。
2023/01/03(火) 13:39:22.63ID:Ek7R4Z1h >>214
DoTweenとかDataBoxみたいな役に立つアセットがセールされることもあるんで、何が役に立つか調べてからにすべし
DoTweenとかDataBoxみたいな役に立つアセットがセールされることもあるんで、何が役に立つか調べてからにすべし
219名前は開発中のものです。
2023/01/03(火) 14:36:07.74ID:s0GJDZbD220名前は開発中のものです。
2023/01/03(火) 14:58:59.19ID:jh1p7WWy Navmeshで動かす時に扉の処理とかなんかいい方法ありますか?
Agentがドアオブジェと接触したらNavを一時停止して開閉するくらいしか思いつかないんですが
Agentがドアオブジェと接触したらNavを一時停止して開閉するくらいしか思いつかないんですが
221名前は開発中のものです。
2023/01/03(火) 19:27:46.85ID:vp7Yi8Gn かなり困ってるので聞いてください。
まず、アセットAとアセットBがあるんだけど、こいつらはnamespaceだかなんだかの問題で、同時にプロジェクトに入れるとエラーが起きる。
これはアセットBをAssemblyDefinitionReferenceでAssemblyすれば解決する(エラーも起きず、どちらのアセットも動作する)
次にアセットCをアセットBから参照したいが、アセットBはAssemblyしてるからそのままでは参照できないエラーを吐く。
アセットCもAssemblyして、アセットBからAssemblyDefinitionReferenceで参照すればアセットBでエラーは起きなくなる。
だけど、アセットCはunity内部のAssetDatabaseを参照してるから、Assembly化すると以下のエラーを吐く。
「現在のコンテキストに 'AssetDatabase' という名前は存在しません」
なので、アセットBのエラーを解決するとアセットCがエラーを吐き、アセットAのせいでAssemblyを使わないという選択肢がなく、
アセットAは他のスクリプトから多く参照されてるから、アセットAをAssemblyしてアセットBのAssemblyを止めることもできない。
というわけで八方ふさがりで滅茶苦茶困ってます。
何かアドバイスでも頂ければ><
まず、アセットAとアセットBがあるんだけど、こいつらはnamespaceだかなんだかの問題で、同時にプロジェクトに入れるとエラーが起きる。
これはアセットBをAssemblyDefinitionReferenceでAssemblyすれば解決する(エラーも起きず、どちらのアセットも動作する)
次にアセットCをアセットBから参照したいが、アセットBはAssemblyしてるからそのままでは参照できないエラーを吐く。
アセットCもAssemblyして、アセットBからAssemblyDefinitionReferenceで参照すればアセットBでエラーは起きなくなる。
だけど、アセットCはunity内部のAssetDatabaseを参照してるから、Assembly化すると以下のエラーを吐く。
「現在のコンテキストに 'AssetDatabase' という名前は存在しません」
なので、アセットBのエラーを解決するとアセットCがエラーを吐き、アセットAのせいでAssemblyを使わないという選択肢がなく、
アセットAは他のスクリプトから多く参照されてるから、アセットAをAssemblyしてアセットBのAssemblyを止めることもできない。
というわけで八方ふさがりで滅茶苦茶困ってます。
何かアドバイスでも頂ければ><
222名前は開発中のものです。
2023/01/04(水) 02:47:12.67ID:CyQm1t/O あまり絵描けなくてもさ
3Dモデルをドット絵化してボーンを入れれば
2Dドット絵アニメは作れるよね?
これが一番効率的かな?
同じ動きをいろんなキャラにもさせたいから
そもそも絵を描けてもキャラごとに描くなんてしたくないけどさ
3Dモデルをドット絵化してボーンを入れれば
2Dドット絵アニメは作れるよね?
これが一番効率的かな?
同じ動きをいろんなキャラにもさせたいから
そもそも絵を描けてもキャラごとに描くなんてしたくないけどさ
223名前は開発中のものです。
2023/01/04(水) 03:56:29.94ID:iF+Dsx/J 3Dモデルをドット絵にしても、最初からドット打って作った絵程のクオリティ得るのは難しいよ。
素人が適当に習作として作るならアリだけど
素人が適当に習作として作るならアリだけど
224名前は開発中のものです。
2023/01/04(水) 07:42:27.59ID:eYuX7IgK 3dのピクセル化でまともなグラ作ろうとするとシェーダーの知識とか完成絵から逆算してモデル作ったり法線いじったりしないといけない
ドット手打ちの方法だけ覚えて3dトレスはアリかもしれんけどそれでもアニメーション良く見せようと思ったら絵の知識はいると思う
描けるなら描いた方が早い、絵を捨てるならアセットフリップのが早い
オリ絵で行きたいなら
一枚絵ドットだけ頑張ってみて
後は伸縮回転とか(例えば走るアニメは回転+砂煙の2dエフェクトで済ます)が1番楽だと思う
ドット手打ちの方法だけ覚えて3dトレスはアリかもしれんけどそれでもアニメーション良く見せようと思ったら絵の知識はいると思う
描けるなら描いた方が早い、絵を捨てるならアセットフリップのが早い
オリ絵で行きたいなら
一枚絵ドットだけ頑張ってみて
後は伸縮回転とか(例えば走るアニメは回転+砂煙の2dエフェクトで済ます)が1番楽だと思う
225195
2023/01/04(水) 07:46:18.38ID:jH648sj9 >>221
Assembly関連の知識微妙なのでどのくらい助けになるかわからないけど、思いつくのは
namespace被りが問題で、Bのアセットが小規模で動作確認もし易いものなら、
Bのスクリプト内のnamespaceを別の被らない名前に変えてしまうってのはどう?
被ってるnamespace名でBの全構成ファイルを文字列検索して該当箇所を変更してしまう
C#スクリプトのnamespaceの定義箇所は変更対象だけど、それ以外の箇所で検索に引っかかってきたら、変えていいかは慎重に判断する必要があるだろうね
Assembly関連の知識微妙なのでどのくらい助けになるかわからないけど、思いつくのは
namespace被りが問題で、Bのアセットが小規模で動作確認もし易いものなら、
Bのスクリプト内のnamespaceを別の被らない名前に変えてしまうってのはどう?
被ってるnamespace名でBの全構成ファイルを文字列検索して該当箇所を変更してしまう
C#スクリプトのnamespaceの定義箇所は変更対象だけど、それ以外の箇所で検索に引っかかってきたら、変えていいかは慎重に判断する必要があるだろうね
226名前は開発中のものです。
2023/01/04(水) 08:07:32.02ID:0JIsl+kS 同じメーカーのアセット買ったら別のアセットのはずなのにフォルダ名が被ってて
インポート出来なかったという珍事なら遭遇したことある
インポート出来なかったという珍事なら遭遇したことある
227名前は開発中のものです。
2023/01/04(水) 09:47:17.68ID:CyQm1t/O >>223
>>224
一枚のクオリティよりアニメーションを優先したいんだよね
変換しても微調整したほうがクオリティ上がるし
少しは描けるようにしておいたほうがいいのは間違いないけど
オリジナルだし一枚は頑張って描くか・・・
Pixeloverってソフト2Dも3Dも変換できて
ボーンでアニメーションも作れるみたいなんだがコレよくね?
https://store.steampowered.com/app/1762550/PixelOver/
>>224
一枚のクオリティよりアニメーションを優先したいんだよね
変換しても微調整したほうがクオリティ上がるし
少しは描けるようにしておいたほうがいいのは間違いないけど
オリジナルだし一枚は頑張って描くか・・・
Pixeloverってソフト2Dも3Dも変換できて
ボーンでアニメーションも作れるみたいなんだがコレよくね?
https://store.steampowered.com/app/1762550/PixelOver/
228名前は開発中のものです。
2023/01/04(水) 10:06:25.72ID:eYuX7IgK229名前は開発中のものです。
2023/01/04(水) 10:10:10.59ID:Ob29++NF 無いよりマシだし、ヌルヌル動かせるから絵的にはそれほど問題無いよ。
それよりも、わざわざドッターと比べて劣るからダメとか出して先に進めない事の方がよっぽど悪習。
それよりも、わざわざドッターと比べて劣るからダメとか出して先に進めない事の方がよっぽど悪習。
230名前は開発中のものです。
2023/01/04(水) 13:36:15.75ID:CyQm1t/O231名前は開発中のものです。
2023/01/04(水) 13:47:56.38ID:lt4P7w6m 自分は基本的にアニメーションはモデリングソフト側(blender)で作っているのですがVery AnimationやらUMotion Proやらがセールで気になってます
blenderとアセットどっちでもアニメーション作成したことあるよって方がいれば使用感をお聞きしたいです
特に自分の場合変形用のボーンとIK・FK制御用のボーンを分けているのですがそういうのもアセットできるんですかね?
blenderとアセットどっちでもアニメーション作成したことあるよって方がいれば使用感をお聞きしたいです
特に自分の場合変形用のボーンとIK・FK制御用のボーンを分けているのですがそういうのもアセットできるんですかね?
232名前は開発中のものです。
2023/01/04(水) 15:10:59.82ID:uPzsikaq 経路探索って最短距離が選ばれると思うんだけど
壁に沿って進ませたい場合はどうすればいいんだろ?
壁に沿って進ませたい場合はどうすればいいんだろ?
233名前は開発中のものです。
2023/01/04(水) 15:22:15.01ID:dbW5vHVB234名前は開発中のものです。
2023/01/05(木) 09:46:01.29ID:lRQEWmGn 画面分割でカメラ分けているんですが、メニュー等を表示させる際に、分割した画面を跨ぐように上から半透明のuiを被せたいです。
当初ui用のカメラとキャンバスを用意したのですが、上から被せることは出来てもフェードや半透明にすることができません。どのように対応するのが良いでしょうか?
当初ui用のカメラとキャンバスを用意したのですが、上から被せることは出来てもフェードや半透明にすることができません。どのように対応するのが良いでしょうか?
235名前は開発中のものです。
2023/01/05(木) 12:36:35.20ID:ltRZjfL1236名前は開発中のものです。
2023/01/05(木) 14:45:27.93ID:lRQEWmGn >>235
出来ました。迅速な回答ありがとう。
出来ました。迅速な回答ありがとう。
237名前は開発中のものです。
2023/01/06(金) 12:48:19.77ID:vcIyKoAS こんにちはいつもお世話になります
Mayaからマテリアル付きでmbファイルをそのまま取り込めることがわかり、マイブームでunityをいじっておるものです
質問ですが
Maya上でのマテリアル(blin1など)がunityのインスペクタで出て来ますが、グレー表示でパラメータをいじることはできないようです。
色やテクスチャを変えたい時にまたmayaに戻るのも大変なんで、何かワークフローはありますか
Mayaからマテリアル付きでmbファイルをそのまま取り込めることがわかり、マイブームでunityをいじっておるものです
質問ですが
Maya上でのマテリアル(blin1など)がunityのインスペクタで出て来ますが、グレー表示でパラメータをいじることはできないようです。
色やテクスチャを変えたい時にまたmayaに戻るのも大変なんで、何かワークフローはありますか
238名前は開発中のものです。
2023/01/06(金) 20:51:27.38ID:2vKHuNLM >>232
Unityの場合にはnav使えばいい
Unityの場合にはnav使えばいい
239名前は開発中のものです。
2023/01/06(金) 20:56:53.96ID:VXU2bMT9 こんにちわー
車のゲームを作っていて、ホイールコライダーを使用しているのですが
加速機能(特定キーを押すと一時の間だけ速度があがる)を作りたいのですが思いつきません・・・。
アドバイスください!!
それとブレーキに関してですが、
急ブレーキのようなものを実装できるものなんでしょうか?
brakeTorqueで倍以上の数字をいれても緩やかにブレーキが掛かるので・・・。
車のゲームを作っていて、ホイールコライダーを使用しているのですが
加速機能(特定キーを押すと一時の間だけ速度があがる)を作りたいのですが思いつきません・・・。
アドバイスください!!
それとブレーキに関してですが、
急ブレーキのようなものを実装できるものなんでしょうか?
brakeTorqueで倍以上の数字をいれても緩やかにブレーキが掛かるので・・・。
240名前は開発中のものです。
2023/01/07(土) 00:00:29.72ID:svyj/oUe Unityで2D見下ろしのドット絵RPG作ってるんだけど、アニメーション機能でアニメーションを作るのがかなり面倒に感じてしまう
具体的に言うと歩行アニメーションがほぼ同じ内容なのに毎回キャラごとにアニメーションとアニメーター作らなきゃいかん所
プログラムから表示画像選んだりできないかな?
具体的に言うと歩行アニメーションがほぼ同じ内容なのに毎回キャラごとにアニメーションとアニメーター作らなきゃいかん所
プログラムから表示画像選んだりできないかな?
241名前は開発中のものです。
2023/01/07(土) 01:40:06.72ID:WTDJcebw スプライト切り替えるだけのアニメーションならコルーチンで書けばいい
ちなみにアニメーションで子オブジェクトを動かすときは子オブジェクトの名前だけを参照してるから各スプライトを同じ名前の子オブジェクト(例えばWalkSprite0とか)にしてアクティブを切り替える方式にすれば同じアニメーション、アニメーターを使い回せる
ちなみにアニメーションで子オブジェクトを動かすときは子オブジェクトの名前だけを参照してるから各スプライトを同じ名前の子オブジェクト(例えばWalkSprite0とか)にしてアクティブを切り替える方式にすれば同じアニメーション、アニメーターを使い回せる
242名前は開発中のものです。
2023/01/07(土) 02:37:50.95ID:3+0UcAy6 アニメーターに関してはAnimator Override Controllerを使えばいいんでないかな
244弟子
2023/01/07(土) 13:34:46.45ID:DEtb51aG >>239
もしそれが公式の Wheel Collider チュートリアル のコードの場合
加速は、maxMotorTorque の値を変えればいいですshift押してる時は子の値を2000くらいにするとかで
ブレーキについては、ちと検討中
もしそれが公式の Wheel Collider チュートリアル のコードの場合
加速は、maxMotorTorque の値を変えればいいですshift押してる時は子の値を2000くらいにするとかで
ブレーキについては、ちと検討中
245名前は開発中のものです。
2023/01/07(土) 13:49:31.44ID:3PT8mmHa >>244
レスありがとうございます!
なるほど、全く思いつかなかった;;ありがとうございます!
ブレーキ、自分も色々試したのですが、RigidBodyのMessが重いと早く止まる気がします。
実際にMess800の時とMess3000だとブレーキのスピードが違う気がします。
勘違いかもしれませんが。。。
レスありがとうございます!
なるほど、全く思いつかなかった;;ありがとうございます!
ブレーキ、自分も色々試したのですが、RigidBodyのMessが重いと早く止まる気がします。
実際にMess800の時とMess3000だとブレーキのスピードが違う気がします。
勘違いかもしれませんが。。。
246弟子
2023/01/07(土) 15:45:12.05ID:DEtb51aG ブレーキの実装なのですが
Rigidbodyのdragを5くらいするとすぐ止まるようですね
何か押してる間は5にするとかで対応できるかと思います。
移動はあくまでRigidbodyが制御しているようです
Rigidbodyのdragを5くらいするとすぐ止まるようですね
何か押してる間は5にするとかで対応できるかと思います。
移動はあくまでRigidbodyが制御しているようです
247名前は開発中のものです。
2023/01/07(土) 16:25:15.06ID:K5xZ8qCX ブレーキは逆方向にforceかければいいんじゃね
248名前は開発中のものです。
2023/01/07(土) 19:18:54.16ID:Go4U4FpS コードが増えてくるとどこに何を書いたか分からなくなってくるんだけど良い整理方法とかない?
ドメイン駆動設計というのを読んでみたけどUnityには向いてなさそうだった
ドメイン駆動設計というのを読んでみたけどUnityには向いてなさそうだった
249名前は開発中のものです。
2023/01/07(土) 23:04:10.02ID:DEtb51aG そういう人は普段使う物とかどこに置いたか忘れて何個も同じ物買ってるんだよ
治らないからそのまでいいよ
治らないからそのまでいいよ
250名前は開発中のものです。
2023/01/07(土) 23:07:51.78ID:3mYsFCqR あえて一つのスクリプトに全部書くというのはどうかな?検索で一発発見やぞ
まあマジレスするとその手の解法はない、みんな悩んで各自の手法で何とかしてると思う
まあマジレスするとその手の解法はない、みんな悩んで各自の手法で何とかしてると思う
251名前は開発中のものです。
2023/01/07(土) 23:13:12.37ID:7pKMxJNw >>248
クライアント内でアーキテクチャを作ったりするかな
データの流れ方とかクラスの派生の仕方が同じなら探すときにアーキテクチャに沿って探すだけで済むようになる
「Unity MVP」とか「Unity MVC」とか「Unity クリーンアーキテクチャ」とかでググれば色々記事出てくるよ
クライアント内でアーキテクチャを作ったりするかな
データの流れ方とかクラスの派生の仕方が同じなら探すときにアーキテクチャに沿って探すだけで済むようになる
「Unity MVP」とか「Unity MVC」とか「Unity クリーンアーキテクチャ」とかでググれば色々記事出てくるよ
252名前は開発中のものです。
2023/01/07(土) 23:32:00.68ID:hoARUubN みんなどのチュートリアルで勉強してるの?
253名前は開発中のものです。
2023/01/08(日) 00:50:50.57ID:h44z8Z0h MessじゃなくてMassね
254名前は開発中のものです。
2023/01/08(日) 10:40:08.54ID:wFaxOWml Unity クリーンアーキテクチャで検索したら、そもそも要件定義が頻発するゲーム開発と要件定義がありきのクリーンアーキテクチャは相性悪いと書いてた
255名前は開発中のものです。
2023/01/08(日) 12:44:22.95ID:SKe7tEku >>254
正直それは書いてるやつのレベルが低いだけだとは思う
そもそもゲームのロジックは大まかにくくると2つに分かれる
・データの流れを制御するロジック(通称ビジネスロジック)
例:
経験知の取得からレベルが上がったりする計算
回復アイテム使う->体力増える計算&アイテム減る計算
・ゲーム性が必要なロジック(通称ゲームロジック)
例
衝突判定、経路探索、移動処理とか
で、相性悪いって書いてるやつは、その二つのロジックを一つのアーキテクチャ内に収めようとするから破綻する
ビジネスロジックに関しては普通にアーキテクチャの適応は出来る
ゲームロジックに関しては、ゲームロジック内でミニマムなアーキテクチャを作って、最終的なINOUTをビジネスロジック側に合わせるようにすればいい
クリーンアーキテクチャはその辺の線引きがかなりムズイから、初心者向けではないのでお勧めは出来ない
MVC当たりが一番わかりやすいんじゃないかと
正直それは書いてるやつのレベルが低いだけだとは思う
そもそもゲームのロジックは大まかにくくると2つに分かれる
・データの流れを制御するロジック(通称ビジネスロジック)
例:
経験知の取得からレベルが上がったりする計算
回復アイテム使う->体力増える計算&アイテム減る計算
・ゲーム性が必要なロジック(通称ゲームロジック)
例
衝突判定、経路探索、移動処理とか
で、相性悪いって書いてるやつは、その二つのロジックを一つのアーキテクチャ内に収めようとするから破綻する
ビジネスロジックに関しては普通にアーキテクチャの適応は出来る
ゲームロジックに関しては、ゲームロジック内でミニマムなアーキテクチャを作って、最終的なINOUTをビジネスロジック側に合わせるようにすればいい
クリーンアーキテクチャはその辺の線引きがかなりムズイから、初心者向けではないのでお勧めは出来ない
MVC当たりが一番わかりやすいんじゃないかと
256名前は開発中のものです。
2023/01/08(日) 12:51:34.41ID:CnoHwsOj 個人勢は自分のスペックが許す限り適当に作ればいいと思うわ
文句言われてから直そうぜ
文句言われてから直そうぜ
257名前は開発中のものです。
2023/01/08(日) 12:53:57.61ID:SKe7tEku それはそうだなw
結局、管理しきれなくなるからルール化しよう->アーキテクチャだから
一旦作りきって、次作るときとかにでも反省活かして管理しやすいルール作ればいいと思う
結局、管理しきれなくなるからルール化しよう->アーキテクチャだから
一旦作りきって、次作るときとかにでも反省活かして管理しやすいルール作ればいいと思う
258名前は開発中のものです。
2023/01/08(日) 17:53:10.78ID:iOfbv93f アニメーション中のメッシュの頂点座標を取得する方法って何かある?
SkinnedMeshRendererのsharedMeshからだとデフォルトの状態での頂点情報しか得られなくて困ってる
SkinnedMeshRendererのsharedMeshからだとデフォルトの状態での頂点情報しか得られなくて困ってる
259名前は開発中のものです。
2023/01/08(日) 17:58:19.04ID:KksjoO2t >>249
返答出来ないならかかないほう方がいい。アホに見えるから。
返答出来ないならかかないほう方がいい。アホに見えるから。
260名前は開発中のものです。
2023/01/08(日) 18:19:49.03ID:NU7BrZga と、アフォが言ってます
261名前は開発中のものです。
2023/01/08(日) 18:49:29.30ID:KksjoO2t >>260
「と、アフォが言ってます。」とアホが書き込みたがります。
「と、アフォが言ってます。」とアホが書き込みたがります。
262名前は開発中のものです。
2023/01/08(日) 18:57:06.91ID:i0XXxfMy 効いてて草
263名前は開発中のものです。
2023/01/08(日) 19:02:53.83ID:SKe7tEku >>258
多分取れないと思われ
取れてもメモリを爆食いするか、負荷高すぎて使い物にならないと思う
何やりたいかわからないから憶測だが、
アニメーションしている3Dモデルの座標使って何かやりたい場合は大体ボーンの方に対してアクションするのが一般的かな
手に武器を持たせたい場合なら手のボーンに対して武器の座標を同期させるみたいな感じで
多分取れないと思われ
取れてもメモリを爆食いするか、負荷高すぎて使い物にならないと思う
何やりたいかわからないから憶測だが、
アニメーションしている3Dモデルの座標使って何かやりたい場合は大体ボーンの方に対してアクションするのが一般的かな
手に武器を持たせたい場合なら手のボーンに対して武器の座標を同期させるみたいな感じで
264195
2023/01/08(日) 19:05:30.61ID:8r7SCzER265名前は開発中のものです。
2023/01/08(日) 19:14:02.51ID:Ml15BWG1 >>258
apiだとbakemashするしかないんじゃね?
激重だから1桁fpsくらいまで間引かないとまともに動かなかったような
1~2個しか計算しないなら自前でboneMatrixを計算した方が早い
apiだとbakemashするしかないんじゃね?
激重だから1桁fpsくらいまで間引かないとまともに動かなかったような
1~2個しか計算しないなら自前でboneMatrixを計算した方が早い
266名前は開発中のものです。
2023/01/08(日) 19:20:40.25ID:KksjoO2t >>262
効いてない仕草アホっぽいw
効いてない仕草アホっぽいw
267名前は開発中のものです。
2023/01/08(日) 19:25:03.64ID:iOfbv93f268名前は開発中のものです。
2023/01/08(日) 19:30:36.93ID:Ml15BWG1269名前は開発中のものです。
2023/01/08(日) 19:53:46.58ID:iOfbv93f270名前は開発中のものです。
2023/01/09(月) 01:07:43.47ID:1GV2Igi/ 効いてて草
271名前は開発中のものです。
2023/01/09(月) 01:58:22.27ID:qw4roSei >>270
効いてて草
効いてて草
272名前は開発中のものです。
2023/01/09(月) 06:06:00.70ID:tjGxZKb0 >>252
Unity何で勉強したか?でいいのかな
「Unity2021 3D/2Dゲーム開発実践入門」
ワイは↑の本だった
ゲームの専門学校行ってたから、そこの教科書として使われてた
当時は古いバージョンの奴だったから今の最適解かはわからないし
amazonレビュー見る感じだと、0からスタートだと少し難しいみたい
ググりながら勉強できるなら問題ないと思うけど(ワイは苦戦した記憶はない
Unity何で勉強したか?でいいのかな
「Unity2021 3D/2Dゲーム開発実践入門」
ワイは↑の本だった
ゲームの専門学校行ってたから、そこの教科書として使われてた
当時は古いバージョンの奴だったから今の最適解かはわからないし
amazonレビュー見る感じだと、0からスタートだと少し難しいみたい
ググりながら勉強できるなら問題ないと思うけど(ワイは苦戦した記憶はない
273名前は開発中のものです。
2023/01/09(月) 08:23:25.28ID:mP3pgFza 彡 ⌒ ミ
( ´・ω・`) 教科書なんか読むな!捨てろ!
/⌒ヽ_.ィ、 いきなり作れ!それがたった1つの冴えたやり方!
( r. )
ヽノノー‐l
|__/_/
└一'一
( ´・ω・`) 教科書なんか読むな!捨てろ!
/⌒ヽ_.ィ、 いきなり作れ!それがたった1つの冴えたやり方!
( r. )
ヽノノー‐l
|__/_/
└一'一
274名前は開発中のものです。
2023/01/09(月) 08:31:35.49ID:tjGxZKb0 わりとアリだと思うよ
モチベが続くのが正義だからな
とはいえ、最初からダクソ作りたいですとかだと100%失敗するけどな
最初は簡単なゲーム作りから始めた方がいいけどな
マリオランとかクッキークリッカーみたいに1ボタンでアクションするようなゲームを作ってみるぐらいな感じで
モチベが続くのが正義だからな
とはいえ、最初からダクソ作りたいですとかだと100%失敗するけどな
最初は簡単なゲーム作りから始めた方がいいけどな
マリオランとかクッキークリッカーみたいに1ボタンでアクションするようなゲームを作ってみるぐらいな感じで
275名前は開発中のものです。
2023/01/09(月) 08:54:56.43ID:LrVhympb 彡 ⌒ ミ
( ´・ω・`) 教科書読め!買え!
/⌒ヽ_.ィ、 体系的に学ばないとすぐに限界が来る!スキルがどんどん階乗的に延び続けるのはこのやり方のみ!
( r. )
ヽノノー‐l
|__/_/
└一'一
( ´・ω・`) 教科書読め!買え!
/⌒ヽ_.ィ、 体系的に学ばないとすぐに限界が来る!スキルがどんどん階乗的に延び続けるのはこのやり方のみ!
( r. )
ヽノノー‐l
|__/_/
└一'一
276名前は開発中のものです。
2023/01/09(月) 09:15:06.89ID:mP3pgFza 彡 ⌒ ミ デマを吹聴してんじゃねぇ!死ね!
( ´・ω・`)
/⌒ヽ_.ィ、~;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>275
( r. ) ^ / )
ヽノノー‐l //
|__/_/
└一'一
( ´・ω・`)
/⌒ヽ_.ィ、~;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>275
( r. ) ^ / )
ヽノノー‐l //
|__/_/
└一'一
277名前は開発中のものです。
2023/01/09(月) 10:25:09.62ID:LrVhympb >>276
このハゲ!
ゲームをたった1つ(それもほとんどコピペだけ)作れるようになったはいいが
応用力ゼロで他はなにもできない人を大勢見てきた。
そんな人は自分が真似て作ったコードもさっぱり理解していない。
このハゲ!
ゲームをたった1つ(それもほとんどコピペだけ)作れるようになったはいいが
応用力ゼロで他はなにもできない人を大勢見てきた。
そんな人は自分が真似て作ったコードもさっぱり理解していない。
278名前は開発中のものです。
2023/01/09(月) 11:41:06.64ID:mP3pgFza 彡 ⌒ ミ 1本も完成させられないヤツが大半なんだよ!
( ´・ω・`) そーゆーやつを量産してるのが教科書至上主義者だ!死ね!
/⌒ヽ_.ィ、~;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>277
( r. ) ^ / )
ヽノノー‐l //
|__/_/
└一'一
( ´・ω・`) そーゆーやつを量産してるのが教科書至上主義者だ!死ね!
/⌒ヽ_.ィ、~;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>277
( r. ) ^ / )
ヽノノー‐l //
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└一'一
279名前は開発中のものです。
2023/01/09(月) 12:10:28.73ID:tjGxZKb0 どっちもどっち
未来を見すぎてるな
独学も体系的な学びも必要になるが、チュートリアルを求めている奴に求める水準じゃない
バグの解決能力とかは独学とかで身に付く調査能力が必要だし
チームで開発するときは体系的知識が常識みたいになる部分だから必要になってくる
でもどっちも未来の話過ぎるから、今は本人のモチベーション続く方でやればいいんよ
未来を見すぎてるな
独学も体系的な学びも必要になるが、チュートリアルを求めている奴に求める水準じゃない
バグの解決能力とかは独学とかで身に付く調査能力が必要だし
チームで開発するときは体系的知識が常識みたいになる部分だから必要になってくる
でもどっちも未来の話過ぎるから、今は本人のモチベーション続く方でやればいいんよ
280名前は開発中のものです。
2023/01/09(月) 12:14:11.88ID:m2YKwBZa 技術、創造力、管理力、モチベーションは基本別だからな
教科書は技術は教えてくれるがそれ以外は高めてくれないぞ
俺はAVを見て「金持ちになってこんな愛人を囲うんだ!」が最大のモチベになってるw
教科書は技術は教えてくれるがそれ以外は高めてくれないぞ
俺はAVを見て「金持ちになってこんな愛人を囲うんだ!」が最大のモチベになってるw
281名前は開発中のものです。
2023/01/09(月) 12:20:32.36ID:v6rylTJi 盛り上がってるとこ悪いが>>252はいつものAI質問君やで
282名前は開発中のものです。
2023/01/09(月) 13:04:14.36ID:PxZlhJ2c unityの編集画面と、実際のゲーム画面でのマテリアルの表示具合のズレは、埋めることは難しいのでしょうか。
どういう部分で違いが出るのでしょうか
どういう部分で違いが出るのでしょうか
283名前は開発中のものです。
2023/01/09(月) 13:30:26.21ID:JDcnZ300 実際のところ、Unityの技術が必要なのは確かだけどそれ以前にプログラミングそのものについての理解が必要だと思う。
初心者ってのはプログラミングがそもそも出来てないせいでUnity使っても何も出来ないんだけど、プログラミング技術が既に身に付いてる奴はいきなりUnityでゲーム作り出すこともできる。
初心者にはUnityの勉強が必要なんじゃないんだよ。
プログラミングの勉強が必要なんだ。
初心者ってのはプログラミングがそもそも出来てないせいでUnity使っても何も出来ないんだけど、プログラミング技術が既に身に付いてる奴はいきなりUnityでゲーム作り出すこともできる。
初心者にはUnityの勉強が必要なんじゃないんだよ。
プログラミングの勉強が必要なんだ。
284名前は開発中のものです。
2023/01/09(月) 17:25:29.31ID:LrVhympb 実際のところ、Unityの技術が必要なのは確かだけどそれ以前に物理についての理解が必要だと思う。
初心者ってのは物理がそもそも出来てないせいでUnity使っても何も出来ないんだけど、物理が既に身に付いてる奴はいきなりUnityでゲーム作り出すこともできる。
初心者にはUnityの勉強が必要なんじゃないんだよ。
物理の勉強が必要なんだ。
初心者ってのは物理がそもそも出来てないせいでUnity使っても何も出来ないんだけど、物理が既に身に付いてる奴はいきなりUnityでゲーム作り出すこともできる。
初心者にはUnityの勉強が必要なんじゃないんだよ。
物理の勉強が必要なんだ。
285名前は開発中のものです。
2023/01/09(月) 17:43:48.55ID:AY+SgeTY 数学
物理
プログラミング
Unity
企画立案
レベルデザイン
グラフィックデザイン
翻訳
宣伝
アセットや委託で済ませるのもあるけどまあ多いよね
ここの納税や役所への届け出まであるからな
物理
プログラミング
Unity
企画立案
レベルデザイン
グラフィックデザイン
翻訳
宣伝
アセットや委託で済ませるのもあるけどまあ多いよね
ここの納税や役所への届け出まであるからな
286名前は開発中のものです。
2023/01/09(月) 18:18:30.28ID:qw4roSei オーバーに考えすぎでは?
プログラムの書き方は習得する必要あるけど物理知らんでも大丈夫だと思うけど。
あと大体ネットで情報のってるし。
プログラムの書き方は習得する必要あるけど物理知らんでも大丈夫だと思うけど。
あと大体ネットで情報のってるし。
287名前は開発中のものです。
2023/01/09(月) 18:51:12.00ID:tjGxZKb0 同意見
物理と数学はUnityで大半がカバーできるからそこまで必要にならんと思う
Unityの各機能の使い方とC#を覚えるのが大事かな
企画はクソバランスならでいいならノー勉で問題なし(ある程度感性があるならそこまで問題にならんし
グラフィックって、キャラデザ、UIデザ、エフェクト、キャラアニメーション、UIアニメーション
と多岐に割るわりに一括りにされがちよな
翻訳はDeepL君使えばいいんじゃね?って思うし
税金は未納でばれると延滞料的なの発生するから明確に対応した方がいいな(売り上げ20万超えないと発生しないけど
けっこう売り上げてるなら口座分けて、領収書きっちりと取っておいて税理士に丸投げでもいい
物理と数学はUnityで大半がカバーできるからそこまで必要にならんと思う
Unityの各機能の使い方とC#を覚えるのが大事かな
企画はクソバランスならでいいならノー勉で問題なし(ある程度感性があるならそこまで問題にならんし
グラフィックって、キャラデザ、UIデザ、エフェクト、キャラアニメーション、UIアニメーション
と多岐に割るわりに一括りにされがちよな
翻訳はDeepL君使えばいいんじゃね?って思うし
税金は未納でばれると延滞料的なの発生するから明確に対応した方がいいな(売り上げ20万超えないと発生しないけど
けっこう売り上げてるなら口座分けて、領収書きっちりと取っておいて税理士に丸投げでもいい
288名前は開発中のものです。
2023/01/09(月) 19:11:17.09ID:qw4roSei たぶんだけど初心者がunityの開発で二の足を踏むのは「unityというソフトウェアの使い方」と「ゲーム開発」を混同して考えてしまうからだと思う。
なので適当なunityのチュートリアルでunityというソフトウェアのワークフローを覚えればあとはプログラムやデザインの各スキルを伸ばしていくことが自分で想像できるようになると思う。
なので適当なunityのチュートリアルでunityというソフトウェアのワークフローを覚えればあとはプログラムやデザインの各スキルを伸ばしていくことが自分で想像できるようになると思う。
289名前は開発中のものです。
2023/01/09(月) 19:25:04.04ID:BvmCrfyA テンプレ改造でいいやと思ってたけど
2D横スクロールですらステージたくさん作るのしんどいわ
2D横スクロールですらステージたくさん作るのしんどいわ
290名前は開発中のものです。
2023/01/09(月) 19:33:30.23ID:m2YKwBZa それならMODでも作ってればいいじゃん、という気にはなるw
291名前は開発中のものです。
2023/01/09(月) 20:22:56.14ID:EKSdVSW5 作りたいものがあってその熱量が続けば大体なんとかなるよ
今どき調べればなんとでもなるし
調べて駄目ならネットコミュニティで聞けばいいから
技術だけあっても作りたいものが無ければ雇われて他人のゲームを作るしかないから
まあそういう人生も悪くはないと思うけど
今どき調べればなんとでもなるし
調べて駄目ならネットコミュニティで聞けばいいから
技術だけあっても作りたいものが無ければ雇われて他人のゲームを作るしかないから
まあそういう人生も悪くはないと思うけど
292名前は開発中のものです。
2023/01/09(月) 22:54:49.46ID:BvmCrfyA スマホ向けの片手でプレイできるようなので稼ぎたいんだよな
293名前は開発中のものです。
2023/01/09(月) 23:43:31.03ID:v6rylTJi ぉまえら質問もないのに、よく語るな
294名前は開発中のものです。
2023/01/10(火) 00:03:35.49ID:2/VCi3o5295名前は開発中のものです。
2023/01/10(火) 07:24:17.71ID:WK8G8a3d Unity(というか多くのゲームエンジンがそうだけど)はコンポーネントから操作を行う関係上全体がどう動いてるのか想像しづらいのはあると思た(小並)
ある程度勉強したらLoveとかの小規模なゲームフレームワークを触ってみるとエンジンごとの特性を把握しやすいかも。
マップエディタとかもUnityの素で使わなくてもエディタ拡張利用して書いた方がワークフロー改善したり、
おおよそ自分の中でレベルデザインのやり方が確立してくればそれに応じて実装もできる(個人開発なら)からその辺の知識・経験が揃えばそこまで苦ではなくなるはず。
ある程度勉強したらLoveとかの小規模なゲームフレームワークを触ってみるとエンジンごとの特性を把握しやすいかも。
マップエディタとかもUnityの素で使わなくてもエディタ拡張利用して書いた方がワークフロー改善したり、
おおよそ自分の中でレベルデザインのやり方が確立してくればそれに応じて実装もできる(個人開発なら)からその辺の知識・経験が揃えばそこまで苦ではなくなるはず。
296名前は開発中のものです。
2023/01/10(火) 07:35:15.36ID:4TJvVbv8 質問です。配列の中にリストを格納したいのですがどうしたらいいですか?
40*40のマスの1つ1つに何があるかをリストに入れたいのです。イメージとしては[0,0]のリスト、[0,1]のリストという感じです
40*40のマスの1つ1つに何があるかをリストに入れたいのです。イメージとしては[0,0]のリスト、[0,1]のリストという感じです
297名前は開発中のものです。
2023/01/10(火) 08:39:19.87ID:lajiySGu 4次元配列にすべきでは?
298名前は開発中のものです。
2023/01/10(火) 08:57:00.78ID:q5Eq4KUa こういうことなのか。。。?
List<int>[,] hoge = new List<int>[40,40];
for(int x =0; x < 40; x++)
{
for (int y = 0; y < 40; y++)
{
hoge[x, y] = new List<int>();
}
}
これは一応、3次元配列でいいのかな?
最後Listだけども
List<int>[,] hoge = new List<int>[40,40];
for(int x =0; x < 40; x++)
{
for (int y = 0; y < 40; y++)
{
hoge[x, y] = new List<int>();
}
}
これは一応、3次元配列でいいのかな?
最後Listだけども
299名前は開発中のものです。
2023/01/10(火) 11:54:17.44ID:5JywCerh シェーダーのshared修飾子って何の意味があるか分かる方いますか?
groupsharedではなく単なるsharedです
MSのドキュメント見ると「効果間で共有する変数をマークします。これはコンパイラのヒントです。」とあるのですが…
groupsharedではなく単なるsharedです
MSのドキュメント見ると「効果間で共有する変数をマークします。これはコンパイラのヒントです。」とあるのですが…
300名前は開発中のものです。
2023/01/10(火) 12:58:06.71ID:YbCD6RIn >>297>>298ありがとうございます
298に書かれた方法でやってみます
298に書かれた方法でやってみます
301名前は開発中のものです。
2023/01/10(火) 13:38:02.90ID:6rNyfMrI 3D使わないからたまに3Dで使うパラメータをいじったときにおかしなことになって戻すまでに時間がかかる
302名前は開発中のものです。
2023/01/11(水) 12:20:49.41ID:axflT6Qm Oculusでハンドトラッキングしたいんですが、手が表示されないんです!何が問題なんでしょうか!?m9(´・ω・`)ドーン!
303名前は開発中のものです。
2023/01/11(水) 17:29:06.74ID:2+ZGTBE3 quest2 の最初の温泉宿みたいな部屋はunityなのかね?だったらわざわざ改めてsteamVRを起動するのも変だね
304名前は開発中のものです。
2023/01/12(木) 02:07:22.36ID:gJd65akK blenderで作ったfbxファイルをunityのアセットに突っ込んでも読み込みしないで段ボールのアイコンの何の意味もないものが出てきただけでうまくいかない
誰か助けて!
誰か助けて!
305名前は開発中のものです。
2023/01/12(木) 04:20:41.87ID:lSXYdEFd ネットの情報が古すぎるからfbx経由してるんだろうけど
今のunityは.blenderファイルそのまま読めるからそれで読み込めば?
今のunityは.blenderファイルそのまま読めるからそれで読み込めば?
306名前は開発中のものです。
2023/01/12(木) 13:26:19.80ID:35K0+fZh Unity内のカーソル位置を取得してArduinoに転送するプログラムの書き方がわかりません。
教えてください。
教えてください。
307名前は開発中のものです。
2023/01/12(木) 18:07:47.55ID:zBcmeEK8 カーソルの位置を取得するのがわからんのか?
転送するのがわからんのか?
というかその座標を転送して何するのか?
まずは別々にプログラムしましょ
転送するのがわからんのか?
というかその座標を転送して何するのか?
まずは別々にプログラムしましょ
308sage
2023/01/12(木) 18:49:58.14ID:gJd65akK309名前は開発中のものです。
2023/01/12(木) 20:20:52.54ID:KHWmtmBq リアルタイムのゲームで爆発等の範囲攻撃が複数の敵に当たるようにした場合に毎フレーム攻撃が当たります
攻撃側に当たったオブジェクトを取得して弾くようにしたら少し重くなって困っています
なにか解決法はありますか?
攻撃側に当たったオブジェクトを取得して弾くようにしたら少し重くなって困っています
なにか解決法はありますか?
310名前は開発中のものです。
2023/01/12(木) 21:54:28.61ID:sWwi4VwA >>309
逆やねん。被弾側で当たったらコリジョン消すねん。
逆やねん。被弾側で当たったらコリジョン消すねん。
311名前は開発中のものです。
2023/01/12(木) 22:13:52.56ID:Dnmb7B8A Unityってなんかこういう細かいコツの集積だよね
負荷の少ないゲームを作るには結局意外と習得に時間がかかる
負荷の少ないゲームを作るには結局意外と習得に時間がかかる
312名前は開発中のものです。
2023/01/12(木) 22:56:58.01ID:KHWmtmBq 当たる側を一時的に消したら解決しました。ありがとうございます
313名前は開発中のものです。
2023/01/12(木) 23:13:17.04ID:zBcmeEK8 >>311
そんなんどんなTOOLSでもノウハウはいっしょやん
そんなんどんなTOOLSでもノウハウはいっしょやん
314名前は開発中のものです。
2023/01/13(金) 06:01:22.62ID:EExZxuhL 2dプロジェクトを新規作成した状態でmain cameraに1920*1080画像をドラッグアンドドロップするとちょっとだけはみ出てるんですが、自動でピッタリにする方法ってないですか?
315名前は開発中のものです。
2023/01/13(金) 09:27:27.96ID:kqT0JOS9 カメラのSizeを5.4にすればいいよ
316名前は開発中のものです。
2023/01/13(金) 09:38:15.84ID:v8fMLsx4 >> Unityってなんかこういう細かいコツの集積だよね
>>313が言うようにノウハウは一緒だと思うわ
強いていうなら、ツクールに比べてより低レベルなゲームエンジンだから積み上げが大切になる
UIとかマスタデータとか、ツクールみたいな高レベルゲームエンジンに初期提供されている機能がUnityにはない
だから1作目を作った時に、2作目に簡単に引き継げるようにコンポーネント化しておいた方が良い
そういう積み重ねが大事だと思ってる
>>313が言うようにノウハウは一緒だと思うわ
強いていうなら、ツクールに比べてより低レベルなゲームエンジンだから積み上げが大切になる
UIとかマスタデータとか、ツクールみたいな高レベルゲームエンジンに初期提供されている機能がUnityにはない
だから1作目を作った時に、2作目に簡単に引き継げるようにコンポーネント化しておいた方が良い
そういう積み重ねが大事だと思ってる
317名前は開発中のものです。
2023/01/13(金) 10:14:37.28ID:eNupkO+M 昔のFlashやDirectorのように、タイムラインをインタラクションするようなエンジンは何がありますかね
Webブラウザで動かしたいんですが
Webブラウザで動かしたいんですが
318名前は開発中のものです。
2023/01/13(金) 12:59:47.58ID:cjHsliUu319名前は開発中のものです。
2023/01/13(金) 13:17:20.59ID:+H/2QNyQ 今日も元気だ!暴飲暴食!
大戸屋で鶏鍋!ビール500㍑!これでたったの930円!m9(´・ω・`)ドーン!
ttps://i.imgur.com/VcBYP71.jpeg
大戸屋で鶏鍋!ビール500㍑!これでたったの930円!m9(´・ω・`)ドーン!
ttps://i.imgur.com/VcBYP71.jpeg
320名前は開発中のものです。
2023/01/13(金) 14:38:50.13ID:v8fMLsx4 WebGLならUnityでもできるが、それ以外求めるんだったらこのスレで聞いても意味ないんじゃない?
UnityのWebGLはけっこうバグ多いって聞くけど
UnityのWebGLはけっこうバグ多いって聞くけど
321名前は開発中のものです。
2023/01/13(金) 14:48:52.74ID:I+WtRlg0 バグというか制約が多い
Chromeとかのブラウザ側の制約もあってPC用に作ったものそのままビルドしても動かない箇所がある
Chromeとかのブラウザ側の制約もあってPC用に作ったものそのままビルドしても動かない箇所がある
322名前は開発中のものです。
2023/01/13(金) 14:55:29.63ID:+H/2QNyQ 古いアセット買ったら動かないです!焦っとるところです!これがほんとの冷や汗っと!なんちって!m9(´・ω・`)ドーン!
323名前は開発中のものです。
2023/01/13(金) 19:20:16.49ID:eNupkO+M324名前は開発中のものです。
2023/01/13(金) 23:32:46.82ID:D6b430Jb 別に注文シテりゃ時間関係無い
325名前は開発中のものです。
2023/01/14(土) 05:03:11.45ID:c5a/yZ8p >>323
よくみろ!大戸屋じゃなくてやよい軒だってツッコみ待ちだったのに!m9(´・ω・`)ドーン!
よくみろ!大戸屋じゃなくてやよい軒だってツッコみ待ちだったのに!m9(´・ω・`)ドーン!
326名前は開発中のものです。
2023/01/14(土) 05:04:59.30ID:c5a/yZ8p 今日も元気だ暴飲暴食!今日も叙々苑で豪遊してきた!
厚切り牛タン!カルビ!ロース!ハラミ!サンチェ!ビール500㍑!これでたったの1820円!m9(´・ω・`)ドーン!
ttps://i.imgur.com/37aAuZ2.jpeg
厚切り牛タン!カルビ!ロース!ハラミ!サンチェ!ビール500㍑!これでたったの1820円!m9(´・ω・`)ドーン!
ttps://i.imgur.com/37aAuZ2.jpeg
327名前は開発中のものです。
2023/01/14(土) 10:21:33.49ID:sHRvutSq サンチュ。
サンチェは巨人のリリーフ投手。
サンチェは巨人のリリーフ投手。
328名前は開発中のものです。
2023/01/14(土) 10:58:58.64ID:c5a/yZ8p >>327
サンキュー!m9(´・ω・`)ドーン!
サンキュー!m9(´・ω・`)ドーン!
329名前は開発中のものです。
2023/01/15(日) 03:25:26.82ID:UHDR4qv6330名前は開発中のものです。
2023/01/15(日) 04:55:54.79ID:OF2C1v3u ワイは焼肉ライクでしょちょうどええわ
331名前は開発中のものです。
2023/01/15(日) 06:06:09.69ID:qWrjkOCO テクスチャタイプが強制的にデフォルトになるpng画像があって困ってます
解決方法ありますか?
解決方法ありますか?
332名前は開発中のものです。
2023/01/15(日) 14:07:45.89ID:yzySNLzP >>329
単にカメラの縦の大きさが半径5.4*100つまり直径1080というだけだよ
なんで100かけるのかというとワールド座標はメートル単位で、1メートルが100pixelというなんとも分かりにくい単位系になっているからなんだ
単にカメラの縦の大きさが半径5.4*100つまり直径1080というだけだよ
なんで100かけるのかというとワールド座標はメートル単位で、1メートルが100pixelというなんとも分かりにくい単位系になっているからなんだ
333名前は開発中のものです。
2023/01/16(月) 11:48:04.88ID:2vx88twC ここに優れた人は居ないので😭
334名前は開発中のものです。
2023/01/16(月) 14:07:46.88ID:x8TzeEcL 日本人の個人のunityの解説ブログはなんであんなゴミばっかなんだ
本当に有用なのは2,3個だけ
それ以外はchatgdpの登場でyoutube解説外人ニキ含め正真正銘のゴミと化した
本当に有用なのは2,3個だけ
それ以外はchatgdpの登場でyoutube解説外人ニキ含め正真正銘のゴミと化した
335名前は開発中のものです。
2023/01/16(月) 14:18:20.68ID:21LWK2nS >>334
プログラミングスクールに通うとああいうサイトを作らされるって聞いたからそれのせいかも
でも完全初心者な内容でも忘れたときに助かるので俺はいいと思うよ
解説サイトなんてなんぼあってもええからね
プログラミングスクールに通うとああいうサイトを作らされるって聞いたからそれのせいかも
でも完全初心者な内容でも忘れたときに助かるので俺はいいと思うよ
解説サイトなんてなんぼあってもええからね
336名前は開発中のものです。
2023/01/16(月) 14:20:32.88ID:+v55piJU >>334
ChatGPTな?何も知らねぇくせに知ったかぶりしてんじゃねぇ!死ねよ!m9(´・ω・`)ドーン!
ChatGPTな?何も知らねぇくせに知ったかぶりしてんじゃねぇ!死ねよ!m9(´・ω・`)ドーン!
337名前は開発中のものです。
2023/01/17(火) 00:14:34.04ID:5LNRi1Xm かなりふわっとした質問になるけど
NavmeshAgentのうまい使い方というかコツみたいなもんありますかね?
移動中、到着(フリー)の判定を色々試してみたんだけど
RemainingDistanceは結構Infinityを返してきて挙動が不安定になりがち
haspathもなんか似たような挙動で稀に反応しなかったりする(多分だけどInfinityを返すのと同じように移動中でもFalseになってる気がする)んだけど
ほかにいい方法ないですかね?
もしくは、品質を落としてMeshの移動範囲を広げるとか移動速度を下げるとInfinityを返す可能性が減るとかの小技ありますかね?
NavmeshAgentのうまい使い方というかコツみたいなもんありますかね?
移動中、到着(フリー)の判定を色々試してみたんだけど
RemainingDistanceは結構Infinityを返してきて挙動が不安定になりがち
haspathもなんか似たような挙動で稀に反応しなかったりする(多分だけどInfinityを返すのと同じように移動中でもFalseになってる気がする)んだけど
ほかにいい方法ないですかね?
もしくは、品質を落としてMeshの移動範囲を広げるとか移動速度を下げるとInfinityを返す可能性が減るとかの小技ありますかね?
338名前は開発中のものです。
2023/01/17(火) 09:20:56.20ID:neZmBdYB assetbundleとかいう謎フォーマットが理解できんのですが、あれはunityプロジェクトファイルに書き戻すことはできるのでしょうか
339名前は開発中のものです。
2023/01/17(火) 11:27:36.85ID:zQ3Nj92E340名前は開発中のものです。
2023/01/17(火) 12:03:27.17ID:srYAbAFt Unity の Asset Bundle Browser ツール
https://docs.unity3d.com/ja/2022.1/Manual/AssetBundles-Browser.html
これで編集出来るようなこと書いてあるね
https://docs.unity3d.com/ja/2022.1/Manual/AssetBundles-Browser.html
これで編集出来るようなこと書いてあるね
341名前は開発中のものです。
2023/01/17(火) 15:06:56.75ID:2RfrPaFc https://i.imgur.com/roUPBQp.jpg
Unityの電子書籍でUnityを学ぼうとしているんですけど
ここのC#を何度やってもコンパイルエラー?が発生してプレイモードにすることができません。
文章を一から入れたり名前を変えずにしたりGoogleで原因を調べたりしましたが理解出来ず……
教えて欲しいです。
Unityの電子書籍でUnityを学ぼうとしているんですけど
ここのC#を何度やってもコンパイルエラー?が発生してプレイモードにすることができません。
文章を一から入れたり名前を変えずにしたりGoogleで原因を調べたりしましたが理解出来ず……
教えて欲しいです。
342名前は開発中のものです。
2023/01/17(火) 15:51:25.41ID:K9I+SmfE エラーの全文は見た?
どのscriptの何行目にどんなエラーがあるとか書いてあるよ
どのscriptの何行目にどんなエラーがあるとか書いてあるよ
343名前は開発中のものです。
2023/01/17(火) 16:01:30.21ID:Lbh1G6NG そういうときはインスペクターの設定ミスの可能性が高いね
そもそもスクリプトをオブジェクトにつけ忘れてるみたいな
そもそもスクリプトをオブジェクトにつけ忘れてるみたいな
344名前は開発中のものです。
2023/01/17(火) 16:55:03.65ID:2RfrPaFc Assets Forever MoveX.cs(13,24): error CS1061: 'Transform' does not contain a definition for 'translate' and no accessible extension method translate' accepting a first argument of type 'Transform' could be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)
って出ました。
Googleで調べた所タイプミスが影響なのかな?しっかり調べてみます。
インスペクターの設定ミス?設定はいじった記憶がないのですが調べてみます。
って出ました。
Googleで調べた所タイプミスが影響なのかな?しっかり調べてみます。
インスペクターの設定ミス?設定はいじった記憶がないのですが調べてみます。
345名前は開発中のものです。
2023/01/17(火) 17:08:28.33ID:zQ3Nj92E こんな関数ないよって警告出てる
TranslateがtranslateからT大文字にすればいいんかな?
TranslateがtranslateからT大文字にすればいいんかな?
346名前は開発中のものです。
2023/01/17(火) 17:13:51.64ID:2RfrPaFc347名前は開発中のものです。
2023/01/17(火) 17:27:27.28ID:RA6hLSOO なんちゅー非効率なことやっとんじゃ!写経ほど無駄な行為はねえんだよ
義務教育で黒板ノートに写して勉強してる気にでもなってんのか!
教科書なんか捨てろ!
義務教育で黒板ノートに写して勉強してる気にでもなってんのか!
教科書なんか捨てろ!
348名前は開発中のものです。
2023/01/17(火) 17:28:33.78ID:RA6hLSOO 作りたいモノをいきなり作れ!それがたった1つの冴えたやり方!m9(´・ω・`)ドーン!
349名前は開発中のものです。
2023/01/17(火) 17:42:34.18ID:zQ3Nj92E お、行けたか
よかったよかった。君のやりたいことをやれるペースで進めてくれ
外野の意見は気にしなくていいから
よかったよかった。君のやりたいことをやれるペースで進めてくれ
外野の意見は気にしなくていいから
350名前は開発中のものです。
2023/01/17(火) 17:44:17.36ID:swK/QqgX 黒板ノート写経はエラーにならんから勉強にならんけど、プログラムはエラーでてこうやって解決しようと書き込みやらくぐるやらするから
その行為が、経験という財産になるんだよね
その行為が、経験という財産になるんだよね
351名前は開発中のものです。
2023/01/17(火) 20:02:22.56ID:GQM43ZuP マジレスするとVSCで予測候補出せるようにしたら全て解決する
352名前は開発中のものです。
2023/01/17(火) 23:34:02.51ID:OObvXUU4 int a = Random.Range(1, 11);
int b = 0;
b += 3 * a;
変数bにランダムな値を3回足したいのですが自分のコードではうまくいきません。
どうすればいいですか?
int b = 0;
b += 3 * a;
変数bにランダムな値を3回足したいのですが自分のコードではうまくいきません。
どうすればいいですか?
353名前は開発中のものです。
2023/01/18(水) 00:13:40.82ID:sd31YeKd 作りたいものをいきなり作れと言われても
頭の中にあるイメージをコードで書けないんだがw
頭の中にあるイメージをコードで書けないんだがw
354名前は開発中のものです。
2023/01/18(水) 00:18:59.66ID:lhLDuqMB355名前は開発中のものです。
2023/01/18(水) 00:34:12.62ID:lhLDuqMB ただし、ここで1つ問題が出てくる
プラスされるランダムな値は毎回違う方が良い、というか同じ物ではない
1回目の値はランダムな値ア
2回目の値はランダムな値イ
3回目の値はランダムな値ウとなる
全てのねは変数bにプラスされる
であれば計算部分を1行で書くことも可能ではないだろうか?
分からない場合はなるべくシンプルに考えよう、最小限の機能でやってみよう
プラスされるランダムな値は毎回違う方が良い、というか同じ物ではない
1回目の値はランダムな値ア
2回目の値はランダムな値イ
3回目の値はランダムな値ウとなる
全てのねは変数bにプラスされる
であれば計算部分を1行で書くことも可能ではないだろうか?
分からない場合はなるべくシンプルに考えよう、最小限の機能でやってみよう
356名前は開発中のものです。
2023/01/18(水) 00:35:14.49ID:lhLDuqMB357名前は開発中のものです。
2023/01/18(水) 00:56:38.90ID:IfGZ9cna int b = 0;
for(int i = 0; i < 3; i++)
{
int a = Random.Range (1,11);
b += a
}
for(int i = 0; i < 3; i++)
{
int a = Random.Range (1,11);
b += a
}
358名前は開発中のものです。
2023/01/18(水) 01:17:56.54ID:gb9xw2nh 回答ありがとうございます。
>>355自分がやりたいのはこれです。
for文を使ってやってみたのですがaの値が同じになってしまいます。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class practice : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
int a = Random.Range(1, 11);
int b = 0;
for (int i = 0; i < 3; i ++)
{
b += a;
}
Debug.Log(a);
Debug.Log(b);
}
}
これだとコンソールに3,9や5,15, 10,30と表示されます。
b = a + a + aも駄目でした。
>>355自分がやりたいのはこれです。
for文を使ってやってみたのですがaの値が同じになってしまいます。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class practice : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
int a = Random.Range(1, 11);
int b = 0;
for (int i = 0; i < 3; i ++)
{
b += a;
}
Debug.Log(a);
Debug.Log(b);
}
}
これだとコンソールに3,9や5,15, 10,30と表示されます。
b = a + a + aも駄目でした。
359名前は開発中のものです。
2023/01/18(水) 07:04:29.42ID:uieJtW94 int a = Random.Range(1, 11)
がfor文の外にあるんじゃaの値が変わるわけないだろ
がfor文の外にあるんじゃaの値が変わるわけないだろ
360358
2023/01/18(水) 08:06:26.70ID:vhDCIATA ,/テ=、 | ///,.-ー`,/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\ | // / ̄/ \ 〃 | / / ヽ ′ あ・・・ . /`ー、ノ l:::::::::. | _ /、 > |:::::::::: (●) (●) | ´ 本当だ・・・・・ ` ヽ´ |:::::::::::::./// \___/ /// | っ / ヽ:::::::::::::::::::. \/ ノ
361名前は開発中のものです。
2023/01/18(水) 08:39:36.57ID:jo3A5WS+ ,/テ=、
| ///,.-ー`,
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\ |
// / ̄/ \ 〃 |
/ / ヽ ′ あ・・・
. /`ー、ノ l:::::::::. | _ /、 >
|:::::::::: (●) (●) | ´ 本当だ・・・・・ ` ヽ´
|:::::::::::::./// \___/ /// | っ /
ヽ:::::::::::::::::::. \/ ノ
インデントクソなヤツは何やってもダメm9(´・ω・`)ドーン!
| ///,.-ー`,
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\ |
// / ̄/ \ 〃 |
/ / ヽ ′ あ・・・
. /`ー、ノ l:::::::::. | _ /、 >
|:::::::::: (●) (●) | ´ 本当だ・・・・・ ` ヽ´
|:::::::::::::./// \___/ /// | っ /
ヽ:::::::::::::::::::. \/ ノ
インデントクソなヤツは何やってもダメm9(´・ω・`)ドーン!
362名前は開発中のものです。
2023/01/18(水) 08:42:04.07ID:lhLDuqMB363名前は開発中のものです。
2023/01/18(水) 10:05:15.87ID:K8LRGQ9a Fbxのインポート設定でAvatar DefinitionにCopy from other avatarを指定するのはどういう意味があるんでしょうか
どういう時に利用するんでしょうか
どういう時に利用するんでしょうか
364名前は開発中のものです。
2023/01/18(水) 10:35:45.24ID:8o80u/kL >>353
そいつに関わんな
そいつに関わんな
365名前は開発中のものです。
2023/01/18(水) 11:04:46.01ID:2VSpp/TS366名前は開発中のものです。
2023/01/18(水) 11:46:36.91ID:K8LRGQ9a >>365
人体のボーン構造は作成したツールによって違うけど
それらを統一的に扱うためにUnity用のボーン構造に変換してる
どのボーンがどのボーンに対応してるかの情報のことをアバターって言う
と理解してる
間違ってたらすまん
人体のボーン構造は作成したツールによって違うけど
それらを統一的に扱うためにUnity用のボーン構造に変換してる
どのボーンがどのボーンに対応してるかの情報のことをアバターって言う
と理解してる
間違ってたらすまん
367名前は開発中のものです。
2023/01/18(水) 13:30:56.87ID:K8QZ3r0r368名前は開発中のものです。
2023/01/18(水) 17:07:06.12ID:jo3A5WS+369名前は開発中のものです。
2023/01/19(木) 02:19:15.39ID:AdbB6mAt Blenderで作ったモデルをUNITYでそのモデルの色違いのモデルも作ることってできますか?
やりたいのは例えばですが、
Blenderでマリオの色のキャラを作ったとして、UNITYで色違いのキャラ(ルイージ)も生成するカンジです。
モデルに割り当てられたシェーダーが共通になるので無理でしょうか?
やりたいのは例えばですが、
Blenderでマリオの色のキャラを作ったとして、UNITYで色違いのキャラ(ルイージ)も生成するカンジです。
モデルに割り当てられたシェーダーが共通になるので無理でしょうか?
370名前は開発中のものです。
2023/01/19(木) 03:15:46.25ID:AdbB6mAt すみません自己解決しました
色を変えたいパーツオブジェのマテリアルを変更することでできました
色を変えたいパーツオブジェのマテリアルを変更することでできました
371名前は開発中のものです。
2023/01/19(木) 07:25:58.67ID:3DUE8rxt 質問です
自分が作っているゲームに軽いアドベンチャーパートを実装しようと思うのですが、
何かいいライブラリやアセットあったりするでしょうか
最初は宴を考えたのですが、セーブロード機能などはいらないためもっと低レベルなアセットを探してます
会話用のスクリプト編集機能セリフの表示とエフェクトの表示、立ち絵表示ぐらいあればいいかなって感じです
無さそうだったら自作する予定ではあるのですが、あればそちらを使いたいためお聞きしたいです
自分が作っているゲームに軽いアドベンチャーパートを実装しようと思うのですが、
何かいいライブラリやアセットあったりするでしょうか
最初は宴を考えたのですが、セーブロード機能などはいらないためもっと低レベルなアセットを探してます
会話用のスクリプト編集機能セリフの表示とエフェクトの表示、立ち絵表示ぐらいあればいいかなって感じです
無さそうだったら自作する予定ではあるのですが、あればそちらを使いたいためお聞きしたいです
372名前は開発中のものです。
2023/01/19(木) 08:18:00.71ID:Q8bIAgn/ 宴1択
機能おおけりゃ使わなきゃいいだけ
機能おおけりゃ使わなきゃいいだけ
373名前は開発中のものです。
2023/01/19(木) 09:05:50.59ID:m3n2H8RC 簡素なものでいいならVisualScriptで割と簡単に自作できるけど
lua組み込みできるライブラリもいくつかあるXluaとか
lua組み込みできるライブラリもいくつかあるXluaとか
374名前は開発中のものです。
2023/01/19(木) 09:49:48.86ID:eKsxLw+M 一応フリーのFungusってアセットがある
機能は一通り揃ってると思うけど個人的には少し使いづらいな
機能は一通り揃ってると思うけど個人的には少し使いづらいな
375名前は開発中のものです。
2023/01/19(木) 10:07:54.91ID:3DUE8rxt >>372-374
情報ありがとう
宴は使わないよ(高レベルすぎるのとエクセル系のファイル使うのが嫌だから
luaは考えてたんだよね、最近のUnityの外部スクリプティングの主流だから情報もおおいし
Fungusも悪くないけど使いづらそうなのは確かだねw
多分こっちは採用しないかな。。。
やっぱり自作がよさそうかな
luaだとコード書くのとかわらんから、luaより簡潔に記述できてUnity内で完結する機能でもつくるよ
Fungsu内で入力フォーム作ってluaより簡易な独自スクリプト用意してテキストからシリアライズしてfugsuみたいな形式に変換するような感じかな
(言葉だとむずい
頭の中ではまとまったから色々参考になったよ、改めてありがとう
情報ありがとう
宴は使わないよ(高レベルすぎるのとエクセル系のファイル使うのが嫌だから
luaは考えてたんだよね、最近のUnityの外部スクリプティングの主流だから情報もおおいし
Fungusも悪くないけど使いづらそうなのは確かだねw
多分こっちは採用しないかな。。。
やっぱり自作がよさそうかな
luaだとコード書くのとかわらんから、luaより簡潔に記述できてUnity内で完結する機能でもつくるよ
Fungsu内で入力フォーム作ってluaより簡易な独自スクリプト用意してテキストからシリアライズしてfugsuみたいな形式に変換するような感じかな
(言葉だとむずい
頭の中ではまとまったから色々参考になったよ、改めてありがとう
376名前は開発中のものです。
2023/01/19(木) 19:55:01.22ID:ApbUMf9i ノベルゲーみたいなああいう画面ってかなり応用範囲は広いよね
ストーリー要素のいっさいないパズルみたいなゲーム以外ならほぼ必須なシーン
ちょっと工夫すればCivの外交画面みたいなのにも使える気がする
ストーリー要素のいっさいないパズルみたいなゲーム以外ならほぼ必須なシーン
ちょっと工夫すればCivの外交画面みたいなのにも使える気がする
377名前は開発中のものです。
2023/01/19(木) 22:03:55.69ID:AdbB6mAt スクリプト自作するかアセット覚えるか
どっちのほうが早くできるのか
どっちのほうが早くできるのか
378名前は開発中のものです。
2023/01/19(木) 22:07:59.74ID:Q8bIAgn/ 君次第
379名前は開発中のものです。
2023/01/20(金) 00:16:03.00ID:TZbm94Qt380名前は開発中のものです。
2023/01/20(金) 00:30:38.04ID:gWppgqq/ 結局xLuaにすることにしたよ
理由として一番大きいのは
Lua書く-> Unity起動しっぱなしでもテキスト読み込みなおすだけでデバックやら編集やらできる
イテレーションの速さがぶっちぎりっぽいからLuaベースで作るようにします
>>379
VisualScriptも考えてたけど、量産するってなるとやっぱり大変なんだよね
ノベルって文字たくさん書くし、何度もデバックが必要になるからイテレーション速度が大事だと感じてる
だからちょっと厳しいかなって思った
毎回コンパイルないしリソースロード入れないと厳しいからね
理由として一番大きいのは
Lua書く-> Unity起動しっぱなしでもテキスト読み込みなおすだけでデバックやら編集やらできる
イテレーションの速さがぶっちぎりっぽいからLuaベースで作るようにします
>>379
VisualScriptも考えてたけど、量産するってなるとやっぱり大変なんだよね
ノベルって文字たくさん書くし、何度もデバックが必要になるからイテレーション速度が大事だと感じてる
だからちょっと厳しいかなって思った
毎回コンパイルないしリソースロード入れないと厳しいからね
381名前は開発中のものです。
2023/01/20(金) 00:59:59.59ID:L/YRtpPK Unity使ってみたいんですけど何からしたらいいですか?m9(´・ω・`)ドーン!
382名前は開発中のものです。
2023/01/20(金) 03:20:01.05ID:XHutfthz383名前は開発中のものです。
2023/01/20(金) 10:54:14.07ID:rWJtxVGK unityで作った紙芝居(選択肢分岐あり)をWebブラウザで見せるようなスキームはありますか
384名前は開発中のものです。
2023/01/20(金) 11:09:03.22ID:YyEphlVj 【Unity入門】WebGLの出力方法!ブラウザ上で作品を動かそう
https://www.sejuku.net/blog/58732
https://www.sejuku.net/blog/58732
385名前は開発中のものです。
2023/01/20(金) 11:51:22.31ID:xj1ASOTR >>384
ありがとうございます勉強してみます
ありがとうございます勉強してみます
386名前は開発中のものです。
2023/01/20(金) 23:12:19.22ID:cBRLKUQx Unity始めたいんですけどオールスクリプトで教えてるおすすめの教材とかありますか?
387名前は開発中のものです。
2023/01/20(金) 23:12:49.93ID:cBRLKUQx 3DTPSゲームが作りたいです
モンハンみたいな
モンハンみたいな
388名前は開発中のものです。
2023/01/21(土) 00:37:34.12ID:4an8iEas unity learn
389名前は開発中のものです。
2023/01/21(土) 00:55:15.76ID:+gpKdC3x https://youtu.be/ytBtKVEAmGQ?t=21
こういう掴んで動かせる人型人形を作りたいのですがセオリーな方法はありますか?
こういう掴んで動かせる人型人形を作りたいのですがセオリーな方法はありますか?
390名前は開発中のものです。
2023/01/21(土) 05:57:27.05ID:1PsZ5bXh >>389
ヒューマノイドにIK設定して腕と足にGrabオブジェクト組み込めばいいんじゃね?m9(´・ω・`)ドーン!
ヒューマノイドにIK設定して腕と足にGrabオブジェクト組み込めばいいんじゃね?m9(´・ω・`)ドーン!
391名前は開発中のものです。
2023/01/21(土) 09:38:59.14ID:1PsZ5bXh 税務署から確定申告のメールが来てたんですけど!?TENGAは経費になりますか!?m9(´・ω・`)ドーン!
ttps://i.imgur.com/tlqC5RQ.jpeg
ttps://i.imgur.com/tlqC5RQ.jpeg
392名前は開発中のものです。
2023/01/21(土) 12:37:39.51ID:9MeEkeLI そのメール詐欺メールじゃね?
無視していいよ
無視していいよ
393名前は開発中のものです。
2023/01/21(土) 13:26:48.02ID:2yjl5Tu4 カラーピッカーとか⦿からオブジェクト選択するウィンドウで
選択できずにクリックした途端ウィンドウが閉じてしまう現象
うちだけでしょうか…
選択できずにクリックした途端ウィンドウが閉じてしまう現象
うちだけでしょうか…
394名前は開発中のものです。
2023/01/21(土) 14:04:17.82ID:gXzPj8vb 事業主登録してたら来るメールだから別に詐欺じゃない。
まぁ、メールに対して何かやることがあるわけじゃないから無視して良いのはそうだけど。
まぁ、メールに対して何かやることがあるわけじゃないから無視して良いのはそうだけど。
395名前は開発中のものです。
2023/01/22(日) 11:47:48.81ID:gZ0/A1KI Unityプログラミングの深い理解のため高校のとき得意だった数学・物理をさらに学びたいのだけど
いい本はありませんかね?
今回はゲームプログラミングに特化した数学・物理を学びたいです。
どういう分野でしょうか?
行列とか一次変換とか剛体力学とか微分積分とかかな。
いい本はありませんかね?
今回はゲームプログラミングに特化した数学・物理を学びたいです。
どういう分野でしょうか?
行列とか一次変換とか剛体力学とか微分積分とかかな。
396名前は開発中のものです。
2023/01/22(日) 11:49:56.61ID:gZ0/A1KI 「文系でも分かる」的な本は絶対NGです。
よけいに分かりにくい。
こんな本は「アホでも分かる」と言ってるようなもんで、しかしわれわれ天才な理系頭にとってはその言葉主体の説明は分かりにくいことこの上ない。
よけいに分かりにくい。
こんな本は「アホでも分かる」と言ってるようなもんで、しかしわれわれ天才な理系頭にとってはその言葉主体の説明は分かりにくいことこの上ない。
397名前は開発中のものです。
2023/01/22(日) 11:55:06.77ID:brpsV0VC 俺は↓だった
> ゲーム開発のための数学・物理学入門
数学も物理も結局は応用が主だから、ゲームでの数学と物理学の使い方を学ぶことを中心として
あとは自分で応用を用いて作ってくって感じだった
> ゲーム開発のための数学・物理学入門
数学も物理も結局は応用が主だから、ゲームでの数学と物理学の使い方を学ぶことを中心として
あとは自分で応用を用いて作ってくって感じだった
398名前は開発中のものです。
2023/01/22(日) 12:00:56.30ID:brpsV0VC まぁ、ゲームで使う数学、物理学って基本的には高校数学レベルしかない
得意だったのならば、そんなに難しくないと思うよ
Unityだとアークタンジェントとサインコサインぐらいならよく使うけど、それ以外はあんまり使わないな
内積とかは使ってもシェーダーとかで使うかなってぐらい?
得意だったのならば、そんなに難しくないと思うよ
Unityだとアークタンジェントとサインコサインぐらいならよく使うけど、それ以外はあんまり使わないな
内積とかは使ってもシェーダーとかで使うかなってぐらい?
399名前は開発中のものです。
2023/01/22(日) 12:02:55.69ID:V9CpQm9l なにはともあれ線形代数学と微分積分学、理工系学部が大学1年でやる内容
これがわからないやつは何をやっても無駄
物理は数学ほどはピラミッド構造ではないんで基礎力学だけでいいと思う。必要なら専門分野に進んでいく感じで
これがわからないやつは何をやっても無駄
物理は数学ほどはピラミッド構造ではないんで基礎力学だけでいいと思う。必要なら専門分野に進んでいく感じで
400名前は開発中のものです。
2023/01/22(日) 13:52:34.54ID:w2P62dg1 クラスってどのUNITY本でもたいてい説明されてますが、
具体的にどうゆうときにつかいますか?
UNITYってオブジェクトにスクリプト貼り付けるのもくらすですよね?
newして使うほうのクラスがいつ使うのかわからないです
具体的にどうゆうときにつかいますか?
UNITYってオブジェクトにスクリプト貼り付けるのもくらすですよね?
newして使うほうのクラスがいつ使うのかわからないです
401名前は開発中のものです。
2023/01/22(日) 14:35:03.38ID:61EibO4d じゃnew使わないの?
402名前は開発中のものです。
2023/01/22(日) 14:41:10.36ID:wP+rrQXZ 必要がないなら無理して使わなくても
403名前は開発中のものです。
2023/01/22(日) 14:41:42.54ID:2XPkQdET >>400
データクラスとか作るとき
データクラスとか作るとき
404名前は開発中のものです。
2023/01/22(日) 14:43:58.29ID:2XPkQdET AnimatorやRigidBodyを使うとき、俺等はすでにAnimatorクラスやRigidBodyクラスをつかっているのだ…
(深淵を覗くとき深淵もまたこちらを覗いてる的な)
(深淵を覗くとき深淵もまたこちらを覗いてる的な)
405名前は開発中のものです。
2023/01/22(日) 15:03:18.39ID:z6dwVnZW アセットストアのアセット使うとき
インポートされた場所に置いたまま利用するのがセオリーですか?
使いたいものを自分のマテリアルとかメッシュフォルダにコピーするのではなく
インポートされた場所に置いたまま利用するのがセオリーですか?
使いたいものを自分のマテリアルとかメッシュフォルダにコピーするのではなく
406400です
2023/01/22(日) 15:18:14.26ID:w2P62dg1 LISTと配列使うときは必要だったのでnew書いてましたが自作したことないです
どの本にもCLASSって載ってるので気になっちゃうんですよね
データクラスってのが一番ピンときました
みなさん回答ありがとうございます
どの本にもCLASSって載ってるので気になっちゃうんですよね
データクラスってのが一番ピンときました
みなさん回答ありがとうございます
407名前は開発中のものです。
2023/01/22(日) 15:30:15.94ID:pB8tLMfH >>398
内積は当たり判定を自前実装するときよく使うけどな
内積は当たり判定を自前実装するときよく使うけどな
408名前は開発中のものです。
2023/01/22(日) 15:33:17.92ID:V9CpQm9l まあ必要ないと思うなら使わなくても問題ないし、必要に迫られてから学んだほうが効率いいからな
俺が初めてクラス使いだしたのはセーブデータの作成だけど経験的には
スコア(int)とクリアタイム(float)を同時に扱うみたいなときが使いたくなるタイミングだと思う
あとキャラクターステータスクラスと初期値設定メソッドとかね
俺が初めてクラス使いだしたのはセーブデータの作成だけど経験的には
スコア(int)とクリアタイム(float)を同時に扱うみたいなときが使いたくなるタイミングだと思う
あとキャラクターステータスクラスと初期値設定メソッドとかね
409名前は開発中のものです。
2023/01/22(日) 15:34:28.87ID:pB8tLMfH410名前は開発中のものです。
2023/01/22(日) 20:28:14.48ID:0SS/TfNM むぅ。
何本もリリースしたが、いまだにクラスを理解してない俺は…
何本もリリースしたが、いまだにクラスを理解してない俺は…
411名前は開発中のものです。
2023/01/22(日) 21:48:12.90ID:61EibO4d 理解しなくても使えればいいんじゃね
世の中そんなの沢山あるさ
自動来る前にの動く仕組みとかトランスミッションとか
知らなくても乗れるやろ
世の中そんなの沢山あるさ
自動来る前にの動く仕組みとかトランスミッションとか
知らなくても乗れるやろ
412名前は開発中のものです。
2023/01/22(日) 22:19:29.71ID:0SS/TfNM そうなんですけどね…
413名前は開発中のものです。
2023/01/22(日) 23:39:41.75ID:wP+rrQXZ 車やバイクの内燃機関の動作原理考えて買い物に使う奴っていないんじゃないの?
プラグがとか燃焼効率がとかバルタイがとかは殆どの奴は気にしてすらいない
プラグがとか燃焼効率がとかバルタイがとかは殆どの奴は気にしてすらいない
414名前は開発中のものです。
2023/01/23(月) 00:22:26.79ID:5jC5MJFK その知らなくても使えるってのを目指したのがオブジェクト指向、クラスって考え方なんだよねぇ
415名前は開発中のものです。
2023/01/23(月) 00:25:20.05ID:5jC5MJFK RigidBodyとかも中身の計算がどうとか考えなくても使えてるでしょ?
それと一緒さ
それと一緒さ
416名前は開発中のものです。
2023/01/23(月) 03:06:16.27ID:XGdJ1nWX プログラマではないけど、内積、外積、行列は覚えとけば何かしら使い所あると思うは
417名前は開発中のものです。
2023/01/23(月) 03:12:02.46ID:st80iKgr AI化の行き着く先はそこなんだろうな…
418名前は開発中のものです。
2023/01/23(月) 07:41:33.43ID:5jC5MJFK >>416
この世の全てはベクトルだしな
この世の全てはベクトルだしな
419名前は開発中のものです。
2023/01/23(月) 14:10:33.75ID:1otSbqG6420名前は開発中のものです。
2023/01/23(月) 16:53:33.22ID:5hcSIItD >>419
別の場所に移動させるのもアリなんですねありがとうございました
別の場所に移動させるのもアリなんですねありがとうございました
421名前は開発中のものです。
2023/01/23(月) 21:06:15.02ID:5jC5MJFK 最初のモデルではちゃんと動いてたAnimatorを通したモーションが別のモデルだと機能しなくなっていたんだがこれってボーンの種類とかが各モデルで違うから?
最初のモデルは普通の人間で別のモデルでは人間+武器付きだった
どう対処すれば良いのだろう?
最初のモデルは普通の人間で別のモデルでは人間+武器付きだった
どう対処すれば良いのだろう?
422名前は開発中のものです。
2023/01/23(月) 21:16:34.04ID:5jC5MJFK すまん調べたら出てきた
avatorのrigってやつを変更すればいいのね
モンスターや人間じゃない動きするやつは共有できない感じか
avatorのrigってやつを変更すればいいのね
モンスターや人間じゃない動きするやつは共有できない感じか
423名前は開発中のものです。
2023/01/23(月) 22:35:04.73ID:RXXpPydo 人間じゃないやつはそれ用にモーション作るしかないかも
自分はVeryAnimationってアセット使ってる
自分はVeryAnimationってアセット使ってる
424名前は開発中のものです。
2023/01/23(月) 22:48:22.15ID:7G/qTA4S 4足歩行生物とかドラゴンとか有名な生物ならアセットがあるかもしれんが、架空生物は自分で作るしかないだろ
6本手のデミヒューマンとかはヒューマンに追加するとかで対応できるかもね
あと昆虫とかの足はアニメーションとはいってもRigで動かしてるんじゃなくて適当にカサカサ動かしてるだけっぽいね
ボス級のでかい奴はちゃんと作らないと粗が見えるかもしれんけど
6本手のデミヒューマンとかはヒューマンに追加するとかで対応できるかもね
あと昆虫とかの足はアニメーションとはいってもRigで動かしてるんじゃなくて適当にカサカサ動かしてるだけっぽいね
ボス級のでかい奴はちゃんと作らないと粗が見えるかもしれんけど
425名前は開発中のものです。
2023/01/23(月) 22:49:49.35ID:st80iKgr そういう複雑なモデルはどんなソフトで作ってるの?
426名前は開発中のものです。
2023/01/23(月) 23:02:05.75ID:60mlNOdS 今日からunityの勉強始めて手始めに公式のRuby's Adventureとかいうのやってみてる途中なんだけど
カメラ範囲の白枠がカメラ選択しても表示されないんだけどどうすれば表示される?
新規プロジェクトから2Dテンプレート選択したら表示されるんだけど公式のアセットから開くからやるとダメなんだ
カメラ消して作り直したりしてみてもダメだった
カメラ範囲の白枠がカメラ選択しても表示されないんだけどどうすれば表示される?
新規プロジェクトから2Dテンプレート選択したら表示されるんだけど公式のアセットから開くからやるとダメなんだ
カメラ消して作り直したりしてみてもダメだった
427名前は開発中のものです。
2023/01/24(火) 12:18:21.41ID:Y4i4kv44 【参政権は】 在日だって納税してる 【商品か?】
://egg.5ch.net/test/read.cgi/sisou/1652068978/l50
://egg.5ch.net/test/read.cgi/sisou/1652068978/l50
428名前は開発中のものです。
2023/01/25(水) 22:03:29.95ID:+omUc+yN 自分の決まりきったアセットを一つのフォルダにまとめておいてそれをどのプロジェクトでも参照できるようにしたいのですが(スクリプトフォルダやアニメーションフォルダなど)どうすればよいですか?
429名前は開発中のものです。
2023/01/25(水) 22:14:02.88ID:WKiTzrBN プロジェクトに取り込むならリソースのフォルダだけgitのリポジトリにしてサブモジュール運用すればいいんじゃない?
430名前は開発中のものです。
2023/01/25(水) 23:07:41.74ID:+omUc+yN こんな感じでアセットやパッケージの部分にローカルの共有フォルダをおいてここからスクリプトやアニメーターをドラッグアンドドロップで紐づけたい
https://i.imgur.com/ZwCZnis.png
https://i.imgur.com/ZwCZnis.png
431名前は開発中のものです。
2023/01/25(水) 23:12:29.03ID:WKiTzrBN それならEditor拡張で自分で作るしかないんじゃないかな?
結局自分のやりたい効率化は自分で作るしかないかと
結局自分のやりたい効率化は自分で作るしかないかと
432名前は開発中のものです。
2023/01/26(木) 00:28:46.64ID:3027sIiS UIのImageとかTextってシェーダーで頂点アニメーションした場合はCanvasの再計算って多分起こらないよね?
433名前は開発中のものです。
2023/01/26(木) 04:50:13.77ID:DIdEyKNN >>430
これがいいよ
更新止まってて最新版のUnityに対応してないからちょくちょくエラー出て消えるけど機能的には満たしてる
https://assetstore.unity.com/packages/tools/utilities/the-shelf-2904?locale=ja-JP
これがいいよ
更新止まってて最新版のUnityに対応してないからちょくちょくエラー出て消えるけど機能的には満たしてる
https://assetstore.unity.com/packages/tools/utilities/the-shelf-2904?locale=ja-JP
434名前は開発中のものです。
2023/01/26(木) 08:20:42.23ID:w9hSbw9x そういう機能ってデフォルトではないんですね…
ちょっと調べて作れるならつくろうと思います
ちょっと調べて作れるならつくろうと思います
435名前は開発中のものです。
2023/01/26(木) 11:59:45.38ID:yPb+DDPb (\
/ / /) ttps://i.imgur.com/m1pXNFB.jpeg
/ / || 今日も元気だ暴飲暴食!
\\/ / 一蘭で豪遊してきた!
| | チャーシューラーメン!餃子!ビール500㍑!これでたったの1800円!
彡 ⌒ ミ
m9(´・ω・`)9m ドーン!
/ / /) ttps://i.imgur.com/m1pXNFB.jpeg
/ / || 今日も元気だ暴飲暴食!
\\/ / 一蘭で豪遊してきた!
| | チャーシューラーメン!餃子!ビール500㍑!これでたったの1800円!
彡 ⌒ ミ
m9(´・ω・`)9m ドーン!
436名前は開発中のものです。
2023/01/26(木) 12:11:49.69ID:Ow3iWOel visual scriptingって重いでしょうか?本に乗ったユニティちゃんを操作するサンプルがガクガクです
437名前は開発中のものです。
2023/01/26(木) 12:30:58.64ID:Df3aUnwN >>436
君のPCがヘボなのでは?
君のPCがヘボなのでは?
438名前は開発中のものです。
2023/01/26(木) 12:49:27.72ID:Ow3iWOel >>437
Starter AssetsのThirdPersonは滑らかに動作します。3900x、RTX2060
Starter AssetsのThirdPersonは滑らかに動作します。3900x、RTX2060
439名前は開発中のものです。
2023/01/26(木) 13:26:55.64ID:y1xr/kH4 化石みたいなPCだな
440名前は開発中のものです。
2023/01/26(木) 13:29:10.95ID:jPxpGpcJ まぁ2000番台はクリエイター側だと少し厳しいかもな
やっぱゲーム作る側だとやる側の1.3倍ぐらいの性能は欲しいし
やっぱゲーム作る側だとやる側の1.3倍ぐらいの性能は欲しいし
441名前は開発中のものです。
2023/01/26(木) 14:09:52.46ID:Ow3iWOel >>439-440
2000番台では厳しいのですね。もう少しUnityの勉強が進んだらグラボ買い換えを検討します
2000番台では厳しいのですね。もう少しUnityの勉強が進んだらグラボ買い換えを検討します
442名前は開発中のものです。
2023/01/26(木) 17:51:54.39ID:jagBFQMQ ボタンをクリックすると重複なしでシーンを移動するスクリプトを書いているのですがうまくいきません。
ランダムに移動はするのですが重複してしまいます。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class ransu : MonoBehaviour
{
int start = 1;
int end = 3;
List<int> numbers = new List<int>();
void Start()
{
for (int i = start; i <= end; i++)
{
numbers.Add(i);
}
}
public void OnClick()
{
int index = Random.Range(0, numbers.Count);
int ransu = numbers[index];
SceneManager.LoadScene(index.ToString(), LoadSceneMode.Single);
numbers.RemoveAt(index);
}
}
ランダムに移動はするのですが重複してしまいます。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class ransu : MonoBehaviour
{
int start = 1;
int end = 3;
List<int> numbers = new List<int>();
void Start()
{
for (int i = start; i <= end; i++)
{
numbers.Add(i);
}
}
public void OnClick()
{
int index = Random.Range(0, numbers.Count);
int ransu = numbers[index];
SceneManager.LoadScene(index.ToString(), LoadSceneMode.Single);
numbers.RemoveAt(index);
}
}
443名前は開発中のものです。
2023/01/26(木) 17:58:22.14ID:+7iujL3L numbersのなか表示したり
Index表示したり
とりあえず変数見よか
それからまずはシンプルにfor文も無しでやってみよか
Index表示したり
とりあえず変数見よか
それからまずはシンプルにfor文も無しでやってみよか
444名前は開発中のものです。
2023/01/26(木) 18:22:54.49ID:+7iujL3L あ、あと ransu ってどこで使うのかな
445名前は開発中のものです。
2023/01/26(木) 19:26:43.68ID:SmFSgKFm SceneManager.LoadScene(index.ToString(), LoadSceneMode.Single);
↓
SceneManager.LoadScene(ransu.ToString(), LoadSceneMode.Single);
これでいけたりする?
↓
SceneManager.LoadScene(ransu.ToString(), LoadSceneMode.Single);
これでいけたりする?
446unity初心者
2023/01/26(木) 19:40:14.25ID:S2Oe4Xhk animatorで切り替わったら一度だけアニメーションを再生するにはどうすればいいですか?
447名前は開発中のものです。
2023/01/26(木) 20:24:59.50ID:UUiRxKJC アニメのインスペクタのloopのチェックを外す。
448名前は開発中のものです。
2023/01/26(木) 20:53:16.35ID:jagBFQMQ >>445indexをransuに変えシーン名を0から3に変えてみましたが、重複してしまいました。
SceneManager.LoadScene(index.ToString(), LoadSceneMode.Single);を削除しDebug.Log(ransu);に変えて試したところコンソールには重複せず1,2,3が表示されました。
SceneManager.LoadScene(index.ToString(), LoadSceneMode.Single);を削除しDebug.Log(ransu);に変えて試したところコンソールには重複せず1,2,3が表示されました。
449名前は開発中のものです。
2023/01/26(木) 21:00:07.16ID:SmFSgKFm450名前は開発中のものです。
2023/01/26(木) 21:27:04.89ID:jagBFQMQ >>449ありがとうございます。やってみます。
451名前は開発中のものです。
2023/01/27(金) 19:43:19.27ID:jvLwuuae タイムラインを使ったアニメーションについて、質問させて下さい。
スクリプトから、タイムライン上の任意の位置からアニメーションの再生を開始するにはどの様にすればよいですか?
例えば、タイムライン上の3秒目からアニメーションをスタートさせたいです。
スクリプトから、タイムライン上の任意の位置からアニメーションの再生を開始するにはどの様にすればよいですか?
例えば、タイムライン上の3秒目からアニメーションをスタートさせたいです。
452名前は開発中のものです。
2023/01/27(金) 21:14:18.95ID:c6pK1S7x アニメーションコンポーネント.time=3.0f
453名前は開発中のものです。
2023/01/28(土) 00:19:29.03ID:5cX97J6F 地面に接地しつつ移動する方法ってどうすれば良いですか?
RigidBodyだと坂を勢いよく登ると下り坂で発射台のように宙を舞ってしまいます
車ゲームなら良いのですが狩りゲーをつくってるので地に足をつけたいです
RigidBodyだと坂を勢いよく登ると下り坂で発射台のように宙を舞ってしまいます
車ゲームなら良いのですが狩りゲーをつくってるので地に足をつけたいです
454名前は開発中のものです。
2023/01/28(土) 08:44:10.09ID:TjcCxVMH ユニティちゃん動かすチュートリアルでもやりなさいな
455名前は開発中のものです。
2023/01/28(土) 09:57:48.58ID:oWRHhUZ6 (\
/ / /)
/ / || 今日も元気だ暴飲暴食!今日は高槻やよい生誕祭だから大戸屋で豪遊してきた!
\\/ / もやし定食!ビール500㍑!これでたったの1450円!
| | ttps://i.imgur.com/tBfOXvc.jpeg
彡 ⌒ ミ
m9(´・ω・`)9mドーン!
/ / /)
/ / || 今日も元気だ暴飲暴食!今日は高槻やよい生誕祭だから大戸屋で豪遊してきた!
\\/ / もやし定食!ビール500㍑!これでたったの1450円!
| | ttps://i.imgur.com/tBfOXvc.jpeg
彡 ⌒ ミ
m9(´・ω・`)9mドーン!
456名前は開発中のものです。
2023/01/28(土) 10:40:45.85ID:eNfTTpeg >>455
これは牛肉ですか?まあでもビールつきで1200円くらいかなあ
これは牛肉ですか?まあでもビールつきで1200円くらいかなあ
457名前は開発中のものです。
2023/01/28(土) 21:45:58.25ID:5cX97J6F >>453
キャラクターコントロール使う場合でもRigidBodyに重力入れておけばいいのですね
キャラクターコントロール使う場合でもRigidBodyに重力入れておけばいいのですね
458名前は開発中のものです。
2023/01/28(土) 23:14:36.57ID:TjcCxVMH >>457
だからチュートリアルやれ
だからチュートリアルやれ
459名前は開発中のものです。
2023/01/28(土) 23:24:30.89ID:J47jJ/Ri チュートリアルやる時間もないし面倒なのかもしれんけど、実際チュートリアルやるだけでスッキリ理解できることも多いよな
460名前は開発中のものです。
2023/01/28(土) 23:30:48.01ID:SYKizlQY はるか昔ポーズを実装しようとして、あれを止めてこれを止めて再開時にあれを動かしてあUIまで止まってたうわああああ
と数時間しょうもない格闘したあとに
教科書「timescale=0で止まります」
俺「・・・
ということがあってから悩む前に素直に教科書を読むことにした
と数時間しょうもない格闘したあとに
教科書「timescale=0で止まります」
俺「・・・
ということがあってから悩む前に素直に教科書を読むことにした
461名前は開発中のものです。
2023/01/28(土) 23:54:30.48ID:5cX97J6F Unityちゃん動かすチュートリアルってどれ見ればいいですか?
ネットにたくさん転がって過ぎて何を参考にすればいいのかわからん…
あとキャラクターコントローラーが動かん…
.Move();が
デバッグしてみたらベクトルはちゃんと入力されてるようだが何故か動かない
ネットにたくさん転がって過ぎて何を参考にすればいいのかわからん…
あとキャラクターコントローラーが動かん…
.Move();が
デバッグしてみたらベクトルはちゃんと入力されてるようだが何故か動かない
462名前は開発中のものです。
2023/01/29(日) 00:51:32.93ID:4nSubdea 質問しつれいします
自作クラスを作って配列でインスタンス化するにはどうすればいいですか?
以下のように書いてもエラー出てしまいます。(CS0029:型(int.string)を'Test'に暗黙的に変換できません)
//自作のテストクラス
public class Test
{
メンバ変数
public int a;
public string b;
//引数ありコンストラクタ
public Test(int add_a,string add_b)
{
a = add_a;
b = add_b;
}
}
void Start()
{
Test[] ttt = new Test[] { (1, "aa"),(2,"bb") };
}
自作クラスを作って配列でインスタンス化するにはどうすればいいですか?
以下のように書いてもエラー出てしまいます。(CS0029:型(int.string)を'Test'に暗黙的に変換できません)
//自作のテストクラス
public class Test
{
メンバ変数
public int a;
public string b;
//引数ありコンストラクタ
public Test(int add_a,string add_b)
{
a = add_a;
b = add_b;
}
}
void Start()
{
Test[] ttt = new Test[] { (1, "aa"),(2,"bb") };
}
463名前は開発中のものです。
2023/01/29(日) 08:35:37.04ID:hos66Gjd 暗黙的に変換出来ないなら明示的にやりなさい
464名前は開発中のものです。
2023/01/29(日) 10:05:01.74ID:mpae9t9e 質問させていただきます。
2Dのゲームで、ボタンをクリックするとキャンバスの表示設定を変えてメニュー画面を表示する仕様を作ったのですが
1回目のゲーム起動時の1回目のクリックのみメニュー表示に何秒も時間がかかってしまいます。
2回目以降のクリックではすぐにメニューが表示されますし、一度ゲームを落として再起動した後は1回目のクリックから遅延なしでメニューが表示できています。
メニュー画面は複数ありステージ選択のメニューのみ遅延が発生します。装備画面のメニューに表示の遅れは見られません。
遅延中に画面をクリックするとウィンドウの枠に「応答していません」と表示されますが時間が経つと正しくメニューが表示されます。
また、windowsではこの現象が発生しますがmacでは発生しません。
情報が少ないと思いますが、この原因について何かわかることがありましたら教えてもらえないでしょうか。
2Dのゲームで、ボタンをクリックするとキャンバスの表示設定を変えてメニュー画面を表示する仕様を作ったのですが
1回目のゲーム起動時の1回目のクリックのみメニュー表示に何秒も時間がかかってしまいます。
2回目以降のクリックではすぐにメニューが表示されますし、一度ゲームを落として再起動した後は1回目のクリックから遅延なしでメニューが表示できています。
メニュー画面は複数ありステージ選択のメニューのみ遅延が発生します。装備画面のメニューに表示の遅れは見られません。
遅延中に画面をクリックするとウィンドウの枠に「応答していません」と表示されますが時間が経つと正しくメニューが表示されます。
また、windowsではこの現象が発生しますがmacでは発生しません。
情報が少ないと思いますが、この原因について何かわかることがありましたら教えてもらえないでしょうか。
465名前は開発中のものです。
2023/01/29(日) 11:03:56.07ID:p/O3ATgl466名前は開発中のものです。
2023/01/29(日) 12:14:13.09ID:4nSubdea467名前は開発中のものです。
2023/01/29(日) 12:25:33.53ID:Mj5v+GBG 2つ目の[ ]が要らんだけでは
468名前は開発中のものです。
2023/01/29(日) 17:05:54.77ID:lkXmMUS7 []はいるだろう省略するならTestを省いてnew[]{};じゃないか
正直この程度のコンパイルエラーならVisual Studio先生が赤線引いてくれてるし横のヒントマーク(電球みたいなやつ)をクリックすればだいたい解決するので困ったらまず先生に聞いてみよう
正直この程度のコンパイルエラーならVisual Studio先生が赤線引いてくれてるし横のヒントマーク(電球みたいなやつ)をクリックすればだいたい解決するので困ったらまず先生に聞いてみよう
469名前は開発中のものです。
2023/01/29(日) 18:12:07.38ID:hos66Gjd おまえらキャンパスの表示設定変えた奴の質にも答えてやれよ
表示設定かえんなと
表示設定かえんなと
470名前は開発中のものです。
2023/01/29(日) 18:37:27.71ID:jE3DZQfI >>464ですが、自己解決しました。
不要かもしれませんが一応原因を書いておきます。
macでの開発を行っていまして(macは関係ない?)、メニューボタンクリック時に表示させるテキストオブジェクトの中に
環境依存文字の「✖」が入っていることが原因でした。
「✖」から「×」にテキストを書き換えたら遅延なく処理が行えるようになりました。
ありがとうございました。
不要かもしれませんが一応原因を書いておきます。
macでの開発を行っていまして(macは関係ない?)、メニューボタンクリック時に表示させるテキストオブジェクトの中に
環境依存文字の「✖」が入っていることが原因でした。
「✖」から「×」にテキストを書き換えたら遅延なく処理が行えるようになりました。
ありがとうございました。
471名前は開発中のものです。
2023/01/29(日) 20:36:42.43ID:ZosE75Wt よくそんな原因見つけられたなあ
unityのバグかなんかかな
unityのバグかなんかかな
472名前は開発中のものです。
2023/01/30(月) 13:28:55.92ID:yOtFy+77 UnityのLTSのバージョンって、
2021.3.16f1
2021.3.17f1
とか使っているウチにバージョン更新されてますけど
アップデートした方が良いのか基本しない方が良いのか迷います。
2021.3.11f1から3.16にした時はエラーが出たりしたので。
2021.3.16f1
2021.3.17f1
とか使っているウチにバージョン更新されてますけど
アップデートした方が良いのか基本しない方が良いのか迷います。
2021.3.11f1から3.16にした時はエラーが出たりしたので。
473名前は開発中のものです。
2023/01/30(月) 13:48:06.44ID:FBevz4SM ソフトは都合が悪くない限りバージョンはアップしないのが鉄則なのだ!ワイはWindows3.1使ってる!m9(´・ω・`)どーん!
474名前は開発中のものです。
2023/01/30(月) 14:05:14.83ID:zJLNdXoM475名前は開発中のものです。
2023/01/30(月) 14:48:23.12ID:uwiRFY3o リリース前ならどうせテスト行うから気軽にバージョンアップするけど、
リリース後は明確なメリットが無い限りは再テストが大変なんでバージョンアップはしないな
リリース後は明確なメリットが無い限りは再テストが大変なんでバージョンアップはしないな
476名前は開発中のものです。
2023/01/30(月) 15:37:36.24ID:eVLwL57Y477名前は開発中のものです。
2023/01/30(月) 15:56:52.44ID:wrPNqjmX >>461
ユニティちゃんを動かすのネットじゃなくて本だと選択肢があんまりなくて掌田津耶乃の本でやった
ユニティちゃんを動かすのネットじゃなくて本だと選択肢があんまりなくて掌田津耶乃の本でやった
478名前は開発中のものです。
2023/01/30(月) 16:47:16.54ID:yOtFy+77 >>474 475
なるほど、ありがとうございます。
なるほど、ありがとうございます。
479名前は開発中のものです。
2023/01/30(月) 17:06:18.38ID:KmOxJ5GN480名前は開発中のものです。
2023/01/30(月) 18:31:44.10ID:MgAo1jzA マギカクロスという有料アセットでボーンクロスという機能があるんですが
UNITY標準(無料)で同じようなアセットってありますか?
UNITY標準(無料)で同じようなアセットってありますか?
481名前は開発中のものです。
2023/01/30(月) 20:16:13.71ID:Kwi/6eO9482名前は開発中のものです。
2023/01/30(月) 22:38:53.76ID:6PWgA3vY483名前は開発中のものです。
2023/01/31(火) 15:32:21.05ID:ZZBLrF50 今日も元気だ暴飲暴食!肉の厚みは1.1㍍!それ以上でも以下でもダメなんです! 彡 ⌒ ミ
焼肉W定食!ご飯大盛り!豚汁変更!ビール500㍑!これでたったの1520円!!m9(´・ω・`)ドーン!
ttps://i.imgur.com/qKPZyKJ.jpeg
焼肉W定食!ご飯大盛り!豚汁変更!ビール500㍑!これでたったの1520円!!m9(´・ω・`)ドーン!
ttps://i.imgur.com/qKPZyKJ.jpeg
484名前は開発中のものです。
2023/01/31(火) 18:05:30.10ID:72/YwTpW >>483
吉野家とか松屋なら1200円くらいで済むでしょ
吉野家とか松屋なら1200円くらいで済むでしょ
485名前は開発中のものです。
2023/01/31(火) 20:24:40.26ID:THTf6QUP いちいちコピペに反応すんな~
486名前は開発中のものです。
2023/02/01(水) 01:22:27.59ID:ayZIbhWZ jsonのセーブデータを作りたいんですが、
各所で読み書きにはstreamwriter/readerを使うのが一般的と書かれていますが公式ブログやodinのサンプル見るとFileクラス使ったりしてます
これらに違いや良し悪しはあるんでしょうか?
あと、Flush();Close();は何のためにあるんですか?
ご教授よろしくお願いします
各所で読み書きにはstreamwriter/readerを使うのが一般的と書かれていますが公式ブログやodinのサンプル見るとFileクラス使ったりしてます
これらに違いや良し悪しはあるんでしょうか?
あと、Flush();Close();は何のためにあるんですか?
ご教授よろしくお願いします
487名前は開発中のものです。
2023/02/01(水) 02:40:51.74ID:jAnba6bt veryanimation使い始めたんですが
両足をIKで固定して腰を上下させる屈伸みたいなアニメ作ったとき
キーフレームの位置では足が設定通りの位置にあるのに
キーフレームの間では足が地面にめり込んでしまいます
どうしてでしょうか
解決する方法ありますか
両足をIKで固定して腰を上下させる屈伸みたいなアニメ作ったとき
キーフレームの位置では足が設定通りの位置にあるのに
キーフレームの間では足が地面にめり込んでしまいます
どうしてでしょうか
解決する方法ありますか
488名前は開発中のものです。
2023/02/01(水) 11:40:19.20ID:u/Si/5gZ489名前は開発中のものです。
2023/02/01(水) 12:49:26.37ID:rAFKZYmi >>487
FinalIKを導入する
FinalIKを導入する
490名前は開発中のものです。
2023/02/01(水) 13:24:33.72ID:mB8qyK60 >>489
買いました使ってみます
買いました使ってみます
491名前は開発中のものです。
2023/02/01(水) 16:36:36.06ID:kxGjzMss >>487
グラフで確認すれば何がおきているかわかる
グラフで確認すれば何がおきているかわかる
492名前は開発中のものです。
2023/02/01(水) 17:06:07.18ID:1TtBNCll veryanimationは軸がズレるからあんまり好きじゃない
でも他に良いのがないから仕方なく使ってる
でも他に良いのがないから仕方なく使ってる
493名前は開発中のものです。
2023/02/01(水) 17:44:35.91ID:afHxQ53Q エフェクト VFXグラフで作りたいなぁとか思ったけど難しすぎる…
素直にアセット買ったほうが良いのでしょうか?
素直にアセット買ったほうが良いのでしょうか?
494名前は開発中のものです。
2023/02/03(金) 17:41:44.84ID:CSj+dcuK すいません初心者で申し訳ないのですがどなたか助けてください
assetbundlebrowserがエラーになってしまいます。
このエラーが出ると他のアセットもビルドできなくなるのですが
何か解決方法ご存知の方いないでしょうか?
assetbundlebrowserの画面ではこのように表示されてます。
assets being pulled into this bunble due to dependecies are also
being pulled into another bunble.
this will cause duplication in memory
日本語訳してみたらこうでした
依存関係によってこのバンドルに引きずり込まれた資産は
別のバンドルにも引きずり込まれている。
この場合、メモリが重複してしまいます。
Unityの画面左下では
スクリプトエラーかコンパイルエラーって出るのですが
一度発生すると他のアセットもビルドできなくなるので関係ないのかもですが…
よろしくおねがいします。
assetbundlebrowserがエラーになってしまいます。
このエラーが出ると他のアセットもビルドできなくなるのですが
何か解決方法ご存知の方いないでしょうか?
assetbundlebrowserの画面ではこのように表示されてます。
assets being pulled into this bunble due to dependecies are also
being pulled into another bunble.
this will cause duplication in memory
日本語訳してみたらこうでした
依存関係によってこのバンドルに引きずり込まれた資産は
別のバンドルにも引きずり込まれている。
この場合、メモリが重複してしまいます。
Unityの画面左下では
スクリプトエラーかコンパイルエラーって出るのですが
一度発生すると他のアセットもビルドできなくなるので関係ないのかもですが…
よろしくおねがいします。
495名前は開発中のものです。
2023/02/04(土) 13:00:11.89ID:b1nfJx8k PUN2(Photon Unity Networking 2)で始めるオンラインゲーム開発入門というサイトの
Chapter01初期設定とチュートリアルを手順通りにやっています。
プレイヤー名を表示してみようの所で上手くいきません。
AvatarNameDisplayのスクリプトを追加して実行すると
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
AvatarNameDisplay.Start () (at Assets/AvatarNameDisplay.cs:10)が表示されます。
using Photon.Pun;
using TMPro;
// MonoBehaviourPunCallbacksを継承して、photonViewプロパティを使えるようにする
public class AvatarNameDisplay : MonoBehaviourPunCallbacks
{
private void Start() {
var nameLabel = GetComponent<TextMeshPro>();
// プレイヤー名とプレイヤーIDを表示する
nameLabel.text = $"{photonView.Owner.NickName}({photonView.OwnerActorNr})";
}
}
Unityは2021.3.14f1を使用しています。
Chapter01初期設定とチュートリアルを手順通りにやっています。
プレイヤー名を表示してみようの所で上手くいきません。
AvatarNameDisplayのスクリプトを追加して実行すると
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
AvatarNameDisplay.Start () (at Assets/AvatarNameDisplay.cs:10)が表示されます。
using Photon.Pun;
using TMPro;
// MonoBehaviourPunCallbacksを継承して、photonViewプロパティを使えるようにする
public class AvatarNameDisplay : MonoBehaviourPunCallbacks
{
private void Start() {
var nameLabel = GetComponent<TextMeshPro>();
// プレイヤー名とプレイヤーIDを表示する
nameLabel.text = $"{photonView.Owner.NickName}({photonView.OwnerActorNr})";
}
}
Unityは2021.3.14f1を使用しています。
496名前は開発中のものです。
2023/02/04(土) 13:26:26.10ID:b1nfJx8k >>495です自己解決しました。
var nameLabel = GetComponent<TextMeshPro>();を
var nameLabel = GetComponent<TextMeshProUGUI>();に変更したらできました。
var nameLabel = GetComponent<TextMeshPro>();を
var nameLabel = GetComponent<TextMeshProUGUI>();に変更したらできました。
497名前は開発中のものです。
2023/02/04(土) 14:02:12.94ID:AwqChMS2498名前は開発中のものです。
2023/02/05(日) 01:12:35.84ID:fRjzhNI7 マテリアルのUVスクロールがシェーダーグラフのところではちゃんと動いているのにマテリアルに適応すると動かないのですがなぜでしょうか?
499名前は開発中のものです。
2023/02/05(日) 04:57:57.91ID:95eV/C5X あるあるなのはゲームモードじゃないから
500名前は開発中のものです。
2023/02/05(日) 07:49:02.53ID:fRjzhNI7501名前は開発中のものです。
2023/02/05(日) 14:08:45.54ID:AUtBMaqv AnimatorControllerにPunch(右パンチ)というAnimationClipをセットした状態で
スクリプトからPunchの左右反転(左パンチ)を生成してAnimatorControllerに追加したいです
スクリプトでどう記述すればいいでしょうか?
スクリプトからPunchの左右反転(左パンチ)を生成してAnimatorControllerに追加したいです
スクリプトでどう記述すればいいでしょうか?
502名前は開発中のものです。
2023/02/05(日) 14:16:13.58ID:95eV/C5X503名前は開発中のものです。
2023/02/05(日) 18:39:55.13ID:Zv/Crlii イベントハンドラでコルーチンを実行する例を時々見かけるんですが
コルーチンを実行中にそのイベントハンドラが呼び出された場合どうなるんでしょうか
コルーチンの続きが実行されるのでしょうか
それともイベントハンドラの最初から実行されるのでしょうか
コルーチンを実行中にそのイベントハンドラが呼び出された場合どうなるんでしょうか
コルーチンの続きが実行されるのでしょうか
それともイベントハンドラの最初から実行されるのでしょうか
504名前は開発中のものです。
2023/02/05(日) 21:11:03.55ID:fRjzhNI7505名前は開発中のものです。
2023/02/05(日) 21:12:33.49ID:BdoKxHMm 次々とコルーチンが増えてくだけじゃね
506名前は開発中のものです。
2023/02/05(日) 21:27:30.07ID:kWq0huke StartCoroutineは実行するたびにコルーチンのインスタンス作るから、別タスクでコルーチンが同時実行されるだけ
507名前は開発中のものです。
2023/02/05(日) 21:37:35.34ID:AUtBMaqv >>504
UNITYでアニメ反転出来ますよ。
アニメーションクリップのインスペクターでMirrorにチェック入れるだけです。
アニメクリップコピー>コピーしたのをmirrorにチェックで繰り返し
作っていけば左右両方のアニメ出来るんですが、数が多いと作業量も増えるので
スクリプトでできたら便利だなあと思ったんですよね。
UNITYでアニメ反転出来ますよ。
アニメーションクリップのインスペクターでMirrorにチェック入れるだけです。
アニメクリップコピー>コピーしたのをmirrorにチェックで繰り返し
作っていけば左右両方のアニメ出来るんですが、数が多いと作業量も増えるので
スクリプトでできたら便利だなあと思ったんですよね。
508名前は開発中のものです。
2023/02/05(日) 21:49:45.71ID:F7wUAxrX Quaternionの回転量に係数を掛けたQuaternionを取得したいんだけど、
Quaternion.ToAngleAxis と Quaternion.AngleAxis を経由せずに行う計算方法ない?
徐々に回転が遅くなるコードを書きたいんだけど、
毎フレームやるとGameObjectの数増やした時にチリツモで重くなる気がする
void Update()
{
transform.rotation *= inertiaRotation;
inertiaRotation.ToAngleAxis(out var angle, out var axis);
inertiaRotation = Quaternion.AngleAxis(angle * 0.95f, axis);
}
Quaternion.ToAngleAxis と Quaternion.AngleAxis を経由せずに行う計算方法ない?
徐々に回転が遅くなるコードを書きたいんだけど、
毎フレームやるとGameObjectの数増やした時にチリツモで重くなる気がする
void Update()
{
transform.rotation *= inertiaRotation;
inertiaRotation.ToAngleAxis(out var angle, out var axis);
inertiaRotation = Quaternion.AngleAxis(angle * 0.95f, axis);
}
509名前は開発中のものです。
2023/02/06(月) 00:15:50.35ID:RyYXR6Yu510名前は開発中のものです。
2023/02/06(月) 08:01:36.32ID:ZOszYiF2 >>508
そこ以外でangleとaxisが変わらないなら、angleとaxisを変数に持っておけば、ToAngleAxis()は省ける
別の方法なら、Quaternion.RotateTowards()、Quaternion.Lerp()あたりも使えるかもしれないけど、AngleAxis()より軽いとは思えないな
Objectが大量にある時に重くなるのを軽くしたいなら、自分ならBurst、JobSystemを使うことを検討する
そこ以外でangleとaxisが変わらないなら、angleとaxisを変数に持っておけば、ToAngleAxis()は省ける
別の方法なら、Quaternion.RotateTowards()、Quaternion.Lerp()あたりも使えるかもしれないけど、AngleAxis()より軽いとは思えないな
Objectが大量にある時に重くなるのを軽くしたいなら、自分ならBurst、JobSystemを使うことを検討する
511名前は開発中のものです。
2023/02/06(月) 21:30:15.15ID:HbOQiUUp 壁に当たった時onCollisionEnter内で自身にrigidbody.addforceをして反射っぽい動きをする球を数千個複製して動かしてますが
数個に1個ほど衝突してもaddforceされてないぽい動きをする球が居ます
数千個もやってるせいかなと思ってるのですが負荷状況によってcollisionenterが呼ばれないもしくはaddforceが無視されるケースてあり得ます?
数個に1個ほど衝突してもaddforceされてないぽい動きをする球が居ます
数千個もやってるせいかなと思ってるのですが負荷状況によってcollisionenterが呼ばれないもしくはaddforceが無視されるケースてあり得ます?
512名前は開発中のものです。
2023/02/07(火) 01:03:47.86ID:o2v+R+ZA 親オブジェクトのみtransform.Rotateで回転させることはできますか?
テキストはそのままでキャラクターを左右反転させたいです。
テキストはそのままでキャラクターを左右反転させたいです。
513名前は開発中のものです。
2023/02/07(火) 01:17:20.46ID:GDCX54Vt 合ってるかどうか自信ないので質問させてください。
1/60フレームごとに処理したいのですが、スクリプトは以下のやり方でいいんでしょうか?
よろしくお願いしますm(__)m
public float fps;
void Update()
{
fps+=Time.deltaTime;
if (fps > 1/60){fps = 0;}
if(fps==0){//何か処理}
}
1/60フレームごとに処理したいのですが、スクリプトは以下のやり方でいいんでしょうか?
よろしくお願いしますm(__)m
public float fps;
void Update()
{
fps+=Time.deltaTime;
if (fps > 1/60){fps = 0;}
if(fps==0){//何か処理}
}
514名前は開発中のものです。
2023/02/07(火) 17:52:49.84ID:K9Nn/Z4s515名前は開発中のものです。
2023/02/07(火) 18:35:59.43ID:St9Ro8KS 変数fpsにゼロ入れたときにそのまま処理書いちゃあかんのん?
516名前は開発中のものです。
2023/02/07(火) 18:36:46.22ID:St9Ro8KS >>512
その2つの上に空の親作っちゃあかんのん?
その2つの上に空の親作っちゃあかんのん?
517名前は開発中のものです。
2023/02/07(火) 18:40:20.91ID:St9Ro8KS >>511
こんなんあったけど
OnCollisionEnter、OnTriggerEnterが呼ばれない場合を検証
https://www.google.com/amp/s/dkrevel.com/oncollisionenter-not-working/%3famp=1
こんなんあったけど
OnCollisionEnter、OnTriggerEnterが呼ばれない場合を検証
https://www.google.com/amp/s/dkrevel.com/oncollisionenter-not-working/%3famp=1
518513です
2023/02/07(火) 19:47:32.99ID:GDCX54Vt519名前は開発中のものです。
2023/02/07(火) 20:20:47.82ID:o2v+R+ZA >>516ありがとうございました!
520名前は開発中のものです。
2023/02/07(火) 22:04:06.66ID:o2v+R+ZA photonでprefabの変数を区別するにはどうすればいいでしょうか?
prefabに変数expを持たせているのですがプレイヤー1とプレイヤー2で区別できません。
ボタンをクリックしたプレイヤーのexpだけ1増えるようにしたいのですが、プレイヤー1、2両方とも増えてしまいます。
prefabに変数expを持たせているのですがプレイヤー1とプレイヤー2で区別できません。
ボタンをクリックしたプレイヤーのexpだけ1増えるようにしたいのですが、プレイヤー1、2両方とも増えてしまいます。
521名前は開発中のものです。
2023/02/07(火) 22:28:14.56ID:geFO2MFz522名前は開発中のものです。
2023/02/07(火) 22:37:01.93ID:St9Ro8KS photon Boltだと
「UserToken」があり接続してきた相手の名前、切断理由、コネクト状態を保持しています。
こんな情報あるんだけど、よく見て見て識別は可能だと思うよ
「UserToken」があり接続してきた相手の名前、切断理由、コネクト状態を保持しています。
こんな情報あるんだけど、よく見て見て識別は可能だと思うよ
523名前は開発中のものです。
2023/02/07(火) 22:59:51.50ID:K9Nn/Z4s >>518
0にするんじゃなくて1f/60fを引く仕組みに変えればいいだけ
0にするんじゃなくて1f/60fを引く仕組みに変えればいいだけ
524513です
2023/02/08(水) 00:28:39.06ID:4ssVwWu1 >>523
レスありがとうございます。
なるほど!引くっていうの思いつかなかったです。
こんなカンジであってますか?
void Update()
{
fps+=Time.deltaTime;
if (fps > 1f/60f){何か処理; fps =fps-1f/60f;}
}
レスありがとうございます。
なるほど!引くっていうの思いつかなかったです。
こんなカンジであってますか?
void Update()
{
fps+=Time.deltaTime;
if (fps > 1f/60f){何か処理; fps =fps-1f/60f;}
}
525名前は開発中のものです。
2023/02/08(水) 00:36:06.93ID:9Oj7gslL +=があるなら-=もできるんじゃね?
526名前は開発中のものです。
2023/02/08(水) 00:38:40.77ID:4ssVwWu1528名前は開発中のものです。
2023/02/08(水) 07:33:22.17ID:rXLBSowm >>524
俺はこれでいいと思う
俺はこれでいいと思う
529名前は開発中のものです。
2023/02/08(水) 08:20:49.61ID:0iqJoPqR530名前は開発中のものです。
2023/02/08(水) 13:39:50.90ID:4ssVwWu1531名前は開発中のものです。
2023/02/08(水) 14:43:47.38ID:rXLBSowm532名前は開発中のものです。
2023/02/08(水) 15:05:29.90ID:rXLBSowm >>530
例えばプロファイルを眺めてれば分かるが
ゲーム実行中一気に負荷がかかって一瞬全ての処理が滞ることがある
updateも滞る
そうした時その君のシステムはまともに動作するのか?
甚だ疑問である
例えばプロファイルを眺めてれば分かるが
ゲーム実行中一気に負荷がかかって一瞬全ての処理が滞ることがある
updateも滞る
そうした時その君のシステムはまともに動作するのか?
甚だ疑問である
533名前は開発中のものです。
2023/02/08(水) 15:34:48.29ID:3OnP7aBQ 厳格に60分の1秒単位の処理する必要なんてあるんかな?
なんか不必要な処理な気がする
なんか不必要な処理な気がする
534名前は開発中のものです。
2023/02/08(水) 16:12:29.76ID:4ssVwWu1 >>532 >>533
後出しになっちゃってすみません。
具体的にやろうとしてるのは方向2回入れのダッシュの検出なんです。
1秒以内に方向が2回押されてる、かつその間にニュートラルが入ってる
ならダッシュ成功みたいなふうにやろうと考えてます。
入力方向がニュートラルなら0、右なら3でリストに入力された方向を追加していって
リストの中身を全部調べるやり方で作ろうとしています。
ただこのやりかただとPCの処理速度によってリストに追加するタイミングも違ってくるのではと思い、fpsで管理しようと思った次第です。
他におすすめやり方とかあれば教えてほしいですm(__)m
//方向の履歴リスト(ダッシュ検出用)
public List<int> histry;
Start{
//リスト初期化
histry = new List<int>();
//方向0を60個リストに追加(60で1秒とする)
for(int i = 0; i < 60; i++)
{histry.Add(0);}
}
Update{
//履歴リスト更新(追加と1番最初を削除)
histry.Add(押された入力方向番号);
histry.RemoveAt(0);
//履歴チェックメソッド実行(これから作る予定)
Check();
}
後出しになっちゃってすみません。
具体的にやろうとしてるのは方向2回入れのダッシュの検出なんです。
1秒以内に方向が2回押されてる、かつその間にニュートラルが入ってる
ならダッシュ成功みたいなふうにやろうと考えてます。
入力方向がニュートラルなら0、右なら3でリストに入力された方向を追加していって
リストの中身を全部調べるやり方で作ろうとしています。
ただこのやりかただとPCの処理速度によってリストに追加するタイミングも違ってくるのではと思い、fpsで管理しようと思った次第です。
他におすすめやり方とかあれば教えてほしいですm(__)m
//方向の履歴リスト(ダッシュ検出用)
public List<int> histry;
Start{
//リスト初期化
histry = new List<int>();
//方向0を60個リストに追加(60で1秒とする)
for(int i = 0; i < 60; i++)
{histry.Add(0);}
}
Update{
//履歴リスト更新(追加と1番最初を削除)
histry.Add(押された入力方向番号);
histry.RemoveAt(0);
//履歴チェックメソッド実行(これから作る予定)
Check();
}
535名前は開発中のものです。
2023/02/08(水) 16:34:58.52ID:rXLBSowm536名前は開発中のものです。
2023/02/08(水) 16:54:21.15ID:4ssVwWu1537名前は開発中のものです。
2023/02/08(水) 16:55:19.15ID:rXLBSowm >>534
それと入力検知で60個ものリストを使い、毎フレーム付け外しするとか無駄の極み
それと入力検知で60個ものリストを使い、毎フレーム付け外しするとか無駄の極み
538名前は開発中のものです。
2023/02/08(水) 16:59:32.20ID:rXLBSowm >>536
要するに1秒ってのを測ればいいだけだろ
float型変数でjikanってのを作った場合
jikan+=Time.deltatime;
でjikanをカウントして1秒後にチェックすればいいだけ
マシンスペックによってTime.deltatimeの中身が変わるから
それで差は吸収される
要するに1秒ってのを測ればいいだけだろ
float型変数でjikanってのを作った場合
jikan+=Time.deltatime;
でjikanをカウントして1秒後にチェックすればいいだけ
マシンスペックによってTime.deltatimeの中身が変わるから
それで差は吸収される
539名前は開発中のものです。
2023/02/08(水) 18:02:01.06ID:4ssVwWu1 >>538
くわしくありがとうございます。
floatで時間計測は理解できるのですが、1秒以内にダッシュ検出はどうしたらいいんでしょうか?
>入力検知で60個ものリストを使い、毎フレーム付け外しするとか無駄の極み
リスト使わなくてもできるってことでしょうか?
スマートにやる方法をおしえていただきたいです。
くわしくありがとうございます。
floatで時間計測は理解できるのですが、1秒以内にダッシュ検出はどうしたらいいんでしょうか?
>入力検知で60個ものリストを使い、毎フレーム付け外しするとか無駄の極み
リスト使わなくてもできるってことでしょうか?
スマートにやる方法をおしえていただきたいです。
540名前は開発中のものです。
2023/02/08(水) 18:02:34.92ID:9Oj7gslL 1秒後というのはどう計測するんだい?
マシンスペックに依存しちゃうと測れなくね?
開始したらコルーチンでも動かすんか?
マシンスペックに依存しちゃうと測れなくね?
開始したらコルーチンでも動かすんか?
541名前は開発中のものです。
2023/02/08(水) 18:05:22.57ID:9Oj7gslL542名前は開発中のものです。
2023/02/08(水) 18:23:46.50ID:4ssVwWu1543名前は開発中のものです。
2023/02/08(水) 19:17:36.52ID:3OnP7aBQ >>534
やっぱりこういうことか
俺もよくやるんだよねw
ホントは簡単にできるのに無駄に遠回りしちゃうの
本人は熱中してるから無駄なのに気づかないんよ
遠回りするとコードややこしくなって詰んじゃってなんとかしようとググってると簡単なコード見つけて絶望する
やっぱりこういうことか
俺もよくやるんだよねw
ホントは簡単にできるのに無駄に遠回りしちゃうの
本人は熱中してるから無駄なのに気づかないんよ
遠回りするとコードややこしくなって詰んじゃってなんとかしようとググってると簡単なコード見つけて絶望する
544名前は開発中のものです。
2023/02/08(水) 23:22:10.62ID:RW6iCfw9 ようやくきがついたか。1/60で入力変化を人間ができるのかと言う壁。
545sage
2023/02/10(金) 01:48:54.22ID:Zkt/6FhZ 初心者です
愚問でしたら申し訳ないです
共通UIのオブジェクトはどのシーンに属しているのが一般的なのでしょうか
UI専用のシーンを一つ用意して、他のシーンとあわせてadditiveでロードするべきなのか
それとも、UI専用のシーンは用意せず、各シーンにUIのオブジェクトを置いておくのが良いのでしょうか
愚問でしたら申し訳ないです
共通UIのオブジェクトはどのシーンに属しているのが一般的なのでしょうか
UI専用のシーンを一つ用意して、他のシーンとあわせてadditiveでロードするべきなのか
それとも、UI専用のシーンは用意せず、各シーンにUIのオブジェクトを置いておくのが良いのでしょうか
546名前は開発中のものです。
2023/02/10(金) 11:39:31.72ID:sVKiOWSE やりたいように作ればいいよ
一般的とか考えるだけ無駄
一般的とか考えるだけ無駄
547名前は開発中のものです。
2023/02/10(金) 12:00:11.65ID:SO+YBIRx その通り
自分のゲームに最適なものを自分で選ぶ必要がある一般的なんてものはない
自分のゲームに最適なものを自分で選ぶ必要がある一般的なんてものはない
548名前は開発中のものです。
2023/02/10(金) 12:09:39.08ID:74FFTIiN549名前は開発中のものです。
2023/02/10(金) 12:23:14.81ID:eVWIjNUc 本日暇なので1日使えばこなせるおすすめのチュートリアルがあったら教えて欲しいです
出来ればコーディングも経験したいのでそういったものがチュートリアル内に含まれていると助かります
2Dでも3Dでもかまいません
出来ればコーディングも経験したいのでそういったものがチュートリアル内に含まれていると助かります
2Dでも3Dでもかまいません
550名前は開発中のものです。
2023/02/10(金) 12:26:14.03ID:TGBvD5Kj unity learn
551名前は開発中のものです。
2023/02/10(金) 12:31:08.43ID:y5fi9s7m UIをプレハブ化したらUI用のシーンなんて作る必要ないと思うのだが
552名前は開発中のものです。
2023/02/10(金) 16:16:27.00ID:yHchiZsz UI用ゲームオブジェクトを1つ作って各シーンで使い回してるわ
553名前は開発中のものです。
2023/02/10(金) 17:30:41.07ID:FQWM5tPe スプライトをフェードインフェードアウトさせたくてスクリプトをつくりましたが作動しませんでした。
スクリプトをアタッチして再生したのですが再生中インスペクターにあるSprite RendererのColorのAlphaが変動してませんでした。
原因わかる人いたら教えてください。改行が多くて書き込めなかったので{}は省略しています。
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine.UI;
public class FadeInOut : MonoBehaviour
public float fadeSpeed = 1f;
private float alpha = 0.0f;
private SpriteRenderer spriteRenderer;
void Start()
spriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>();
alpha = 0.0f;
spriteRenderer.color = new Color(1, 1, 1, alpha);
public void FadeIn()
StartCoroutine(DoFadeIn());
public void FadeOut()
StartCoroutine(DoFadeOut());
private IEnumerator DoFadeIn()
while (alpha < 1)
alpha += Time.deltaTime * fadeSpeed;
spriteRenderer.color = new Color(1, 1, 1, alpha);
yield return null;
private IEnumerator DoFadeOut()
while (alpha > 0)
alpha -= Time.deltaTime * fadeSpeed;
spriteRenderer.color = new Color(1, 1, 1, alpha);
yield return null;
スクリプトをアタッチして再生したのですが再生中インスペクターにあるSprite RendererのColorのAlphaが変動してませんでした。
原因わかる人いたら教えてください。改行が多くて書き込めなかったので{}は省略しています。
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine.UI;
public class FadeInOut : MonoBehaviour
public float fadeSpeed = 1f;
private float alpha = 0.0f;
private SpriteRenderer spriteRenderer;
void Start()
spriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>();
alpha = 0.0f;
spriteRenderer.color = new Color(1, 1, 1, alpha);
public void FadeIn()
StartCoroutine(DoFadeIn());
public void FadeOut()
StartCoroutine(DoFadeOut());
private IEnumerator DoFadeIn()
while (alpha < 1)
alpha += Time.deltaTime * fadeSpeed;
spriteRenderer.color = new Color(1, 1, 1, alpha);
yield return null;
private IEnumerator DoFadeOut()
while (alpha > 0)
alpha -= Time.deltaTime * fadeSpeed;
spriteRenderer.color = new Color(1, 1, 1, alpha);
yield return null;
554名前は開発中のものです。
2023/02/10(金) 18:04:22.62ID:sVKiOWSE アルファの値が0.5の時、どうなんのん?
555名前は開発中のものです。
2023/02/10(金) 18:09:51.15ID:sVKiOWSE まずは公式のコルーチン
https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/Coroutines.html
んで
オブジェクトを徐々に透明にする
https://futabazemi.net/unity/alpha_change
読んでね
https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/Coroutines.html
んで
オブジェクトを徐々に透明にする
https://futabazemi.net/unity/alpha_change
読んでね
556名前は開発中のものです。
2023/02/10(金) 18:13:39.16ID:sVKiOWSE んでもって、仕様を日本語にしてみよか
フェードインとアウトはどうなったら起動するのかを考えよ
フェードインとアウトはどうなったら起動するのかを考えよ
557名前は開発中のものです。
2023/02/10(金) 18:27:23.68ID:y5fi9s7m558名前は開発中のものです。
2023/02/10(金) 23:43:22.25ID:Wfp9JGo2 迷路状のでかいマップ(床プレートと壁だけ)に
敵オブジェクトをマップのランダムな位置に出現させたいです。
壁の中には出現しないようにするにはどうすればいいですか?
敵オブジェクトをマップのランダムな位置に出現させたいです。
壁の中には出現しないようにするにはどうすればいいですか?
559名前は開発中のものです。
2023/02/11(土) 00:00:37.67ID:QN7Qb/3r >>558
俺なら完全なランダムはデバッグがやりにくいから
生成候補ポイントをあらかじめ決めて配列として持っておき
その中から生成ポイントを選ぶ方式にする
ランダムにしたければ生成候補ポイントの上からrayを飛ばして床プレートに当たった時生成して
壁に当たった時は生成候補ポイントの位置をずらしてまた
rayを飛ばして生成できるポイントが見つかるまで繰り返す
壁からすぐ生成できるポイントを探せるように壁に隣の床の情報を持たせておく方法も考えられる
俺なら完全なランダムはデバッグがやりにくいから
生成候補ポイントをあらかじめ決めて配列として持っておき
その中から生成ポイントを選ぶ方式にする
ランダムにしたければ生成候補ポイントの上からrayを飛ばして床プレートに当たった時生成して
壁に当たった時は生成候補ポイントの位置をずらしてまた
rayを飛ばして生成できるポイントが見つかるまで繰り返す
壁からすぐ生成できるポイントを探せるように壁に隣の床の情報を持たせておく方法も考えられる
560名前は開発中のものです。
2023/02/11(土) 00:23:10.72ID:sor+v8fn 〉〉559
なるほど 配列で確保しとくのもいいですが、上からレイを飛ばす
そのやりかたがありましたか
レイ飛ばしても壁の中で当たり判定取れなくて困ってました
壁より高いとこから下に向けてやればいけますね
ありがとうございます!
なるほど 配列で確保しとくのもいいですが、上からレイを飛ばす
そのやりかたがありましたか
レイ飛ばしても壁の中で当たり判定取れなくて困ってました
壁より高いとこから下に向けてやればいけますね
ありがとうございます!
561名前は開発中のものです。
2023/02/11(土) 01:13:39.71ID:nj0D76gl 俺なら壁と床をきっちりオブジェクトごと分割してDictionaryに登録して
プレイヤーの現在位置に近い床を検索してからその範囲で敵配置するかな。
床のどこに置くかは床の頂点を参照すれば良い。
rayだと階段がある建物に1000体みっちり配置したいとか
プロシージャル的にやりたい場合は難しくなってくる。
プレイヤーの現在位置に近い床を検索してからその範囲で敵配置するかな。
床のどこに置くかは床の頂点を参照すれば良い。
rayだと階段がある建物に1000体みっちり配置したいとか
プロシージャル的にやりたい場合は難しくなってくる。
562名前は開発中のものです。
2023/02/11(土) 01:25:27.81ID:1eHOZVZR 前提が壁と床だけだから別によくね?
563名前は開発中のものです。
2023/02/11(土) 01:40:06.75ID:nj0D76gl raycastで配置なんて俺も初心者の時にやったが時間の無駄。
564名前は開発中のものです。
2023/02/11(土) 10:41:34.42ID:Z5gxgiQb なんかさSceneビューでオブジェクト選択しても、Hierarchyビューのオブジェクトが開かない。
Inspectorでは選択状態になるけど、親子関係が自動で展開しなくなったんだけど、原因わかりますか?
Inspectorでは選択状態になるけど、親子関係が自動で展開しなくなったんだけど、原因わかりますか?
565名前は開発中のものです。
2023/02/11(土) 15:18:04.65ID:n4rX1mrp Houdiniでアセット作ってscatterで賢く点をばらまこう
566名前は開発中のものです。
2023/02/11(土) 15:36:42.53ID:9MEmwcs+ Unityのデモのアセットって無料で公開してるとかないの?
Book of the Deadとかのシーン使いたい
Book of the Deadとかのシーン使いたい
567名前は開発中のものです。
2023/02/11(土) 15:49:47.48ID:W3hhSLZG 初心者です。3Dマップ上でスプライトキャラを歩かせたいのですが、検索方法が悪いのか2dマップで歩かせるものしか出てきませんでした。
とりあえずスプライトの前後左右に歩くアニメーションは作れたのですが、それをどう適用すれば3D平面を歩かせられるのか分かりません。
参考になるHP等があれば教えていただけませんか?
とりあえずスプライトの前後左右に歩くアニメーションは作れたのですが、それをどう適用すれば3D平面を歩かせられるのか分かりません。
参考になるHP等があれば教えていただけませんか?
568名前は開発中のものです。
2023/02/11(土) 16:38:16.24ID:9MEmwcs+569名前は開発中のものです。
2023/02/11(土) 17:20:04.22ID:1eHOZVZR571名前は開発中のものです。
2023/02/11(土) 19:42:23.49ID:6xbLT4Jj >>568
ペーパーマリオ的なイメージです!
ペーパーマリオ的なイメージです!
572名前は開発中のものです。
2023/02/11(土) 19:44:14.10ID:6xbLT4Jj573名前は開発中のものです。
2023/02/11(土) 21:48:40.72ID:PUuZ14Q5574名前は開発中のものです。
2023/02/11(土) 21:56:32.35ID:Z5gxgiQb >>573
解決しました。ありがと。だいしゅき。
解決しました。ありがと。だいしゅき。
575名前は開発中のものです。
2023/02/11(土) 23:12:57.29ID:9MEmwcs+ >>571
確かシェーダーで取得したカメラと平行になるように描画する処理あったと思う
確かシェーダーで取得したカメラと平行になるように描画する処理あったと思う
576名前は開発中のものです。
2023/02/12(日) 10:15:31.83ID:9P9w/T9h 敵キャラ複数体のHPデータを管理するのにdotsとかいうやつ使ってみたいんだが良い資料あるだろうか?
577名前は開発中のものです。
2023/02/12(日) 10:20:40.08ID:NSnJX8S7 Assets\preyer.cs(23,42): error CS1001: Identifier expected
このエラーメッセージが出ていて、何となくプログラムのスペルミスみたいなことは分かるんですが、どこを直せばいいのか分かりません…………
これがプログラムです…よければお答えしてくれると幸いです
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class preyer : MonoBehaviour
{ public float speed = 1.0f;
// Start is called before the first frame update
void Start() }
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow))
{
if (this.transform.position.x > -4)
this.transform.position += Vector3.left * speed * Time.deltaTime;
}
if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow))
{
if (this.transform.position.x < 4)
this.transform.position += Vector3.right * speed * Time.deltaTime;
このエラーメッセージが出ていて、何となくプログラムのスペルミスみたいなことは分かるんですが、どこを直せばいいのか分かりません…………
これがプログラムです…よければお答えしてくれると幸いです
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class preyer : MonoBehaviour
{ public float speed = 1.0f;
// Start is called before the first frame update
void Start() }
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow))
{
if (this.transform.position.x > -4)
this.transform.position += Vector3.left * speed * Time.deltaTime;
}
if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow))
{
if (this.transform.position.x < 4)
this.transform.position += Vector3.right * speed * Time.deltaTime;
578名前は開発中のものです。
2023/02/12(日) 10:56:00.92ID:8WRpHT+J それまだ続きあるでしょ
579名前は開発中のものです。
2023/02/12(日) 11:11:31.56ID:A5p4J4fE もうちょっと下の方まで見せてごらん😚
580名前は開発中のものです。
2023/02/12(日) 12:00:00.82ID:aICMUJmD Startのスコープがすでにおかしいし普通に}が足りないだけじゃないかな
赤線引いてるとこを右クリックしたらvisual studio先生が教えてくれるよ
赤線引いてるとこを右クリックしたらvisual studio先生が教えてくれるよ
581名前は開発中のものです。
2023/02/12(日) 17:20:34.35ID:mUMmUZvp アセットバンドルを使ってアプリのUIの座標変更とかも反映できる?
それともアプリ内で使うバイナリデータぐらいしか変更できない?
それともアプリ内で使うバイナリデータぐらいしか変更できない?
582名前は開発中のものです。
2023/02/12(日) 19:03:20.01ID:cAxp7sPJ アセットストアにログインするとき
Chrome立ち上がってそこでログインして…って感じなんですが
面倒くさいです
設定で直接ログインできるようにできないですか
Chrome立ち上がってそこでログインして…って感じなんですが
面倒くさいです
設定で直接ログインできるようにできないですか
583名前は開発中のものです。
2023/02/12(日) 19:08:31.79ID:9P9w/T9h >>582
Unityから直接開けなかったっけ?
Unityから直接開けなかったっけ?
584名前は開発中のものです。
2023/02/12(日) 21:43:50.64ID:9P9w/T9h 狩りゲー用の敵キャラのコライダーってメッシュコライダーとかのほうがいいのかな?
585名前は開発中のものです。
2023/02/12(日) 22:01:34.46ID:ki86wm0r >>584
そういうのは複数のコライダーで組み立てる方式で作るみたい
そういうのは複数のコライダーで組み立てる方式で作るみたい
586名前は開発中のものです。
2023/02/12(日) 22:32:32.14ID:F5MmoooZ MESHは意外と大木のでサークルとかにするといいよ
正確に当てる必要はないで
正確に当てる必要はないで
587名前は開発中のものです。
2023/02/12(日) 22:33:13.02ID:9P9w/T9h >>585
なるほどサンクスです
なるほどサンクスです
588名前は開発中のものです。
2023/02/12(日) 22:48:28.68ID:9sEpwnd5 複雑で細かいメッシュよりも、積み木みたいなほうが軽いし部位破壊とか部位ごとの処理がしやすいからね
589名前は開発中のものです。
2023/02/12(日) 22:54:34.72ID:9P9w/T9h なるほど
590名前は開発中のものです。
2023/02/12(日) 23:42:10.39ID:eHQwTxV2 コライダのことで横から質問なんですが
親オブジェクト>(子)ボディー>(孫)手 コライダあり>(孫)足 コライダあり
みたいなの関係で当たり判定取る場合
手と足のオブジェクトにスクリプト貼り付けて判定とるんでしょうか?
親オブジェクトだけにスクリプト貼り付けて手と足の当たり判定取れたりしますか?
親オブジェクト>(子)ボディー>(孫)手 コライダあり>(孫)足 コライダあり
みたいなの関係で当たり判定取る場合
手と足のオブジェクトにスクリプト貼り付けて判定とるんでしょうか?
親オブジェクトだけにスクリプト貼り付けて手と足の当たり判定取れたりしますか?
591名前は開発中のものです。
2023/02/13(月) 00:14:51.82ID:VfjEK+ca >>590
部位にスクリプト付けたら簡単だな
攻撃側が食らい側のスクリプトを読み取って部位を判定する
食らい側にintでもstringでも識別できる変数を持たせておけばいい
「伺うな。命じよ」の原則は蔑ろにされるが
部位にスクリプト付けたら簡単だな
攻撃側が食らい側のスクリプトを読み取って部位を判定する
食らい側にintでもstringでも識別できる変数を持たせておけばいい
「伺うな。命じよ」の原則は蔑ろにされるが
592名前は開発中のものです。
2023/02/13(月) 00:49:41.43ID:CVQ1rSPF593名前は開発中のものです。
2023/02/13(月) 02:41:59.39ID:e2tvoEYB アセットを買うならブラウザから行くしかないっぽいね。
買ったアセットをプロジェクトに取り込むだけなら当然Unityエディタだけで完結するけど
買ったアセットをプロジェクトに取り込むだけなら当然Unityエディタだけで完結するけど
594名前は開発中のものです。
2023/02/13(月) 05:40:17.94ID:XHahPUe8 各部位にスクリプト付けると修正するときとか大変になってくるので自分は親で管理して各部位には当たった際に親にsendmessage送るくらいにしてたなぁ
595名前は開発中のものです。
2023/02/13(月) 16:53:35.99ID:w47+ws07 SerializeFieldでインスペクタに表示したBoxColliderに、
BoxColliderが1つだけアタッチされているオブジェクトならドラッグアンドドロップで問題なく設定できるんですが、
オブジェクトにBoxColliderが複数アタッチされてると、ドラッグアンドドロップすると、
設定したいのと別のBoxColliderが設定されてしまうのですが、どうすれば良いでしょうか?
BoxColliderが1つだけアタッチされているオブジェクトならドラッグアンドドロップで問題なく設定できるんですが、
オブジェクトにBoxColliderが複数アタッチされてると、ドラッグアンドドロップすると、
設定したいのと別のBoxColliderが設定されてしまうのですが、どうすれば良いでしょうか?
596名前は開発中のものです。
2023/02/13(月) 18:06:01.35ID:XHahPUe8 ドラドロしなくて右の小さい丸で選択できなかったけか?
597名前は開発中のものです。
2023/02/13(月) 18:25:20.31ID:w47+ws07 その丸押しても、「どのオブジェクト持ってくる?」って表示で、オブジェクトの中に複数あった場合、どれを選ぶかは選択できなくない?
598名前は開発中のものです。
2023/02/13(月) 18:28:48.69ID:LTfIOVDl あまり知られてないがヒエラルキーではなくインスペクタのコンポーネントを個別につかんでドラッグ&ドロップできる
599名前は開発中のものです。
2023/02/13(月) 18:48:23.88ID:Xsqz/d+j600名前は開発中のものです。
2023/02/13(月) 20:23:59.03ID:yCkDR8To 仮に1つのオブジェクトに丸いコライダ、四角いコライダの2種類付けたとして
結局OnTrigerEnterでどっちのコライダの当たり判定も呼ばれるから複数コライダって管理無理じゃない?
結局OnTrigerEnterでどっちのコライダの当たり判定も呼ばれるから複数コライダって管理無理じゃない?
601名前は開発中のものです。
2023/02/13(月) 22:03:50.28ID:w47+ws07602名前は開発中のものです。
2023/02/13(月) 22:34:43.53ID:Xsqz/d+j >>601
壁1個ごとに1つのオブジェクトで何が問題なのだろうか?
壁1個ごとに1つのオブジェクトで何が問題なのだろうか?
603名前は開発中のものです。
2023/02/13(月) 22:45:01.27ID:LTfIOVDl604名前は開発中のものです。
2023/02/13(月) 22:49:58.65ID:iCmWKXQG はいはいおさえておさえて
605名前は開発中のものです。
2023/02/14(火) 09:14:19.95ID:MYNQchbr 初心者がまず一冊目に買う教本は
愛美の「Unityの教科書」が無難?
愛美の「Unityの教科書」が無難?
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2023/02/14(火) 10:04:33.06ID:MF92fh3R 本はいらん
公式のチュートリアルやれ
公式のチュートリアルやれ
607名前は開発中のものです。
2023/02/14(火) 11:54:13.21ID:Wa8Z6cJT 俺もそう思ったがもう書かれてた。タダだし質も量も十分。まだ続くかどうかわからんのに金出して本を買う必要はない
608名前は開発中のものです。
2023/02/14(火) 14:08:36.08ID:PY1hG6Zo 自分は最初はヒヨコの絵のUNITY入門書から入ったよ
スクリプト記述はほぼ教えてくれない本だけどざっくりした使い方のイメージはつかめた
その次に愛美の「Unityの教科書」に進んだよ
スクリプト記述はほぼ教えてくれない本だけどざっくりした使い方のイメージはつかめた
その次に愛美の「Unityの教科書」に進んだよ
609名前は開発中のものです。
2023/02/14(火) 14:36:40.71ID:7jWtMuR5 if{
if{
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if{
if{
if{
if{
if{
if{
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わけがわからなくなってきた
if{
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わけがわからなくなってきた
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2023/02/14(火) 15:46:11.56ID:ExSPZg8f for(for(for(for))))「雑魚が……」
611名前は開発中のものです。
2023/02/14(火) 15:54:45.34ID:UQ/6A+XB ねこじゃらシティ
612名前は開発中のものです。
2023/02/14(火) 16:28:16.52ID:qpyyXNj0613名前は開発中のものです。
2023/02/14(火) 19:51:06.80ID:ZEWukEys614名前は開発中のものです。
2023/02/14(火) 22:08:39.04ID:MF92fh3R うーん
1つのオブジェクトに複数のコライダーある時
選ばねーわ
まぁ損なときはMESHコライダーつけるしかないな
1つのオブジェクトに複数のコライダーある時
選ばねーわ
まぁ損なときはMESHコライダーつけるしかないな
615名前は開発中のものです。
2023/02/15(水) 11:54:00.31ID:/3/rZM1v やり方あるね
例えば、一つのオブジェクトに対してカプセルコライダーとボックスコライダーを付けたとする
で
[SerializeField] CapsuleCollider2D col;
と定義すれば、選択で指定のコライダーが選択できる
例えば、一つのオブジェクトに対してカプセルコライダーとボックスコライダーを付けたとする
で
[SerializeField] CapsuleCollider2D col;
と定義すれば、選択で指定のコライダーが選択できる
616名前は開発中のものです。
2023/02/15(水) 22:12:56.58ID:EFSIycPY 今日も元気だボーイング747!丸亀製麺で豪遊してきた!
かけ小!唐揚げ!イカ天!ビール350㍑!これでたったの860円!m9(´・ω・`)ドーン!
ttps://i.imgur.com/mnaQXDa.jpeg
かけ小!唐揚げ!イカ天!ビール350㍑!これでたったの860円!m9(´・ω・`)ドーン!
ttps://i.imgur.com/mnaQXDa.jpeg
617名前は開発中のものです。
2023/02/16(木) 19:25:25.96ID:5CzTpEt3618名前は開発中のものです。
2023/02/16(木) 21:48:36.65ID:v589+LpL 好きなようにしろ!
セオリーなんかねーよ
大体ぉまえの作ってるゲームは世界に1つなんだよ
セオリーなんかねーよ
大体ぉまえの作ってるゲームは世界に1つなんだよ
619名前は開発中のものです。
2023/02/16(木) 22:21:25.36ID:cmCL/kmb 毎回思うけどその理屈おかしくね
620名前は開発中のものです。
2023/02/16(木) 22:48:29.95ID:ZMhuayo8 意地悪に見えるかもしれんけど、仕様による、としか言いようがない部分もあるからなあ
爽快アクションなら攻撃時にメッシュコライダーを生成してその範囲内の敵にダメージ、とかが一番楽だと思うけど
少しでも軽く、というならコライダーは使わないで実質コマンド式みたいにするとかもあるし
ミリ単位の見切りが重要とかのシビアなアクション目指すなら本当に自分で考えろとしか言いようがない
爽快アクションなら攻撃時にメッシュコライダーを生成してその範囲内の敵にダメージ、とかが一番楽だと思うけど
少しでも軽く、というならコライダーは使わないで実質コマンド式みたいにするとかもあるし
ミリ単位の見切りが重要とかのシビアなアクション目指すなら本当に自分で考えろとしか言いようがない
621名前は開発中のものです。
2023/02/16(木) 23:12:48.83ID:TmDNVlsI 何でも聞ける優秀な先生とかが居ないんなら、自分で色々やってみて納得のいく方法を採用するしかない
その方法は時間と手間はかかるものの理解が進むので遠回りとも言えない
その方法は時間と手間はかかるものの理解が進むので遠回りとも言えない
622名前は開発中のものです。
2023/02/16(木) 23:58:19.17ID:0oKfUICH とにかくやってみろ
それでもダメならもっとやってみろ
誰かが言ってた言葉だけどほんとそう思う
それでもダメならもっとやってみろ
誰かが言ってた言葉だけどほんとそう思う
623名前は開発中のものです。
2023/02/17(金) 00:17:07.03ID:yO75IxcG わかりました
とりあえずやってみます
とりあえずやってみます
624名前は開発中のものです。
2023/02/17(金) 09:54:34.98ID:3keLRaST エディタを実行している動画をファイルサイズ無視してできる高画質で録画したいのですが、Unity Recorder でいいのでしょうか?
アセットで録画系のツールがあるものの、じゃあこれ使えば高画質になるの?というのが分からず、判断に困っています。
アセットで録画系のツールがあるものの、じゃあこれ使えば高画質になるの?というのが分からず、判断に困っています。
625名前は開発中のものです。
2023/02/17(金) 12:43:40.47ID:vCDzTTqH バンディカム
626名前は開発中のものです。
2023/02/18(土) 08:53:57.08ID:tzFHa85I >>625
バンディカム調べたけど、一番安いプランで年4000円もするんすね…
バンディカム調べたけど、一番安いプランで年4000円もするんすね…
627名前は開発中のものです。
2023/02/18(土) 09:34:34.12ID:QyPDjRwb 10分なら無料
628名前は開発中のものです。
2023/02/18(土) 09:36:49.73ID:QyPDjRwb てか年間じゃなく買切りすりゃいいよ
永続(個人)
1-PC / 生涯
¥5,610
永続(個人)
1-PC / 生涯
¥5,610
629名前は開発中のものです。
2023/02/18(土) 11:42:34.54ID:qxmyfol7 なんで今の時代にbandicamなんか金払って買わなきゃいかんのか……
OBSが完全上位互換じゃないのあれ
というかレコーダーでいいよ
カメラの設定とかだけお気を付けて
OBSが完全上位互換じゃないのあれ
というかレコーダーでいいよ
カメラの設定とかだけお気を付けて
630名前は開発中のものです。
2023/02/18(土) 11:42:54.03ID:qxmyfol7 Unity Recoderね
631名前は開発中のものです。
2023/02/18(土) 13:21:10.20ID:lMWAx65y Unityってanimatorで設定したSubStateMachineが何なのか取得することできないのですか?
AttackというSubStateMachineに各攻撃モーションを入れていてこのSubStateMachineがAttackの場合攻撃判定されるという処理をしたいのですが…
GetCurrentStateInfo.IsNameだとそのSubStateMachineの中の各Stateの状態しか取れないようです
AttackというSubStateMachineに各攻撃モーションを入れていてこのSubStateMachineがAttackの場合攻撃判定されるという処理をしたいのですが…
GetCurrentStateInfo.IsNameだとそのSubStateMachineの中の各Stateの状態しか取れないようです
632名前は開発中のものです。
2023/02/18(土) 13:28:06.24ID:lMWAx65y 補足イメージです。
https://i.imgur.com/yEUN1A8.png
https://i.imgur.com/yEUN1A8.png
633名前は開発中のものです。
2023/02/18(土) 13:56:13.35ID:QyPDjRwb Animator.GetCurrentAnimatorClipInfoは?
634名前は開発中のものです。
2023/02/18(土) 15:01:19.78ID:BWtOCf6B バーチャンシュクリーン
635名前は開発中のものです。
2023/02/18(土) 19:14:53.39ID:fZdlBTSs >>633
ありがとうございますやってみます
ありがとうございますやってみます
636名前は開発中のものです。
2023/02/19(日) 11:27:55.23ID:BicivL97 質問させてください
probuilderというアセットはなくなったのでしょうか
アセットストアにはないみたいです
probuilderというアセットはなくなったのでしょうか
アセットストアにはないみたいです
637名前は開発中のものです。
2023/02/19(日) 12:00:28.61ID:3r9ijT1d638名前は開発中のものです。
2023/02/19(日) 12:09:53.06ID:BicivL97 >>637
ありがとう 探してみます(´・ω・`)
ありがとう 探してみます(´・ω・`)
639名前は開発中のものです。
2023/02/20(月) 14:12:38.18ID:58Xqbarf UNITYのテストプレイ再生でポーズと1コマずつ再生がありますが
ポーズをキーに割り当てたりするとかってできますか?
やりたいのは、キャラクタをリジッドボディーで動かすテストしてるのですが
ジャンプした瞬間とか攻撃した瞬間でポーズして値とかポジションとかのチェックをしたいです。
マウスでポーズの位置に合わせる動作が間に合わなくてうまく止められないです。
ポーズをキーに割り当てたりするとかってできますか?
やりたいのは、キャラクタをリジッドボディーで動かすテストしてるのですが
ジャンプした瞬間とか攻撃した瞬間でポーズして値とかポジションとかのチェックをしたいです。
マウスでポーズの位置に合わせる動作が間に合わなくてうまく止められないです。
640名前は開発中のものです。
2023/02/20(月) 14:18:11.97ID:58Xqbarf ショートカットでctrl+shift+pがありますが
ゲームパッドで操作してテストしているためキーボードのショートカットでも止めにくいです。
ゲームパッドのボタンで止めれたらいいのですが…
ゲームパッドで操作してテストしているためキーボードのショートカットでも止めにくいです。
ゲームパッドのボタンで止めれたらいいのですが…
641名前は開発中のものです。
2023/02/20(月) 15:06:46.96ID:COwzBU2W JoyToKey使えば?
642名前は開発中のものです。
2023/02/20(月) 15:17:02.95ID:58Xqbarf643名前は開発中のものです。
2023/02/20(月) 15:22:18.08ID:dpNsTLrE あるキーが押されたらタイムを0にするポーズボタン仕込むだけやんね。
644名前は開発中のものです。
2023/02/20(月) 15:39:26.88ID:58Xqbarf645名前は開発中のものです。
2023/02/20(月) 15:43:13.95ID:ebiFGBRj ログに エラー時に一時停止 ってオプションがあるので
それをオンにして、止めたいタイミングでDebug.logerror吐かせるって手もある
それをオンにして、止めたいタイミングでDebug.logerror吐かせるって手もある
646名前は開発中のものです。
2023/02/20(月) 15:51:19.65ID:58Xqbarf647名前は開発中のものです。
2023/02/21(火) 01:23:53.13ID:kgpzriGE blenderで髪の揺れとかの作ったRigはUnityでも反映されますか?
648名前は開発中のものです。
2023/02/21(火) 03:45:25.31ID:y/qQA4kY 揺れものの物理演算を指してるなら反映されないよ
649名前は開発中のものです。
2023/02/21(火) 07:23:17.98ID:bG958imP blenderで作ったカツラのWigはUnityのハゲキャラにもかぶせられますか?
650名前は開発中のものです。
2023/02/21(火) 10:30:12.33ID:QnDCHRqx ツケテネってアセットで出きるな
651名前は開発中のものです。
2023/02/21(火) 11:06:26.88ID:AJvHFz8X probuilderのデフォルトのマテリアルがありますよね。
https://docs.unity3d.com/ja/Packages/com.unity.probuilder@5.0/manual/overview.html
グレーのグリッド状のやつです
このマテリアルってどこにありますかね?
見失ってしまった、、、(´・ω・`)
https://docs.unity3d.com/ja/Packages/com.unity.probuilder@5.0/manual/overview.html
グレーのグリッド状のやつです
このマテリアルってどこにありますかね?
見失ってしまった、、、(´・ω・`)
652名前は開発中のものです。
2023/02/21(火) 14:51:32.55ID:kgpzriGE >>648
ならblenderで作らず、ボーンとウェイトだけ入れておいてあとはUnityってことですかね?
ならblenderで作らず、ボーンとウェイトだけ入れておいてあとはUnityってことですかね?
653名前は開発中のものです。
2023/02/21(火) 17:56:34.68ID:QnDCHRqx >>652
そう
そう
654名前は開発中のものです。
2023/02/21(火) 19:19:06.48ID:AJvHFz8X655名前は開発中のものです。
2023/02/21(火) 19:55:55.93ID:kgpzriGE656名前は開発中のものです。
2023/02/21(火) 21:17:12.60ID:9K8Hxji1 コード書いてる途中で止めて1秒あなた真剣な目をしてる間にカーソルがどっかよその場所に飛んで変なとこに入力してしまう現象ほんま何なん?
657名前は開発中のものです。
2023/02/21(火) 21:45:49.23ID:tdXiDHwZ モルダー、あなた疲れてるのよ
658名前は開発中のものです。
2023/02/22(水) 00:08:17.75ID:PpZwxFwV マウスの電池切れ
659名前は開発中のものです。
2023/02/22(水) 12:15:42.82ID:U8/r0C/V マウス感度の変更出来るんでしょうか?
660名前は開発中のものです。
2023/02/22(水) 16:42:10.58ID:0wWmJZHo マウスを優しく撫でオヤツを上げるとよいでしょう
661名前は開発中のものです。
2023/02/22(水) 20:11:47.42ID:MFz5P3Qt すいません
パーティクルのvelocity over lifetimeを使って
星を横から見た渦状に動かしたいのですが
sceneで上手くいっても
シミュレーションで見ると星がすぐに消えてしまいます
原因わかりませんか?
パーティクルのvelocity over lifetimeを使って
星を横から見た渦状に動かしたいのですが
sceneで上手くいっても
シミュレーションで見ると星がすぐに消えてしまいます
原因わかりませんか?
662名前は開発中のものです。
2023/02/22(水) 20:53:21.31ID:PpZwxFwV 横から見てない
時間が短い
何かが被ってる
さあーどれ?
時間が短い
何かが被ってる
さあーどれ?
663名前は開発中のものです。
2023/02/22(水) 20:59:29.97ID:aVYb4ZZ3 Steamで出したいので出品手続き調べたら超めんどくさいと思ったんですけど本当にみんなこんなめんどくさいことやってんの?
664名前は開発中のものです。
2023/02/22(水) 21:26:55.79ID:cqrTfrZy >>661
動画とパラメータアップすれば、すぐ解答がつくと思うよ。
動画とパラメータアップすれば、すぐ解答がつくと思うよ。
665名前は開発中のものです。
2023/02/23(木) 11:13:44.78ID:Pu4VFEYi API通信とかでエラー起きたらリトライボタン表示させて再度API通信させるとかどうやればいいですか?
UniRxとかなしで
UniRxとかなしで
666名前は開発中のものです。
2023/02/23(木) 15:24:00.79ID:sOZAB44n エラートラップして表示させりゃよくね?
667名前は開発中のものです。
2023/02/23(木) 22:45:50.59ID:Pu4VFEYi >>665
これ解決したわ、Action使ってレスポンス受け取った後にそれぞれのエラー処理すれば解決できたわ
これ解決したわ、Action使ってレスポンス受け取った後にそれぞれのエラー処理すれば解決できたわ
668名前は開発中のものです。
2023/02/23(木) 22:55:42.31ID:k6H4zfQ7 プレハブにアタッチする、そのプレハブのメインとなるスクリプトって何て名前つけます?
例えば、「EnemyPrefab」があったとして、「AttachEnemyPrefab.cs」なら何に使ってるかわかりやすいけど、単調で無駄に長い感じ。
「EnemyPrefab.cs」なら最低限な気ががするけど、プレハブとスクリプトの名前が同じってのが違和感があるんですよね。
例えば、「EnemyPrefab」があったとして、「AttachEnemyPrefab.cs」なら何に使ってるかわかりやすいけど、単調で無駄に長い感じ。
「EnemyPrefab.cs」なら最低限な気ががするけど、プレハブとスクリプトの名前が同じってのが違和感があるんですよね。
669名前は開発中のものです。
2023/02/23(木) 23:18:41.77ID:YrUgTdOo プレハブにアタッチする.cs
670名前は開発中のものです。
2023/02/23(木) 23:40:33.99ID:hJc5xKG2 EnemyPrefab
EnemyPrefabR
EnemyPrefabS
EnemyPrefabSupers
EnemyPrefabSailorStars
EnemyPrefabCrystal
EnemyPrefabR
EnemyPrefabS
EnemyPrefabSupers
EnemyPrefabSailorStars
EnemyPrefabCrystal
671名前は開発中のものです。
2023/02/24(金) 00:15:22.31ID:qhg048sD enemy.cs
むしろPrefabの方に.prefab付ける
むしろPrefabの方に.prefab付ける
672名前は開発中のものです。
2023/02/24(金) 18:48:54.01ID:IziQAOV8 firstpersonassetのplayground開いたけど、そのままでは動かないのですかね?
wasdと矢印キーは反応しないす
wasdと矢印キーは反応しないす
673名前は開発中のものです。
2023/02/24(金) 19:17:07.30ID:IziQAOV8 インプットシステム入れないとだめナンスね
自己解決
自己解決
674名前は開発中のものです。
2023/02/24(金) 20:49:07.99ID:SQWdJf+1 C#のプロパティで、どのクラスのインスタンスでも代入できる型はありますか。
namespaceA.GameManager
namespaceB.GameManager
のようにGameManagerがいくつかあるのですが、
別のnamespaceのクラスのプロパティで
public 何でも代入できる型 GameManager { get; set; }
のようにして、
どちらのGameManagerのインスタンスも代入できるようにしたいです。
インターフェースを使うしかないでしょうか。
namespaceA.GameManager
namespaceB.GameManager
のようにGameManagerがいくつかあるのですが、
別のnamespaceのクラスのプロパティで
public 何でも代入できる型 GameManager { get; set; }
のようにして、
どちらのGameManagerのインスタンスも代入できるようにしたいです。
インターフェースを使うしかないでしょうか。
675674
2023/02/24(金) 22:05:57.56ID:SQWdJf+1 すみません。objectで解決しました。
676名前は開発中のものです。
2023/02/25(土) 09:44:40.08ID:VfZGo3fP LoadSceneで追加で読み込んだシーンの
Hierarchy上での位置を変更する方法ありますか
読み込んだシーンを一番下に配置して最前面に描画させたいです
Hierarchy上での位置を変更する方法ありますか
読み込んだシーンを一番下に配置して最前面に描画させたいです
677名前は開発中のものです。
2023/02/25(土) 12:25:58.03ID:AYebj9Rx GameManagerってシングルトンにしないの?
678名前は開発中のものです。
2023/02/25(土) 12:48:37.73ID:2h019w14 LoadSceneMode.Additive で普通になるけど
https://i.gyazo.com/73d664756b708df6c2bc0b2d94dc4599.png
https://i.gyazo.com/dde52fc4e7939f78c90877101efa9c3a.png
https://i.gyazo.com/73d664756b708df6c2bc0b2d94dc4599.png
https://i.gyazo.com/dde52fc4e7939f78c90877101efa9c3a.png
679名前は開発中のものです。
2023/02/25(土) 13:49:57.93ID:VfZGo3fP680名前は開発中のものです。
2023/02/26(日) 01:21:31.63ID:WuTXomcH gamemanager baseみたいなクラスを作って継承するのがいいんじゃないの
681674
2023/02/26(日) 06:00:56.23ID:WTpZx5a/ 同じゲームの中にノベルゲームとパズルゲームがあって
それぞれGameManagerを持っているのでnamespaceで分けてます。
独学で作ってるので設計がめちゃくちゃなんだと思います…。
昨日キウイが表紙のデザインパターンの本を買ったのでこれから勉強します。
それぞれGameManagerを持っているのでnamespaceで分けてます。
独学で作ってるので設計がめちゃくちゃなんだと思います…。
昨日キウイが表紙のデザインパターンの本を買ったのでこれから勉強します。
682名前は開発中のものです。
2023/02/26(日) 15:41:39.64ID:SHuATit6 >>681
それってギアマークのGameManagerが二つあるってことですか?
それってギアマークのGameManagerが二つあるってことですか?
683名前は開発中のものです。
2023/02/26(日) 17:59:36.99ID:paoAPI24 navmeshで敵モンスターからの攻撃を距離計算してその距離以下になったら攻撃トリガーにするって処理書いたけど近くによってから攻撃するまで1秒~3秒以上かかるな
ヒットレンジコライダーつけてそいつに当たったらトリガーを入れるって感じにしたほうがいいか?
ヒットレンジコライダーつけてそいつに当たったらトリガーを入れるって感じにしたほうがいいか?
684名前は開発中のものです。
2023/02/26(日) 18:25:39.80ID:6432De4l やれることはやってみたらいいよ
685名前は開発中のものです。
2023/02/26(日) 18:42:03.04ID:Gdg4CQmv 経験則でしかないけど、
Navmeshの計算はガバガバなのでおおざっぱな移動には使えても細かい移動には全く向かない感じなんで
攻撃とかアクションについては使わないね、俺は
もちろん俺のコードや設定が悪いというのもあるだろうが
Navmeshの計算はガバガバなのでおおざっぱな移動には使えても細かい移動には全く向かない感じなんで
攻撃とかアクションについては使わないね、俺は
もちろん俺のコードや設定が悪いというのもあるだろうが
686名前は開発中のものです。
2023/02/26(日) 19:01:49.32ID:4tCewxBZ サンクスです
コライダーつけてやってみます
コライダーつけてやってみます
687名前は開発中のものです。
2023/02/26(日) 19:11:55.29ID:PPXQyhF8 var before= Quaternion.AngleAxis(0.1370561f, new Vector3(0.12f, 0.06f, -0.98f));
before.ToAngleAxis(out var beforeAngle, out var beforeAxis);
var after = Quaternion.AngleAxis(beforeAngle * 0.99f, beforeAxis);
after.ToAngleAxis(out var afterAngle, out var afterAxis);
Debug.Log($"before:{beforeAngle} : after:{afterAngle}");
before:0.1370561 : after:0.1370561
角度を1%ずつ小さくする処理を作りたいんですが、これってなんでbeforeとafterで同じ値が返ってくるんでしょうか?
before.ToAngleAxis(out var beforeAngle, out var beforeAxis);
var after = Quaternion.AngleAxis(beforeAngle * 0.99f, beforeAxis);
after.ToAngleAxis(out var afterAngle, out var afterAxis);
Debug.Log($"before:{beforeAngle} : after:{afterAngle}");
before:0.1370561 : after:0.1370561
角度を1%ずつ小さくする処理を作りたいんですが、これってなんでbeforeとafterで同じ値が返ってくるんでしょうか?
688名前は開発中のものです。
2023/02/26(日) 22:08:28.18ID:wz1GHPCg 今日はじめてUnity Hubをインストールしたんですが、
最初の『Unity Hubへようこそ』の画面から何も動かない状態です
フリーズしているわけでもないのに、
サインインやアカウント作成がクリックしても何も起きない
プロキシ環境下ではなく、いろんなサイト覗いても解決ができませんでした
どなたか解決策ご存じないでしょうか?
最初の『Unity Hubへようこそ』の画面から何も動かない状態です
フリーズしているわけでもないのに、
サインインやアカウント作成がクリックしても何も起きない
プロキシ環境下ではなく、いろんなサイト覗いても解決ができませんでした
どなたか解決策ご存じないでしょうか?
689名前は開発中のものです。
2023/02/26(日) 22:24:57.96ID:SHuATit6690名前は開発中のものです。
2023/02/27(月) 01:06:48.19ID:sCswn2oD >>688
再起動してみるとか
再起動してみるとか
691名前は開発中のものです。
2023/02/27(月) 01:21:23.43ID:po/PRoMp >>688
歓迎されてないんじゃないか…?
歓迎されてないんじゃないか…?
692名前は開発中のものです。
2023/02/27(月) 01:23:59.12ID:u/AWkg+X693名前は開発中のものです。
2023/02/27(月) 01:24:33.56ID:u/AWkg+X >>691
泣いた
泣いた
694名前は開発中のものです。
2023/02/27(月) 01:24:50.32ID:sCswn2oD >>692
なんでだろ?
なんでだろ?
695名前は開発中のものです。
2023/02/27(月) 11:31:56.43ID:t2psE5Sh >>689
なんでや!?
なんでや!?
696名前は開発中のものです。
2023/02/27(月) 13:15:56.33ID:u/AWkg+X697名前は開発中のものです。
2023/02/28(火) 11:40:14.02ID:kwozJVo5 >>687 これってやっぱり手順が間違ってるの?
698名前は開発中のものです。
2023/02/28(火) 12:35:23.70ID:k9aU4PRZ699名前は開発中のものです。
2023/02/28(火) 13:19:58.07ID:k9aU4PRZ 一応テストしてみた
コードがこんな感じで1度づつ回転
i.gyazo.com/2dcde0250b2b9be151fa3361abed5f7e.png
ジフアニがこちら
d.くく.lu/as7n6pahg
くく=ローマ字ね
コードがこんな感じで1度づつ回転
i.gyazo.com/2dcde0250b2b9be151fa3361abed5f7e.png
ジフアニがこちら
d.くく.lu/as7n6pahg
くく=ローマ字ね
700名前は開発中のものです。
2023/02/28(火) 14:48:30.16ID:kwozJVo5 >>699
ごめんあんまり上手く文章を書けてなかった
やりたいのは「あるQuaternionから回転量が1%少ないQuaternionを作ること」で、
そのQuaternionを毎フレームTransformに与えることで
例えばベイブレードが時間とともに徐々に回転力が落ちるような表現をしたい
でも >>687 のコードだと回転量がある値(0.1370561f)から小さくならないから、どこが間違っているのか知りたい
質問を投稿してからもっと試してみたんだけど、
Quaternion.AngleAxis(0.1370561f, new Vector3(0.12f, 0.06f, -0.98f)).ToAngleAxis(var out beforeAngle, var out _);
Quaternion.AngleAxis(0.1370561f * 0.99f, new Vector3(0.12f, 0.06f, -0.98f)).ToAngleAxis(var out afterAngle, var out _);
Debug.Log($"{beforeAngle} == {afterAngle}");
で差が発生しない
ToAngleAxisでfloatの切り捨てが発生しているのかもしれない?
ごめんあんまり上手く文章を書けてなかった
やりたいのは「あるQuaternionから回転量が1%少ないQuaternionを作ること」で、
そのQuaternionを毎フレームTransformに与えることで
例えばベイブレードが時間とともに徐々に回転力が落ちるような表現をしたい
でも >>687 のコードだと回転量がある値(0.1370561f)から小さくならないから、どこが間違っているのか知りたい
質問を投稿してからもっと試してみたんだけど、
Quaternion.AngleAxis(0.1370561f, new Vector3(0.12f, 0.06f, -0.98f)).ToAngleAxis(var out beforeAngle, var out _);
Quaternion.AngleAxis(0.1370561f * 0.99f, new Vector3(0.12f, 0.06f, -0.98f)).ToAngleAxis(var out afterAngle, var out _);
Debug.Log($"{beforeAngle} == {afterAngle}");
で差が発生しない
ToAngleAxisでfloatの切り捨てが発生しているのかもしれない?
701名前は開発中のものです。
2023/02/28(火) 15:01:55.25ID:k9aU4PRZ それもし3Dでやるなら計算しなくても廻転の力与えれば自動でなるよ
あ2デーでもできるかリジッドボディつけりゃいいだけかな
あ2デーでもできるかリジッドボディつけりゃいいだけかな
702名前は開発中のものです。
2023/02/28(火) 15:03:07.96ID:k9aU4PRZ それとシミュレーター作るのかゲーム作るのか切り分けた方がいいよ
ゲームはあまり厳密にしなくても見えるから
ゲームはあまり厳密にしなくても見えるから
703名前は開発中のものです。
2023/02/28(火) 15:51:52.85ID:kwozJVo5 別に厳密にしてるつもりはないんだ
ベイブレードの例をそのまま使うと、
ゲームとしては「いつかは回転が止まって欲しい」というのが要件なのに、
全然回転止まらないじゃんって思ってこの質問スレで質問したんだ
0.1370561fって数値から全然下がらないって書いたけど、
もしそれが見た目回転してないように見える数値であれば、俺も「別にいっか」でスルーしてた
ベイブレードの例をそのまま使うと、
ゲームとしては「いつかは回転が止まって欲しい」というのが要件なのに、
全然回転止まらないじゃんって思ってこの質問スレで質問したんだ
0.1370561fって数値から全然下がらないって書いたけど、
もしそれが見た目回転してないように見える数値であれば、俺も「別にいっか」でスルーしてた
704名前は開発中のものです。
2023/02/28(火) 16:08:55.76ID:k9aU4PRZ ヒンジジョイント使えればよくね?
705名前は開発中のものです。
2023/02/28(火) 16:34:05.97ID:aG04IMX9 摩擦係数かければいいんじゃね?
706名前は開発中のものです。
2023/02/28(火) 23:15:09.19ID:7wPpWJsb 毎度、0.13…の固定値入れてるからでは?
707名前は開発中のものです。
2023/03/01(水) 00:25:41.32ID:80v7HFJ9 0.1370561×50fps=6.85度/秒
秒針といい勝負?
秒針といい勝負?
708名前は開発中のものです。
2023/03/01(水) 00:57:35.13ID:A0sXwMjU すいません
パーティクル使って水面みたいな
ランダムな波紋とか揺れって表現できないですかね?
パーティクル使って水面みたいな
ランダムな波紋とか揺れって表現できないですかね?
709名前は開発中のものです。
2023/03/01(水) 07:32:58.21ID:qdxaxmRP そりゃShaderの役目
710名前は開発中のものです。
2023/03/01(水) 07:33:51.86ID:qdxaxmRP711名前は開発中のものです。
2023/03/01(水) 07:37:22.39ID:qdxaxmRP あとこんなんもあるね
Unity標準アセットWater4Advanceの水面をCompute Shaderで揺らす
https://quiita.com/but80/items/eed81a89ff23ee629bdd
Unity] 標準搭載のパーティクルでも十分リアル -水の吹出し-
http://take3tech.blog.fc2.com/blog-entry-96.html
Unity標準アセットWater4Advanceの水面をCompute Shaderで揺らす
https://quiita.com/but80/items/eed81a89ff23ee629bdd
Unity] 標準搭載のパーティクルでも十分リアル -水の吹出し-
http://take3tech.blog.fc2.com/blog-entry-96.html
712名前は開発中のものです。
2023/03/01(水) 09:08:07.67ID:pfPcuTX3 こういうのが1万で買えるってかなりいい時代になったよな
https://assetstore.unity.com/packages/tools/physics/zibra-liquids-200718
https://assetstore.unity.com/packages/tools/physics/zibra-liquids-200718
713名前は開発中のものです。
2023/03/01(水) 09:45:42.86ID:qdxaxmRP 少数以下の問題か
var before = Quaternion.AngleAxis(0.136f, の時
print("0bef:" + beforeAngle); は 0.1370561 が出力される
ちなみに、与える値を 0.1356855F にしても 同じ出力になる
恐らくこれは 0.136 に切り上げされて与えられてる
という事で、ToAngleAxis の挙動不審か、floatの持ち方のバグか
も少し、調べてみる
もしかしたら、Unityに投げるのがいいかもしれん
var before = Quaternion.AngleAxis(0.136f, の時
print("0bef:" + beforeAngle); は 0.1370561 が出力される
ちなみに、与える値を 0.1356855F にしても 同じ出力になる
恐らくこれは 0.136 に切り上げされて与えられてる
という事で、ToAngleAxis の挙動不審か、floatの持ち方のバグか
も少し、調べてみる
もしかしたら、Unityに投げるのがいいかもしれん
714名前は開発中のものです。
2023/03/01(水) 12:59:21.54ID:H76DnnZs >>712
iOSでも動くのか。買って試してみようかしら。
iOSでも動くのか。買って試してみようかしら。
715名前は開発中のものです。
2023/03/01(水) 13:07:46.43ID:pfPcuTX3 >>714
試すだけなら無料版出てるからそれで試してみなされ
試すだけなら無料版出てるからそれで試してみなされ
716名前は開発中のものです。
2023/03/01(水) 13:11:38.85ID:qdxaxmRP ちと調べて見たけど、やっぱfloatの問題っぽい
https://ekulabo.com/csharp-float-error
よって持つ数字を 0.XXX までの桁数で行うのがいいような気がします
ToAngleAxis で出力される数値は、当然それより多いので毎回桁数合わせて計算すれば
思い通り行くかと思います
https://ekulabo.com/csharp-float-error
よって持つ数字を 0.XXX までの桁数で行うのがいいような気がします
ToAngleAxis で出力される数値は、当然それより多いので毎回桁数合わせて計算すれば
思い通り行くかと思います
717名前は開発中のものです。
2023/03/01(水) 14:24:55.69ID:H76DnnZs >>715
そうなのね、ありがとう!
そうなのね、ありがとう!
718名前は開発中のものです。
2023/03/01(水) 14:39:41.79ID:SLN2BqMg floatが小数点3桁でdoubleが小数点以下6桁というのは
基本で知ることですが
UNITYの仕様上インスペクタなどにfloat変数が
6桁で表示されると思います
これはもしかしたらUNITYの欠陥なのか?とおもってしまいました
基本で知ることですが
UNITYの仕様上インスペクタなどにfloat変数が
6桁で表示されると思います
これはもしかしたらUNITYの欠陥なのか?とおもってしまいました
719名前は開発中のものです。
2023/03/01(水) 17:24:55.03ID:b6X1rbLL ちなみにインタラクティブな波紋も実はフラグメントシェーダーでできる
720名前は開発中のものです。
2023/03/01(水) 17:49:55.95ID:pfPcuTX3 >>719
マジ?
マジ?
721名前は開発中のものです。
2023/03/02(木) 14:15:59.65ID:gGdujasS unity ってunityハブでたまにサインインしなおさないと、アセットをインストール出来なくなったりしません?
722名前は開発中のものです。
2023/03/02(木) 14:44:37.28ID:uwz3B/10 久しぶりに開いたらVS2019が期限切れで使えなくなってた
もうお金出すしかない?
もうお金出すしかない?
723名前は開発中のものです。
2023/03/02(木) 17:16:25.91ID:v/73s8xU >>722
払いたまえ清めたまえ
払いたまえ清めたまえ
724名前は開発中のものです。
2023/03/02(木) 17:35:28.93ID:3aW4UeX/ あれオレ無料で使ってっぞ
マイクロソフト垢でロギンすりゃいいんじゃね
マイクロソフト垢でロギンすりゃいいんじゃね
725名前は開発中のものです。
2023/03/02(木) 19:18:08.08ID:rI5g0K7d AnimatorControllerのステートマシンに対するスクリプト側ってどう作ればいいんでしょうか
色々試したところ
スクリプト側にもAnimatorControllerのステートマシンと同じステートマシン作って制御するのが一番マシかなと思うんですが…
ふんわりした質問ですみません
色々試したところ
スクリプト側にもAnimatorControllerのステートマシンと同じステートマシン作って制御するのが一番マシかなと思うんですが…
ふんわりした質問ですみません
726名前は開発中のものです。
2023/03/02(木) 19:38:12.18ID:uh0lLM5z >>721
UnityハブはないけどWEBのアセットストアはかなりログインしないといけないとかあるわ
UnityハブはないけどWEBのアセットストアはかなりログインしないといけないとかあるわ
727名前は開発中のものです。
2023/03/02(木) 19:38:53.98ID:uh0lLM5z >>722
Community(無料版)でもかなりの機能使えるぞ
Community(無料版)でもかなりの機能使えるぞ
728名前は開発中のものです。
2023/03/02(木) 19:43:45.60ID:uh0lLM5z729名前は開発中のものです。
2023/03/03(金) 00:30:04.50ID:mkjuGXU3730名前は開発中のものです。
2023/03/03(金) 14:07:52.18ID:erhFgLim731名前は開発中のものです。
2023/03/03(金) 20:11:30.16ID:lM7kyzDr こんちゃ
なんでvector3に小数を乗算出来ないのでしょうか?
Vector3 vec = new Vector3(2,2,2);
Debug.log(vec * 0.1);
なんでvector3に小数を乗算出来ないのでしょうか?
Vector3 vec = new Vector3(2,2,2);
Debug.log(vec * 0.1);
732名前は開発中のものです。
2023/03/03(金) 20:11:51.53ID:lM7kyzDr 物体のスピード調整として小数点をかけたいなと思いまして(´・ω・`)
733名前は開発中のものです。
2023/03/03(金) 20:40:12.79ID:lM7kyzDr せや!!F付けないと駄目だったんだ!!(´・ω・`)!!
734名前は開発中のものです。
2023/03/03(金) 21:22:12.60ID:b6SpnhwH Androidに初ビルドしようと思ったらエラーてんこ盛り!ただのサンプルシーンなのになんでなの
これから再インストールとかやってみるけど、皆さんは何か心当たりありますか
これから再インストールとかやってみるけど、皆さんは何か心当たりありますか
735名前は開発中のものです。
2023/03/03(金) 22:05:59.93ID:lM7kyzDr probuilderについて質問なのですが、unsubdivide出来ますかね?
736名前は開発中のものです。
2023/03/03(金) 22:31:21.88ID:/sej16xQ >>734
どんなエラーか知らないが今までの経験上どんなアセットでも
サンプルはエラーが多いよ
古いからだと思う
サンプルを作ってそれを最新に作ってくれてる親切な
アセットクリエイターは少ない
Unity公式のものもそう
どんなエラーか知らないが今までの経験上どんなアセットでも
サンプルはエラーが多いよ
古いからだと思う
サンプルを作ってそれを最新に作ってくれてる親切な
アセットクリエイターは少ない
Unity公式のものもそう
737名前は開発中のものです。
2023/03/04(土) 11:22:41.53ID:X4IOskEV >>736
アセットではなくて、立ち上げたばかりの何もないsceneでもビルドできずにBuild Gradle Failedになってしまいます
Unity Hubも再インストールして最新版にしたし念のためにAndroid Studioも再インストールしたけどやはりダメ。WebGLならビルドできるからAndroidのSDK絡みなのかと思って色々調べたりググッた内容を片っ端から試してるけどまだ直りません。みんなは最初からあっさりビルドできるのだろうか…
アセットではなくて、立ち上げたばかりの何もないsceneでもビルドできずにBuild Gradle Failedになってしまいます
Unity Hubも再インストールして最新版にしたし念のためにAndroid Studioも再インストールしたけどやはりダメ。WebGLならビルドできるからAndroidのSDK絡みなのかと思って色々調べたりググッた内容を片っ端から試してるけどまだ直りません。みんなは最初からあっさりビルドできるのだろうか…
738名前は開発中のものです。
2023/03/04(土) 11:48:04.92ID:74ymm+KI ターゲットがAndroidの場合、Androidのセキュリティ関係が最初設定されてないから、それを設定してやればビルド通るようになった気がする。
暗号化のキーチェインとかあのへん。
暗号化のキーチェインとかあのへん。
739名前は開発中のものです。
2023/03/04(土) 12:37:45.86ID:JoowQlG2 質問す
unityはエディターでのサーフェーススナップってできましたっけか?
unityはエディターでのサーフェーススナップってできましたっけか?
740名前は開発中のものです。
2023/03/04(土) 23:23:37.47ID:75ILW910 Instantiateした後のコンポーネントのメンバ変数の初期化って
var a=Instantiate(プレハブ)
var b=a.GetComponent<クラス>()
b.メンバ名1=…
b.メンバ名2=…
って感じでメンバ一つ一つに代入していくしがないんですか?
var a=Instantiate(プレハブ)
var b=a.GetComponent<クラス>()
b.メンバ名1=…
b.メンバ名2=…
って感じでメンバ一つ一つに代入していくしがないんですか?
741名前は開発中のものです。
2023/03/04(土) 23:40:52.32ID:8i+PQUOD742名前は開発中のものです。
2023/03/05(日) 15:37:40.42ID:XjBTn9/T それかデータベースのクラス作っといて生成時に値を割り当てとか
743名前は開発中のものです。
2023/03/05(日) 18:31:59.64ID:1xKhFaOx フォローしてた人がクソみたいなことをしていたので晒す。
画像の載せ方がわからないから、してたことをそのまま書く。
VRC名:osakana-man
青い鳥:青魚(@AO_zakanaPF)
グロと不快なツィートと平和な時の差が激しい
たまに過去の晒しを自慢、シャブ
製品を少しの不満でゴミ呼ばわりしてカスハラ
ネチネチ深堀り晒し好き
ポロリの漏らしもあるがすぐに消して何もなかったふりをしている。
初心者狩りもいいとこ。
画像の載せ方がわからないから、してたことをそのまま書く。
VRC名:osakana-man
青い鳥:青魚(@AO_zakanaPF)
グロと不快なツィートと平和な時の差が激しい
たまに過去の晒しを自慢、シャブ
製品を少しの不満でゴミ呼ばわりしてカスハラ
ネチネチ深堀り晒し好き
ポロリの漏らしもあるがすぐに消して何もなかったふりをしている。
初心者狩りもいいとこ。
744名前は開発中のものです。
2023/03/05(日) 22:06:14.54ID:gbqw7Jq9 ここは晒しジャネーよクソが
745名前は開発中のものです。
2023/03/05(日) 23:31:50.42ID:6YYAnZEm フェード画像を複数間隔で置いてDOtweenで斜めからフェードインさせるとかさせてるトランジションあるんだけどどんな感じで動かしてるかわかる人いる?
横からインさせるのは出来たんだけど斜めがどうしてもできなくてまたアスペクト比変えると画像の間に隙間出来て後ろ見えちゃうんだけど
横からインさせるのは出来たんだけど斜めがどうしてもできなくてまたアスペクト比変えると画像の間に隙間出来て後ろ見えちゃうんだけど
746名前は開発中のものです。
2023/03/06(月) 18:30:35.25ID:fsRq/cwM unity初心者なのですが、パッケージをインポートして「やっぱイラネ」とセーブせずに終了してもインポートされたままになります
試しにインポートしただけなのに、プロジェクトがどんどん肥大化しストレージを圧迫していきます
プロジェクトを綺麗に保ちながらのお試しインポートってできないんですか?
いちいちお試し用に別のプロジェクトを立ち上げるしかないんですか?
試しにインポートしただけなのに、プロジェクトがどんどん肥大化しストレージを圧迫していきます
プロジェクトを綺麗に保ちながらのお試しインポートってできないんですか?
いちいちお試し用に別のプロジェクトを立ち上げるしかないんですか?
747名前は開発中のものです。
2023/03/06(月) 18:54:42.92ID:h4bZkG/R アセットを削除すれば良くなかったっけ
748名前は開発中のものです。
2023/03/06(月) 19:23:16.37ID:fsRq/cwM アセット削除すれば消えますが、どこがどう増えたのか把握できません
749名前は開発中のものです。
2023/03/06(月) 20:23:16.26ID:opK6QTW3 ゲームエンジンのそういうの気になるよね
コードだけのときは自分で把握できてたから余計にそう感じる
完成したら一から組み直したい衝動に駆られるけど動かなくなったら嫌だから穢れたまま世に出すしかない
コードだけのときは自分で把握できてたから余計にそう感じる
完成したら一から組み直したい衝動に駆られるけど動かなくなったら嫌だから穢れたまま世に出すしかない
750名前は開発中のものです。
2023/03/06(月) 20:28:18.83ID:t+8cyofE git使え
751名前は開発中のものです。
2023/03/06(月) 20:41:19.87ID:1ZIgDZbk パッケージとオブジェクト指向は肥大化の元凶だからねえ
752名前は開発中のものです。
2023/03/06(月) 22:36:54.93ID:T/GhJOtt753名前は開発中のものです。
2023/03/06(月) 22:41:39.05ID:T/GhJOtt 流れを説明すると
プロジェクトを新規作成する
↓
任意の場所にプロジェクトフォルダーができる
↓
パッケージをインポートする
↓
プロジェクトフォルダーの直下のアセットフォルダーにパッケージフォルダーがコピペされる
↓
このコピペ自体はOSの機能だからプロジェクトを保存しなくても戻らない
こんな感じ
プロジェクトウィンドウはプロジェクトフォルダー直下を見てるだけ
だからOSのエクスプローラー機能からそのフォルダーになんか入れればそれがUnityでも簡単に反映される
プロジェクトを新規作成する
↓
任意の場所にプロジェクトフォルダーができる
↓
パッケージをインポートする
↓
プロジェクトフォルダーの直下のアセットフォルダーにパッケージフォルダーがコピペされる
↓
このコピペ自体はOSの機能だからプロジェクトを保存しなくても戻らない
こんな感じ
プロジェクトウィンドウはプロジェクトフォルダー直下を見てるだけ
だからOSのエクスプローラー機能からそのフォルダーになんか入れればそれがUnityでも簡単に反映される
754名前は開発中のものです。
2023/03/06(月) 22:48:56.15ID:h403VEyf 不具合修正のためUnity関連を完全にアンインストールして最新版をインストールし直した際、Settingの内容が以前のまま残ってるのを見た時は震えたわ
755名前は開発中のものです。
2023/03/07(火) 05:31:03.45ID:Zf0AUXrk https://www.youtube.com/watch?v=cuUk0QNE8xQ
このようにオブジェクトの移動に合わせてキラキラの尾を引くようなエフェクトを作ることは出来るでしょうか?
Unity内の機能だけで作る方法があったら教えてください。
このようにオブジェクトの移動に合わせてキラキラの尾を引くようなエフェクトを作ることは出来るでしょうか?
Unity内の機能だけで作る方法があったら教えてください。
756名前は開発中のものです。
2023/03/07(火) 07:30:28.72ID:ZNI+RtKi757名前は開発中のものです。
2023/03/07(火) 12:47:12.08ID:glIpgsx8 >>755
パーティクルで作れる
移動オブジェクトにパーティクルのオブジェクトを子要素にする
このケースだとエミッターはスフィアかコーンでいい
噴射速度は遅くていい
細かいパーティクルを多数出す必要がある
噴射された後徐々に透明にしていけばいい
パーティクルで作れる
移動オブジェクトにパーティクルのオブジェクトを子要素にする
このケースだとエミッターはスフィアかコーンでいい
噴射速度は遅くていい
細かいパーティクルを多数出す必要がある
噴射された後徐々に透明にしていけばいい
758名前は開発中のものです。
2023/03/07(火) 14:30:51.32ID:z8YVaDRG パーティクルで作ると、デフォルトのシェーダーだとスプライトの前後に行ったり来たりするときおかしくなるんだよな
759名前は開発中のものです。
2023/03/07(火) 18:59:21.61ID:eQzUZ4Ip 半透明使ったらそらそうよ
760名前は開発中のものです。
2023/03/07(火) 19:01:46.90ID:eQzUZ4Ip 大量のつぶつぶパーティクルはスプライトシート側で粒の数稼いだ方がいいかも
たかがエフェクトでこの量わりとつらい
たかがエフェクトでこの量わりとつらい
761名前は開発中のものです。
2023/03/07(火) 19:13:35.36ID:glIpgsx8 これCGのテスト動画でしょ
CGとゲームのグラフィックは全く違う
CGは好きなだけ描画時間使えるけどゲームのグラフィックは
1フレームに計算を収めないといけない
市販のハイスペックゲームでも上の動画の演出はほとんど見られない
ゲームに向いてない演出ってことだな
CGとゲームのグラフィックは全く違う
CGは好きなだけ描画時間使えるけどゲームのグラフィックは
1フレームに計算を収めないといけない
市販のハイスペックゲームでも上の動画の演出はほとんど見られない
ゲームに向いてない演出ってことだな
762名前は開発中のものです。
2023/03/07(火) 19:28:12.14ID:eQzUZ4Ip そこをなんとか;;
763名前は開発中のものです。
2023/03/07(火) 19:35:42.69ID:glIpgsx8764名前は開発中のものです。
2023/03/07(火) 19:42:36.89ID:5xHjdVRX そういやShurikenはCPU計算のみだったか
VFX Graphにするだけで意外と耐えられるかもしれんな
depthまわりちょっと使いにくくなった覚えがあるけど
VFX Graphにするだけで意外と耐えられるかもしれんな
depthまわりちょっと使いにくくなった覚えがあるけど
765名前は開発中のものです。
2023/03/07(火) 20:26:41.51ID:sDGjVr53 だかぁら
ゲームはそこそこ見えりゃそれなりになるんだよ
パーティクルを1つずつやるとか愚の骨頂
ゲームはそこそこ見えりゃそれなりになるんだよ
パーティクルを1つずつやるとか愚の骨頂
766名前は開発中のものです。
2023/03/07(火) 20:37:39.02ID:glIpgsx8767名前は開発中のものです。
2023/03/07(火) 21:23:56.00ID:sDGjVr53768名前は開発中のものです。
2023/03/07(火) 22:22:21.08ID:yGAfXqVq >>763
VFXGraphはGPU使うから全然余裕だと思うわ
VFXGraphはGPU使うから全然余裕だと思うわ
769名前は開発中のものです。
2023/03/07(火) 23:59:27.86ID:GOt8SxZi この最初のトランジションってどうやれば作れるの?
https://youtube.com/watch?v=KDtn398ZzOQ&feature=shares
https://youtube.com/watch?v=KDtn398ZzOQ&feature=shares
770名前は開発中のものです。
2023/03/08(水) 00:14:52.85ID:EVfGXQzD >>769
トランジションはグラデーションがかかった画像を
シェーダーのプログラムが制御して紋様がある
遷移を実現することが多い
しかしその動画はそのやり方ではなく要素ひとつひとつを
アニメーションで制御してトランジション風の
演出を作ってるように見える
トランジションはグラデーションがかかった画像を
シェーダーのプログラムが制御して紋様がある
遷移を実現することが多い
しかしその動画はそのやり方ではなく要素ひとつひとつを
アニメーションで制御してトランジション風の
演出を作ってるように見える
771名前は開発中のものです。
2023/03/08(水) 04:10:27.73ID:XVKE4aub >>752>>753
そんなことはわかってて「どう増えたか把握してられんから消せなくて困る」って話だろ
そんなことはわかってて「どう増えたか把握してられんから消せなくて困る」って話だろ
772名前は開発中のものです。
2023/03/08(水) 07:45:41.80ID:4XLSy7o4 消せなくて困る部分は、右クリックで消すと書いてあるやん
どう増えたか?は空のプロジェクトの時の出来るフォルダを確認してアクション起こしたら何が増えてくか一つ一つ自分で見なさい
どう増えたか?は空のプロジェクトの時の出来るフォルダを確認してアクション起こしたら何が増えてくか一つ一つ自分で見なさい
773名前は開発中のものです。
2023/03/08(水) 08:35:17.65ID:govS8Ndx 質問失礼します。
URP,win11
やりたいこととしては、オーディオソースコンポーネントとコライダーコンポーネントをつけた空のオブジェクトを、大量インスタンシング&コンピュートシェーダーでタービュランス運動させる、というものです。
その際コンピュートシェーダは書けたのですが、バッファは一つのオブジェクトの位置情報を格納しているので、そのままインスタンシングしても失敗します。
どうしてもオーディオソースコンポーネントとコライダーコンポーネントをアタッチしたオブジェクトをインスタンスさせたいのですが、どういったやり方が考えられるでしょうか。
URP,win11
やりたいこととしては、オーディオソースコンポーネントとコライダーコンポーネントをつけた空のオブジェクトを、大量インスタンシング&コンピュートシェーダーでタービュランス運動させる、というものです。
その際コンピュートシェーダは書けたのですが、バッファは一つのオブジェクトの位置情報を格納しているので、そのままインスタンシングしても失敗します。
どうしてもオーディオソースコンポーネントとコライダーコンポーネントをアタッチしたオブジェクトをインスタンスさせたいのですが、どういったやり方が考えられるでしょうか。
774名前は開発中のものです。
2023/03/08(水) 11:51:57.96ID:6imC/2q3 >>772
いやだから、そんなのやってられんだろって話
いやだから、そんなのやってられんだろって話
775名前は開発中のものです。
2023/03/08(水) 12:02:20.88ID:2hopDsYu ケンカすんなよ。俺がお前らの怒りと憎しみをすべて受けとめてやるからよ
776名前は開発中のものです。
2023/03/08(水) 14:06:28.11ID:OCIZloZu https://i.imgur.com/O5gCsqM.png
Unity2019.3.10f1 でProjectから右クリックで作れる、Create → Rendering → Universal Render Pipeline → Pipeline Asset(Forward Renderer) は
Unity2021.3.13f1 の項目でどれを選択すればいいでしょうか?
同様に
Unity2019.3.10f1 の Create → Shader → PBR Graph は
Unity2021.3.13f1 ではどの項目に該当するでしょうか?
Unity2019.3.10f1 でProjectから右クリックで作れる、Create → Rendering → Universal Render Pipeline → Pipeline Asset(Forward Renderer) は
Unity2021.3.13f1 の項目でどれを選択すればいいでしょうか?
同様に
Unity2019.3.10f1 の Create → Shader → PBR Graph は
Unity2021.3.13f1 ではどの項目に該当するでしょうか?
777名前は開発中のものです。
2023/03/08(水) 14:07:31.39ID:I+URd5nY >>775
死ね
死ね
778名前は開発中のものです。
2023/03/08(水) 14:19:06.89ID:I+URd5nY >>776
URP Asset(with universal renderer), Lit shader graph
URP Asset(with universal renderer), Lit shader graph
779名前は開発中のものです。
2023/03/08(水) 15:36:48.05ID:2hopDsYu780名前は開発中のものです。
2023/03/08(水) 15:58:36.29ID:df77xxt5 シーンにそのまま配置できるお気に入り機能を探しています。
よく使うオブジェクトなどをお気に入りに登録する、という拡張ツールをいくつか試しました。
しかし、そのどれも、お気に入りに登録したのをドラッグアンドドロップで直接シーンに配置するということができません。
お気に入り上のオブジェクトをクリックすると、そのオブジェクトのインスペクターが開くのですが、それだけでなく、そこからドラッグアンドドロップして、シーンに配置するというのをしたいのです。
(アセットビューからシーンにドラッグアンドドロップでオブジェクトを配置することができると思うのですが、あれと同じことをお気に入りからでもできるようにしたい)
Unity標準のfavoriteは、それができますが、そもそも検索したものを登録するしかできずお気に入りの機能として不便です
以下のお気に入りツールもドラッグアンドドロップができませんでした。
krisDevelopment
favoriteasetWindow
いいものがあれば教えてください。
よく使うオブジェクトなどをお気に入りに登録する、という拡張ツールをいくつか試しました。
しかし、そのどれも、お気に入りに登録したのをドラッグアンドドロップで直接シーンに配置するということができません。
お気に入り上のオブジェクトをクリックすると、そのオブジェクトのインスペクターが開くのですが、それだけでなく、そこからドラッグアンドドロップして、シーンに配置するというのをしたいのです。
(アセットビューからシーンにドラッグアンドドロップでオブジェクトを配置することができると思うのですが、あれと同じことをお気に入りからでもできるようにしたい)
Unity標準のfavoriteは、それができますが、そもそも検索したものを登録するしかできずお気に入りの機能として不便です
以下のお気に入りツールもドラッグアンドドロップができませんでした。
krisDevelopment
favoriteasetWindow
いいものがあれば教えてください。
781名前は開発中のものです。
2023/03/08(水) 16:41:51.57ID:OCIZloZu >>778
どうも有難うございます
どうも有難うございます
782名前は開発中のものです。
2023/03/08(水) 17:21:18.26ID:OCIZloZu https://i.imgur.com/jK6BC3Q.png
シェーダーの質問なのですが、
PBR Graph(2019) と Lit shader graph(2021)で仕様が変わってしまったようなのですが
画像のように接続するには、Lit shader graphの場合どこに接続すればいいのでしょうか?
もしくは、Albedo と Alpha という項目を自分で追加する必要があるのでしょうか?
シェーダーの質問なのですが、
PBR Graph(2019) と Lit shader graph(2021)で仕様が変わってしまったようなのですが
画像のように接続するには、Lit shader graphの場合どこに接続すればいいのでしょうか?
もしくは、Albedo と Alpha という項目を自分で追加する必要があるのでしょうか?
783名前は開発中のものです。
2023/03/08(水) 17:26:27.81ID:urBUZBjB784名前は開発中のものです。
2023/03/08(水) 17:35:51.69ID:urBUZBjB すまんTrancentじゃなくてTransparentだったしOpaqueでも行けた
グラフインスペクター開いてグラフセッティングス
AlphaClippingにチェックを入れる
https://i.imgur.com/JmeVt1n.png
グラフインスペクター開いてグラフセッティングス
AlphaClippingにチェックを入れる
https://i.imgur.com/JmeVt1n.png
785名前は開発中のものです。
2023/03/08(水) 17:50:59.91ID:OCIZloZu786名前は開発中のものです。
2023/03/08(水) 18:04:22.73ID:urBUZBjB >>785
ベースカラーですね
ベースカラーですね
787名前は開発中のものです。
2023/03/08(水) 18:22:47.52ID:e5p06EpU >>770
なるほどね、ちょっと仕組み解った気がするありがとう
なるほどね、ちょっと仕組み解った気がするありがとう
788名前は開発中のものです。
2023/03/08(水) 18:28:40.83ID:govS8Ndx どなたかお願い致します。
タービュランスアルゴリズムで一つのオブジェクトの位置を更新することは出来ています。
しかし恐らく、普通にコンピュートシェーダーをアタッチしたオブジェクトをインスタンシングしても、同一バッファを参照しているのでうまくいかないのだと思います。
今回パーティクルなどと違って、オーディオソースコンポーネントやコライダーコンポーネントを各インスタンスにアタッチしたい理由があるので、そういう場合どうしたらいいでしょうか。
タービュランスアルゴリズムで一つのオブジェクトの位置を更新することは出来ています。
しかし恐らく、普通にコンピュートシェーダーをアタッチしたオブジェクトをインスタンシングしても、同一バッファを参照しているのでうまくいかないのだと思います。
今回パーティクルなどと違って、オーディオソースコンポーネントやコライダーコンポーネントを各インスタンスにアタッチしたい理由があるので、そういう場合どうしたらいいでしょうか。
789名前は開発中のものです。
2023/03/08(水) 20:59:51.57ID:4XLSy7o4 同一じゃなくせばよくね?
790名前は開発中のものです。
2023/03/09(木) 06:56:32.63ID:+1Nsy7Re 下の階層に作るとか?
791名前は開発中のものです。
2023/03/09(木) 08:05:08.99ID:EDXv2CV7 >>789
今回、そのオブジェクトを10000個くらいインスタンスさせたいのです。
なのでスクリプトでバッファを10000個作る必要があります。
それはStart関数でforループで出来るにしても、同一のコンピュートシェーダーでは、その内部に書くバッファ名が異なってくると思うので、単純には行かなそうです。
バッファのバッファ、というかバッファの配列みたいな書き方をして、一つのコンピュートシェーダーで済ますなどできるのでしょうか?
今回、そのオブジェクトを10000個くらいインスタンスさせたいのです。
なのでスクリプトでバッファを10000個作る必要があります。
それはStart関数でforループで出来るにしても、同一のコンピュートシェーダーでは、その内部に書くバッファ名が異なってくると思うので、単純には行かなそうです。
バッファのバッファ、というかバッファの配列みたいな書き方をして、一つのコンピュートシェーダーで済ますなどできるのでしょうか?
792名前は開発中のものです。
2023/03/09(木) 08:35:14.34ID:pIGQKGhM 書いてみりゃ分かるんじゃね?
793名前は開発中のものです。
2023/03/09(木) 13:42:45.38ID:H9MU9+y9 シーン移動時にパネルを暗くしてフェードアウトするようにしたいです。
(画面奥) ボタン<Sprite RenderのOrder in Layerを1にした画像<パネル (画面手前)
の順にしたいのですがボタン<パネル<Order in Layerを1にした画像の順になってしまいます。
パネルを最前面にするにはどうすればいいですか?
(画面奥) ボタン<Sprite RenderのOrder in Layerを1にした画像<パネル (画面手前)
の順にしたいのですがボタン<パネル<Order in Layerを1にした画像の順になってしまいます。
パネルを最前面にするにはどうすればいいですか?
794名前は開発中のものです。
2023/03/09(木) 15:25:29.03ID:cqkvSUGR Particle Systemについての質問です
https://youtu.be/s6VsBuirQOs
今作っているエフェクトです。4つのParticle Systemから出来ています
外側の煙は時間経過でゆっくり透明になりますが、内側の濃いエフェクトはパッと表示されてパッと消えています
内側のエフェクトもゆっくり透明になるように、Particle System の color over lifetime で外側と同様の設定をしていますが反映されません。
内側はFBXのメッシュがついていて、シェーダーが設定されています。
内側のエフェクトのシェーダー
https://i.imgur.com/LWBqy0J.png
シェーダーの設定のせいで Particle System の color over lifetime が反映されないのでしょうか?
シェーダーとParticle Systemについて詳しい方いたら教えてください
https://youtu.be/s6VsBuirQOs
今作っているエフェクトです。4つのParticle Systemから出来ています
外側の煙は時間経過でゆっくり透明になりますが、内側の濃いエフェクトはパッと表示されてパッと消えています
内側のエフェクトもゆっくり透明になるように、Particle System の color over lifetime で外側と同様の設定をしていますが反映されません。
内側はFBXのメッシュがついていて、シェーダーが設定されています。
内側のエフェクトのシェーダー
https://i.imgur.com/LWBqy0J.png
シェーダーの設定のせいで Particle System の color over lifetime が反映されないのでしょうか?
シェーダーとParticle Systemについて詳しい方いたら教えてください
795名前は開発中のものです。
2023/03/09(木) 17:30:33.97ID:pIGQKGhM >>793
それパネルじゃないとあかんのん?
それパネルじゃないとあかんのん?
796名前は開発中のものです。
2023/03/09(木) 18:01:41.57ID:Pcxi72FO >>794
これなんだっけ
覚えてないから元ファイル触りたい所なんだけど
lifetimeというかパーティクルの寿命はparticle system側の値で、多分Shaderに寿命の値が渡ってない
Vertex streamだっけ
そこにlifetimeっての入れられなかった?
そのlifetimeをShader graph側でUVノードとかで対応するチャンネルから値を取り出すみたいな
すごい謎システムだった気がする
これなんだっけ
覚えてないから元ファイル触りたい所なんだけど
lifetimeというかパーティクルの寿命はparticle system側の値で、多分Shaderに寿命の値が渡ってない
Vertex streamだっけ
そこにlifetimeっての入れられなかった?
そのlifetimeをShader graph側でUVノードとかで対応するチャンネルから値を取り出すみたいな
すごい謎システムだった気がする
797名前は開発中のものです。
2023/03/09(木) 18:32:14.87ID:Pcxi72FO 思い出した
Particle SystemのRendererの中にあるCustom Vertex Streamにチェックを入れるとなんか謎のPosition, Normal, Color, UVとかいうのが現れると思うけど
これを無視して角の方にある+アイコンからlifetimeの中のAgePercentを追加する
するとTEXCOORD0.zっていう場所に割りあてられたAgePercentが表に追加されるんだけど
この表にある全ての値はShader Graphなどに渡すことができるようになる
で、Shader Graphではその値をUVノードのUV0のBチャンネル(XYZW, RGBAに対応してる)から取り出せるので、splitとかで分離してパーティクルごとに0から1で寿命が動いていく値が受け取れるのでgradientノードとSample Gradientノードで寿命に対応するAlphaを作ってShader Graphの1番最後のところでmultiply
Particle SystemのRendererの中にあるCustom Vertex Streamにチェックを入れるとなんか謎のPosition, Normal, Color, UVとかいうのが現れると思うけど
これを無視して角の方にある+アイコンからlifetimeの中のAgePercentを追加する
するとTEXCOORD0.zっていう場所に割りあてられたAgePercentが表に追加されるんだけど
この表にある全ての値はShader Graphなどに渡すことができるようになる
で、Shader Graphではその値をUVノードのUV0のBチャンネル(XYZW, RGBAに対応してる)から取り出せるので、splitとかで分離してパーティクルごとに0から1で寿命が動いていく値が受け取れるのでgradientノードとSample Gradientノードで寿命に対応するAlphaを作ってShader Graphの1番最後のところでmultiply
798名前は開発中のものです。
2023/03/09(木) 18:33:34.09ID:Pcxi72FO ちなみにTEXCOORDはシェーダーが外部から値を受け取るためのボーナス空間みたいなもので
TEXCOORD0のu,vにあたるr,g(またはx,y)以外は外部から好きな値詰め込める
TEXCOORD0のu,vにあたるr,g(またはx,y)以外は外部から好きな値詰め込める
799名前は開発中のものです。
2023/03/09(木) 18:40:07.24ID:Pcxi72FO まあこんな細かく言わなくてもそんだけParticle SystemとShader Graph組み合わせて使えてるなら「Particle SystemのRendererのとこにあるCustom Vertex Streamにチェック入れるとTEXCOORD(UV)に好きな値詰め込める」ってだけ覚えとけば大丈夫
800名前は開発中のものです。
2023/03/09(木) 19:52:21.46ID:cqkvSUGR https://drive.google.com/file/d/1KSvWs905Q-y-2CWbT-lEQm_m23pzAr9C/view?usp=share_link
一応グーグルドライブにプロジェクトを丸ごとアップしてしました
解説動画を見ながらそっくり作っただけなので、Particle SystemとShader Graphについては全く理解してませんでした
https://youtu.be/9Mu--cCMklU
解説動画ではそのままエフェクトが完成していたので、特別な事はしなくてもすぐ終わると思ってたんですよね
でも話を聞いたら、Particle Systemに追加項目を入れてShader Graphをまた大工事する感じで今の自分には手に負えない感じです
とにかくやり方は教えてもらったので、すぐ理解できませんが完成させたいと思っています
詳しい情報を有難うございます
一応グーグルドライブにプロジェクトを丸ごとアップしてしました
解説動画を見ながらそっくり作っただけなので、Particle SystemとShader Graphについては全く理解してませんでした
https://youtu.be/9Mu--cCMklU
解説動画ではそのままエフェクトが完成していたので、特別な事はしなくてもすぐ終わると思ってたんですよね
でも話を聞いたら、Particle Systemに追加項目を入れてShader Graphをまた大工事する感じで今の自分には手に負えない感じです
とにかくやり方は教えてもらったので、すぐ理解できませんが完成させたいと思っています
詳しい情報を有難うございます
801名前は開発中のものです。
2023/03/09(木) 21:22:40.49ID:Pcxi72FO 撮ってきた
https://youtu.be/HjJMJP4mrzo
直した状態のものと、直す前の状態のプレファブが詰まったunitypackage
https://cdn.discordapp.com/attachments/776824128249921559/1083363424416833628/a.unitypackage
https://youtu.be/HjJMJP4mrzo
直した状態のものと、直す前の状態のプレファブが詰まったunitypackage
https://cdn.discordapp.com/attachments/776824128249921559/1083363424416833628/a.unitypackage
802名前は開発中のものです。
2023/03/09(木) 23:06:49.79ID:cqkvSUGR ご親切にありがとうございます!
今動画を確認しながら、そっくり真似をしていて最後綺麗にグラデーションで透明になりました!
おかげ様でシェーダーは完成しましたが、作ってもらったunitypackageも保存しておきました
わざわざ動画まで作って教えてもらえるとは思いませんでした。
途方にくれてたので質問してよかったです。本当に感謝します!!
今動画を確認しながら、そっくり真似をしていて最後綺麗にグラデーションで透明になりました!
おかげ様でシェーダーは完成しましたが、作ってもらったunitypackageも保存しておきました
わざわざ動画まで作って教えてもらえるとは思いませんでした。
途方にくれてたので質問してよかったです。本当に感謝します!!
803名前は開発中のものです。
2023/03/09(木) 23:18:11.97ID:NOO+nIAE804名前は開発中のものです。
2023/03/10(金) 11:22:41.42ID:v+0QHCrH805名前は開発中のものです。
2023/03/10(金) 11:52:09.70ID:OkB4FvGW キャラクターごとに専用のテクスチャを用意するのが一般的だと思うんですが
そうではなく金属や肌や布といった素材テクスチャを用意して
これを別々のキャラクターのパーツに指定して共有させるのって何か問題がありますか
キャラごとに専用のテクスチャ持たせるよりVRAMは節約できそうですが
そうではなく金属や肌や布といった素材テクスチャを用意して
これを別々のキャラクターのパーツに指定して共有させるのって何か問題がありますか
キャラごとに専用のテクスチャ持たせるよりVRAMは節約できそうですが
806名前は開発中のものです。
2023/03/10(金) 12:02:45.85ID:ioQPLob0 使い回しは多キャラの基本
807名前は開発中のものです。
2023/03/10(金) 12:09:02.76ID:OkB4FvGW808名前は開発中のものです。
2023/03/10(金) 12:38:52.62ID:HHLKr0P7 scriptable objectについて質問です。
メモリの消費を抑えられるのが利点だと書かれている解説を読みました。
例えばscriptable objectに100体のモンスターの情報を持たせたとして、10体しか使わなかったとき、残り90体分の情報はメモリにとって邪魔になるはずです。こういった状況では必要な分だけscriptable objectから取り出してリストに格納、そのリストを参照するという実装をするのでしょうか?
なにか良い方法があったら教えてください。
よろしくお願いします。
メモリの消費を抑えられるのが利点だと書かれている解説を読みました。
例えばscriptable objectに100体のモンスターの情報を持たせたとして、10体しか使わなかったとき、残り90体分の情報はメモリにとって邪魔になるはずです。こういった状況では必要な分だけscriptable objectから取り出してリストに格納、そのリストを参照するという実装をするのでしょうか?
なにか良い方法があったら教えてください。
よろしくお願いします。
809名前は開発中のものです。
2023/03/10(金) 13:12:21.28ID:HHLKr0P7 >>808
とりあえず手を動かしてコード書いてみたらわかりました。scriptable objectについて勘違いしていました。こいつ単体では1つのオブジェクトの情報を持つ。複数の異なるオブジェクトをまとめたいならリストの型にする感じでした。
とりあえず手を動かしてコード書いてみたらわかりました。scriptable objectについて勘違いしていました。こいつ単体では1つのオブジェクトの情報を持つ。複数の異なるオブジェクトをまとめたいならリストの型にする感じでした。
810名前は開発中のものです。
2023/03/10(金) 18:30:13.25ID:ZXiD9+Jj 質問を変えます。
・普通にインデックスのある10000個の位置情報を格納したバッファを一つ作って、C#でオブジェクトの個々の自分のインスタンスのインデックスを取得できる関数があれば、それを毎フレーム探して位置更新できると思うのですが、そのような関数はありますでしょうか。
・普通にインデックスのある10000個の位置情報を格納したバッファを一つ作って、C#でオブジェクトの個々の自分のインスタンスのインデックスを取得できる関数があれば、それを毎フレーム探して位置更新できると思うのですが、そのような関数はありますでしょうか。
811773
2023/03/10(金) 18:30:54.36ID:ZXiD9+Jj >>773です。
812名前は開発中のものです。
2023/03/10(金) 19:37:58.64ID:zC1f7mF+ >>810
多分ここではみんなわからないのでStackOverflowとかで聞いてみてはどうでしょうか?
多分ここではみんなわからないのでStackOverflowとかで聞いてみてはどうでしょうか?
813名前は開発中のものです。
2023/03/10(金) 22:08:41.06ID:nYPi/jir RWStructuredBufferなら更新ができる
814名前は開発中のものです。
2023/03/10(金) 22:10:39.00ID:ioQPLob0 ディクショナリでもリストでもいいんじゃね
815773
2023/03/11(土) 12:23:04.02ID:rCE/MeUo >>810
自己解決しました。
単にインスタンスに共通のC#に、配列を作って、あるインデックスが使われてれば無視、使われてないインデックスを割り当てる、で、一つのコンピュートシェーダーだけでうまくいきました。
レスくださった方有難うございます。
自己解決しました。
単にインスタンスに共通のC#に、配列を作って、あるインデックスが使われてれば無視、使われてないインデックスを割り当てる、で、一つのコンピュートシェーダーだけでうまくいきました。
レスくださった方有難うございます。
816名前は開発中のものです。
2023/03/13(月) 12:50:15.11ID:MJoEeeWU PCの引っ越しがしやすいようにCドライブ以外のSSDにUnityとUnity Hubをインストールした頃からだと思うのですが
Package Manager の MyAssets のSign in ボタンを押してもブラウザの白い画面が出るだけでログインできなくなりました
Package Manager の下側に Erroor refreshing assets というエラーが出ています
Unity Hub にもログインができない事に気付きました
Cドライブ以外にインストールしてはいけなかったのでしょうか?
Package Manager の MyAssets のSign in ボタンを押してもブラウザの白い画面が出るだけでログインできなくなりました
Package Manager の下側に Erroor refreshing assets というエラーが出ています
Unity Hub にもログインができない事に気付きました
Cドライブ以外にインストールしてはいけなかったのでしょうか?
817名前は開発中のものです。
2023/03/13(月) 14:56:51.86ID:WkbV4pBA UNITYて容量食いすぎなんだよな
818名前は開発中のものです。
2023/03/13(月) 14:59:13.93ID:WkbV4pBA819名前は開発中のものです。
2023/03/14(火) 00:05:09.38ID:qxzo+bpf Cドライブにインストールしたら治りました
820名前は開発中のものです。
2023/03/14(火) 00:33:16.56ID:qkuy9jDG いや、別にUnity本体Dドライブに入れてるけど特に問題無いけどな?
821名前は開発中のものです。
2023/03/14(火) 01:04:53.49ID:jrQALRmP VRCでワールドを作成しています
持ち運び可能なオブジェクトを、一定範囲外に動いたらデフォルトの位置に戻したいのですが
どの様な設定をすればよいのでしょうか?
持ち運び可能なオブジェクトを、一定範囲外に動いたらデフォルトの位置に戻したいのですが
どの様な設定をすればよいのでしょうか?
822名前は開発中のものです。
2023/03/14(火) 01:59:22.85ID:xlZ8MamV デフォルトの位置を記憶する(指定する)
現在の位置を毎フレーム取得する
両者のDistanceを取得して〇m以上なら現在の位置をデフォルトの位置に書き換える
こんな感じ
VRCでどうやればいいのかはわからんけどね
現在の位置を毎フレーム取得する
両者のDistanceを取得して〇m以上なら現在の位置をデフォルトの位置に書き換える
こんな感じ
VRCでどうやればいいのかはわからんけどね
823名前は開発中のものです。
2023/03/14(火) 06:59:12.89ID:5vamH/Y3 >>817
UNITYて容量食いすぎなんだよ。
UNITYて容量食いすぎなんだよ。
824名前は開発中のものです。
2023/03/14(火) 07:08:48.93ID:xlZ8MamV Unreal Engineはもっと酷いぞ
825名前は開発中のものです。
2023/03/14(火) 07:09:56.55ID:xlZ8MamV C#で書きたいならSTRIDEとかどうだろうか?
シリコンスタジオっていう日本の会社が作ったオープンソースのゲームエンジン
(元の名前がXENKO)
シリコンスタジオっていう日本の会社が作ったオープンソースのゲームエンジン
(元の名前がXENKO)
826名前は開発中のものです。
2023/03/14(火) 07:38:14.82ID:F9pi9ND9 日本製……あっ
827名前は開発中のものです。
2023/03/14(火) 10:18:41.35ID:Zs0+PKxH828名前は開発中のものです。
2023/03/14(火) 11:08:01.75ID:pJrv1+uC そういや俺の「Unity hubから起動させたらプロジェクト全削除されてる病」
もUnityのプロジェクトをdドライブに作るようになってからだわ
もUnityのプロジェクトをdドライブに作るようになってからだわ
829名前は開発中のものです。
2023/03/14(火) 11:15:41.58ID:xlZ8MamV830名前は開発中のものです。
2023/03/14(火) 13:59:01.06ID:v/TTKVEM >>828
プロジェクトも容量デカすぎるから、
Cドライブだけだと速攻満タンなってやりくりできないんじゃないかな。
Cドライブが10TBとかの大容量だといけるかもしれないけど。
ちなみにうちのはプロジェクト保存だけDドライブにしてるけど、
全削除とかなったことないよ。
プロジェクトも容量デカすぎるから、
Cドライブだけだと速攻満タンなってやりくりできないんじゃないかな。
Cドライブが10TBとかの大容量だといけるかもしれないけど。
ちなみにうちのはプロジェクト保存だけDドライブにしてるけど、
全削除とかなったことないよ。
831名前は開発中のものです。
2023/03/14(火) 15:55:18.47ID:F9pi9ND9 >>829
グラフィックは使い手次第では……?
グラフィックは使い手次第では……?
832名前は開発中のものです。
2023/03/14(火) 15:56:24.18ID:F9pi9ND9 根本的な部分でHLSLが利用可能かどうかだけがグラフィックの出来に関わってくるんじゃないの
833名前は開発中のものです。
2023/03/14(火) 17:08:41.36ID:xlZ8MamV >>831
今はHDRPもあるしそうだけどね
今はHDRPもあるしそうだけどね
834名前は開発中のものです。
2023/03/16(木) 08:45:13.19ID:OIUCO0vT Switchでゲーム出した方いますか?
なんか噂によるとテスト機がどうとかであまり良い噂を聞かない(濁して答えられる)けど困ったこととかありますか?
別に普通?
なんか噂によるとテスト機がどうとかであまり良い噂を聞かない(濁して答えられる)けど困ったこととかありますか?
別に普通?
835名前は開発中のものです。
2023/03/16(木) 10:51:22.18ID:OIUCO0vT あと3Dシーンビューで近くによりすぎるとマウスホイールのズームが全然効かなくなる現象をどうにかしたい
何か方法ありますか?
何か方法ありますか?
836名前は開発中のものです。
2023/03/17(金) 11:14:06.98ID:02tMvic2 https://i.imgur.com/y3zT9Zi.png
これからはAIに聞け
これからはAIに聞け
837名前は開発中のものです。
2023/03/17(金) 15:19:51.08ID:E96zhlHQ 2点間に座標を取るってそれはただのlerp……
838名前は開発中のものです。
2023/03/17(金) 16:18:29.03ID:lEYo05aL てか2点間の距離に応じた座標ってなんの座標よ?
839名前は開発中のものです。
2023/03/17(金) 20:08:54.67ID:as/ljX1H うん、俺も意味不明だなという感想しかしなかった
840名前は開発中のものです。
2023/03/18(土) 15:08:33.03ID:xiEf0uU4 Unreal Engineの物真似もほどほどにして軽い部分は残して置いてくれ
あれもこれも入れて結局Unreal Engine並みに遅くなる
Unityの良さを消してそれまでのユーザーから見切りをつけられないように
あれもこれも入れて結局Unreal Engine並みに遅くなる
Unityの良さを消してそれまでのユーザーから見切りをつけられないように
841名前は開発中のものです。
2023/03/18(土) 15:23:27.67ID:xiEf0uU4 新しいエディタは重くて使えない
2Dですら重すぎで使えない
リアルゲームをつくるならUnreal Engineを使うからその部分で張り合うのはやめてくれ
2Dですら重すぎで使えない
リアルゲームをつくるならUnreal Engineを使うからその部分で張り合うのはやめてくれ
842名前は開発中のものです。
2023/03/18(土) 15:45:15.61ID:gqGaDAKK 新しいエディタって具体的にどのバージョン?
843名前は開発中のものです。
2023/03/18(土) 15:45:40.46ID:UIS9eV5v 2d coreってそんな重いんだ
さすがにスペック不足では?
CPU何?Celeron?
さすがにスペック不足では?
CPU何?Celeron?
844名前は開発中のものです。
2023/03/18(土) 16:27:24.12ID:8SYu+XpP VisualStudioの垂直スクロールバーの右に表示される白い小さい四角いやつ
あれってどういう意味ですか?
あれってどういう意味ですか?
845名前は開発中のものです。
2023/03/18(土) 16:38:40.32ID:m3AtiRs9 >>844
キャプぐらい貼れや!m9(´・ω・`)ドーン!
キャプぐらい貼れや!m9(´・ω・`)ドーン!
846名前は開発中のものです。
2023/03/18(土) 21:34:48.61ID:0SFSr2DX エディタは最新で前のバージョンだと動く
Unreal Engine UE5が動くPC
UE5が動いてUnityが動かない
Unreal Engine UE5が動くPC
UE5が動いてUnityが動かない
847名前は開発中のものです。
2023/03/18(土) 22:38:10.66ID:UIS9eV5v あひ
GPUにXO病は見られますか
グレーの画面や紺色の画面を表示しながらGPU使って画面描画してる時に出る赤いノイズみたいなの
GPUにXO病は見られますか
グレーの画面や紺色の画面を表示しながらGPU使って画面描画してる時に出る赤いノイズみたいなの
848名前は開発中のものです。
2023/03/18(土) 22:39:01.01ID:UIS9eV5v あれUEでは出ないけどUnityだとやたら出るということがある
もしそうだったらグラボの初期不良なので買い換えて
もしそうだったらグラボの初期不良なので買い換えて
849名前は開発中のものです。
2023/03/19(日) 07:53:58.86ID:ZZ3qOTxv 設定でオーディオをサラウンドにしても出力がサラウンドにならないのはなんでですか?
もちろんオーディオインターフェイスは5ch以上、Windowsの設定でUnityのオーディオ出力をそのオーディオインターフェイスに割り当てています。
もちろんオーディオインターフェイスは5ch以上、Windowsの設定でUnityのオーディオ出力をそのオーディオインターフェイスに割り当てています。
850名前は開発中のものです。
2023/03/21(火) 17:15:01.24ID:2RU4rppf PlayFab Editor Extensionsをインポートしてログイン後
SETTINGSタブを選んでスタジオとタイトルIDを設定しようとすると
Could not save compressapidata because PlayFabSettings could not be found.がコンソールに表示され続けます。
黄色の警告なので放置したままでも大丈夫でしょうか?
PlayFab SDKは2.160.230306でUnityは2021.3.14です
SETTINGSタブを選んでスタジオとタイトルIDを設定しようとすると
Could not save compressapidata because PlayFabSettings could not be found.がコンソールに表示され続けます。
黄色の警告なので放置したままでも大丈夫でしょうか?
PlayFab SDKは2.160.230306でUnityは2021.3.14です
851名前は開発中のものです。
2023/03/21(火) 18:46:49.83ID:SZZmmgHZ 放置したままやってみればよくね?
それで不具合でたらまた来な
それで不具合でたらまた来な
852名前は開発中のものです。
2023/03/21(火) 18:50:36.82ID:ajZRz1yk 黄色も侮れないっぽいけどな
Dotweenの黄色が致命傷になるっぽい
Dotweenの黄色が致命傷になるっぽい
853名前は開発中のものです。
2023/03/21(火) 20:20:22.79ID:SbtXJJJy ズームインしまくるとマウスホイールの効きがめちゃくちゃ悪くなる問題についてどうしていますか?
854名前は開発中のものです。
2023/03/21(火) 20:23:05.70ID:ajZRz1yk >>853
俺はそれは諦めて、右クリックしながらできるフライスルーモードで移動してる
俺はそれは諦めて、右クリックしながらできるフライスルーモードで移動してる
855名前は開発中のものです。
2023/03/21(火) 23:22:12.14ID:pG6P3GTq ゲームを開発し、フォートナイト上に公開できるPC専用エディタ『Unreal Editor For Fortnite(UEFN)』、Epic Games Storeに登場
> フォートナイトの「仕掛け」と合わせて、新しいプログラミング言語「Verse」を利用してゲームロジックを実装できる
https://gamemakers.jp/article/2023_03_17_34261/
やべえわこれwwwメタバースの未来に向けてエピック本気出してきたwww
> フォートナイトの「仕掛け」と合わせて、新しいプログラミング言語「Verse」を利用してゲームロジックを実装できる
https://gamemakers.jp/article/2023_03_17_34261/
やべえわこれwwwメタバースの未来に向けてエピック本気出してきたwww
856名前は開発中のものです。
2023/03/21(火) 23:53:22.58ID:ajZRz1yk857名前は開発中のものです。
2023/03/22(水) 04:19:16.76ID:ZgS5RM4j Unityアセットは半額より安くなる時はあるのでしょうか?
どれくらいのタイミングで安くなるでしょうか?
どれくらいのタイミングで安くなるでしょうか?
858名前は開発中のものです。
2023/03/22(水) 06:58:32.88ID:X1dec0Ve >>855
ただの公式チートマシンじゃんw
ただの公式チートマシンじゃんw
859名前は開発中のものです。
2023/03/22(水) 09:43:45.85ID:s+TALZvZ >>857
半額以下の時もあるけど毎回条件が違う特殊パターンだよ
例えばhumble bundleってサイトでセットで格安で
売ってることもある
望みのアセットがたまたま半額以下になることは珍しいから
半額の時に買っちゃっても大きな問題にはならない
半額以下の時もあるけど毎回条件が違う特殊パターンだよ
例えばhumble bundleってサイトでセットで格安で
売ってることもある
望みのアセットがたまたま半額以下になることは珍しいから
半額の時に買っちゃっても大きな問題にはならない
860名前は開発中のものです。
2023/03/22(水) 12:41:05.07ID:i+8T7Gb/ >>849
これ分かる方いらっしゃいませんか?
これ分かる方いらっしゃいませんか?
861名前は開発中のものです。
2023/03/23(木) 16:00:06.60ID:D7wva85A unity初心者です。2Dでモグラたたきを作っています。
ゲームオプジェクトの画像をスプリクトで違うものに変更する方法が知りたいです。
調べてもキャンパスの上に画像が載っている状態でのやり方しか出てきませんでした。
それとも2Dゲームはすべてキャンパスの上で作ることが主流なのでしょうか。
誰か分かる方いらっしゃいましたらよろしくお願いいたします。
ゲームオプジェクトの画像をスプリクトで違うものに変更する方法が知りたいです。
調べてもキャンパスの上に画像が載っている状態でのやり方しか出てきませんでした。
それとも2Dゲームはすべてキャンパスの上で作ることが主流なのでしょうか。
誰か分かる方いらっしゃいましたらよろしくお願いいたします。
862名前は開発中のものです。
2023/03/23(木) 16:49:55.38ID:B4PqteMw ゲームの解像度について
1920×1080 などの解像度は16:9のアスペクト比にしたがった数字ですが
アスペクト比を無視した 1000×1000 などでゲームを作っても大丈夫でしょうか?
Windowsパソコンで起動するPC向けのゲームです。
1920×1080 などの解像度は16:9のアスペクト比にしたがった数字ですが
アスペクト比を無視した 1000×1000 などでゲームを作っても大丈夫でしょうか?
Windowsパソコンで起動するPC向けのゲームです。
863名前は開発中のものです。
2023/03/23(木) 18:25:37.31ID:U5iNDhd2 >>862
問題ないけどユーザーからは文句言われるだろうね
問題ないけどユーザーからは文句言われるだろうね
864名前は開発中のものです。
2023/03/23(木) 18:37:28.67ID:KkI7qKBp >>861
リソースズフォルダから読み込んだり
外部から読み込んだり色々あるよ
まず簡単なものはできるかな
https://sorceryforce.net/ja/tips/unity-sprite2d-sprite-change
そしたら次は
https://www.hanachiru-blog.com/entry/2018/09/15/162440
外部から
https://dskjal.com/unity/load-external-assets-for-mod.html
リソースズフォルダから読み込んだり
外部から読み込んだり色々あるよ
まず簡単なものはできるかな
https://sorceryforce.net/ja/tips/unity-sprite2d-sprite-change
そしたら次は
https://www.hanachiru-blog.com/entry/2018/09/15/162440
外部から
https://dskjal.com/unity/load-external-assets-for-mod.html
865名前は開発中のものです。
2023/03/23(木) 18:56:54.23ID:09tMb+RF dskjalほんとなんでもあるな
866名前は開発中のものです。
2023/03/23(木) 20:07:19.62ID:KkI7qKBp >>862
大丈夫?
何が大丈夫という質問なの?
作る際のユニティ自体の話なら大丈夫でしょ
画面サイズなんか好きにできる?
あれ出来たっけか、プロパティで選べたかなぁ
やる側の意識としては、そんなサイズのゲーム斬新だよな(笑)
大丈夫?
何が大丈夫という質問なの?
作る際のユニティ自体の話なら大丈夫でしょ
画面サイズなんか好きにできる?
あれ出来たっけか、プロパティで選べたかなぁ
やる側の意識としては、そんなサイズのゲーム斬新だよな(笑)
867名前は開発中のものです。
2023/03/23(木) 20:22:27.27ID:B4PqteMw >>863
ご回答ありがとうございます。
ユーザーからクレームが来るとしたら、PCモニタの企画に合わせて横長に画面を使えって感じでしょうか。
ノートパソコンは1366×768 が多いので、1000×1000が画面におさまらないから画面が縮小してしまう不満もあるでしょうか。
海外のパソコンも似たような仕様でしょうか?
ご回答ありがとうございます。
ユーザーからクレームが来るとしたら、PCモニタの企画に合わせて横長に画面を使えって感じでしょうか。
ノートパソコンは1366×768 が多いので、1000×1000が画面におさまらないから画面が縮小してしまう不満もあるでしょうか。
海外のパソコンも似たような仕様でしょうか?
868名前は開発中のものです。
2023/03/23(木) 22:00:47.30ID:9vNdmSSW >>867
マインスイーパーなど独自の解像度になるから、ゲームに合わせた形なら文句なんか出ないさ。
マインスイーパーなど独自の解像度になるから、ゲームに合わせた形なら文句なんか出ないさ。
869名前は開発中のものです。
2023/03/23(木) 22:04:47.73ID:KkI7qKBp 海外向けにやるのならここで聞いても仕方なくね?
870名前は開発中のものです。
2023/03/23(木) 22:09:48.21ID:iMK7pGuB >>862
一般的ではない解像度でゲーム作るなら、
ゲーム内設定または設定ファイルなどでユーザー側が解像度選べるようにした方が良いんじゃないかなぁ。
一昔前の低解像度モニター環境だと表示がおかしくなったり表示しきれない……なんて事になって、
「遊びたいのに遊べない!クソゲー!」
……なんて事になるかもよ。
無難に一般的な解像度で作った方が良いんじゃないかな。
一般的ではない解像度でゲーム作るなら、
ゲーム内設定または設定ファイルなどでユーザー側が解像度選べるようにした方が良いんじゃないかなぁ。
一昔前の低解像度モニター環境だと表示がおかしくなったり表示しきれない……なんて事になって、
「遊びたいのに遊べない!クソゲー!」
……なんて事になるかもよ。
無難に一般的な解像度で作った方が良いんじゃないかな。
871名前は開発中のものです。
2023/03/23(木) 22:16:43.25ID:9vNdmSSW まだできていない現状で、プレイヤーが選択できる設定を盛り込むのは悪手。エタる理由の一つ。
872名前は開発中のものです。
2023/03/23(木) 23:59:21.99ID:D7wva85A873名前は開発中のものです。
2023/03/24(金) 00:27:18.35ID:GixkDzw/ オプジェクト → オブジェクト
キャンパス → キャンバス
キャンパス → キャンバス
874名前は開発中のものです。
2023/03/24(金) 12:25:07.66ID:/ufgBFqx unityでgifを再生したいです
mggifというライブラリを導入したら良いらしいんだけど、その導入の仕方がわからないー どなたか教えてくださいm(_ _)m
mggifというライブラリを導入したら良いらしいんだけど、その導入の仕方がわからないー どなたか教えてくださいm(_ _)m
875名前は開発中のものです。
2023/03/24(金) 12:45:20.16ID:EWCpCuju 原審みたいの作りたいです
一から作り方を教えてください
一から作り方を教えてください
876名前は開発中のものです。
2023/03/24(金) 13:26:16.53ID:IdXet8Dk >>875
ここは質問板だからね。行き詰まったら何度でも質問すると良いよ。完成頑張って。
ここは質問板だからね。行き詰まったら何度でも質問すると良いよ。完成頑張って。
877名前は開発中のものです。
2023/03/24(金) 13:30:05.20ID:IdXet8Dk >>875
ちなみにGPTにそのまま聞いてあげたら下記返答貰えたよ。頑張ってね。
1.まずWebサーバーのインストールと設定を行います。Linuxを使用することをおすすめします。
2.インターネット上で利用できるサーバー証明書を取得し、Webサーバーにインストールします。
3.WordPressをWebサーバー上にインストールして、必要な構成が行われます。たとえば、プラグインをインストールして、Webサイトを最適化します。
4.プラグインを使用して、有効な SSL証明書をサイト上にインストールします。このプラグインを使用することで、サイトの機密ネットワークにクッキーを設定します。
5.サーバーサイドプログラミング言語を使用したWebアプリケーションをWebサイトに導入します。PHPが使用されることが多いですが、他のサーバーサイドプログラミング言語を使用することも可能です。
6.Webアプリケーションが完成したら、インターネット上のいずれかのレビューサイトにレビューを投稿します。あなたのレビューと反応を読んで、他のプロジェクトに応じてサイトの開発を続けます。
ちなみにGPTにそのまま聞いてあげたら下記返答貰えたよ。頑張ってね。
1.まずWebサーバーのインストールと設定を行います。Linuxを使用することをおすすめします。
2.インターネット上で利用できるサーバー証明書を取得し、Webサーバーにインストールします。
3.WordPressをWebサーバー上にインストールして、必要な構成が行われます。たとえば、プラグインをインストールして、Webサイトを最適化します。
4.プラグインを使用して、有効な SSL証明書をサイト上にインストールします。このプラグインを使用することで、サイトの機密ネットワークにクッキーを設定します。
5.サーバーサイドプログラミング言語を使用したWebアプリケーションをWebサイトに導入します。PHPが使用されることが多いですが、他のサーバーサイドプログラミング言語を使用することも可能です。
6.Webアプリケーションが完成したら、インターネット上のいずれかのレビューサイトにレビューを投稿します。あなたのレビューと反応を読んで、他のプロジェクトに応じてサイトの開発を続けます。
878名前は開発中のものです。
2023/03/24(金) 13:48:59.22ID:RGXXu/f7 >>877
ChatGPTいい加減すぎだろw
ChatGPTいい加減すぎだろw
879名前は開発中のものです。
2023/03/24(金) 13:55:00.96ID:IdXet8Dk ちなみに、>861の質問も全文でGPTに聞いた結果です。
2Dゲームにはキャンパスの外のような、スプライトレンダラーなどの付加機能があります。この機能を使えば、スプライトを変更することができます。
Unityでスプライトレンダラーを使う方法は以下のようになります。
1. まず、SpriteRendererを追加します。
スクリプトのある場所に右クリックし、メニューから
「Component > Rendering > Sprite Renderer」を選択します。
2. 次に、SpriteRendererのSpriteプロパティにスプライトを設定します。
画像を変更するには、すでにあるプロジェクトのあるフォルダーから画像を選択します。
Spriteプロパティの右隣りにある空のボックスをクリックすると、あなたのプロジェクトに保存されている画像が表示されます。
必要な画像を選択すると、Spriteプロパティにその画像が設定されます。
3. スクリプトから sprite プロパティを変更します。
SpriteRenderer Renderer=GetComponent <SpriteRenderer> ();
renderer.sprite = Resources.Load <Sprite> ("SpriteName");
提供された文字列でSpriteのパスを指定します。
Loadメソッドの結果をSpriteRendererのSpriteプロパティに代入します。これで、Spriteが変更されます。
以上で、Unityでスプライトを変更する方法を説明しました。 この機能を使うことで、2Dゲームで外観を変更できます。
2Dゲームにはキャンパスの外のような、スプライトレンダラーなどの付加機能があります。この機能を使えば、スプライトを変更することができます。
Unityでスプライトレンダラーを使う方法は以下のようになります。
1. まず、SpriteRendererを追加します。
スクリプトのある場所に右クリックし、メニューから
「Component > Rendering > Sprite Renderer」を選択します。
2. 次に、SpriteRendererのSpriteプロパティにスプライトを設定します。
画像を変更するには、すでにあるプロジェクトのあるフォルダーから画像を選択します。
Spriteプロパティの右隣りにある空のボックスをクリックすると、あなたのプロジェクトに保存されている画像が表示されます。
必要な画像を選択すると、Spriteプロパティにその画像が設定されます。
3. スクリプトから sprite プロパティを変更します。
SpriteRenderer Renderer=GetComponent <SpriteRenderer> ();
renderer.sprite = Resources.Load <Sprite> ("SpriteName");
提供された文字列でSpriteのパスを指定します。
Loadメソッドの結果をSpriteRendererのSpriteプロパティに代入します。これで、Spriteが変更されます。
以上で、Unityでスプライトを変更する方法を説明しました。 この機能を使うことで、2Dゲームで外観を変更できます。
880名前は開発中のものです。
2023/03/24(金) 17:29:16.74ID:coVHrOz9 まじかよこれで俺も原審作れるわ
881名前は開発中のものです。
2023/03/24(金) 17:48:42.09ID:3o3eieYH >>875
入力したテキストからゲームを制作できる?Unityが「Unity AI Beta Program」への参加募集を開始。詳細は一切不明ながら「テキスト入力でのモデリングやライティング」を想起させるトレーラーも公開
https://news.denfaminicogamer.jp/news/230323o/amp
入力したテキストからゲームを制作できる?Unityが「Unity AI Beta Program」への参加募集を開始。詳細は一切不明ながら「テキスト入力でのモデリングやライティング」を想起させるトレーラーも公開
https://news.denfaminicogamer.jp/news/230323o/amp
882名前は開発中のものです。
2023/03/24(金) 19:32:36.24ID:nQ4rNjZZ 簡単な2Dスプライトや3DモデルをAIに出力させる事ができるんじゃないかな
コーディングもGPT程度なものなら可能だろうし、簡易的なものをAIが生成しそれを人力で修正する前提だろう
そのためのパイプラインかツールを事前に開発しておけば良さそうだ
これからアセットストアで買える程度のものやAIで生成できるものに
お金と時間で費やしたところで勝てない事情がより深まっていくだろう。
独自の開発フローとシステムを練磨して秘密にしておくことだ。成功の本質は何も変わらない。
コーディングもGPT程度なものなら可能だろうし、簡易的なものをAIが生成しそれを人力で修正する前提だろう
そのためのパイプラインかツールを事前に開発しておけば良さそうだ
これからアセットストアで買える程度のものやAIで生成できるものに
お金と時間で費やしたところで勝てない事情がより深まっていくだろう。
独自の開発フローとシステムを練磨して秘密にしておくことだ。成功の本質は何も変わらない。
883名前は開発中のものです。
2023/03/24(金) 20:38:24.00ID:1hj9qzrJ myassetはエディター上からは削除出来ないのでしょうか?
884名前は開発中のものです。
2023/03/24(金) 22:40:57.87ID:KPrhv7uD >>874
> unityでgifを再生したいです
>
> mggifというライブラリを導入したら良いらしいんだけど、その導入の仕方がわからないー どなたか教えてくださいm(_ _)m
既にググったとは思うけど、それ見てもわからんと言う事かな?
【Unity】GIFをサポートするようにできる「mgGif」というライブラリの使い方(Imageへの適応例つき)
https://www.hanachiru-blog.com/entry/2023/02/16/120000
> unityでgifを再生したいです
>
> mggifというライブラリを導入したら良いらしいんだけど、その導入の仕方がわからないー どなたか教えてくださいm(_ _)m
既にググったとは思うけど、それ見てもわからんと言う事かな?
【Unity】GIFをサポートするようにできる「mgGif」というライブラリの使い方(Imageへの適応例つき)
https://www.hanachiru-blog.com/entry/2023/02/16/120000
885名前は開発中のものです。
2023/03/24(金) 23:51:33.36ID:1hj9qzrJ void FixedUpdate()
{
//方向の判断
float horizontalKey = Input.GetAxis("Horizontal");
Debug.Log(horizontalKey);
if(horizontalKey > 0)
{
rb.velocity = new Vector2(speed,rb.velocity.y);
}
else if(horizontalKey < 0)
{
rb.velocity = new Vector2(-speed,rb.velocity.y);
}
}
ridigbodyの移動なんですが、ヌメーっと動くんですが、キビキビ動かしたい場合はどうしたらいいんでしょうか?
慣性が働いている感じになります
{
//方向の判断
float horizontalKey = Input.GetAxis("Horizontal");
Debug.Log(horizontalKey);
if(horizontalKey > 0)
{
rb.velocity = new Vector2(speed,rb.velocity.y);
}
else if(horizontalKey < 0)
{
rb.velocity = new Vector2(-speed,rb.velocity.y);
}
}
ridigbodyの移動なんですが、ヌメーっと動くんですが、キビキビ動かしたい場合はどうしたらいいんでしょうか?
慣性が働いている感じになります
886名前は開発中のものです。
2023/03/25(土) 02:01:51.94ID:sF9SFmI0887名前は開発中のものです。
2023/03/25(土) 06:33:04.43ID:xU79XwbG888名前は開発中のものです。
2023/03/25(土) 06:37:39.95ID:xU79XwbG889名前は開発中のものです。
2023/03/25(土) 06:51:02.14ID:xU79XwbG890名前は開発中のものです。
2023/03/25(土) 09:59:15.63ID:AWpTsoCJ >>884
そうです。mggifの中のAnimatedTextures.csをコピペしたc#スクリプトを、オブジェクトにadd componentのところから入れようとしたのですが
Can't add script
Can't add script component
'AnimatedTextures' because the script
class cannot be found. Make sure that
there are no compile errors and that the
file name and class name match.
と出てしまい入れられませんでした。しかし何が原因
で入れられないのかが分からず困っています。gifが導入できれば他の方法でも大丈夫なので教えていただけると嬉しいです。
そうです。mggifの中のAnimatedTextures.csをコピペしたc#スクリプトを、オブジェクトにadd componentのところから入れようとしたのですが
Can't add script
Can't add script component
'AnimatedTextures' because the script
class cannot be found. Make sure that
there are no compile errors and that the
file name and class name match.
と出てしまい入れられませんでした。しかし何が原因
で入れられないのかが分からず困っています。gifが導入できれば他の方法でも大丈夫なので教えていただけると嬉しいです。
891名前は開発中のものです。
2023/03/25(土) 12:34:48.42ID:0lefNefc そのエラーメッセージ見る限りファイル名とか暮らす名とかたゃうねんから見つからんぞ
って感じじゃねーかな
ってことはコピペの範囲や場所違くね?
って感じじゃねーかな
ってことはコピペの範囲や場所違くね?
892名前は開発中のものです。
2023/03/25(土) 16:58:16.62ID:sBideXoN 951 名前は開発中のものです。[sage] 2023/03/25(土) 11:14:32.08 ID:Lj4BXYQS
https://i.imgur.com/zExevHz.png
単純な質問だけど実際にソース学習してないとこの回答は不可能だし役割を説明できてるのは結構凄い。
質問の仕方次第でエンジンのソース弄る時にも使えそうだが
3年後にはプログラマの半分は無職になりそう。
ここにいるようなAIの限界を知っている風の奴からな。
https://i.imgur.com/zExevHz.png
単純な質問だけど実際にソース学習してないとこの回答は不可能だし役割を説明できてるのは結構凄い。
質問の仕方次第でエンジンのソース弄る時にも使えそうだが
3年後にはプログラマの半分は無職になりそう。
ここにいるようなAIの限界を知っている風の奴からな。
893名前は開発中のものです。
2023/03/25(土) 17:23:57.67ID:d/YhybW2 >>889
Input.GetAxisRawメソッドに変更したらいいと思う
Input.GetAxisRawメソッドに変更したらいいと思う
894名前は開発中のものです。
2023/03/26(日) 18:24:02.25ID:CoaiSjrC bilawalsidhu(@Bilawal Sidhu)さんがツイートしました:
Midjourney v5 has pushed into photorealism, a goal which has eluded the computer graphics industry for decades (!) 🤯
Insane progression, and all that by 11 people with a shared dream.
🧵 Let's explore what these breakthrough in Generative AI mean for 3D & VFX as we know it...
https://twitter.com/bilawalsidhu/status/1639688267695112194?s=51&t=v_xy-gl7y1zQf182MLmXWg
ヤバすぎて草も生えないwwwww近い内に完全に3D&VFX制作の在り方が根本から変わるの確定wwww
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
Midjourney v5 has pushed into photorealism, a goal which has eluded the computer graphics industry for decades (!) 🤯
Insane progression, and all that by 11 people with a shared dream.
🧵 Let's explore what these breakthrough in Generative AI mean for 3D & VFX as we know it...
https://twitter.com/bilawalsidhu/status/1639688267695112194?s=51&t=v_xy-gl7y1zQf182MLmXWg
ヤバすぎて草も生えないwwwww近い内に完全に3D&VFX制作の在り方が根本から変わるの確定wwww
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
895名前は開発中のものです。
2023/03/26(日) 18:35:50.82ID:/415qSXm 質問になります
AudioSourceのAudioClipにwavを入れて、ボタンを押すとAudioSource.Playを実行するAndroid用アプリを作りました
このアプリをTECLAST製のタブレット(Android 12)にインストールして実行したところ
スリープしたりアプリをバックグラウンドにしたりすると、それ以降音が出なくなります
Galaxy(Android12)では同じことをしても問題なく音が出ます
原因や解決法をお知りの方がいらっしゃったらお教え願いたいです
AudioSourceのAudioClipにwavを入れて、ボタンを押すとAudioSource.Playを実行するAndroid用アプリを作りました
このアプリをTECLAST製のタブレット(Android 12)にインストールして実行したところ
スリープしたりアプリをバックグラウンドにしたりすると、それ以降音が出なくなります
Galaxy(Android12)では同じことをしても問題なく音が出ます
原因や解決法をお知りの方がいらっしゃったらお教え願いたいです
896名前は開発中のものです。
2023/03/26(日) 18:38:46.62ID:2CABUji1 >>894
俺blenderとかモデリングで合計10万はお金使って勉強してきたわ
俺blenderとかモデリングで合計10万はお金使って勉強してきたわ
897名前は開発中のものです。
2023/03/26(日) 18:40:59.88ID:CoaiSjrC >>896
ChatGPTを賢くする呪文
> 大規模言語モデルの巨大なニューラルネットはあまりに複雑で、内部にどのような形式で言語表現や知識が獲得されているかを分析するのは難しい。むしろChatGPTのようにAIに直接質問して答えを分析し、内部の知識構造を探る研究が盛んになっている。それは、実験協力者に課題を解いてもらい、脳や心の機能を調べる心理学の研究にも似ている。
>AIが専門で、今回の呪文の論文の共著者でもある東京大学教授の松尾豊さんは「ChatGPTの内部では、質問のされ方に応じてデータの処理方法が変化しているのだろう」と話す。たとえば事実を問われた場合には参照する学習データの幅を狭め、アイデアを問われた場合には学習データの幅を広げて取り混ぜるといった具合だ。「人間が創造性を発揮する時も、脳の中でかなり近いことをやっているのではないか。それが今ChatGPTの振る舞いで見えているのだとすれば、これはすごく興味深いことが起きている」
https://www.nikkei.com/article/DGXZQOUC22BVO0S3A320C2000000/
まさに初期AGIの萌芽、人間の脳にどんどん近づいている
そして気づいた時には時すでに遅し、あっという間に凌駕されシンギュラリティがいつの間にか到来してるんだろう
ChatGPTを賢くする呪文
> 大規模言語モデルの巨大なニューラルネットはあまりに複雑で、内部にどのような形式で言語表現や知識が獲得されているかを分析するのは難しい。むしろChatGPTのようにAIに直接質問して答えを分析し、内部の知識構造を探る研究が盛んになっている。それは、実験協力者に課題を解いてもらい、脳や心の機能を調べる心理学の研究にも似ている。
>AIが専門で、今回の呪文の論文の共著者でもある東京大学教授の松尾豊さんは「ChatGPTの内部では、質問のされ方に応じてデータの処理方法が変化しているのだろう」と話す。たとえば事実を問われた場合には参照する学習データの幅を狭め、アイデアを問われた場合には学習データの幅を広げて取り混ぜるといった具合だ。「人間が創造性を発揮する時も、脳の中でかなり近いことをやっているのではないか。それが今ChatGPTの振る舞いで見えているのだとすれば、これはすごく興味深いことが起きている」
https://www.nikkei.com/article/DGXZQOUC22BVO0S3A320C2000000/
まさに初期AGIの萌芽、人間の脳にどんどん近づいている
そして気づいた時には時すでに遅し、あっという間に凌駕されシンギュラリティがいつの間にか到来してるんだろう
898名前は開発中のものです。
2023/03/26(日) 18:42:48.07ID:CoaiSjrC その10万をAIジェネレーティブ動かすためのPC購入費の足しにしたり、chatGPTを弄り倒す時間に費やすべきだったな
今からでも全然遅くない、周りの一般人どころか平均的なエンジニア層は殆ど触ってねえし見えないフリしてる有様やから
今からでも全然遅くない、周りの一般人どころか平均的なエンジニア層は殆ど触ってねえし見えないフリしてる有様やから
899名前は開発中のものです。
2023/03/26(日) 18:53:27.19ID:fJr61LEz なにも行動してなさそうな人にそんなこと言われても…
900名前は開発中のものです。
2023/03/26(日) 19:09:34.01ID:FfQVr5FH 良うわからんのだけどunityで縦長の画面にするにはどうしたらいいの?
サイドを黒帯にして塗りつぶして縦長にする感じ?
例えばアス比1280?720だと横長なるよね
https://www.youtube.com/watch?v=Auf899W4eGU
こんな感じにしたい
サイドを黒帯にして塗りつぶして縦長にする感じ?
例えばアス比1280?720だと横長なるよね
https://www.youtube.com/watch?v=Auf899W4eGU
こんな感じにしたい
901名前は開発中のものです。
2023/03/26(日) 20:49:20.29ID:Ek5ii8Zt アス比反転すりゃ縦長になんじゃね
902名前は開発中のものです。
2023/03/27(月) 05:34:53.02ID:JZBUOJwb 回答ありがとうございます
擬似的に帯を入れて縦長に見せるのが普通なんでしょうかね
擬似的に帯を入れて縦長に見せるのが普通なんでしょうかね
903名前は開発中のものです。
2023/03/27(月) 13:58:04.43ID:WxgBlp3j スマホなら普通に縦長になるかと
904名前は開発中のものです。
2023/03/27(月) 14:18:36.73ID:56sHa2zb >>891
返信かなり遅くなってしまいすみません。試してみます、ありがとうございます。
返信かなり遅くなってしまいすみません。試してみます、ありがとうございます。
905名前は開発中のものです。
2023/03/28(火) 03:22:32.92ID:APLcJnF2 DotsやECSって概念的にはわかりやすいんだけど具体的に自分のキャラクターと敵キャラをどうやって別々に動かして当たり判定してそいつにだけダメージを与えるみたいな基本的なことができるサンプルが無いからどうやって実装すればいいのかわからんのよね
なんか大量にオブジェクト配置して同じモーションで動かしま~すみたいなのばっかりだわ
なんか大量にオブジェクト配置して同じモーションで動かしま~すみたいなのばっかりだわ
906名前は開発中のものです。
2023/03/28(火) 05:18:36.38ID:AOw1p8Ox game a weekで完成しなかったアイディアってのはどうするの?
2周めに突入なんて良くないかな?
機能使いこなすので精一杯レベル
レベルアップしねーと参加出来ないわな
2周めに突入なんて良くないかな?
機能使いこなすので精一杯レベル
レベルアップしねーと参加出来ないわな
907名前は開発中のものです。
2023/03/28(火) 09:38:59.26ID:GUFXt/JW 遅刻あるやん
908名前は開発中のものです。
2023/03/28(火) 09:43:49.02ID:v/cOqDth game a weekというものすら知らなかった…
909名前は開発中のものです。
2023/03/28(火) 09:52:02.63ID:klr2qKg8 >>906
スレ間違えてました ごめん
スレ間違えてました ごめん
910名前は開発中のものです。
2023/03/29(水) 14:41:37.65ID:T4L9wSyr 質問させてください
unityでは孫オブジェクトを一度で取得できたりしないでしょうか?
子→孫と指定しないとだめですか
unityでは孫オブジェクトを一度で取得できたりしないでしょうか?
子→孫と指定しないとだめですか
911名前は開発中のものです。
2023/03/29(水) 16:46:01.15ID:QfU/KtN2 UnityJapanのスプラインの動画見たけどこれ使ってボーンにスプラインアニメーションアタッチすればキャラクターのアニメーション簡単に作れるようになるのでは?
とふと思いましたがどうですかね?
とふと思いましたがどうですかね?
912名前は開発中のものです。
2023/03/29(水) 18:13:28.25ID:7jK+sRsL >>910
代わりにくぐってあげたよ
Unity】子オブジェクトを取得する4つの方法
https://zenn.dev/daichi_gamedev/articles/b901ca3a1b4391
>>911
思ったらやってみる
それが簡単にできるのがユニティのいいとこやで
いくら机上の空論重ねても1行のコード書くほうが有意義やで
代わりにくぐってあげたよ
Unity】子オブジェクトを取得する4つの方法
https://zenn.dev/daichi_gamedev/articles/b901ca3a1b4391
>>911
思ったらやってみる
それが簡単にできるのがユニティのいいとこやで
いくら机上の空論重ねても1行のコード書くほうが有意義やで
913名前は開発中のものです。
2023/03/29(水) 18:34:26.32ID:X8Zf2YaP ここで質問するよりchatGPTにした方が早いし遥かに有益だぞ
914名前は開発中のものです。
2023/03/29(水) 19:19:23.80ID:T4L9wSyr915名前は開発中のものです。
2023/03/29(水) 19:44:04.72ID:Gh9jeB/H 格闘ゲームのようなゲームを作ってます
パンチやキックの攻撃判定をするために、FixedUpdateでキャラの手や足の位置にコライダをつけたオブジェクトを移動させて当たり判定をとってるんですが
もし極端にフレームレートが低い場合にアニメーションの再生がカクカクになって当たり判定がすり抜ける危険性がある気がします
そのようなことはあるんでしょうか
パンチやキックの攻撃判定をするために、FixedUpdateでキャラの手や足の位置にコライダをつけたオブジェクトを移動させて当たり判定をとってるんですが
もし極端にフレームレートが低い場合にアニメーションの再生がカクカクになって当たり判定がすり抜ける危険性がある気がします
そのようなことはあるんでしょうか
916名前は開発中のものです。
2023/03/29(水) 19:50:58.20ID:eN1opfa5 ネット上の情報量多いツールは基本的なことならAIで割と解決できるよな
複雑なこと聞くには工夫しないと素っ頓狂な答え返ってくるが
複雑なこと聞くには工夫しないと素っ頓狂な答え返ってくるが
917名前は開発中のものです。
2023/03/29(水) 21:06:21.25ID:cvmPlCm7 >>915
あるでしょうね
あるでしょうね
918名前は開発中のものです。
2023/03/29(水) 22:38:39.45ID:QfU/KtN2 スプラインでアニメーションリギングのターゲットをアニメーションすることはできたけど
それをアニメーションウィンドウで反映することができなかった
アニメーションウィンドウって現在の動きをトレースするもんじゃねぇのか?
それをアニメーションウィンドウで反映することができなかった
アニメーションウィンドウって現在の動きをトレースするもんじゃねぇのか?
919名前は開発中のものです。
2023/03/29(水) 22:46:26.18ID:K0vMrVIK 小さなプライドがジャマして敬語からわざとあやふやにしていくパターン
920名前は開発中のものです。
2023/03/30(木) 07:32:07.75ID:fRUXHz/2921名前は開発中のものです。
2023/03/30(木) 07:56:51.68ID:MLBSL2JG スプラインとアニメーションのやつだけどシーンビューでスプラインアニメーションをプレビューで再生したら記憶できた!
これ元々のスプラインプレビュースクリプトをアニメーションのイベントで再生みたいにいじると行けるかも知らん
これ元々のスプラインプレビュースクリプトをアニメーションのイベントで再生みたいにいじると行けるかも知らん
922名前は開発中のものです。
2023/03/30(木) 18:34:22.36ID:t9dWoJhD ka2aki86(@佐藤航陽 🌎 著書「世界2.0 メタバースの歩き方と創り方」)さんがツイートしました:
AIに生成させたバーチャル新宿をFortnite上にぶち込んでゲームできるようにしてみた(開発期間は3日)。Fortnite上に並行世界が作れそう。
ChatGPTと連携してゲームシステム・ストーリー・会話などもAIに作らせて、VR対応できればガチのマトリックスだな。
#UEFN #Fortnite https://twitter.com/ka2aki86/status/1641294409483583489?s=51&t=v_xy-gl7y1zQf182MLmXWg
AIがたった3日で作りましたとさwwwこれもうアカンやつwww
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
AIに生成させたバーチャル新宿をFortnite上にぶち込んでゲームできるようにしてみた(開発期間は3日)。Fortnite上に並行世界が作れそう。
ChatGPTと連携してゲームシステム・ストーリー・会話などもAIに作らせて、VR対応できればガチのマトリックスだな。
#UEFN #Fortnite https://twitter.com/ka2aki86/status/1641294409483583489?s=51&t=v_xy-gl7y1zQf182MLmXWg
AIがたった3日で作りましたとさwwwこれもうアカンやつwww
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
923名前は開発中のものです。
2023/03/30(木) 20:26:04.39ID:zSFTgnbC ツクールが延期したし、Unityで2DのRPG作れるのにお勧めのアセット有りませんか?
戦闘部分は無くても良くて、画像を置いてマップを作って、当たり判定を設定できる、程度のもので良いんですが。
戦闘部分は無くても良くて、画像を置いてマップを作って、当たり判定を設定できる、程度のもので良いんですが。
924名前は開発中のものです。
2023/03/30(木) 21:54:09.47ID:DSJA0+0p フリーで2D RPGとかで検索したらそこそこなモノは手に入るからまずはそれで作ってみたらいいんじゃない
マップを作って当たり判定なんてアセットどうこう以前にUnityの得意種目だから
マップを作って当たり判定なんてアセットどうこう以前にUnityの得意種目だから
925名前は開発中のものです。
2023/03/31(金) 12:02:55.34ID:PY0pO4Xr ツクール延期したの???
926名前は開発中のものです。
2023/03/31(金) 15:11:58.83ID:QPqYm8mC >>925
した
した
927名前は開発中のものです。
2023/03/31(金) 16:13:49.64ID:PY0pO4Xr >>926
まじかよ楽しみにしてたのに
まじかよ楽しみにしてたのに
928名前は開発中のものです。
2023/03/31(金) 20:14:46.05ID:JKb7j7x9 ツクール使ったことないけど、Unityがそもそもゲームツクールみたいなもんでしょ
929名前は開発中のものです。
2023/03/31(金) 20:35:46.21ID:zLWY/YRC 今のRPGツクールはRPGツクールというツール、というよりは
UnityのRPGユーティリティみたいな内容で、画像や音楽等のアセットも豊富にあるとは聞いた
UnityのRPGユーティリティみたいな内容で、画像や音楽等のアセットも豊富にあるとは聞いた
930名前は開発中のものです。
2023/03/31(金) 22:02:30.58ID:ImgUqBoz もうこういう時代に>>922突入して加速度的に進んでそれがいつの間にか指数関数的になるのはほぼ間違いないから、人間があーだこーだとゲーム制作論じても虚しくなるだけかと
931名前は開発中のものです。
2023/03/31(金) 23:37:13.77ID:J9RH5vqN932名前は開発中のものです。
2023/04/01(土) 00:49:04.57ID:If8PY14G AIがメインになればなるほどむしろ個人のオリジナリティが需要になってくる気がする
933名前は開発中のものです。
2023/04/01(土) 03:11:19.86ID:PEXbi78H 結局ゲームなんてアイデアだしな
プログラムなんてもうバカでもかけるようになってるし
それこそAIとかね
プログラムなんてもうバカでもかけるようになってるし
それこそAIとかね
934名前は開発中のものです。
2023/04/01(土) 03:13:19.55ID:PEXbi78H ツクールRPGも結局普段のツクールと同じ感じならあえてUnityでやる必要もないのでは?と思ってしまう
ビルドインパイプラインだけの対応のようだし
オクトパストラベラーみたいな2D3Dが簡単に作れるようになるとかなら違ってただろうけどね
ビルドインパイプラインだけの対応のようだし
オクトパストラベラーみたいな2D3Dが簡単に作れるようになるとかなら違ってただろうけどね
935名前は開発中のものです。
2023/04/01(土) 10:18:14.91ID:PEXbi78H Dotsって何なのだろう?
いまいちわからん
どうやってキャラクターを動かしてどうやって敵と戦うのか
そういったサンプル用意してくれないとどう扱っていいのかわからん
数万体のオブジェクトを同じモーションで動かしてるサンプルとかゲームで使えないでしょ
いまいちわからん
どうやってキャラクターを動かしてどうやって敵と戦うのか
そういったサンプル用意してくれないとどう扱っていいのかわからん
数万体のオブジェクトを同じモーションで動かしてるサンプルとかゲームで使えないでしょ
936名前は開発中のものです。
2023/04/01(土) 11:05:59.22ID:SjjnjfVx >>932
限界がある個人程度のオリジナリティが創造性に限界の無いAIクリエイティビティに歯が立つとは思えんけどねえ
限界がある個人程度のオリジナリティが創造性に限界の無いAIクリエイティビティに歯が立つとは思えんけどねえ
937名前は開発中のものです。
2023/04/01(土) 13:29:52.85ID:ojQdKbzs 馬鹿と鋏は使いようってことじゃないの
どれだけAIがオリジナリティあふれる提案したとしても、
使ってる人間が無能だと生かすこともできずにごみ箱行きだろ
どれだけAIがオリジナリティあふれる提案したとしても、
使ってる人間が無能だと生かすこともできずにごみ箱行きだろ
938名前は開発中のものです。
2023/04/01(土) 19:31:40.59ID:OWzb22n6 【AI】孫泰蔵「AI時代、リスキリングしなくたっていいんじゃない?」 [田杉山脈★]
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/bizplus/1676652162/1
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/bizplus/1676652162/1
939名前は開発中のものです。
2023/04/01(土) 20:44:21.85ID:8nwhsLTc940名前は開発中のものです。
2023/04/01(土) 20:52:27.06ID:Lq4jIjUU 既にAIを校正出来る神クラスと何もできないKSクラスに二分されてる権
所詮道具
所詮道具
941名前は開発中のものです。
2023/04/01(土) 21:29:28.58ID:8t89HAXG はい次の質問どうぞ
942名前は開発中のものです。
2023/04/01(土) 22:23:29.90ID:PEXbi78H Dotsって全く資料が用意されてないけどもしかして誰も使ってないのでは?
943名前は開発中のものです。
2023/04/01(土) 22:43:20.21ID:OWzb22n6 進んでる人はもうAIしか使ってない
944名前は開発中のものです。
2023/04/02(日) 06:11:04.05ID:f5Z+Er0o じゃあおまえ遅れてるな
945宵闇大使 ◆SoVpkB15jY
2023/04/02(日) 13:18:59.24ID:EgD8S5DQ 質問でふ(^^
Unity2019→2021にアセット移してアプグレしたら一部のスクリプトの挙動がおかしくなりまひた(^^
具体的には(^^
private void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if (other.tag=="Enemy"&& other.gameObject.GetComponent<AI>()==true)
{
other.gameObject.GetComponent<AI>().メッシュ.SetActive(true);
other.gameObject.GetComponent<AI>().メッシュ2.SetActive(true);
}
}
こんな感じのスクリプトなのでふが下記の画像のように上の編集画面ではしっかりと反映されてモンスターが表示されるのにプレイ画面では反映されまふぇん(^^
原因が分かる方、何卒お手柔らかに解決策をご教授お願いしまんこ(^^
ボッキング!(^^
https://i.imgur.com/Chhtzp4.png
Unity2019→2021にアセット移してアプグレしたら一部のスクリプトの挙動がおかしくなりまひた(^^
具体的には(^^
private void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if (other.tag=="Enemy"&& other.gameObject.GetComponent<AI>()==true)
{
other.gameObject.GetComponent<AI>().メッシュ.SetActive(true);
other.gameObject.GetComponent<AI>().メッシュ2.SetActive(true);
}
}
こんな感じのスクリプトなのでふが下記の画像のように上の編集画面ではしっかりと反映されてモンスターが表示されるのにプレイ画面では反映されまふぇん(^^
原因が分かる方、何卒お手柔らかに解決策をご教授お願いしまんこ(^^
ボッキング!(^^
https://i.imgur.com/Chhtzp4.png
946名前は開発中のものです。
2023/04/02(日) 14:45:50.32ID:SP3kM7Fr わからん
2つオブジェクトがあって上にも下にも表示されてるように見える
2つオブジェクトがあって上にも下にも表示されてるように見える
947名前は開発中のものです。
2023/04/02(日) 15:29:01.85ID:drhnnzHR 質問です
Unity2019→2021にアセット移してアプグレしたら一部のスクリプトの挙動がおかしくなりました(^^
具体的には(^^
private void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if (other.tag=="Enemy"&& other.gameObject.GetComponent<AI>()==true)
{
other.gameObject.GetComponent<AI>().メッシュ.SetActive(true);
other.gameObject.GetComponent<AI>().メッシュ2.SetActive(true);
}
}
こんな感じのスクリプトなのですが下記の画像のように上の編集画面ではしっかりと反映されてモンスターが表示されるのにプレイ画面では反映されません
原因が分かる方、何卒お手柔らかに解決策をご教授お願いします
ボッキング!(^^
https://i.imgur.com/Chhtzp4.png
Unity2019→2021にアセット移してアプグレしたら一部のスクリプトの挙動がおかしくなりました(^^
具体的には(^^
private void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if (other.tag=="Enemy"&& other.gameObject.GetComponent<AI>()==true)
{
other.gameObject.GetComponent<AI>().メッシュ.SetActive(true);
other.gameObject.GetComponent<AI>().メッシュ2.SetActive(true);
}
}
こんな感じのスクリプトなのですが下記の画像のように上の編集画面ではしっかりと反映されてモンスターが表示されるのにプレイ画面では反映されません
原因が分かる方、何卒お手柔らかに解決策をご教授お願いします
ボッキング!(^^
https://i.imgur.com/Chhtzp4.png
948宵闇大使 ◆SoVpkB15jY
2023/04/02(日) 16:00:52.46ID:EgD8S5DQ949名前は開発中のものです。
2023/04/02(日) 16:38:17.42ID:9F6T7YB2 画像生成AI 速いマシンは世界が違う
> 筆者は、昨年11月に米大手ベンチャーキャピタルのアンドリーセン・ホロウィッツが発表した「ゲームにおける生成AI革命」というレポートに大きく刺激を受けました。
このレポートでは、生成AIが最も影響を与える分野として、リアルタイム性と複雑性の両方を兼ね備えたビデオゲームの分野を上げています。
そして、「AIを活用したマイクロゲームスタジオの増加」が予言されていますが、筆者が目指しているのは、まさにそういう新しい手法を使ったゲーム開発です。
https://ascii.jp/elem/000/004/128/4128850/
> 筆者は、昨年11月に米大手ベンチャーキャピタルのアンドリーセン・ホロウィッツが発表した「ゲームにおける生成AI革命」というレポートに大きく刺激を受けました。
このレポートでは、生成AIが最も影響を与える分野として、リアルタイム性と複雑性の両方を兼ね備えたビデオゲームの分野を上げています。
そして、「AIを活用したマイクロゲームスタジオの増加」が予言されていますが、筆者が目指しているのは、まさにそういう新しい手法を使ったゲーム開発です。
https://ascii.jp/elem/000/004/128/4128850/
950宵闇大使 ◆SoVpkB15jY
2023/04/02(日) 16:41:09.38ID:EgD8S5DQ951宵闇大使 ◆SoVpkB15jY
2023/04/02(日) 16:52:50.90ID:EgD8S5DQ >>948
解決しまひた(^^
レイヤーがアセット移したときにデフォルトに戻ってたらしく?(^^
前のprojectと同じレイヤー名と構造に治したら元通りになりまひた(^^
お騒がせ申し訳なかったでふ(^^
ボッキング!(^^
解決しまひた(^^
レイヤーがアセット移したときにデフォルトに戻ってたらしく?(^^
前のprojectと同じレイヤー名と構造に治したら元通りになりまひた(^^
お騒がせ申し訳なかったでふ(^^
ボッキング!(^^
952名前は開発中のものです。
2023/04/02(日) 16:53:10.60ID:SP3kM7Fr >>948
頼むから日本語喋ってくれ
頼むから日本語喋ってくれ
953名前は開発中のものです。
2023/04/02(日) 17:02:08.87ID:9F6T7YB2 ka2aki86(@佐藤航陽 🌎 著書「世界2.0 メタバースの歩き方と創り方」)さんがツイートしました:
最近のAIをみて頭の良い人が「それっぽいものを確率的に作ってるだけ」と批判するのは、世の中をよく観察していない証拠だよな。大半の人は話の内容など聞いてないし、景色もぼんやりとしか覚えていない。人間社会の大半が実は「雰囲気」で回ってる。「それっぽいもの」を作るほうが人間に近い。
https://twitter.com/ka2aki86/status/1642387232719011840?s=51&t=v_xy-gl7y1zQf182MLmXWg
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
最近のAIをみて頭の良い人が「それっぽいものを確率的に作ってるだけ」と批判するのは、世の中をよく観察していない証拠だよな。大半の人は話の内容など聞いてないし、景色もぼんやりとしか覚えていない。人間社会の大半が実は「雰囲気」で回ってる。「それっぽいもの」を作るほうが人間に近い。
https://twitter.com/ka2aki86/status/1642387232719011840?s=51&t=v_xy-gl7y1zQf182MLmXWg
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
954名前は開発中のものです。
2023/04/02(日) 21:03:14.46ID:RrU2DBbp takapon_jp(@堀江貴文(Takafumi Horie))さんがツイートしました:これはやばすぎ!
https://twitter.com/takapon_jp/status/1642398059614330881?s=51&t=v_xy-gl7y1zQf182MLmXWg
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
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https://twitter.com/takapon_jp/status/1642398059614330881?s=51&t=v_xy-gl7y1zQf182MLmXWg
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
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955名前は開発中のものです。
2023/04/02(日) 21:15:26.43ID:RrU2DBbp umiyuki_ai(@うみゆき@AI研究)さんがツイートしました:
ダンシッパー氏は、GPT-4は知識データベースじゃなくて、推論エンジンだぞという事を強調する。
GPT-4が間違った事を言うとしたら、記憶がうろ覚えなだけだから、ちゃんと外部データベースを与えればかなり賢い答えを出す。そうなると、いかに自分の情報をベクトルデータベースに保存しまくるかが大事に…
https://twitter.com/umiyuki_ai/status/1642453077931474944?s=51&t=v_xy-gl7y1zQf182MLmXWg
なるほど、すべての脳機能は推論であるという説が濃厚となりつついま、chatGPTはMSが言うように初期AGIと言っても良いかもしれないな
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
ダンシッパー氏は、GPT-4は知識データベースじゃなくて、推論エンジンだぞという事を強調する。
GPT-4が間違った事を言うとしたら、記憶がうろ覚えなだけだから、ちゃんと外部データベースを与えればかなり賢い答えを出す。そうなると、いかに自分の情報をベクトルデータベースに保存しまくるかが大事に…
https://twitter.com/umiyuki_ai/status/1642453077931474944?s=51&t=v_xy-gl7y1zQf182MLmXWg
なるほど、すべての脳機能は推論であるという説が濃厚となりつついま、chatGPTはMSが言うように初期AGIと言っても良いかもしれないな
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
956名前は開発中のものです。
2023/04/02(日) 22:55:03.16ID:MWFNZLDM おまえらAIに遊ばれ過ぎやろ
957名前は開発中のものです。
2023/04/02(日) 23:17:59.27ID:czMU5Nz1 今まで自分の手で何も作れなかった人間にしてみたら最後の望なんじゃねAI
958名前は開発中のものです。
2023/04/03(月) 03:04:43.57ID:Ajw3ZPO0 AIがどう進化しようと否応なく人生は続く。それだけ
はい次の方どうぞ
はい次の方どうぞ
959名前は開発中のものです。
2023/04/03(月) 06:58:29.21ID:s2Hf8US9 よりクリエイティブな仕事で世界を感動させ、より良い人生を送るためにもAIは必須かなあと
より少なくしかしより良く、うんやっぱAIは友達かな
より少なくしかしより良く、うんやっぱAIは友達かな
960名前は開発中のものです。
2023/04/03(月) 08:23:36.94ID:2t2d3BD9 AI「今月の友達料よこせよ
961名前は開発中のものです。
2023/04/03(月) 09:36:32.00ID:LLZCXoRr しかし ゲームへのAi利用はあまり進んで無いね
行動とか意思判断に機械学習を使いたい
行動とか意思判断に機械学習を使いたい
962名前は開発中のものです。
2023/04/03(月) 10:12:08.37ID:ZKghyKQc963名前は開発中のものです。
2023/04/03(月) 11:14:24.66ID:3IFT+gsh んん?昔からゲームが一番AIに関しては使われてるし研究開発され続けてると思うんだがw
964名前は開発中のものです。
2023/04/03(月) 14:11:00.66ID:C/Tj78p3 思うのはいいけど実例出したら?
965名前は開発中のものです。
2023/04/03(月) 19:58:09.91ID:4AaG46Zm 3Dゲーム作ってAndroidの実機で検証したら5fpsぐらいしか出ないんですけど対策教えてください
966名前は開発中のものです。
2023/04/03(月) 20:47:46.69ID:4AaG46Zm 自決したわ!ほんとお前ら何の役にもたたねーな
967名前は開発中のものです。
2023/04/03(月) 20:59:10.79ID:kbfNNzaC 切腹AAに付けたい台詞だ
968名前は開発中のものです。
2023/04/03(月) 21:03:30.24ID:4AaG46Zm 彡 ⌒ ミ
(´・ω・`) 自決したわ!
/ y/ ヽ ほんとお前ら何の役にもたたねーな!
━(m)二フ⊂[_ノ
(ノノノ|||)
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
(´・ω・`) 自決したわ!
/ y/ ヽ ほんとお前ら何の役にもたたねーな!
━(m)二フ⊂[_ノ
(ノノノ|||)
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
969名前は開発中のものです。
2023/04/03(月) 21:10:24.15ID:tQu1WJG5 お前らって基本的に馬鹿だよなw
970名前は開発中のものです。
2023/04/04(火) 00:08:40.67ID:q85cf0Fr メモリリークが発生しているのですがどこを修正すればいいのかわかりません。
アンドロイドアプリに課金処理を実装しようとしてIAPにplay consoleの公開鍵をverifyしようとすると発生します。
A Native Collection has not been disposed, resulting in a memory leak. Allocated from:
Unity.Collections.NativeArray`1:.ctor(Byte[], Allocator)
UnityEngine.Networking.UploadHandlerRaw:.ctor(Byte[])
UnityEditor.Connect.PurchasingService:SubmitGooglePlayKey(String, Action`1, String)
UnityEditor.Connect.EnabledState:SubmitGooglePlayKey()
UnityEditor.Connect.EnabledState:RequestUpdateOperation()
UnityEngine.UIElements.Clickable:Invoke(EventBase)
UnityEngine.UIElements.Clickable:ProcessUpEvent(EventBase, Vector2, Int32)
UnityEngine.UIElements.Clickable:OnMouseUp(MouseUpEvent)
UnityEngine.UIElements.EventCallbackFunctor`1:Invoke(EventBase, PropagationPhase)
UnityEngine.UIElements.EventCallbackRegistry:InvokeCallbacks(EventBase, PropagationPhase)
UnityEngine.UIElements.CallbackEventHandler:HandleEvent(EventBase)
UnityEngine.UIElements.TextElement:HandleEvent(EventBase)
UnityEngine.UIElements.CallbackEventHandler:HandleEventAtTargetPhase(EventBase)
UnityEngine.UIElements.MouseCaptureDispatchingStrategy:DispatchEvent(EventBase, IPanel)・・・
アンドロイドアプリに課金処理を実装しようとしてIAPにplay consoleの公開鍵をverifyしようとすると発生します。
A Native Collection has not been disposed, resulting in a memory leak. Allocated from:
Unity.Collections.NativeArray`1:.ctor(Byte[], Allocator)
UnityEngine.Networking.UploadHandlerRaw:.ctor(Byte[])
UnityEditor.Connect.PurchasingService:SubmitGooglePlayKey(String, Action`1, String)
UnityEditor.Connect.EnabledState:SubmitGooglePlayKey()
UnityEditor.Connect.EnabledState:RequestUpdateOperation()
UnityEngine.UIElements.Clickable:Invoke(EventBase)
UnityEngine.UIElements.Clickable:ProcessUpEvent(EventBase, Vector2, Int32)
UnityEngine.UIElements.Clickable:OnMouseUp(MouseUpEvent)
UnityEngine.UIElements.EventCallbackFunctor`1:Invoke(EventBase, PropagationPhase)
UnityEngine.UIElements.EventCallbackRegistry:InvokeCallbacks(EventBase, PropagationPhase)
UnityEngine.UIElements.CallbackEventHandler:HandleEvent(EventBase)
UnityEngine.UIElements.TextElement:HandleEvent(EventBase)
UnityEngine.UIElements.CallbackEventHandler:HandleEventAtTargetPhase(EventBase)
UnityEngine.UIElements.MouseCaptureDispatchingStrategy:DispatchEvent(EventBase, IPanel)・・・
971名前は開発中のものです。
2023/04/04(火) 00:11:14.58ID:q85cf0Fr 続きです。
UnityEngine.UIElements.EventDispatcher:ApplyDispatchingStrategies(EventBase, IPanel, Boolean)
UnityEngine.UIElements.EventDispatcher:ProcessEvent(EventBase, IPanel)
UnityEngine.UIElements.EventDispatcher:ProcessEventQueue()
UnityEngine.UIElements.EventDispatcher:OpenGate()
UnityEngine.UIElements.EventDispatcherGate:Dispose()
UnityEngine.UIElements.EventDispatcher:ProcessEvent(EventBase, IPanel)
UnityEngine.UIElements.EventDispatcher:Dispatch(EventBase, IPanel, DispatchMode)
UnityEngine.UIElements.BaseVisualElementPanel:SendEvent(EventBase, DispatchMode)
UnityEngine.UIElements.UIElementsUtility:DoDispatch(BaseVisualElementPanel)
UnityEngine.UIElements.UIElementsUtility:UnityEngine.UIElements.IUIElementsUtility.ProcessEvent(Int32, IntPtr, Boolean&)
UnityEngine.UIElements.UIEventRegistration:ProcessEvent(Int32, IntPtr)
UnityEngine.UIElements.<>c:<.cctor>b__1_2(Int32, IntPtr)
UnityEngine.GUIUtility:ProcessEvent(Int32, IntPtr, Boolean&)
UnityEngine.UIElements.EventDispatcher:ApplyDispatchingStrategies(EventBase, IPanel, Boolean)
UnityEngine.UIElements.EventDispatcher:ProcessEvent(EventBase, IPanel)
UnityEngine.UIElements.EventDispatcher:ProcessEventQueue()
UnityEngine.UIElements.EventDispatcher:OpenGate()
UnityEngine.UIElements.EventDispatcherGate:Dispose()
UnityEngine.UIElements.EventDispatcher:ProcessEvent(EventBase, IPanel)
UnityEngine.UIElements.EventDispatcher:Dispatch(EventBase, IPanel, DispatchMode)
UnityEngine.UIElements.BaseVisualElementPanel:SendEvent(EventBase, DispatchMode)
UnityEngine.UIElements.UIElementsUtility:DoDispatch(BaseVisualElementPanel)
UnityEngine.UIElements.UIElementsUtility:UnityEngine.UIElements.IUIElementsUtility.ProcessEvent(Int32, IntPtr, Boolean&)
UnityEngine.UIElements.UIEventRegistration:ProcessEvent(Int32, IntPtr)
UnityEngine.UIElements.<>c:<.cctor>b__1_2(Int32, IntPtr)
UnityEngine.GUIUtility:ProcessEvent(Int32, IntPtr, Boolean&)
972名前は開発中のものです。
2023/04/04(火) 18:47:14.72ID:q85cf0Fr >>970です。自己解決しました。
973名前は開発中のものです。
2023/04/05(水) 22:14:15.31ID:vehLlLRE974名前は開発中のものです。
2023/04/06(木) 00:01:15.63ID:1GaGIEKX975名前は開発中のものです。
2023/04/06(木) 00:21:52.28ID:o5VrYga4 >>974
違うよ!m9(´・ω・`);y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!
違うよ!m9(´・ω・`);y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!
976名前は開発中のものです。
2023/04/06(木) 00:26:56.83ID:vL5ELHI1 質問した後自己解決したとだけ言って解決方法を書かない輩は大昔から連綿と居るのだ
977名前は開発中のものです。
2023/04/06(木) 02:38:25.51ID:2vcCuQMD 解決法を提示できない連中に質問者が答えを教えてやる義理もないからなあ
978名前は開発中のものです。
2023/04/06(木) 03:11:44.44ID:o5VrYga4 そそそ、回答者の
レベルが低すぎるんだよ!
レベル低い分際で謙虚に切磋琢磨するという態度でも無く
レベルに反してプライドは高く
俺様が判らんのは質問が悪いと逆ギレ罵倒するというスタンス!意味のないスレだよ!m9(´・ω・`)ドーン!
レベルが低すぎるんだよ!
レベル低い分際で謙虚に切磋琢磨するという態度でも無く
レベルに反してプライドは高く
俺様が判らんのは質問が悪いと逆ギレ罵倒するというスタンス!意味のないスレだよ!m9(´・ω・`)ドーン!
979名前は開発中のものです。
2023/04/06(木) 03:33:37.90ID:CBk1lxV4 物乞いに甘んじてる時点で自立してない訳だが
最近の乞食はグルメなんだな
最近の乞食はグルメなんだな
980名前は開発中のものです。
2023/04/06(木) 03:39:25.21ID:o5VrYga4 彡 ⌒ ミ 質問者を乞食呼ばわりしてるそこのお前!
( ´・ω・`) もっと美味いもん持って来い!
/⌒ヽ_.ィ、~;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>679
( r. ) ^ / )
ヽノノー‐l //
|__/_/
└一'一
( ´・ω・`) もっと美味いもん持って来い!
/⌒ヽ_.ィ、~;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>679
( r. ) ^ / )
ヽノノー‐l //
|__/_/
└一'一
981名前は開発中のものです。
2023/04/06(木) 21:17:19.81ID:+BVeKVMS admobだとライセンス表記いるけどunityadsならいらないの?
982名前は開発中のものです。
2023/04/07(金) 19:06:34.93ID:cO5kP4sZ Assets\Script\IAPManager.cs(9,42): error CS0535: 'IAPManager' does not implement interface member 'IStoreListener.OnPurchaseFailed(Product, PurchaseFailureReason)'
このエラーの解決法わかる人いたら教えてください。
public class IAPManager : MonoBehaviour, IStoreListener
{
private static IStoreController m_StoreController;
private static IExtensionProvider m_StoreExtensionProvider;
⁝
public void OnInitializeFailed(InitializationFailureReason error, string message)
{
Debug.Log("IAP initialization failed: " + error + ", " + message);
}
⁝
}
このエラーの解決法わかる人いたら教えてください。
public class IAPManager : MonoBehaviour, IStoreListener
{
private static IStoreController m_StoreController;
private static IExtensionProvider m_StoreExtensionProvider;
⁝
public void OnInitializeFailed(InitializationFailureReason error, string message)
{
Debug.Log("IAP initialization failed: " + error + ", " + message);
}
⁝
}
983名前は開発中のものです。
2023/04/07(金) 19:11:18.34ID:cO5kP4sZ >>973play consoleの公開鍵はunityのダッシュボードにあるIn-app purchase (IAP) settingsに登録するだけでよくて
エディタ内でverifyする必要はなかったみたいです。
エディタ内でverifyする必要はなかったみたいです。
984名前は開発中のものです。
2023/04/07(金) 20:42:23.81ID:76+AKF08 unityではmy assetは削除出来ない感じですかね?
985名前は開発中のものです。
2023/04/07(金) 21:45:25.08ID:76+AKF08 どうも
オンラインで消せるんですね
hideすると
オンラインで消せるんですね
hideすると
986名前は開発中のものです。
2023/04/08(土) 18:47:30.07ID:UhQLpR/G InputSystemのInvokeC#で行うときデリゲートでメソッドを指定すると思いますが、そいつに引数をもたせることは可能でしょうか
private void OnEnable()
{
_input.actions["Attack"].started += OnAttack;//←こいつをOnAttack(id)のようにしたいです。
}
呼び出し元は以下のようにしなくてはならず、どこに int idと入れればよいでしょうか
public void OnAttack(InputAction.CallbackContext obj)//←これを(InputAction.CallbackContext obj,int id)のようにしてOnEnable()で+=OnAttack(id)のようにしてもダメでした。
{
_animation.OnAttack();
}
初歩的な問題かもしれませんがわかりませんよろしくお願いします。
private void OnEnable()
{
_input.actions["Attack"].started += OnAttack;//←こいつをOnAttack(id)のようにしたいです。
}
呼び出し元は以下のようにしなくてはならず、どこに int idと入れればよいでしょうか
public void OnAttack(InputAction.CallbackContext obj)//←これを(InputAction.CallbackContext obj,int id)のようにしてOnEnable()で+=OnAttack(id)のようにしてもダメでした。
{
_animation.OnAttack();
}
初歩的な問題かもしれませんがわかりませんよろしくお願いします。
987名前は開発中のものです。
2023/04/08(土) 20:17:58.47ID:1CLKuYvV 正直知らんけど
_input.actions["Attack"].started += context => OnAttack(context, id);
で行けたりしない?
呼び出される方はOnAttack(InputAction.CallbackContext obj,int id)にする感じ
_input.actions["Attack"].started += context => OnAttack(context, id);
で行けたりしない?
呼び出される方はOnAttack(InputAction.CallbackContext obj,int id)にする感じ
988名前は開発中のものです。
2023/04/08(土) 20:48:31.93ID:UhQLpR/G >>987
やってみます
やってみます
989名前は開発中のものです。
2023/04/08(土) 20:50:49.29ID:UhQLpR/G990名前は開発中のものです。
2023/04/08(土) 21:01:53.37ID:1CLKuYvV 良かった
公式ドキュメントのClass InputActionに
action.started += context => Debug.Log($"{context.action} started");
と書いてあったから
ほーんこんな書き方できるのか、引数も追加できるんじゃね?と思ったのだ
公式ドキュメントのClass InputActionに
action.started += context => Debug.Log($"{context.action} started");
と書いてあったから
ほーんこんな書き方できるのか、引数も追加できるんじゃね?と思ったのだ
991名前は開発中のものです。
2023/04/08(土) 21:56:42.18ID:UhQLpR/G >>990
なるほど助かりました
なるほど助かりました
992名前は開発中のものです。
2023/04/09(日) 13:28:21.07ID:vraIiJOY TMProで「\n」の改行がうまく表示されず、
スクリプトでTMProのtextに「あいうえお\nかきくけこ」を設定すると表示が「あいうえお\nかきくけこ」になってしまう。
ここでinspectorから適当に文字の色やフォントサイズを変えると、textは変えてないのに
ちゃんと改行されるようになり、
「あいうえお
かきくけこ」
となります。
何かtextを設定した後に、textの更新?のような作業が必要なのでしょうか?
スクリプトでTMProのtextに「あいうえお\nかきくけこ」を設定すると表示が「あいうえお\nかきくけこ」になってしまう。
ここでinspectorから適当に文字の色やフォントサイズを変えると、textは変えてないのに
ちゃんと改行されるようになり、
「あいうえお
かきくけこ」
となります。
何かtextを設定した後に、textの更新?のような作業が必要なのでしょうか?
993名前は開発中のものです。
2023/04/09(日) 15:02:27.47ID:voK2UZ1U VisualStudioなら/がもう一個手前にいる
//nだな
ピンク色になったら成功
//nだな
ピンク色になったら成功
994名前は開発中のものです。
2023/04/09(日) 15:05:11.91ID:voK2UZ1U ちなみに俺は"hoge"+ Environment.NewLine +"hage"で行を変えるのが好き
テキストメッシュプロで使えるのか知らんけども
テキストメッシュプロで使えるのか知らんけども
995名前は開発中のものです。
2023/04/09(日) 15:07:49.12ID:voK2UZ1U すまん/じゃなくて\だった
\\nな
あと戦闘に$"〇〇"とか$がついてたら"この中は何をしても文字としてしか扱われなくなるから改行はできないから注意"
\\nな
あと戦闘に$"〇〇"とか$がついてたら"この中は何をしても文字としてしか扱われなくなるから改行はできないから注意"
996名前は開発中のものです。
2023/04/09(日) 19:04:58.90ID:vIJ1X7ws 一回Gradle地獄におちるとUE5のミニゲームが5本作れるほど時間を要するな
マジで
マジで
997名前は開発中のものです。
2023/04/09(日) 20:06:19.00ID:L6pnHJJM グラドル地獄?
998名前は開発中のものです。
2023/04/09(日) 20:42:42.57ID:voK2UZ1U >>996
UE信者は地獄に堕ちろ
UE信者は地獄に堕ちろ
999名前は開発中のものです。
2023/04/09(日) 20:54:42.89ID:vIJ1X7ws >>998
お前が地獄に落ちろ
お前が地獄に落ちろ
1000名前は開発中のものです。
2023/04/09(日) 20:55:23.67ID:vIJ1X7ws >>998
つまらん奴
つまらん奴
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