【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart9

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1弟子
垢版 |
2022/11/26(土) 18:16:39.05ID:QqorcvPR
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

■注意事項
質問と答え以外は禁止
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。


前スレ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart8
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/
219名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/01/03(火) 14:36:07.74ID:s0GJDZbD
>>217
>>218
別バンドルだけどProPixelizerとVery Animationは欲しいし
3Dモデルとかエフェクトもあるから両バンドル買います
2023/01/03(火) 14:58:59.19ID:jh1p7WWy
Navmeshで動かす時に扉の処理とかなんかいい方法ありますか?
Agentがドアオブジェと接触したらNavを一時停止して開閉するくらいしか思いつかないんですが
2023/01/03(火) 19:27:46.85ID:vp7Yi8Gn
かなり困ってるので聞いてください。

まず、アセットAとアセットBがあるんだけど、こいつらはnamespaceだかなんだかの問題で、同時にプロジェクトに入れるとエラーが起きる。
これはアセットBをAssemblyDefinitionReferenceでAssemblyすれば解決する(エラーも起きず、どちらのアセットも動作する)

次にアセットCをアセットBから参照したいが、アセットBはAssemblyしてるからそのままでは参照できないエラーを吐く。
アセットCもAssemblyして、アセットBからAssemblyDefinitionReferenceで参照すればアセットBでエラーは起きなくなる。

だけど、アセットCはunity内部のAssetDatabaseを参照してるから、Assembly化すると以下のエラーを吐く。
「現在のコンテキストに 'AssetDatabase' という名前は存在しません」

なので、アセットBのエラーを解決するとアセットCがエラーを吐き、アセットAのせいでAssemblyを使わないという選択肢がなく、
アセットAは他のスクリプトから多く参照されてるから、アセットAをAssemblyしてアセットBのAssemblyを止めることもできない。

というわけで八方ふさがりで滅茶苦茶困ってます。
何かアドバイスでも頂ければ><
222名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/01/04(水) 02:47:12.67ID:CyQm1t/O
あまり絵描けなくてもさ
3Dモデルをドット絵化してボーンを入れれば
2Dドット絵アニメは作れるよね?
これが一番効率的かな?

同じ動きをいろんなキャラにもさせたいから
そもそも絵を描けてもキャラごとに描くなんてしたくないけどさ
2023/01/04(水) 03:56:29.94ID:iF+Dsx/J
3Dモデルをドット絵にしても、最初からドット打って作った絵程のクオリティ得るのは難しいよ。
素人が適当に習作として作るならアリだけど
224名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/01/04(水) 07:42:27.59ID:eYuX7IgK
3dのピクセル化でまともなグラ作ろうとするとシェーダーの知識とか完成絵から逆算してモデル作ったり法線いじったりしないといけない

ドット手打ちの方法だけ覚えて3dトレスはアリかもしれんけどそれでもアニメーション良く見せようと思ったら絵の知識はいると思う

描けるなら描いた方が早い、絵を捨てるならアセットフリップのが早い

オリ絵で行きたいなら
一枚絵ドットだけ頑張ってみて
後は伸縮回転とか(例えば走るアニメは回転+砂煙の2dエフェクトで済ます)が1番楽だと思う
225195
垢版 |
2023/01/04(水) 07:46:18.38ID:jH648sj9
>>221
Assembly関連の知識微妙なのでどのくらい助けになるかわからないけど、思いつくのは
namespace被りが問題で、Bのアセットが小規模で動作確認もし易いものなら、
Bのスクリプト内のnamespaceを別の被らない名前に変えてしまうってのはどう?
被ってるnamespace名でBの全構成ファイルを文字列検索して該当箇所を変更してしまう
C#スクリプトのnamespaceの定義箇所は変更対象だけど、それ以外の箇所で検索に引っかかってきたら、変えていいかは慎重に判断する必要があるだろうね
2023/01/04(水) 08:07:32.02ID:0JIsl+kS
同じメーカーのアセット買ったら別のアセットのはずなのにフォルダ名が被ってて
インポート出来なかったという珍事なら遭遇したことある
227名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/01/04(水) 09:47:17.68ID:CyQm1t/O
>>223
>>224
一枚のクオリティよりアニメーションを優先したいんだよね
変換しても微調整したほうがクオリティ上がるし
少しは描けるようにしておいたほうがいいのは間違いないけど

オリジナルだし一枚は頑張って描くか・・・

Pixeloverってソフト2Dも3Dも変換できて
ボーンでアニメーションも作れるみたいなんだがコレよくね?
https://store.steampowered.com/app/1762550/PixelOver/
228名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/01/04(水) 10:06:25.72ID:eYuX7IgK
>>227
使ってみればいいけど、
結局イメージまとめる力はいるから≒絵を描く力になると思うぞ
別にソフトはなんでもいい
229名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/01/04(水) 10:10:10.59ID:Ob29++NF
無いよりマシだし、ヌルヌル動かせるから絵的にはそれほど問題無いよ。
それよりも、わざわざドッターと比べて劣るからダメとか出して先に進めない事の方がよっぽど悪習。
230名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/01/04(水) 13:36:15.75ID:CyQm1t/O
>>228
>>229
了解

ドット絵とは少しずれるけど
今の2Dのアニメーションゲームって
ボーン入れて動かすほうが多いの?
確かカップヘッドは手描きだったけど
滑らかなのは今でも手描きなんかな?
2023/01/04(水) 13:47:56.38ID:lt4P7w6m
自分は基本的にアニメーションはモデリングソフト側(blender)で作っているのですがVery AnimationやらUMotion Proやらがセールで気になってます
blenderとアセットどっちでもアニメーション作成したことあるよって方がいれば使用感をお聞きしたいです
特に自分の場合変形用のボーンとIK・FK制御用のボーンを分けているのですがそういうのもアセットできるんですかね?
232名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/01/04(水) 15:10:59.82ID:uPzsikaq
経路探索って最短距離が選ばれると思うんだけど
壁に沿って進ませたい場合はどうすればいいんだろ?
2023/01/04(水) 15:22:15.01ID:dbW5vHVB
>>232
分けるとうまく行きそう

任意の点から壁まで最短で進ませて
壁に沿ってる間を最短で進ませて
壁から目的地まで最短で進ませてる
234名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/01/05(木) 09:46:01.29ID:lRQEWmGn
画面分割でカメラ分けているんですが、メニュー等を表示させる際に、分割した画面を跨ぐように上から半透明のuiを被せたいです。
当初ui用のカメラとキャンバスを用意したのですが、上から被せることは出来てもフェードや半透明にすることができません。どのように対応するのが良いでしょうか?
235名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/01/05(木) 12:36:35.20ID:ltRZjfL1
>>234
CanvasのRenderModeをOverlayにすれば普通に跨いで透過できたけどUI用のカメラというのは必須なのか?
https://i.imgur.com/xTnPGVr.png
236名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/01/05(木) 14:45:27.93ID:lRQEWmGn
>>235
出来ました。迅速な回答ありがとう。
2023/01/06(金) 12:48:19.77ID:vcIyKoAS
こんにちはいつもお世話になります
Mayaからマテリアル付きでmbファイルをそのまま取り込めることがわかり、マイブームでunityをいじっておるものです
質問ですが
Maya上でのマテリアル(blin1など)がunityのインスペクタで出て来ますが、グレー表示でパラメータをいじることはできないようです。
色やテクスチャを変えたい時にまたmayaに戻るのも大変なんで、何かワークフローはありますか
2023/01/06(金) 20:51:27.38ID:2vKHuNLM
>>232
Unityの場合にはnav使えばいい
239名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/01/06(金) 20:56:53.96ID:VXU2bMT9
こんにちわー
車のゲームを作っていて、ホイールコライダーを使用しているのですが
加速機能(特定キーを押すと一時の間だけ速度があがる)を作りたいのですが思いつきません・・・。
アドバイスください!!

それとブレーキに関してですが、
急ブレーキのようなものを実装できるものなんでしょうか?
brakeTorqueで倍以上の数字をいれても緩やかにブレーキが掛かるので・・・。
240名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/01/07(土) 00:00:29.72ID:svyj/oUe
Unityで2D見下ろしのドット絵RPG作ってるんだけど、アニメーション機能でアニメーションを作るのがかなり面倒に感じてしまう
具体的に言うと歩行アニメーションがほぼ同じ内容なのに毎回キャラごとにアニメーションとアニメーター作らなきゃいかん所
プログラムから表示画像選んだりできないかな?
2023/01/07(土) 01:40:06.72ID:WTDJcebw
スプライト切り替えるだけのアニメーションならコルーチンで書けばいい
ちなみにアニメーションで子オブジェクトを動かすときは子オブジェクトの名前だけを参照してるから各スプライトを同じ名前の子オブジェクト(例えばWalkSprite0とか)にしてアクティブを切り替える方式にすれば同じアニメーション、アニメーターを使い回せる
2023/01/07(土) 02:37:50.95ID:3+0UcAy6
アニメーターに関してはAnimator Override Controllerを使えばいいんでないかな
243名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/01/07(土) 09:29:36.85ID:svyj/oUe
>>241
>>242
ありがとう
どっちもよく知らなうものなのでとりあえず勉強してみる
244弟子
垢版 |
2023/01/07(土) 13:34:46.45ID:DEtb51aG
>>239
もしそれが公式の Wheel Collider チュートリアル のコードの場合
加速は、maxMotorTorque の値を変えればいいですshift押してる時は子の値を2000くらいにするとかで
ブレーキについては、ちと検討中
245名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/01/07(土) 13:49:31.44ID:3PT8mmHa
>>244
レスありがとうございます!
なるほど、全く思いつかなかった;;ありがとうございます!
ブレーキ、自分も色々試したのですが、RigidBodyのMessが重いと早く止まる気がします。
実際にMess800の時とMess3000だとブレーキのスピードが違う気がします。
勘違いかもしれませんが。。。
246弟子
垢版 |
2023/01/07(土) 15:45:12.05ID:DEtb51aG
ブレーキの実装なのですが
Rigidbodyのdragを5くらいするとすぐ止まるようですね
何か押してる間は5にするとかで対応できるかと思います。

移動はあくまでRigidbodyが制御しているようです
2023/01/07(土) 16:25:15.06ID:K5xZ8qCX
ブレーキは逆方向にforceかければいいんじゃね
2023/01/07(土) 19:18:54.16ID:Go4U4FpS
コードが増えてくるとどこに何を書いたか分からなくなってくるんだけど良い整理方法とかない?
ドメイン駆動設計というのを読んでみたけどUnityには向いてなさそうだった
2023/01/07(土) 23:04:10.02ID:DEtb51aG
そういう人は普段使う物とかどこに置いたか忘れて何個も同じ物買ってるんだよ

治らないからそのまでいいよ
2023/01/07(土) 23:07:51.78ID:3mYsFCqR
あえて一つのスクリプトに全部書くというのはどうかな?検索で一発発見やぞ
まあマジレスするとその手の解法はない、みんな悩んで各自の手法で何とかしてると思う
2023/01/07(土) 23:13:12.37ID:7pKMxJNw
>>248
クライアント内でアーキテクチャを作ったりするかな
データの流れ方とかクラスの派生の仕方が同じなら探すときにアーキテクチャに沿って探すだけで済むようになる


「Unity MVP」とか「Unity MVC」とか「Unity クリーンアーキテクチャ」とかでググれば色々記事出てくるよ
252名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/01/07(土) 23:32:00.68ID:hoARUubN
みんなどのチュートリアルで勉強してるの?
2023/01/08(日) 00:50:50.57ID:h44z8Z0h
MessじゃなくてMassね
2023/01/08(日) 10:40:08.54ID:wFaxOWml
Unity クリーンアーキテクチャで検索したら、そもそも要件定義が頻発するゲーム開発と要件定義がありきのクリーンアーキテクチャは相性悪いと書いてた
2023/01/08(日) 12:44:22.95ID:SKe7tEku
>>254
正直それは書いてるやつのレベルが低いだけだとは思う

そもそもゲームのロジックは大まかにくくると2つに分かれる

・データの流れを制御するロジック(通称ビジネスロジック)
例:
経験知の取得からレベルが上がったりする計算
回復アイテム使う->体力増える計算&アイテム減る計算

・ゲーム性が必要なロジック(通称ゲームロジック)

衝突判定、経路探索、移動処理とか


で、相性悪いって書いてるやつは、その二つのロジックを一つのアーキテクチャ内に収めようとするから破綻する

ビジネスロジックに関しては普通にアーキテクチャの適応は出来る
ゲームロジックに関しては、ゲームロジック内でミニマムなアーキテクチャを作って、最終的なINOUTをビジネスロジック側に合わせるようにすればいい

クリーンアーキテクチャはその辺の線引きがかなりムズイから、初心者向けではないのでお勧めは出来ない
MVC当たりが一番わかりやすいんじゃないかと
2023/01/08(日) 12:51:34.41ID:CnoHwsOj
個人勢は自分のスペックが許す限り適当に作ればいいと思うわ
文句言われてから直そうぜ
2023/01/08(日) 12:53:57.61ID:SKe7tEku
それはそうだなw
結局、管理しきれなくなるからルール化しよう->アーキテクチャだから
一旦作りきって、次作るときとかにでも反省活かして管理しやすいルール作ればいいと思う
2023/01/08(日) 17:53:10.78ID:iOfbv93f
アニメーション中のメッシュの頂点座標を取得する方法って何かある?
SkinnedMeshRendererのsharedMeshからだとデフォルトの状態での頂点情報しか得られなくて困ってる
2023/01/08(日) 17:58:19.04ID:KksjoO2t
>>249
返答出来ないならかかないほう方がいい。アホに見えるから。
2023/01/08(日) 18:19:49.03ID:NU7BrZga
と、アフォが言ってます
2023/01/08(日) 18:49:29.30ID:KksjoO2t
>>260
「と、アフォが言ってます。」とアホが書き込みたがります。
2023/01/08(日) 18:57:06.91ID:i0XXxfMy
効いてて草
2023/01/08(日) 19:02:53.83ID:SKe7tEku
>>258
多分取れないと思われ
取れてもメモリを爆食いするか、負荷高すぎて使い物にならないと思う

何やりたいかわからないから憶測だが、
アニメーションしている3Dモデルの座標使って何かやりたい場合は大体ボーンの方に対してアクションするのが一般的かな
手に武器を持たせたい場合なら手のボーンに対して武器の座標を同期させるみたいな感じで
264195
垢版 |
2023/01/08(日) 19:05:30.61ID:8r7SCzER
>>258
直接ではないけど、SkinnedMeshRenderer.BakeMesh()で取れるかな
負荷高いらしいが
2023/01/08(日) 19:14:02.51ID:Ml15BWG1
>>258
apiだとbakemashするしかないんじゃね?
激重だから1桁fpsくらいまで間引かないとまともに動かなかったような
1~2個しか計算しないなら自前でboneMatrixを計算した方が早い
2023/01/08(日) 19:20:40.25ID:KksjoO2t
>>262
効いてない仕草アホっぽいw
2023/01/08(日) 19:25:03.64ID:iOfbv93f
>>263-265
レスありがとう
BakeMeshは名前からして負荷高そうだね
アニメーション中のキャラの表面からパーティクルを発生させる処理を自前で書きたかった
2023/01/08(日) 19:30:36.93ID:Ml15BWG1
>>267
そういう用途なら使えそうなアセットがある
https://github.com/keijiro/Skinner
この人のリポジトリどれを見ても神
2023/01/08(日) 19:53:46.58ID:iOfbv93f
>>268
おお、凄い!!
まさにこういうの作りたかった
参考にするわ、ありがとう
2023/01/09(月) 01:07:43.47ID:1GV2Igi/
効いてて草
2023/01/09(月) 01:58:22.27ID:qw4roSei
>>270
効いてて草
2023/01/09(月) 06:06:00.70ID:tjGxZKb0
>>252
Unity何で勉強したか?でいいのかな

「Unity2021 3D/2Dゲーム開発実践入門」
ワイは↑の本だった
ゲームの専門学校行ってたから、そこの教科書として使われてた

当時は古いバージョンの奴だったから今の最適解かはわからないし
amazonレビュー見る感じだと、0からスタートだと少し難しいみたい
ググりながら勉強できるなら問題ないと思うけど(ワイは苦戦した記憶はない
2023/01/09(月) 08:23:25.28ID:mP3pgFza
   彡 ⌒ ミ
  ( ´・ω・`)  教科書なんか読むな!捨てろ!
   /⌒ヽ_.ィ、 いきなり作れ!それがたった1つの冴えたやり方!
  ( r.    )
   ヽノノー‐l
    |__/_/
    └一'一
2023/01/09(月) 08:31:35.49ID:tjGxZKb0
わりとアリだと思うよ

モチベが続くのが正義だからな

とはいえ、最初からダクソ作りたいですとかだと100%失敗するけどな

最初は簡単なゲーム作りから始めた方がいいけどな
マリオランとかクッキークリッカーみたいに1ボタンでアクションするようなゲームを作ってみるぐらいな感じで
275名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/01/09(月) 08:54:56.43ID:LrVhympb
   彡 ⌒ ミ
  ( ´・ω・`)  教科書読め!買え!
   /⌒ヽ_.ィ、 体系的に学ばないとすぐに限界が来る!スキルがどんどん階乗的に延び続けるのはこのやり方のみ!
  ( r.    )
   ヽノノー‐l
    |__/_/
    └一'一
2023/01/09(月) 09:15:06.89ID:mP3pgFza
   彡 ⌒ ミ   デマを吹聴してんじゃねぇ!死ね!
  ( ´・ω・`)  
   /⌒ヽ_.ィ、~;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>275
  ( r.    ) ^    / )
   ヽノノー‐l      //
    |__/_/
    └一'一
277名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/01/09(月) 10:25:09.62ID:LrVhympb
>>276
このハゲ!
ゲームをたった1つ(それもほとんどコピペだけ)作れるようになったはいいが
応用力ゼロで他はなにもできない人を大勢見てきた。
そんな人は自分が真似て作ったコードもさっぱり理解していない。
2023/01/09(月) 11:41:06.64ID:mP3pgFza
   彡 ⌒ ミ   1本も完成させられないヤツが大半なんだよ!
  ( ´・ω・`)   そーゆーやつを量産してるのが教科書至上主義者だ!死ね!
   /⌒ヽ_.ィ、~;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>277
  ( r.    ) ^    / )
   ヽノノー‐l      //
    |__/_/
    └一'一
2023/01/09(月) 12:10:28.73ID:tjGxZKb0
どっちもどっち
未来を見すぎてるな

独学も体系的な学びも必要になるが、チュートリアルを求めている奴に求める水準じゃない

バグの解決能力とかは独学とかで身に付く調査能力が必要だし
チームで開発するときは体系的知識が常識みたいになる部分だから必要になってくる

でもどっちも未来の話過ぎるから、今は本人のモチベーション続く方でやればいいんよ
2023/01/09(月) 12:14:11.88ID:m2YKwBZa
技術、創造力、管理力、モチベーションは基本別だからな
教科書は技術は教えてくれるがそれ以外は高めてくれないぞ
俺はAVを見て「金持ちになってこんな愛人を囲うんだ!」が最大のモチベになってるw
2023/01/09(月) 12:20:32.36ID:v6rylTJi
盛り上がってるとこ悪いが>>252はいつものAI質問君やで
2023/01/09(月) 13:04:14.36ID:PxZlhJ2c
unityの編集画面と、実際のゲーム画面でのマテリアルの表示具合のズレは、埋めることは難しいのでしょうか。
どういう部分で違いが出るのでしょうか
2023/01/09(月) 13:30:26.21ID:JDcnZ300
実際のところ、Unityの技術が必要なのは確かだけどそれ以前にプログラミングそのものについての理解が必要だと思う。
初心者ってのはプログラミングがそもそも出来てないせいでUnity使っても何も出来ないんだけど、プログラミング技術が既に身に付いてる奴はいきなりUnityでゲーム作り出すこともできる。
初心者にはUnityの勉強が必要なんじゃないんだよ。
プログラミングの勉強が必要なんだ。
284名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/01/09(月) 17:25:29.31ID:LrVhympb
実際のところ、Unityの技術が必要なのは確かだけどそれ以前に物理についての理解が必要だと思う。
初心者ってのは物理がそもそも出来てないせいでUnity使っても何も出来ないんだけど、物理が既に身に付いてる奴はいきなりUnityでゲーム作り出すこともできる。
初心者にはUnityの勉強が必要なんじゃないんだよ。
物理の勉強が必要なんだ。
2023/01/09(月) 17:43:48.55ID:AY+SgeTY
数学
物理
プログラミング
Unity
企画立案
レベルデザイン
グラフィックデザイン
翻訳
宣伝

アセットや委託で済ませるのもあるけどまあ多いよね
ここの納税や役所への届け出まであるからな
2023/01/09(月) 18:18:30.28ID:qw4roSei
オーバーに考えすぎでは?
プログラムの書き方は習得する必要あるけど物理知らんでも大丈夫だと思うけど。
あと大体ネットで情報のってるし。
2023/01/09(月) 18:51:12.00ID:tjGxZKb0
同意見
物理と数学はUnityで大半がカバーできるからそこまで必要にならんと思う
Unityの各機能の使い方とC#を覚えるのが大事かな

企画はクソバランスならでいいならノー勉で問題なし(ある程度感性があるならそこまで問題にならんし

グラフィックって、キャラデザ、UIデザ、エフェクト、キャラアニメーション、UIアニメーション
と多岐に割るわりに一括りにされがちよな

翻訳はDeepL君使えばいいんじゃね?って思うし


税金は未納でばれると延滞料的なの発生するから明確に対応した方がいいな(売り上げ20万超えないと発生しないけど
けっこう売り上げてるなら口座分けて、領収書きっちりと取っておいて税理士に丸投げでもいい
2023/01/09(月) 19:11:17.09ID:qw4roSei
たぶんだけど初心者がunityの開発で二の足を踏むのは「unityというソフトウェアの使い方」と「ゲーム開発」を混同して考えてしまうからだと思う。
なので適当なunityのチュートリアルでunityというソフトウェアのワークフローを覚えればあとはプログラムやデザインの各スキルを伸ばしていくことが自分で想像できるようになると思う。
289名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/01/09(月) 19:25:04.04ID:BvmCrfyA
テンプレ改造でいいやと思ってたけど
2D横スクロールですらステージたくさん作るのしんどいわ
2023/01/09(月) 19:33:30.23ID:m2YKwBZa
それならMODでも作ってればいいじゃん、という気にはなるw
2023/01/09(月) 20:22:56.14ID:EKSdVSW5
作りたいものがあってその熱量が続けば大体なんとかなるよ
今どき調べればなんとでもなるし
調べて駄目ならネットコミュニティで聞けばいいから
技術だけあっても作りたいものが無ければ雇われて他人のゲームを作るしかないから
まあそういう人生も悪くはないと思うけど
292名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/01/09(月) 22:54:49.46ID:BvmCrfyA
スマホ向けの片手でプレイできるようなので稼ぎたいんだよな
2023/01/09(月) 23:43:31.03ID:v6rylTJi
ぉまえら質問もないのに、よく語るな
2023/01/10(火) 00:03:35.49ID:2/VCi3o5
>>293
わざわざそれが言いたかったのか。
おつかれさん。
2023/01/10(火) 07:24:17.71ID:WK8G8a3d
Unity(というか多くのゲームエンジンがそうだけど)はコンポーネントから操作を行う関係上全体がどう動いてるのか想像しづらいのはあると思た(小並)
ある程度勉強したらLoveとかの小規模なゲームフレームワークを触ってみるとエンジンごとの特性を把握しやすいかも。

マップエディタとかもUnityの素で使わなくてもエディタ拡張利用して書いた方がワークフロー改善したり、
おおよそ自分の中でレベルデザインのやり方が確立してくればそれに応じて実装もできる(個人開発なら)からその辺の知識・経験が揃えばそこまで苦ではなくなるはず。
2023/01/10(火) 07:35:15.36ID:4TJvVbv8
質問です。配列の中にリストを格納したいのですがどうしたらいいですか?
40*40のマスの1つ1つに何があるかをリストに入れたいのです。イメージとしては[0,0]のリスト、[0,1]のリストという感じです
297名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/01/10(火) 08:39:19.87ID:lajiySGu
4次元配列にすべきでは?
2023/01/10(火) 08:57:00.78ID:q5Eq4KUa
こういうことなのか。。。?

List<int>[,] hoge = new List<int>[40,40];

for(int x =0; x < 40; x++)
{
for (int y = 0; y < 40; y++)
{
hoge[x, y] = new List<int>();
}
}

これは一応、3次元配列でいいのかな?
最後Listだけども
2023/01/10(火) 11:54:17.44ID:5JywCerh
シェーダーのshared修飾子って何の意味があるか分かる方いますか?
groupsharedではなく単なるsharedです
MSのドキュメント見ると「効果間で共有する変数をマークします。これはコンパイラのヒントです。」とあるのですが…
2023/01/10(火) 12:58:06.71ID:YbCD6RIn
>>297>>298ありがとうございます
298に書かれた方法でやってみます
2023/01/10(火) 13:38:02.90ID:6rNyfMrI
3D使わないからたまに3Dで使うパラメータをいじったときにおかしなことになって戻すまでに時間がかかる
2023/01/11(水) 12:20:49.41ID:axflT6Qm
Oculusでハンドトラッキングしたいんですが、手が表示されないんです!何が問題なんでしょうか!?m9(´・ω・`)ドーン!
2023/01/11(水) 17:29:06.74ID:2+ZGTBE3
quest2 の最初の温泉宿みたいな部屋はunityなのかね?だったらわざわざ改めてsteamVRを起動するのも変だね
304名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/01/12(木) 02:07:22.36ID:gJd65akK
blenderで作ったfbxファイルをunityのアセットに突っ込んでも読み込みしないで段ボールのアイコンの何の意味もないものが出てきただけでうまくいかない
誰か助けて!
2023/01/12(木) 04:20:41.87ID:lSXYdEFd
ネットの情報が古すぎるからfbx経由してるんだろうけど
今のunityは.blenderファイルそのまま読めるからそれで読み込めば?
2023/01/12(木) 13:26:19.80ID:35K0+fZh
Unity内のカーソル位置を取得してArduinoに転送するプログラムの書き方がわかりません。
教えてください。
2023/01/12(木) 18:07:47.55ID:zBcmeEK8
カーソルの位置を取得するのがわからんのか?

転送するのがわからんのか?

というかその座標を転送して何するのか?

まずは別々にプログラムしましょ
308sage
垢版 |
2023/01/12(木) 18:49:58.14ID:gJd65akK
>>305
うおお、大成功
テクスチャでちょっとてこずったがそのまま読み込めるのか
感謝
2023/01/12(木) 20:20:52.54ID:KHWmtmBq
リアルタイムのゲームで爆発等の範囲攻撃が複数の敵に当たるようにした場合に毎フレーム攻撃が当たります
攻撃側に当たったオブジェクトを取得して弾くようにしたら少し重くなって困っています
なにか解決法はありますか?
310名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/01/12(木) 21:54:28.61ID:sWwi4VwA
>>309
逆やねん。被弾側で当たったらコリジョン消すねん。
2023/01/12(木) 22:13:52.56ID:Dnmb7B8A
Unityってなんかこういう細かいコツの集積だよね
負荷の少ないゲームを作るには結局意外と習得に時間がかかる
2023/01/12(木) 22:56:58.01ID:KHWmtmBq
当たる側を一時的に消したら解決しました。ありがとうございます
2023/01/12(木) 23:13:17.04ID:zBcmeEK8
>>311
そんなんどんなTOOLSでもノウハウはいっしょやん
314名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/01/13(金) 06:01:22.62ID:EExZxuhL
2dプロジェクトを新規作成した状態でmain cameraに1920*1080画像をドラッグアンドドロップするとちょっとだけはみ出てるんですが、自動でピッタリにする方法ってないですか?
2023/01/13(金) 09:27:27.96ID:kqT0JOS9
カメラのSizeを5.4にすればいいよ
2023/01/13(金) 09:38:15.84ID:v8fMLsx4
>> Unityってなんかこういう細かいコツの集積だよね
>>313が言うようにノウハウは一緒だと思うわ

強いていうなら、ツクールに比べてより低レベルなゲームエンジンだから積み上げが大切になる


UIとかマスタデータとか、ツクールみたいな高レベルゲームエンジンに初期提供されている機能がUnityにはない
だから1作目を作った時に、2作目に簡単に引き継げるようにコンポーネント化しておいた方が良い

そういう積み重ねが大事だと思ってる
2023/01/13(金) 10:14:37.28ID:eNupkO+M
昔のFlashやDirectorのように、タイムラインをインタラクションするようなエンジンは何がありますかね
Webブラウザで動かしたいんですが
318名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/01/13(金) 12:59:47.58ID:cjHsliUu
>>317
ここはunity板なので、ゲーム制作のスレの方で聞くのが良いかと思います。
だからというわけではありませんが私は存じません。
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