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■注意事項
質問と答え以外は禁止
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
・http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart8
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/
探検
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1弟子
2022/11/26(土) 18:16:39.05ID:QqorcvPR239名前は開発中のものです。
2023/01/06(金) 20:56:53.96ID:VXU2bMT9 こんにちわー
車のゲームを作っていて、ホイールコライダーを使用しているのですが
加速機能(特定キーを押すと一時の間だけ速度があがる)を作りたいのですが思いつきません・・・。
アドバイスください!!
それとブレーキに関してですが、
急ブレーキのようなものを実装できるものなんでしょうか?
brakeTorqueで倍以上の数字をいれても緩やかにブレーキが掛かるので・・・。
車のゲームを作っていて、ホイールコライダーを使用しているのですが
加速機能(特定キーを押すと一時の間だけ速度があがる)を作りたいのですが思いつきません・・・。
アドバイスください!!
それとブレーキに関してですが、
急ブレーキのようなものを実装できるものなんでしょうか?
brakeTorqueで倍以上の数字をいれても緩やかにブレーキが掛かるので・・・。
240名前は開発中のものです。
2023/01/07(土) 00:00:29.72ID:svyj/oUe Unityで2D見下ろしのドット絵RPG作ってるんだけど、アニメーション機能でアニメーションを作るのがかなり面倒に感じてしまう
具体的に言うと歩行アニメーションがほぼ同じ内容なのに毎回キャラごとにアニメーションとアニメーター作らなきゃいかん所
プログラムから表示画像選んだりできないかな?
具体的に言うと歩行アニメーションがほぼ同じ内容なのに毎回キャラごとにアニメーションとアニメーター作らなきゃいかん所
プログラムから表示画像選んだりできないかな?
241名前は開発中のものです。
2023/01/07(土) 01:40:06.72ID:WTDJcebw スプライト切り替えるだけのアニメーションならコルーチンで書けばいい
ちなみにアニメーションで子オブジェクトを動かすときは子オブジェクトの名前だけを参照してるから各スプライトを同じ名前の子オブジェクト(例えばWalkSprite0とか)にしてアクティブを切り替える方式にすれば同じアニメーション、アニメーターを使い回せる
ちなみにアニメーションで子オブジェクトを動かすときは子オブジェクトの名前だけを参照してるから各スプライトを同じ名前の子オブジェクト(例えばWalkSprite0とか)にしてアクティブを切り替える方式にすれば同じアニメーション、アニメーターを使い回せる
242名前は開発中のものです。
2023/01/07(土) 02:37:50.95ID:3+0UcAy6 アニメーターに関してはAnimator Override Controllerを使えばいいんでないかな
244弟子
2023/01/07(土) 13:34:46.45ID:DEtb51aG >>239
もしそれが公式の Wheel Collider チュートリアル のコードの場合
加速は、maxMotorTorque の値を変えればいいですshift押してる時は子の値を2000くらいにするとかで
ブレーキについては、ちと検討中
もしそれが公式の Wheel Collider チュートリアル のコードの場合
加速は、maxMotorTorque の値を変えればいいですshift押してる時は子の値を2000くらいにするとかで
ブレーキについては、ちと検討中
245名前は開発中のものです。
2023/01/07(土) 13:49:31.44ID:3PT8mmHa >>244
レスありがとうございます!
なるほど、全く思いつかなかった;;ありがとうございます!
ブレーキ、自分も色々試したのですが、RigidBodyのMessが重いと早く止まる気がします。
実際にMess800の時とMess3000だとブレーキのスピードが違う気がします。
勘違いかもしれませんが。。。
レスありがとうございます!
なるほど、全く思いつかなかった;;ありがとうございます!
ブレーキ、自分も色々試したのですが、RigidBodyのMessが重いと早く止まる気がします。
実際にMess800の時とMess3000だとブレーキのスピードが違う気がします。
勘違いかもしれませんが。。。
246弟子
2023/01/07(土) 15:45:12.05ID:DEtb51aG ブレーキの実装なのですが
Rigidbodyのdragを5くらいするとすぐ止まるようですね
何か押してる間は5にするとかで対応できるかと思います。
移動はあくまでRigidbodyが制御しているようです
Rigidbodyのdragを5くらいするとすぐ止まるようですね
何か押してる間は5にするとかで対応できるかと思います。
移動はあくまでRigidbodyが制御しているようです
247名前は開発中のものです。
2023/01/07(土) 16:25:15.06ID:K5xZ8qCX ブレーキは逆方向にforceかければいいんじゃね
248名前は開発中のものです。
2023/01/07(土) 19:18:54.16ID:Go4U4FpS コードが増えてくるとどこに何を書いたか分からなくなってくるんだけど良い整理方法とかない?
ドメイン駆動設計というのを読んでみたけどUnityには向いてなさそうだった
ドメイン駆動設計というのを読んでみたけどUnityには向いてなさそうだった
249名前は開発中のものです。
2023/01/07(土) 23:04:10.02ID:DEtb51aG そういう人は普段使う物とかどこに置いたか忘れて何個も同じ物買ってるんだよ
治らないからそのまでいいよ
治らないからそのまでいいよ
250名前は開発中のものです。
2023/01/07(土) 23:07:51.78ID:3mYsFCqR あえて一つのスクリプトに全部書くというのはどうかな?検索で一発発見やぞ
まあマジレスするとその手の解法はない、みんな悩んで各自の手法で何とかしてると思う
まあマジレスするとその手の解法はない、みんな悩んで各自の手法で何とかしてると思う
251名前は開発中のものです。
2023/01/07(土) 23:13:12.37ID:7pKMxJNw >>248
クライアント内でアーキテクチャを作ったりするかな
データの流れ方とかクラスの派生の仕方が同じなら探すときにアーキテクチャに沿って探すだけで済むようになる
「Unity MVP」とか「Unity MVC」とか「Unity クリーンアーキテクチャ」とかでググれば色々記事出てくるよ
クライアント内でアーキテクチャを作ったりするかな
データの流れ方とかクラスの派生の仕方が同じなら探すときにアーキテクチャに沿って探すだけで済むようになる
「Unity MVP」とか「Unity MVC」とか「Unity クリーンアーキテクチャ」とかでググれば色々記事出てくるよ
252名前は開発中のものです。
2023/01/07(土) 23:32:00.68ID:hoARUubN みんなどのチュートリアルで勉強してるの?
253名前は開発中のものです。
2023/01/08(日) 00:50:50.57ID:h44z8Z0h MessじゃなくてMassね
254名前は開発中のものです。
2023/01/08(日) 10:40:08.54ID:wFaxOWml Unity クリーンアーキテクチャで検索したら、そもそも要件定義が頻発するゲーム開発と要件定義がありきのクリーンアーキテクチャは相性悪いと書いてた
255名前は開発中のものです。
2023/01/08(日) 12:44:22.95ID:SKe7tEku >>254
正直それは書いてるやつのレベルが低いだけだとは思う
そもそもゲームのロジックは大まかにくくると2つに分かれる
・データの流れを制御するロジック(通称ビジネスロジック)
例:
経験知の取得からレベルが上がったりする計算
回復アイテム使う->体力増える計算&アイテム減る計算
・ゲーム性が必要なロジック(通称ゲームロジック)
例
衝突判定、経路探索、移動処理とか
で、相性悪いって書いてるやつは、その二つのロジックを一つのアーキテクチャ内に収めようとするから破綻する
ビジネスロジックに関しては普通にアーキテクチャの適応は出来る
ゲームロジックに関しては、ゲームロジック内でミニマムなアーキテクチャを作って、最終的なINOUTをビジネスロジック側に合わせるようにすればいい
クリーンアーキテクチャはその辺の線引きがかなりムズイから、初心者向けではないのでお勧めは出来ない
MVC当たりが一番わかりやすいんじゃないかと
正直それは書いてるやつのレベルが低いだけだとは思う
そもそもゲームのロジックは大まかにくくると2つに分かれる
・データの流れを制御するロジック(通称ビジネスロジック)
例:
経験知の取得からレベルが上がったりする計算
回復アイテム使う->体力増える計算&アイテム減る計算
・ゲーム性が必要なロジック(通称ゲームロジック)
例
衝突判定、経路探索、移動処理とか
で、相性悪いって書いてるやつは、その二つのロジックを一つのアーキテクチャ内に収めようとするから破綻する
ビジネスロジックに関しては普通にアーキテクチャの適応は出来る
ゲームロジックに関しては、ゲームロジック内でミニマムなアーキテクチャを作って、最終的なINOUTをビジネスロジック側に合わせるようにすればいい
クリーンアーキテクチャはその辺の線引きがかなりムズイから、初心者向けではないのでお勧めは出来ない
MVC当たりが一番わかりやすいんじゃないかと
256名前は開発中のものです。
2023/01/08(日) 12:51:34.41ID:CnoHwsOj 個人勢は自分のスペックが許す限り適当に作ればいいと思うわ
文句言われてから直そうぜ
文句言われてから直そうぜ
257名前は開発中のものです。
2023/01/08(日) 12:53:57.61ID:SKe7tEku それはそうだなw
結局、管理しきれなくなるからルール化しよう->アーキテクチャだから
一旦作りきって、次作るときとかにでも反省活かして管理しやすいルール作ればいいと思う
結局、管理しきれなくなるからルール化しよう->アーキテクチャだから
一旦作りきって、次作るときとかにでも反省活かして管理しやすいルール作ればいいと思う
258名前は開発中のものです。
2023/01/08(日) 17:53:10.78ID:iOfbv93f アニメーション中のメッシュの頂点座標を取得する方法って何かある?
SkinnedMeshRendererのsharedMeshからだとデフォルトの状態での頂点情報しか得られなくて困ってる
SkinnedMeshRendererのsharedMeshからだとデフォルトの状態での頂点情報しか得られなくて困ってる
259名前は開発中のものです。
2023/01/08(日) 17:58:19.04ID:KksjoO2t >>249
返答出来ないならかかないほう方がいい。アホに見えるから。
返答出来ないならかかないほう方がいい。アホに見えるから。
260名前は開発中のものです。
2023/01/08(日) 18:19:49.03ID:NU7BrZga と、アフォが言ってます
261名前は開発中のものです。
2023/01/08(日) 18:49:29.30ID:KksjoO2t >>260
「と、アフォが言ってます。」とアホが書き込みたがります。
「と、アフォが言ってます。」とアホが書き込みたがります。
262名前は開発中のものです。
2023/01/08(日) 18:57:06.91ID:i0XXxfMy 効いてて草
263名前は開発中のものです。
2023/01/08(日) 19:02:53.83ID:SKe7tEku >>258
多分取れないと思われ
取れてもメモリを爆食いするか、負荷高すぎて使い物にならないと思う
何やりたいかわからないから憶測だが、
アニメーションしている3Dモデルの座標使って何かやりたい場合は大体ボーンの方に対してアクションするのが一般的かな
手に武器を持たせたい場合なら手のボーンに対して武器の座標を同期させるみたいな感じで
多分取れないと思われ
取れてもメモリを爆食いするか、負荷高すぎて使い物にならないと思う
何やりたいかわからないから憶測だが、
アニメーションしている3Dモデルの座標使って何かやりたい場合は大体ボーンの方に対してアクションするのが一般的かな
手に武器を持たせたい場合なら手のボーンに対して武器の座標を同期させるみたいな感じで
264195
2023/01/08(日) 19:05:30.61ID:8r7SCzER265名前は開発中のものです。
2023/01/08(日) 19:14:02.51ID:Ml15BWG1 >>258
apiだとbakemashするしかないんじゃね?
激重だから1桁fpsくらいまで間引かないとまともに動かなかったような
1~2個しか計算しないなら自前でboneMatrixを計算した方が早い
apiだとbakemashするしかないんじゃね?
激重だから1桁fpsくらいまで間引かないとまともに動かなかったような
1~2個しか計算しないなら自前でboneMatrixを計算した方が早い
266名前は開発中のものです。
2023/01/08(日) 19:20:40.25ID:KksjoO2t >>262
効いてない仕草アホっぽいw
効いてない仕草アホっぽいw
267名前は開発中のものです。
2023/01/08(日) 19:25:03.64ID:iOfbv93f268名前は開発中のものです。
2023/01/08(日) 19:30:36.93ID:Ml15BWG1269名前は開発中のものです。
2023/01/08(日) 19:53:46.58ID:iOfbv93f270名前は開発中のものです。
2023/01/09(月) 01:07:43.47ID:1GV2Igi/ 効いてて草
271名前は開発中のものです。
2023/01/09(月) 01:58:22.27ID:qw4roSei >>270
効いてて草
効いてて草
272名前は開発中のものです。
2023/01/09(月) 06:06:00.70ID:tjGxZKb0 >>252
Unity何で勉強したか?でいいのかな
「Unity2021 3D/2Dゲーム開発実践入門」
ワイは↑の本だった
ゲームの専門学校行ってたから、そこの教科書として使われてた
当時は古いバージョンの奴だったから今の最適解かはわからないし
amazonレビュー見る感じだと、0からスタートだと少し難しいみたい
ググりながら勉強できるなら問題ないと思うけど(ワイは苦戦した記憶はない
Unity何で勉強したか?でいいのかな
「Unity2021 3D/2Dゲーム開発実践入門」
ワイは↑の本だった
ゲームの専門学校行ってたから、そこの教科書として使われてた
当時は古いバージョンの奴だったから今の最適解かはわからないし
amazonレビュー見る感じだと、0からスタートだと少し難しいみたい
ググりながら勉強できるなら問題ないと思うけど(ワイは苦戦した記憶はない
273名前は開発中のものです。
2023/01/09(月) 08:23:25.28ID:mP3pgFza 彡 ⌒ ミ
( ´・ω・`) 教科書なんか読むな!捨てろ!
/⌒ヽ_.ィ、 いきなり作れ!それがたった1つの冴えたやり方!
( r. )
ヽノノー‐l
|__/_/
└一'一
( ´・ω・`) 教科書なんか読むな!捨てろ!
/⌒ヽ_.ィ、 いきなり作れ!それがたった1つの冴えたやり方!
( r. )
ヽノノー‐l
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└一'一
274名前は開発中のものです。
2023/01/09(月) 08:31:35.49ID:tjGxZKb0 わりとアリだと思うよ
モチベが続くのが正義だからな
とはいえ、最初からダクソ作りたいですとかだと100%失敗するけどな
最初は簡単なゲーム作りから始めた方がいいけどな
マリオランとかクッキークリッカーみたいに1ボタンでアクションするようなゲームを作ってみるぐらいな感じで
モチベが続くのが正義だからな
とはいえ、最初からダクソ作りたいですとかだと100%失敗するけどな
最初は簡単なゲーム作りから始めた方がいいけどな
マリオランとかクッキークリッカーみたいに1ボタンでアクションするようなゲームを作ってみるぐらいな感じで
275名前は開発中のものです。
2023/01/09(月) 08:54:56.43ID:LrVhympb 彡 ⌒ ミ
( ´・ω・`) 教科書読め!買え!
/⌒ヽ_.ィ、 体系的に学ばないとすぐに限界が来る!スキルがどんどん階乗的に延び続けるのはこのやり方のみ!
( r. )
ヽノノー‐l
|__/_/
└一'一
( ´・ω・`) 教科書読め!買え!
/⌒ヽ_.ィ、 体系的に学ばないとすぐに限界が来る!スキルがどんどん階乗的に延び続けるのはこのやり方のみ!
( r. )
ヽノノー‐l
|__/_/
└一'一
276名前は開発中のものです。
2023/01/09(月) 09:15:06.89ID:mP3pgFza 彡 ⌒ ミ デマを吹聴してんじゃねぇ!死ね!
( ´・ω・`)
/⌒ヽ_.ィ、~;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>275
( r. ) ^ / )
ヽノノー‐l //
|__/_/
└一'一
( ´・ω・`)
/⌒ヽ_.ィ、~;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>275
( r. ) ^ / )
ヽノノー‐l //
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└一'一
277名前は開発中のものです。
2023/01/09(月) 10:25:09.62ID:LrVhympb >>276
このハゲ!
ゲームをたった1つ(それもほとんどコピペだけ)作れるようになったはいいが
応用力ゼロで他はなにもできない人を大勢見てきた。
そんな人は自分が真似て作ったコードもさっぱり理解していない。
このハゲ!
ゲームをたった1つ(それもほとんどコピペだけ)作れるようになったはいいが
応用力ゼロで他はなにもできない人を大勢見てきた。
そんな人は自分が真似て作ったコードもさっぱり理解していない。
278名前は開発中のものです。
2023/01/09(月) 11:41:06.64ID:mP3pgFza 彡 ⌒ ミ 1本も完成させられないヤツが大半なんだよ!
( ´・ω・`) そーゆーやつを量産してるのが教科書至上主義者だ!死ね!
/⌒ヽ_.ィ、~;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>277
( r. ) ^ / )
ヽノノー‐l //
|__/_/
└一'一
( ´・ω・`) そーゆーやつを量産してるのが教科書至上主義者だ!死ね!
/⌒ヽ_.ィ、~;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>277
( r. ) ^ / )
ヽノノー‐l //
|__/_/
└一'一
279名前は開発中のものです。
2023/01/09(月) 12:10:28.73ID:tjGxZKb0 どっちもどっち
未来を見すぎてるな
独学も体系的な学びも必要になるが、チュートリアルを求めている奴に求める水準じゃない
バグの解決能力とかは独学とかで身に付く調査能力が必要だし
チームで開発するときは体系的知識が常識みたいになる部分だから必要になってくる
でもどっちも未来の話過ぎるから、今は本人のモチベーション続く方でやればいいんよ
未来を見すぎてるな
独学も体系的な学びも必要になるが、チュートリアルを求めている奴に求める水準じゃない
バグの解決能力とかは独学とかで身に付く調査能力が必要だし
チームで開発するときは体系的知識が常識みたいになる部分だから必要になってくる
でもどっちも未来の話過ぎるから、今は本人のモチベーション続く方でやればいいんよ
280名前は開発中のものです。
2023/01/09(月) 12:14:11.88ID:m2YKwBZa 技術、創造力、管理力、モチベーションは基本別だからな
教科書は技術は教えてくれるがそれ以外は高めてくれないぞ
俺はAVを見て「金持ちになってこんな愛人を囲うんだ!」が最大のモチベになってるw
教科書は技術は教えてくれるがそれ以外は高めてくれないぞ
俺はAVを見て「金持ちになってこんな愛人を囲うんだ!」が最大のモチベになってるw
281名前は開発中のものです。
2023/01/09(月) 12:20:32.36ID:v6rylTJi 盛り上がってるとこ悪いが>>252はいつものAI質問君やで
282名前は開発中のものです。
2023/01/09(月) 13:04:14.36ID:PxZlhJ2c unityの編集画面と、実際のゲーム画面でのマテリアルの表示具合のズレは、埋めることは難しいのでしょうか。
どういう部分で違いが出るのでしょうか
どういう部分で違いが出るのでしょうか
283名前は開発中のものです。
2023/01/09(月) 13:30:26.21ID:JDcnZ300 実際のところ、Unityの技術が必要なのは確かだけどそれ以前にプログラミングそのものについての理解が必要だと思う。
初心者ってのはプログラミングがそもそも出来てないせいでUnity使っても何も出来ないんだけど、プログラミング技術が既に身に付いてる奴はいきなりUnityでゲーム作り出すこともできる。
初心者にはUnityの勉強が必要なんじゃないんだよ。
プログラミングの勉強が必要なんだ。
初心者ってのはプログラミングがそもそも出来てないせいでUnity使っても何も出来ないんだけど、プログラミング技術が既に身に付いてる奴はいきなりUnityでゲーム作り出すこともできる。
初心者にはUnityの勉強が必要なんじゃないんだよ。
プログラミングの勉強が必要なんだ。
284名前は開発中のものです。
2023/01/09(月) 17:25:29.31ID:LrVhympb 実際のところ、Unityの技術が必要なのは確かだけどそれ以前に物理についての理解が必要だと思う。
初心者ってのは物理がそもそも出来てないせいでUnity使っても何も出来ないんだけど、物理が既に身に付いてる奴はいきなりUnityでゲーム作り出すこともできる。
初心者にはUnityの勉強が必要なんじゃないんだよ。
物理の勉強が必要なんだ。
初心者ってのは物理がそもそも出来てないせいでUnity使っても何も出来ないんだけど、物理が既に身に付いてる奴はいきなりUnityでゲーム作り出すこともできる。
初心者にはUnityの勉強が必要なんじゃないんだよ。
物理の勉強が必要なんだ。
285名前は開発中のものです。
2023/01/09(月) 17:43:48.55ID:AY+SgeTY 数学
物理
プログラミング
Unity
企画立案
レベルデザイン
グラフィックデザイン
翻訳
宣伝
アセットや委託で済ませるのもあるけどまあ多いよね
ここの納税や役所への届け出まであるからな
物理
プログラミング
Unity
企画立案
レベルデザイン
グラフィックデザイン
翻訳
宣伝
アセットや委託で済ませるのもあるけどまあ多いよね
ここの納税や役所への届け出まであるからな
286名前は開発中のものです。
2023/01/09(月) 18:18:30.28ID:qw4roSei オーバーに考えすぎでは?
プログラムの書き方は習得する必要あるけど物理知らんでも大丈夫だと思うけど。
あと大体ネットで情報のってるし。
プログラムの書き方は習得する必要あるけど物理知らんでも大丈夫だと思うけど。
あと大体ネットで情報のってるし。
287名前は開発中のものです。
2023/01/09(月) 18:51:12.00ID:tjGxZKb0 同意見
物理と数学はUnityで大半がカバーできるからそこまで必要にならんと思う
Unityの各機能の使い方とC#を覚えるのが大事かな
企画はクソバランスならでいいならノー勉で問題なし(ある程度感性があるならそこまで問題にならんし
グラフィックって、キャラデザ、UIデザ、エフェクト、キャラアニメーション、UIアニメーション
と多岐に割るわりに一括りにされがちよな
翻訳はDeepL君使えばいいんじゃね?って思うし
税金は未納でばれると延滞料的なの発生するから明確に対応した方がいいな(売り上げ20万超えないと発生しないけど
けっこう売り上げてるなら口座分けて、領収書きっちりと取っておいて税理士に丸投げでもいい
物理と数学はUnityで大半がカバーできるからそこまで必要にならんと思う
Unityの各機能の使い方とC#を覚えるのが大事かな
企画はクソバランスならでいいならノー勉で問題なし(ある程度感性があるならそこまで問題にならんし
グラフィックって、キャラデザ、UIデザ、エフェクト、キャラアニメーション、UIアニメーション
と多岐に割るわりに一括りにされがちよな
翻訳はDeepL君使えばいいんじゃね?って思うし
税金は未納でばれると延滞料的なの発生するから明確に対応した方がいいな(売り上げ20万超えないと発生しないけど
けっこう売り上げてるなら口座分けて、領収書きっちりと取っておいて税理士に丸投げでもいい
288名前は開発中のものです。
2023/01/09(月) 19:11:17.09ID:qw4roSei たぶんだけど初心者がunityの開発で二の足を踏むのは「unityというソフトウェアの使い方」と「ゲーム開発」を混同して考えてしまうからだと思う。
なので適当なunityのチュートリアルでunityというソフトウェアのワークフローを覚えればあとはプログラムやデザインの各スキルを伸ばしていくことが自分で想像できるようになると思う。
なので適当なunityのチュートリアルでunityというソフトウェアのワークフローを覚えればあとはプログラムやデザインの各スキルを伸ばしていくことが自分で想像できるようになると思う。
289名前は開発中のものです。
2023/01/09(月) 19:25:04.04ID:BvmCrfyA テンプレ改造でいいやと思ってたけど
2D横スクロールですらステージたくさん作るのしんどいわ
2D横スクロールですらステージたくさん作るのしんどいわ
290名前は開発中のものです。
2023/01/09(月) 19:33:30.23ID:m2YKwBZa それならMODでも作ってればいいじゃん、という気にはなるw
291名前は開発中のものです。
2023/01/09(月) 20:22:56.14ID:EKSdVSW5 作りたいものがあってその熱量が続けば大体なんとかなるよ
今どき調べればなんとでもなるし
調べて駄目ならネットコミュニティで聞けばいいから
技術だけあっても作りたいものが無ければ雇われて他人のゲームを作るしかないから
まあそういう人生も悪くはないと思うけど
今どき調べればなんとでもなるし
調べて駄目ならネットコミュニティで聞けばいいから
技術だけあっても作りたいものが無ければ雇われて他人のゲームを作るしかないから
まあそういう人生も悪くはないと思うけど
292名前は開発中のものです。
2023/01/09(月) 22:54:49.46ID:BvmCrfyA スマホ向けの片手でプレイできるようなので稼ぎたいんだよな
293名前は開発中のものです。
2023/01/09(月) 23:43:31.03ID:v6rylTJi ぉまえら質問もないのに、よく語るな
294名前は開発中のものです。
2023/01/10(火) 00:03:35.49ID:2/VCi3o5295名前は開発中のものです。
2023/01/10(火) 07:24:17.71ID:WK8G8a3d Unity(というか多くのゲームエンジンがそうだけど)はコンポーネントから操作を行う関係上全体がどう動いてるのか想像しづらいのはあると思た(小並)
ある程度勉強したらLoveとかの小規模なゲームフレームワークを触ってみるとエンジンごとの特性を把握しやすいかも。
マップエディタとかもUnityの素で使わなくてもエディタ拡張利用して書いた方がワークフロー改善したり、
おおよそ自分の中でレベルデザインのやり方が確立してくればそれに応じて実装もできる(個人開発なら)からその辺の知識・経験が揃えばそこまで苦ではなくなるはず。
ある程度勉強したらLoveとかの小規模なゲームフレームワークを触ってみるとエンジンごとの特性を把握しやすいかも。
マップエディタとかもUnityの素で使わなくてもエディタ拡張利用して書いた方がワークフロー改善したり、
おおよそ自分の中でレベルデザインのやり方が確立してくればそれに応じて実装もできる(個人開発なら)からその辺の知識・経験が揃えばそこまで苦ではなくなるはず。
296名前は開発中のものです。
2023/01/10(火) 07:35:15.36ID:4TJvVbv8 質問です。配列の中にリストを格納したいのですがどうしたらいいですか?
40*40のマスの1つ1つに何があるかをリストに入れたいのです。イメージとしては[0,0]のリスト、[0,1]のリストという感じです
40*40のマスの1つ1つに何があるかをリストに入れたいのです。イメージとしては[0,0]のリスト、[0,1]のリストという感じです
297名前は開発中のものです。
2023/01/10(火) 08:39:19.87ID:lajiySGu 4次元配列にすべきでは?
298名前は開発中のものです。
2023/01/10(火) 08:57:00.78ID:q5Eq4KUa こういうことなのか。。。?
List<int>[,] hoge = new List<int>[40,40];
for(int x =0; x < 40; x++)
{
for (int y = 0; y < 40; y++)
{
hoge[x, y] = new List<int>();
}
}
これは一応、3次元配列でいいのかな?
最後Listだけども
List<int>[,] hoge = new List<int>[40,40];
for(int x =0; x < 40; x++)
{
for (int y = 0; y < 40; y++)
{
hoge[x, y] = new List<int>();
}
}
これは一応、3次元配列でいいのかな?
最後Listだけども
299名前は開発中のものです。
2023/01/10(火) 11:54:17.44ID:5JywCerh シェーダーのshared修飾子って何の意味があるか分かる方いますか?
groupsharedではなく単なるsharedです
MSのドキュメント見ると「効果間で共有する変数をマークします。これはコンパイラのヒントです。」とあるのですが…
groupsharedではなく単なるsharedです
MSのドキュメント見ると「効果間で共有する変数をマークします。これはコンパイラのヒントです。」とあるのですが…
300名前は開発中のものです。
2023/01/10(火) 12:58:06.71ID:YbCD6RIn >>297>>298ありがとうございます
298に書かれた方法でやってみます
298に書かれた方法でやってみます
301名前は開発中のものです。
2023/01/10(火) 13:38:02.90ID:6rNyfMrI 3D使わないからたまに3Dで使うパラメータをいじったときにおかしなことになって戻すまでに時間がかかる
302名前は開発中のものです。
2023/01/11(水) 12:20:49.41ID:axflT6Qm Oculusでハンドトラッキングしたいんですが、手が表示されないんです!何が問題なんでしょうか!?m9(´・ω・`)ドーン!
303名前は開発中のものです。
2023/01/11(水) 17:29:06.74ID:2+ZGTBE3 quest2 の最初の温泉宿みたいな部屋はunityなのかね?だったらわざわざ改めてsteamVRを起動するのも変だね
304名前は開発中のものです。
2023/01/12(木) 02:07:22.36ID:gJd65akK blenderで作ったfbxファイルをunityのアセットに突っ込んでも読み込みしないで段ボールのアイコンの何の意味もないものが出てきただけでうまくいかない
誰か助けて!
誰か助けて!
305名前は開発中のものです。
2023/01/12(木) 04:20:41.87ID:lSXYdEFd ネットの情報が古すぎるからfbx経由してるんだろうけど
今のunityは.blenderファイルそのまま読めるからそれで読み込めば?
今のunityは.blenderファイルそのまま読めるからそれで読み込めば?
306名前は開発中のものです。
2023/01/12(木) 13:26:19.80ID:35K0+fZh Unity内のカーソル位置を取得してArduinoに転送するプログラムの書き方がわかりません。
教えてください。
教えてください。
307名前は開発中のものです。
2023/01/12(木) 18:07:47.55ID:zBcmeEK8 カーソルの位置を取得するのがわからんのか?
転送するのがわからんのか?
というかその座標を転送して何するのか?
まずは別々にプログラムしましょ
転送するのがわからんのか?
というかその座標を転送して何するのか?
まずは別々にプログラムしましょ
308sage
2023/01/12(木) 18:49:58.14ID:gJd65akK309名前は開発中のものです。
2023/01/12(木) 20:20:52.54ID:KHWmtmBq リアルタイムのゲームで爆発等の範囲攻撃が複数の敵に当たるようにした場合に毎フレーム攻撃が当たります
攻撃側に当たったオブジェクトを取得して弾くようにしたら少し重くなって困っています
なにか解決法はありますか?
攻撃側に当たったオブジェクトを取得して弾くようにしたら少し重くなって困っています
なにか解決法はありますか?
310名前は開発中のものです。
2023/01/12(木) 21:54:28.61ID:sWwi4VwA >>309
逆やねん。被弾側で当たったらコリジョン消すねん。
逆やねん。被弾側で当たったらコリジョン消すねん。
311名前は開発中のものです。
2023/01/12(木) 22:13:52.56ID:Dnmb7B8A Unityってなんかこういう細かいコツの集積だよね
負荷の少ないゲームを作るには結局意外と習得に時間がかかる
負荷の少ないゲームを作るには結局意外と習得に時間がかかる
312名前は開発中のものです。
2023/01/12(木) 22:56:58.01ID:KHWmtmBq 当たる側を一時的に消したら解決しました。ありがとうございます
313名前は開発中のものです。
2023/01/12(木) 23:13:17.04ID:zBcmeEK8 >>311
そんなんどんなTOOLSでもノウハウはいっしょやん
そんなんどんなTOOLSでもノウハウはいっしょやん
314名前は開発中のものです。
2023/01/13(金) 06:01:22.62ID:EExZxuhL 2dプロジェクトを新規作成した状態でmain cameraに1920*1080画像をドラッグアンドドロップするとちょっとだけはみ出てるんですが、自動でピッタリにする方法ってないですか?
315名前は開発中のものです。
2023/01/13(金) 09:27:27.96ID:kqT0JOS9 カメラのSizeを5.4にすればいいよ
316名前は開発中のものです。
2023/01/13(金) 09:38:15.84ID:v8fMLsx4 >> Unityってなんかこういう細かいコツの集積だよね
>>313が言うようにノウハウは一緒だと思うわ
強いていうなら、ツクールに比べてより低レベルなゲームエンジンだから積み上げが大切になる
UIとかマスタデータとか、ツクールみたいな高レベルゲームエンジンに初期提供されている機能がUnityにはない
だから1作目を作った時に、2作目に簡単に引き継げるようにコンポーネント化しておいた方が良い
そういう積み重ねが大事だと思ってる
>>313が言うようにノウハウは一緒だと思うわ
強いていうなら、ツクールに比べてより低レベルなゲームエンジンだから積み上げが大切になる
UIとかマスタデータとか、ツクールみたいな高レベルゲームエンジンに初期提供されている機能がUnityにはない
だから1作目を作った時に、2作目に簡単に引き継げるようにコンポーネント化しておいた方が良い
そういう積み重ねが大事だと思ってる
317名前は開発中のものです。
2023/01/13(金) 10:14:37.28ID:eNupkO+M 昔のFlashやDirectorのように、タイムラインをインタラクションするようなエンジンは何がありますかね
Webブラウザで動かしたいんですが
Webブラウザで動かしたいんですが
318名前は開発中のものです。
2023/01/13(金) 12:59:47.58ID:cjHsliUu319名前は開発中のものです。
2023/01/13(金) 13:17:20.59ID:+H/2QNyQ 今日も元気だ!暴飲暴食!
大戸屋で鶏鍋!ビール500㍑!これでたったの930円!m9(´・ω・`)ドーン!
ttps://i.imgur.com/VcBYP71.jpeg
大戸屋で鶏鍋!ビール500㍑!これでたったの930円!m9(´・ω・`)ドーン!
ttps://i.imgur.com/VcBYP71.jpeg
320名前は開発中のものです。
2023/01/13(金) 14:38:50.13ID:v8fMLsx4 WebGLならUnityでもできるが、それ以外求めるんだったらこのスレで聞いても意味ないんじゃない?
UnityのWebGLはけっこうバグ多いって聞くけど
UnityのWebGLはけっこうバグ多いって聞くけど
321名前は開発中のものです。
2023/01/13(金) 14:48:52.74ID:I+WtRlg0 バグというか制約が多い
Chromeとかのブラウザ側の制約もあってPC用に作ったものそのままビルドしても動かない箇所がある
Chromeとかのブラウザ側の制約もあってPC用に作ったものそのままビルドしても動かない箇所がある
322名前は開発中のものです。
2023/01/13(金) 14:55:29.63ID:+H/2QNyQ 古いアセット買ったら動かないです!焦っとるところです!これがほんとの冷や汗っと!なんちって!m9(´・ω・`)ドーン!
323名前は開発中のものです。
2023/01/13(金) 19:20:16.49ID:eNupkO+M324名前は開発中のものです。
2023/01/13(金) 23:32:46.82ID:D6b430Jb 別に注文シテりゃ時間関係無い
325名前は開発中のものです。
2023/01/14(土) 05:03:11.45ID:c5a/yZ8p >>323
よくみろ!大戸屋じゃなくてやよい軒だってツッコみ待ちだったのに!m9(´・ω・`)ドーン!
よくみろ!大戸屋じゃなくてやよい軒だってツッコみ待ちだったのに!m9(´・ω・`)ドーン!
326名前は開発中のものです。
2023/01/14(土) 05:04:59.30ID:c5a/yZ8p 今日も元気だ暴飲暴食!今日も叙々苑で豪遊してきた!
厚切り牛タン!カルビ!ロース!ハラミ!サンチェ!ビール500㍑!これでたったの1820円!m9(´・ω・`)ドーン!
ttps://i.imgur.com/37aAuZ2.jpeg
厚切り牛タン!カルビ!ロース!ハラミ!サンチェ!ビール500㍑!これでたったの1820円!m9(´・ω・`)ドーン!
ttps://i.imgur.com/37aAuZ2.jpeg
327名前は開発中のものです。
2023/01/14(土) 10:21:33.49ID:sHRvutSq サンチュ。
サンチェは巨人のリリーフ投手。
サンチェは巨人のリリーフ投手。
328名前は開発中のものです。
2023/01/14(土) 10:58:58.64ID:c5a/yZ8p >>327
サンキュー!m9(´・ω・`)ドーン!
サンキュー!m9(´・ω・`)ドーン!
329名前は開発中のものです。
2023/01/15(日) 03:25:26.82ID:UHDR4qv6330名前は開発中のものです。
2023/01/15(日) 04:55:54.79ID:OF2C1v3u ワイは焼肉ライクでしょちょうどええわ
331名前は開発中のものです。
2023/01/15(日) 06:06:09.69ID:qWrjkOCO テクスチャタイプが強制的にデフォルトになるpng画像があって困ってます
解決方法ありますか?
解決方法ありますか?
332名前は開発中のものです。
2023/01/15(日) 14:07:45.89ID:yzySNLzP >>329
単にカメラの縦の大きさが半径5.4*100つまり直径1080というだけだよ
なんで100かけるのかというとワールド座標はメートル単位で、1メートルが100pixelというなんとも分かりにくい単位系になっているからなんだ
単にカメラの縦の大きさが半径5.4*100つまり直径1080というだけだよ
なんで100かけるのかというとワールド座標はメートル単位で、1メートルが100pixelというなんとも分かりにくい単位系になっているからなんだ
333名前は開発中のものです。
2023/01/16(月) 11:48:04.88ID:2vx88twC ここに優れた人は居ないので😭
334名前は開発中のものです。
2023/01/16(月) 14:07:46.88ID:x8TzeEcL 日本人の個人のunityの解説ブログはなんであんなゴミばっかなんだ
本当に有用なのは2,3個だけ
それ以外はchatgdpの登場でyoutube解説外人ニキ含め正真正銘のゴミと化した
本当に有用なのは2,3個だけ
それ以外はchatgdpの登場でyoutube解説外人ニキ含め正真正銘のゴミと化した
335名前は開発中のものです。
2023/01/16(月) 14:18:20.68ID:21LWK2nS >>334
プログラミングスクールに通うとああいうサイトを作らされるって聞いたからそれのせいかも
でも完全初心者な内容でも忘れたときに助かるので俺はいいと思うよ
解説サイトなんてなんぼあってもええからね
プログラミングスクールに通うとああいうサイトを作らされるって聞いたからそれのせいかも
でも完全初心者な内容でも忘れたときに助かるので俺はいいと思うよ
解説サイトなんてなんぼあってもええからね
336名前は開発中のものです。
2023/01/16(月) 14:20:32.88ID:+v55piJU >>334
ChatGPTな?何も知らねぇくせに知ったかぶりしてんじゃねぇ!死ねよ!m9(´・ω・`)ドーン!
ChatGPTな?何も知らねぇくせに知ったかぶりしてんじゃねぇ!死ねよ!m9(´・ω・`)ドーン!
337名前は開発中のものです。
2023/01/17(火) 00:14:34.04ID:5LNRi1Xm かなりふわっとした質問になるけど
NavmeshAgentのうまい使い方というかコツみたいなもんありますかね?
移動中、到着(フリー)の判定を色々試してみたんだけど
RemainingDistanceは結構Infinityを返してきて挙動が不安定になりがち
haspathもなんか似たような挙動で稀に反応しなかったりする(多分だけどInfinityを返すのと同じように移動中でもFalseになってる気がする)んだけど
ほかにいい方法ないですかね?
もしくは、品質を落としてMeshの移動範囲を広げるとか移動速度を下げるとInfinityを返す可能性が減るとかの小技ありますかね?
NavmeshAgentのうまい使い方というかコツみたいなもんありますかね?
移動中、到着(フリー)の判定を色々試してみたんだけど
RemainingDistanceは結構Infinityを返してきて挙動が不安定になりがち
haspathもなんか似たような挙動で稀に反応しなかったりする(多分だけどInfinityを返すのと同じように移動中でもFalseになってる気がする)んだけど
ほかにいい方法ないですかね?
もしくは、品質を落としてMeshの移動範囲を広げるとか移動速度を下げるとInfinityを返す可能性が減るとかの小技ありますかね?
338名前は開発中のものです。
2023/01/17(火) 09:20:56.20ID:neZmBdYB assetbundleとかいう謎フォーマットが理解できんのですが、あれはunityプロジェクトファイルに書き戻すことはできるのでしょうか
339名前は開発中のものです。
2023/01/17(火) 11:27:36.85ID:zQ3Nj92E■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
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