フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
■注意事項
質問と答え以外は禁止
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
・http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart8
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/
探検
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1弟子
2022/11/26(土) 18:16:39.05ID:QqorcvPR474名前は開発中のものです。
2023/01/30(月) 14:05:14.83ID:zJLNdXoM475名前は開発中のものです。
2023/01/30(月) 14:48:23.12ID:uwiRFY3o リリース前ならどうせテスト行うから気軽にバージョンアップするけど、
リリース後は明確なメリットが無い限りは再テストが大変なんでバージョンアップはしないな
リリース後は明確なメリットが無い限りは再テストが大変なんでバージョンアップはしないな
476名前は開発中のものです。
2023/01/30(月) 15:37:36.24ID:eVLwL57Y477名前は開発中のものです。
2023/01/30(月) 15:56:52.44ID:wrPNqjmX >>461
ユニティちゃんを動かすのネットじゃなくて本だと選択肢があんまりなくて掌田津耶乃の本でやった
ユニティちゃんを動かすのネットじゃなくて本だと選択肢があんまりなくて掌田津耶乃の本でやった
478名前は開発中のものです。
2023/01/30(月) 16:47:16.54ID:yOtFy+77 >>474 475
なるほど、ありがとうございます。
なるほど、ありがとうございます。
479名前は開発中のものです。
2023/01/30(月) 17:06:18.38ID:KmOxJ5GN480名前は開発中のものです。
2023/01/30(月) 18:31:44.10ID:MgAo1jzA マギカクロスという有料アセットでボーンクロスという機能があるんですが
UNITY標準(無料)で同じようなアセットってありますか?
UNITY標準(無料)で同じようなアセットってありますか?
481名前は開発中のものです。
2023/01/30(月) 20:16:13.71ID:Kwi/6eO9482名前は開発中のものです。
2023/01/30(月) 22:38:53.76ID:6PWgA3vY483名前は開発中のものです。
2023/01/31(火) 15:32:21.05ID:ZZBLrF50 今日も元気だ暴飲暴食!肉の厚みは1.1㍍!それ以上でも以下でもダメなんです! 彡 ⌒ ミ
焼肉W定食!ご飯大盛り!豚汁変更!ビール500㍑!これでたったの1520円!!m9(´・ω・`)ドーン!
ttps://i.imgur.com/qKPZyKJ.jpeg
焼肉W定食!ご飯大盛り!豚汁変更!ビール500㍑!これでたったの1520円!!m9(´・ω・`)ドーン!
ttps://i.imgur.com/qKPZyKJ.jpeg
484名前は開発中のものです。
2023/01/31(火) 18:05:30.10ID:72/YwTpW >>483
吉野家とか松屋なら1200円くらいで済むでしょ
吉野家とか松屋なら1200円くらいで済むでしょ
485名前は開発中のものです。
2023/01/31(火) 20:24:40.26ID:THTf6QUP いちいちコピペに反応すんな~
486名前は開発中のものです。
2023/02/01(水) 01:22:27.59ID:ayZIbhWZ jsonのセーブデータを作りたいんですが、
各所で読み書きにはstreamwriter/readerを使うのが一般的と書かれていますが公式ブログやodinのサンプル見るとFileクラス使ったりしてます
これらに違いや良し悪しはあるんでしょうか?
あと、Flush();Close();は何のためにあるんですか?
ご教授よろしくお願いします
各所で読み書きにはstreamwriter/readerを使うのが一般的と書かれていますが公式ブログやodinのサンプル見るとFileクラス使ったりしてます
これらに違いや良し悪しはあるんでしょうか?
あと、Flush();Close();は何のためにあるんですか?
ご教授よろしくお願いします
487名前は開発中のものです。
2023/02/01(水) 02:40:51.74ID:jAnba6bt veryanimation使い始めたんですが
両足をIKで固定して腰を上下させる屈伸みたいなアニメ作ったとき
キーフレームの位置では足が設定通りの位置にあるのに
キーフレームの間では足が地面にめり込んでしまいます
どうしてでしょうか
解決する方法ありますか
両足をIKで固定して腰を上下させる屈伸みたいなアニメ作ったとき
キーフレームの位置では足が設定通りの位置にあるのに
キーフレームの間では足が地面にめり込んでしまいます
どうしてでしょうか
解決する方法ありますか
488名前は開発中のものです。
2023/02/01(水) 11:40:19.20ID:u/Si/5gZ489名前は開発中のものです。
2023/02/01(水) 12:49:26.37ID:rAFKZYmi >>487
FinalIKを導入する
FinalIKを導入する
490名前は開発中のものです。
2023/02/01(水) 13:24:33.72ID:mB8qyK60 >>489
買いました使ってみます
買いました使ってみます
491名前は開発中のものです。
2023/02/01(水) 16:36:36.06ID:kxGjzMss >>487
グラフで確認すれば何がおきているかわかる
グラフで確認すれば何がおきているかわかる
492名前は開発中のものです。
2023/02/01(水) 17:06:07.18ID:1TtBNCll veryanimationは軸がズレるからあんまり好きじゃない
でも他に良いのがないから仕方なく使ってる
でも他に良いのがないから仕方なく使ってる
493名前は開発中のものです。
2023/02/01(水) 17:44:35.91ID:afHxQ53Q エフェクト VFXグラフで作りたいなぁとか思ったけど難しすぎる…
素直にアセット買ったほうが良いのでしょうか?
素直にアセット買ったほうが良いのでしょうか?
494名前は開発中のものです。
2023/02/03(金) 17:41:44.84ID:CSj+dcuK すいません初心者で申し訳ないのですがどなたか助けてください
assetbundlebrowserがエラーになってしまいます。
このエラーが出ると他のアセットもビルドできなくなるのですが
何か解決方法ご存知の方いないでしょうか?
assetbundlebrowserの画面ではこのように表示されてます。
assets being pulled into this bunble due to dependecies are also
being pulled into another bunble.
this will cause duplication in memory
日本語訳してみたらこうでした
依存関係によってこのバンドルに引きずり込まれた資産は
別のバンドルにも引きずり込まれている。
この場合、メモリが重複してしまいます。
Unityの画面左下では
スクリプトエラーかコンパイルエラーって出るのですが
一度発生すると他のアセットもビルドできなくなるので関係ないのかもですが…
よろしくおねがいします。
assetbundlebrowserがエラーになってしまいます。
このエラーが出ると他のアセットもビルドできなくなるのですが
何か解決方法ご存知の方いないでしょうか?
assetbundlebrowserの画面ではこのように表示されてます。
assets being pulled into this bunble due to dependecies are also
being pulled into another bunble.
this will cause duplication in memory
日本語訳してみたらこうでした
依存関係によってこのバンドルに引きずり込まれた資産は
別のバンドルにも引きずり込まれている。
この場合、メモリが重複してしまいます。
Unityの画面左下では
スクリプトエラーかコンパイルエラーって出るのですが
一度発生すると他のアセットもビルドできなくなるので関係ないのかもですが…
よろしくおねがいします。
495名前は開発中のものです。
2023/02/04(土) 13:00:11.89ID:b1nfJx8k PUN2(Photon Unity Networking 2)で始めるオンラインゲーム開発入門というサイトの
Chapter01初期設定とチュートリアルを手順通りにやっています。
プレイヤー名を表示してみようの所で上手くいきません。
AvatarNameDisplayのスクリプトを追加して実行すると
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
AvatarNameDisplay.Start () (at Assets/AvatarNameDisplay.cs:10)が表示されます。
using Photon.Pun;
using TMPro;
// MonoBehaviourPunCallbacksを継承して、photonViewプロパティを使えるようにする
public class AvatarNameDisplay : MonoBehaviourPunCallbacks
{
private void Start() {
var nameLabel = GetComponent<TextMeshPro>();
// プレイヤー名とプレイヤーIDを表示する
nameLabel.text = $"{photonView.Owner.NickName}({photonView.OwnerActorNr})";
}
}
Unityは2021.3.14f1を使用しています。
Chapter01初期設定とチュートリアルを手順通りにやっています。
プレイヤー名を表示してみようの所で上手くいきません。
AvatarNameDisplayのスクリプトを追加して実行すると
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
AvatarNameDisplay.Start () (at Assets/AvatarNameDisplay.cs:10)が表示されます。
using Photon.Pun;
using TMPro;
// MonoBehaviourPunCallbacksを継承して、photonViewプロパティを使えるようにする
public class AvatarNameDisplay : MonoBehaviourPunCallbacks
{
private void Start() {
var nameLabel = GetComponent<TextMeshPro>();
// プレイヤー名とプレイヤーIDを表示する
nameLabel.text = $"{photonView.Owner.NickName}({photonView.OwnerActorNr})";
}
}
Unityは2021.3.14f1を使用しています。
496名前は開発中のものです。
2023/02/04(土) 13:26:26.10ID:b1nfJx8k >>495です自己解決しました。
var nameLabel = GetComponent<TextMeshPro>();を
var nameLabel = GetComponent<TextMeshProUGUI>();に変更したらできました。
var nameLabel = GetComponent<TextMeshPro>();を
var nameLabel = GetComponent<TextMeshProUGUI>();に変更したらできました。
497名前は開発中のものです。
2023/02/04(土) 14:02:12.94ID:AwqChMS2498名前は開発中のものです。
2023/02/05(日) 01:12:35.84ID:fRjzhNI7 マテリアルのUVスクロールがシェーダーグラフのところではちゃんと動いているのにマテリアルに適応すると動かないのですがなぜでしょうか?
499名前は開発中のものです。
2023/02/05(日) 04:57:57.91ID:95eV/C5X あるあるなのはゲームモードじゃないから
500名前は開発中のものです。
2023/02/05(日) 07:49:02.53ID:fRjzhNI7501名前は開発中のものです。
2023/02/05(日) 14:08:45.54ID:AUtBMaqv AnimatorControllerにPunch(右パンチ)というAnimationClipをセットした状態で
スクリプトからPunchの左右反転(左パンチ)を生成してAnimatorControllerに追加したいです
スクリプトでどう記述すればいいでしょうか?
スクリプトからPunchの左右反転(左パンチ)を生成してAnimatorControllerに追加したいです
スクリプトでどう記述すればいいでしょうか?
502名前は開発中のものです。
2023/02/05(日) 14:16:13.58ID:95eV/C5X503名前は開発中のものです。
2023/02/05(日) 18:39:55.13ID:Zv/Crlii イベントハンドラでコルーチンを実行する例を時々見かけるんですが
コルーチンを実行中にそのイベントハンドラが呼び出された場合どうなるんでしょうか
コルーチンの続きが実行されるのでしょうか
それともイベントハンドラの最初から実行されるのでしょうか
コルーチンを実行中にそのイベントハンドラが呼び出された場合どうなるんでしょうか
コルーチンの続きが実行されるのでしょうか
それともイベントハンドラの最初から実行されるのでしょうか
504名前は開発中のものです。
2023/02/05(日) 21:11:03.55ID:fRjzhNI7505名前は開発中のものです。
2023/02/05(日) 21:12:33.49ID:BdoKxHMm 次々とコルーチンが増えてくだけじゃね
506名前は開発中のものです。
2023/02/05(日) 21:27:30.07ID:kWq0huke StartCoroutineは実行するたびにコルーチンのインスタンス作るから、別タスクでコルーチンが同時実行されるだけ
507名前は開発中のものです。
2023/02/05(日) 21:37:35.34ID:AUtBMaqv >>504
UNITYでアニメ反転出来ますよ。
アニメーションクリップのインスペクターでMirrorにチェック入れるだけです。
アニメクリップコピー>コピーしたのをmirrorにチェックで繰り返し
作っていけば左右両方のアニメ出来るんですが、数が多いと作業量も増えるので
スクリプトでできたら便利だなあと思ったんですよね。
UNITYでアニメ反転出来ますよ。
アニメーションクリップのインスペクターでMirrorにチェック入れるだけです。
アニメクリップコピー>コピーしたのをmirrorにチェックで繰り返し
作っていけば左右両方のアニメ出来るんですが、数が多いと作業量も増えるので
スクリプトでできたら便利だなあと思ったんですよね。
508名前は開発中のものです。
2023/02/05(日) 21:49:45.71ID:F7wUAxrX Quaternionの回転量に係数を掛けたQuaternionを取得したいんだけど、
Quaternion.ToAngleAxis と Quaternion.AngleAxis を経由せずに行う計算方法ない?
徐々に回転が遅くなるコードを書きたいんだけど、
毎フレームやるとGameObjectの数増やした時にチリツモで重くなる気がする
void Update()
{
transform.rotation *= inertiaRotation;
inertiaRotation.ToAngleAxis(out var angle, out var axis);
inertiaRotation = Quaternion.AngleAxis(angle * 0.95f, axis);
}
Quaternion.ToAngleAxis と Quaternion.AngleAxis を経由せずに行う計算方法ない?
徐々に回転が遅くなるコードを書きたいんだけど、
毎フレームやるとGameObjectの数増やした時にチリツモで重くなる気がする
void Update()
{
transform.rotation *= inertiaRotation;
inertiaRotation.ToAngleAxis(out var angle, out var axis);
inertiaRotation = Quaternion.AngleAxis(angle * 0.95f, axis);
}
509名前は開発中のものです。
2023/02/06(月) 00:15:50.35ID:RyYXR6Yu510名前は開発中のものです。
2023/02/06(月) 08:01:36.32ID:ZOszYiF2 >>508
そこ以外でangleとaxisが変わらないなら、angleとaxisを変数に持っておけば、ToAngleAxis()は省ける
別の方法なら、Quaternion.RotateTowards()、Quaternion.Lerp()あたりも使えるかもしれないけど、AngleAxis()より軽いとは思えないな
Objectが大量にある時に重くなるのを軽くしたいなら、自分ならBurst、JobSystemを使うことを検討する
そこ以外でangleとaxisが変わらないなら、angleとaxisを変数に持っておけば、ToAngleAxis()は省ける
別の方法なら、Quaternion.RotateTowards()、Quaternion.Lerp()あたりも使えるかもしれないけど、AngleAxis()より軽いとは思えないな
Objectが大量にある時に重くなるのを軽くしたいなら、自分ならBurst、JobSystemを使うことを検討する
511名前は開発中のものです。
2023/02/06(月) 21:30:15.15ID:HbOQiUUp 壁に当たった時onCollisionEnter内で自身にrigidbody.addforceをして反射っぽい動きをする球を数千個複製して動かしてますが
数個に1個ほど衝突してもaddforceされてないぽい動きをする球が居ます
数千個もやってるせいかなと思ってるのですが負荷状況によってcollisionenterが呼ばれないもしくはaddforceが無視されるケースてあり得ます?
数個に1個ほど衝突してもaddforceされてないぽい動きをする球が居ます
数千個もやってるせいかなと思ってるのですが負荷状況によってcollisionenterが呼ばれないもしくはaddforceが無視されるケースてあり得ます?
512名前は開発中のものです。
2023/02/07(火) 01:03:47.86ID:o2v+R+ZA 親オブジェクトのみtransform.Rotateで回転させることはできますか?
テキストはそのままでキャラクターを左右反転させたいです。
テキストはそのままでキャラクターを左右反転させたいです。
513名前は開発中のものです。
2023/02/07(火) 01:17:20.46ID:GDCX54Vt 合ってるかどうか自信ないので質問させてください。
1/60フレームごとに処理したいのですが、スクリプトは以下のやり方でいいんでしょうか?
よろしくお願いしますm(__)m
public float fps;
void Update()
{
fps+=Time.deltaTime;
if (fps > 1/60){fps = 0;}
if(fps==0){//何か処理}
}
1/60フレームごとに処理したいのですが、スクリプトは以下のやり方でいいんでしょうか?
よろしくお願いしますm(__)m
public float fps;
void Update()
{
fps+=Time.deltaTime;
if (fps > 1/60){fps = 0;}
if(fps==0){//何か処理}
}
514名前は開発中のものです。
2023/02/07(火) 17:52:49.84ID:K9Nn/Z4s515名前は開発中のものです。
2023/02/07(火) 18:35:59.43ID:St9Ro8KS 変数fpsにゼロ入れたときにそのまま処理書いちゃあかんのん?
516名前は開発中のものです。
2023/02/07(火) 18:36:46.22ID:St9Ro8KS >>512
その2つの上に空の親作っちゃあかんのん?
その2つの上に空の親作っちゃあかんのん?
517名前は開発中のものです。
2023/02/07(火) 18:40:20.91ID:St9Ro8KS >>511
こんなんあったけど
OnCollisionEnter、OnTriggerEnterが呼ばれない場合を検証
https://www.google.com/amp/s/dkrevel.com/oncollisionenter-not-working/%3famp=1
こんなんあったけど
OnCollisionEnter、OnTriggerEnterが呼ばれない場合を検証
https://www.google.com/amp/s/dkrevel.com/oncollisionenter-not-working/%3famp=1
518513です
2023/02/07(火) 19:47:32.99ID:GDCX54Vt519名前は開発中のものです。
2023/02/07(火) 20:20:47.82ID:o2v+R+ZA >>516ありがとうございました!
520名前は開発中のものです。
2023/02/07(火) 22:04:06.66ID:o2v+R+ZA photonでprefabの変数を区別するにはどうすればいいでしょうか?
prefabに変数expを持たせているのですがプレイヤー1とプレイヤー2で区別できません。
ボタンをクリックしたプレイヤーのexpだけ1増えるようにしたいのですが、プレイヤー1、2両方とも増えてしまいます。
prefabに変数expを持たせているのですがプレイヤー1とプレイヤー2で区別できません。
ボタンをクリックしたプレイヤーのexpだけ1増えるようにしたいのですが、プレイヤー1、2両方とも増えてしまいます。
521名前は開発中のものです。
2023/02/07(火) 22:28:14.56ID:geFO2MFz522名前は開発中のものです。
2023/02/07(火) 22:37:01.93ID:St9Ro8KS photon Boltだと
「UserToken」があり接続してきた相手の名前、切断理由、コネクト状態を保持しています。
こんな情報あるんだけど、よく見て見て識別は可能だと思うよ
「UserToken」があり接続してきた相手の名前、切断理由、コネクト状態を保持しています。
こんな情報あるんだけど、よく見て見て識別は可能だと思うよ
523名前は開発中のものです。
2023/02/07(火) 22:59:51.50ID:K9Nn/Z4s >>518
0にするんじゃなくて1f/60fを引く仕組みに変えればいいだけ
0にするんじゃなくて1f/60fを引く仕組みに変えればいいだけ
524513です
2023/02/08(水) 00:28:39.06ID:4ssVwWu1 >>523
レスありがとうございます。
なるほど!引くっていうの思いつかなかったです。
こんなカンジであってますか?
void Update()
{
fps+=Time.deltaTime;
if (fps > 1f/60f){何か処理; fps =fps-1f/60f;}
}
レスありがとうございます。
なるほど!引くっていうの思いつかなかったです。
こんなカンジであってますか?
void Update()
{
fps+=Time.deltaTime;
if (fps > 1f/60f){何か処理; fps =fps-1f/60f;}
}
525名前は開発中のものです。
2023/02/08(水) 00:36:06.93ID:9Oj7gslL +=があるなら-=もできるんじゃね?
526名前は開発中のものです。
2023/02/08(水) 00:38:40.77ID:4ssVwWu1528名前は開発中のものです。
2023/02/08(水) 07:33:22.17ID:rXLBSowm >>524
俺はこれでいいと思う
俺はこれでいいと思う
529名前は開発中のものです。
2023/02/08(水) 08:20:49.61ID:0iqJoPqR530名前は開発中のものです。
2023/02/08(水) 13:39:50.90ID:4ssVwWu1531名前は開発中のものです。
2023/02/08(水) 14:43:47.38ID:rXLBSowm532名前は開発中のものです。
2023/02/08(水) 15:05:29.90ID:rXLBSowm >>530
例えばプロファイルを眺めてれば分かるが
ゲーム実行中一気に負荷がかかって一瞬全ての処理が滞ることがある
updateも滞る
そうした時その君のシステムはまともに動作するのか?
甚だ疑問である
例えばプロファイルを眺めてれば分かるが
ゲーム実行中一気に負荷がかかって一瞬全ての処理が滞ることがある
updateも滞る
そうした時その君のシステムはまともに動作するのか?
甚だ疑問である
533名前は開発中のものです。
2023/02/08(水) 15:34:48.29ID:3OnP7aBQ 厳格に60分の1秒単位の処理する必要なんてあるんかな?
なんか不必要な処理な気がする
なんか不必要な処理な気がする
534名前は開発中のものです。
2023/02/08(水) 16:12:29.76ID:4ssVwWu1 >>532 >>533
後出しになっちゃってすみません。
具体的にやろうとしてるのは方向2回入れのダッシュの検出なんです。
1秒以内に方向が2回押されてる、かつその間にニュートラルが入ってる
ならダッシュ成功みたいなふうにやろうと考えてます。
入力方向がニュートラルなら0、右なら3でリストに入力された方向を追加していって
リストの中身を全部調べるやり方で作ろうとしています。
ただこのやりかただとPCの処理速度によってリストに追加するタイミングも違ってくるのではと思い、fpsで管理しようと思った次第です。
他におすすめやり方とかあれば教えてほしいですm(__)m
//方向の履歴リスト(ダッシュ検出用)
public List<int> histry;
Start{
//リスト初期化
histry = new List<int>();
//方向0を60個リストに追加(60で1秒とする)
for(int i = 0; i < 60; i++)
{histry.Add(0);}
}
Update{
//履歴リスト更新(追加と1番最初を削除)
histry.Add(押された入力方向番号);
histry.RemoveAt(0);
//履歴チェックメソッド実行(これから作る予定)
Check();
}
後出しになっちゃってすみません。
具体的にやろうとしてるのは方向2回入れのダッシュの検出なんです。
1秒以内に方向が2回押されてる、かつその間にニュートラルが入ってる
ならダッシュ成功みたいなふうにやろうと考えてます。
入力方向がニュートラルなら0、右なら3でリストに入力された方向を追加していって
リストの中身を全部調べるやり方で作ろうとしています。
ただこのやりかただとPCの処理速度によってリストに追加するタイミングも違ってくるのではと思い、fpsで管理しようと思った次第です。
他におすすめやり方とかあれば教えてほしいですm(__)m
//方向の履歴リスト(ダッシュ検出用)
public List<int> histry;
Start{
//リスト初期化
histry = new List<int>();
//方向0を60個リストに追加(60で1秒とする)
for(int i = 0; i < 60; i++)
{histry.Add(0);}
}
Update{
//履歴リスト更新(追加と1番最初を削除)
histry.Add(押された入力方向番号);
histry.RemoveAt(0);
//履歴チェックメソッド実行(これから作る予定)
Check();
}
535名前は開発中のものです。
2023/02/08(水) 16:34:58.52ID:rXLBSowm536名前は開発中のものです。
2023/02/08(水) 16:54:21.15ID:4ssVwWu1537名前は開発中のものです。
2023/02/08(水) 16:55:19.15ID:rXLBSowm >>534
それと入力検知で60個ものリストを使い、毎フレーム付け外しするとか無駄の極み
それと入力検知で60個ものリストを使い、毎フレーム付け外しするとか無駄の極み
538名前は開発中のものです。
2023/02/08(水) 16:59:32.20ID:rXLBSowm >>536
要するに1秒ってのを測ればいいだけだろ
float型変数でjikanってのを作った場合
jikan+=Time.deltatime;
でjikanをカウントして1秒後にチェックすればいいだけ
マシンスペックによってTime.deltatimeの中身が変わるから
それで差は吸収される
要するに1秒ってのを測ればいいだけだろ
float型変数でjikanってのを作った場合
jikan+=Time.deltatime;
でjikanをカウントして1秒後にチェックすればいいだけ
マシンスペックによってTime.deltatimeの中身が変わるから
それで差は吸収される
539名前は開発中のものです。
2023/02/08(水) 18:02:01.06ID:4ssVwWu1 >>538
くわしくありがとうございます。
floatで時間計測は理解できるのですが、1秒以内にダッシュ検出はどうしたらいいんでしょうか?
>入力検知で60個ものリストを使い、毎フレーム付け外しするとか無駄の極み
リスト使わなくてもできるってことでしょうか?
スマートにやる方法をおしえていただきたいです。
くわしくありがとうございます。
floatで時間計測は理解できるのですが、1秒以内にダッシュ検出はどうしたらいいんでしょうか?
>入力検知で60個ものリストを使い、毎フレーム付け外しするとか無駄の極み
リスト使わなくてもできるってことでしょうか?
スマートにやる方法をおしえていただきたいです。
540名前は開発中のものです。
2023/02/08(水) 18:02:34.92ID:9Oj7gslL 1秒後というのはどう計測するんだい?
マシンスペックに依存しちゃうと測れなくね?
開始したらコルーチンでも動かすんか?
マシンスペックに依存しちゃうと測れなくね?
開始したらコルーチンでも動かすんか?
541名前は開発中のものです。
2023/02/08(水) 18:05:22.57ID:9Oj7gslL542名前は開発中のものです。
2023/02/08(水) 18:23:46.50ID:4ssVwWu1543名前は開発中のものです。
2023/02/08(水) 19:17:36.52ID:3OnP7aBQ >>534
やっぱりこういうことか
俺もよくやるんだよねw
ホントは簡単にできるのに無駄に遠回りしちゃうの
本人は熱中してるから無駄なのに気づかないんよ
遠回りするとコードややこしくなって詰んじゃってなんとかしようとググってると簡単なコード見つけて絶望する
やっぱりこういうことか
俺もよくやるんだよねw
ホントは簡単にできるのに無駄に遠回りしちゃうの
本人は熱中してるから無駄なのに気づかないんよ
遠回りするとコードややこしくなって詰んじゃってなんとかしようとググってると簡単なコード見つけて絶望する
544名前は開発中のものです。
2023/02/08(水) 23:22:10.62ID:RW6iCfw9 ようやくきがついたか。1/60で入力変化を人間ができるのかと言う壁。
545sage
2023/02/10(金) 01:48:54.22ID:Zkt/6FhZ 初心者です
愚問でしたら申し訳ないです
共通UIのオブジェクトはどのシーンに属しているのが一般的なのでしょうか
UI専用のシーンを一つ用意して、他のシーンとあわせてadditiveでロードするべきなのか
それとも、UI専用のシーンは用意せず、各シーンにUIのオブジェクトを置いておくのが良いのでしょうか
愚問でしたら申し訳ないです
共通UIのオブジェクトはどのシーンに属しているのが一般的なのでしょうか
UI専用のシーンを一つ用意して、他のシーンとあわせてadditiveでロードするべきなのか
それとも、UI専用のシーンは用意せず、各シーンにUIのオブジェクトを置いておくのが良いのでしょうか
546名前は開発中のものです。
2023/02/10(金) 11:39:31.72ID:sVKiOWSE やりたいように作ればいいよ
一般的とか考えるだけ無駄
一般的とか考えるだけ無駄
547名前は開発中のものです。
2023/02/10(金) 12:00:11.65ID:SO+YBIRx その通り
自分のゲームに最適なものを自分で選ぶ必要がある一般的なんてものはない
自分のゲームに最適なものを自分で選ぶ必要がある一般的なんてものはない
548名前は開発中のものです。
2023/02/10(金) 12:09:39.08ID:74FFTIiN549名前は開発中のものです。
2023/02/10(金) 12:23:14.81ID:eVWIjNUc 本日暇なので1日使えばこなせるおすすめのチュートリアルがあったら教えて欲しいです
出来ればコーディングも経験したいのでそういったものがチュートリアル内に含まれていると助かります
2Dでも3Dでもかまいません
出来ればコーディングも経験したいのでそういったものがチュートリアル内に含まれていると助かります
2Dでも3Dでもかまいません
550名前は開発中のものです。
2023/02/10(金) 12:26:14.03ID:TGBvD5Kj unity learn
551名前は開発中のものです。
2023/02/10(金) 12:31:08.43ID:y5fi9s7m UIをプレハブ化したらUI用のシーンなんて作る必要ないと思うのだが
552名前は開発中のものです。
2023/02/10(金) 16:16:27.00ID:yHchiZsz UI用ゲームオブジェクトを1つ作って各シーンで使い回してるわ
553名前は開発中のものです。
2023/02/10(金) 17:30:41.07ID:FQWM5tPe スプライトをフェードインフェードアウトさせたくてスクリプトをつくりましたが作動しませんでした。
スクリプトをアタッチして再生したのですが再生中インスペクターにあるSprite RendererのColorのAlphaが変動してませんでした。
原因わかる人いたら教えてください。改行が多くて書き込めなかったので{}は省略しています。
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine.UI;
public class FadeInOut : MonoBehaviour
public float fadeSpeed = 1f;
private float alpha = 0.0f;
private SpriteRenderer spriteRenderer;
void Start()
spriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>();
alpha = 0.0f;
spriteRenderer.color = new Color(1, 1, 1, alpha);
public void FadeIn()
StartCoroutine(DoFadeIn());
public void FadeOut()
StartCoroutine(DoFadeOut());
private IEnumerator DoFadeIn()
while (alpha < 1)
alpha += Time.deltaTime * fadeSpeed;
spriteRenderer.color = new Color(1, 1, 1, alpha);
yield return null;
private IEnumerator DoFadeOut()
while (alpha > 0)
alpha -= Time.deltaTime * fadeSpeed;
spriteRenderer.color = new Color(1, 1, 1, alpha);
yield return null;
スクリプトをアタッチして再生したのですが再生中インスペクターにあるSprite RendererのColorのAlphaが変動してませんでした。
原因わかる人いたら教えてください。改行が多くて書き込めなかったので{}は省略しています。
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine.UI;
public class FadeInOut : MonoBehaviour
public float fadeSpeed = 1f;
private float alpha = 0.0f;
private SpriteRenderer spriteRenderer;
void Start()
spriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>();
alpha = 0.0f;
spriteRenderer.color = new Color(1, 1, 1, alpha);
public void FadeIn()
StartCoroutine(DoFadeIn());
public void FadeOut()
StartCoroutine(DoFadeOut());
private IEnumerator DoFadeIn()
while (alpha < 1)
alpha += Time.deltaTime * fadeSpeed;
spriteRenderer.color = new Color(1, 1, 1, alpha);
yield return null;
private IEnumerator DoFadeOut()
while (alpha > 0)
alpha -= Time.deltaTime * fadeSpeed;
spriteRenderer.color = new Color(1, 1, 1, alpha);
yield return null;
554名前は開発中のものです。
2023/02/10(金) 18:04:22.62ID:sVKiOWSE アルファの値が0.5の時、どうなんのん?
555名前は開発中のものです。
2023/02/10(金) 18:09:51.15ID:sVKiOWSE まずは公式のコルーチン
https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/Coroutines.html
んで
オブジェクトを徐々に透明にする
https://futabazemi.net/unity/alpha_change
読んでね
https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/Coroutines.html
んで
オブジェクトを徐々に透明にする
https://futabazemi.net/unity/alpha_change
読んでね
556名前は開発中のものです。
2023/02/10(金) 18:13:39.16ID:sVKiOWSE んでもって、仕様を日本語にしてみよか
フェードインとアウトはどうなったら起動するのかを考えよ
フェードインとアウトはどうなったら起動するのかを考えよ
557名前は開発中のものです。
2023/02/10(金) 18:27:23.68ID:y5fi9s7m558名前は開発中のものです。
2023/02/10(金) 23:43:22.25ID:Wfp9JGo2 迷路状のでかいマップ(床プレートと壁だけ)に
敵オブジェクトをマップのランダムな位置に出現させたいです。
壁の中には出現しないようにするにはどうすればいいですか?
敵オブジェクトをマップのランダムな位置に出現させたいです。
壁の中には出現しないようにするにはどうすればいいですか?
559名前は開発中のものです。
2023/02/11(土) 00:00:37.67ID:QN7Qb/3r >>558
俺なら完全なランダムはデバッグがやりにくいから
生成候補ポイントをあらかじめ決めて配列として持っておき
その中から生成ポイントを選ぶ方式にする
ランダムにしたければ生成候補ポイントの上からrayを飛ばして床プレートに当たった時生成して
壁に当たった時は生成候補ポイントの位置をずらしてまた
rayを飛ばして生成できるポイントが見つかるまで繰り返す
壁からすぐ生成できるポイントを探せるように壁に隣の床の情報を持たせておく方法も考えられる
俺なら完全なランダムはデバッグがやりにくいから
生成候補ポイントをあらかじめ決めて配列として持っておき
その中から生成ポイントを選ぶ方式にする
ランダムにしたければ生成候補ポイントの上からrayを飛ばして床プレートに当たった時生成して
壁に当たった時は生成候補ポイントの位置をずらしてまた
rayを飛ばして生成できるポイントが見つかるまで繰り返す
壁からすぐ生成できるポイントを探せるように壁に隣の床の情報を持たせておく方法も考えられる
560名前は開発中のものです。
2023/02/11(土) 00:23:10.72ID:sor+v8fn 〉〉559
なるほど 配列で確保しとくのもいいですが、上からレイを飛ばす
そのやりかたがありましたか
レイ飛ばしても壁の中で当たり判定取れなくて困ってました
壁より高いとこから下に向けてやればいけますね
ありがとうございます!
なるほど 配列で確保しとくのもいいですが、上からレイを飛ばす
そのやりかたがありましたか
レイ飛ばしても壁の中で当たり判定取れなくて困ってました
壁より高いとこから下に向けてやればいけますね
ありがとうございます!
561名前は開発中のものです。
2023/02/11(土) 01:13:39.71ID:nj0D76gl 俺なら壁と床をきっちりオブジェクトごと分割してDictionaryに登録して
プレイヤーの現在位置に近い床を検索してからその範囲で敵配置するかな。
床のどこに置くかは床の頂点を参照すれば良い。
rayだと階段がある建物に1000体みっちり配置したいとか
プロシージャル的にやりたい場合は難しくなってくる。
プレイヤーの現在位置に近い床を検索してからその範囲で敵配置するかな。
床のどこに置くかは床の頂点を参照すれば良い。
rayだと階段がある建物に1000体みっちり配置したいとか
プロシージャル的にやりたい場合は難しくなってくる。
562名前は開発中のものです。
2023/02/11(土) 01:25:27.81ID:1eHOZVZR 前提が壁と床だけだから別によくね?
563名前は開発中のものです。
2023/02/11(土) 01:40:06.75ID:nj0D76gl raycastで配置なんて俺も初心者の時にやったが時間の無駄。
564名前は開発中のものです。
2023/02/11(土) 10:41:34.42ID:Z5gxgiQb なんかさSceneビューでオブジェクト選択しても、Hierarchyビューのオブジェクトが開かない。
Inspectorでは選択状態になるけど、親子関係が自動で展開しなくなったんだけど、原因わかりますか?
Inspectorでは選択状態になるけど、親子関係が自動で展開しなくなったんだけど、原因わかりますか?
565名前は開発中のものです。
2023/02/11(土) 15:18:04.65ID:n4rX1mrp Houdiniでアセット作ってscatterで賢く点をばらまこう
566名前は開発中のものです。
2023/02/11(土) 15:36:42.53ID:9MEmwcs+ Unityのデモのアセットって無料で公開してるとかないの?
Book of the Deadとかのシーン使いたい
Book of the Deadとかのシーン使いたい
567名前は開発中のものです。
2023/02/11(土) 15:49:47.48ID:W3hhSLZG 初心者です。3Dマップ上でスプライトキャラを歩かせたいのですが、検索方法が悪いのか2dマップで歩かせるものしか出てきませんでした。
とりあえずスプライトの前後左右に歩くアニメーションは作れたのですが、それをどう適用すれば3D平面を歩かせられるのか分かりません。
参考になるHP等があれば教えていただけませんか?
とりあえずスプライトの前後左右に歩くアニメーションは作れたのですが、それをどう適用すれば3D平面を歩かせられるのか分かりません。
参考になるHP等があれば教えていただけませんか?
568名前は開発中のものです。
2023/02/11(土) 16:38:16.24ID:9MEmwcs+569名前は開発中のものです。
2023/02/11(土) 17:20:04.22ID:1eHOZVZR571名前は開発中のものです。
2023/02/11(土) 19:42:23.49ID:6xbLT4Jj >>568
ペーパーマリオ的なイメージです!
ペーパーマリオ的なイメージです!
572名前は開発中のものです。
2023/02/11(土) 19:44:14.10ID:6xbLT4Jj573名前は開発中のものです。
2023/02/11(土) 21:48:40.72ID:PUuZ14Q5574名前は開発中のものです。
2023/02/11(土) 21:56:32.35ID:Z5gxgiQb >>573
解決しました。ありがと。だいしゅき。
解決しました。ありがと。だいしゅき。
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