【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart9

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1弟子
垢版 |
2022/11/26(土) 18:16:39.05ID:QqorcvPR
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

■注意事項
質問と答え以外は禁止
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。


前スレ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart8
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/
2023/02/10(金) 23:43:22.25ID:Wfp9JGo2
迷路状のでかいマップ(床プレートと壁だけ)に
敵オブジェクトをマップのランダムな位置に出現させたいです。
壁の中には出現しないようにするにはどうすればいいですか?
559名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/02/11(土) 00:00:37.67ID:QN7Qb/3r
>>558
俺なら完全なランダムはデバッグがやりにくいから
生成候補ポイントをあらかじめ決めて配列として持っておき
その中から生成ポイントを選ぶ方式にする
ランダムにしたければ生成候補ポイントの上からrayを飛ばして床プレートに当たった時生成して
壁に当たった時は生成候補ポイントの位置をずらしてまた
rayを飛ばして生成できるポイントが見つかるまで繰り返す
壁からすぐ生成できるポイントを探せるように壁に隣の床の情報を持たせておく方法も考えられる
2023/02/11(土) 00:23:10.72ID:sor+v8fn
〉〉559
なるほど 配列で確保しとくのもいいですが、上からレイを飛ばす
そのやりかたがありましたか
レイ飛ばしても壁の中で当たり判定取れなくて困ってました
壁より高いとこから下に向けてやればいけますね
ありがとうございます!
2023/02/11(土) 01:13:39.71ID:nj0D76gl
俺なら壁と床をきっちりオブジェクトごと分割してDictionaryに登録して
プレイヤーの現在位置に近い床を検索してからその範囲で敵配置するかな。
床のどこに置くかは床の頂点を参照すれば良い。
rayだと階段がある建物に1000体みっちり配置したいとか
プロシージャル的にやりたい場合は難しくなってくる。
2023/02/11(土) 01:25:27.81ID:1eHOZVZR
前提が壁と床だけだから別によくね?
2023/02/11(土) 01:40:06.75ID:nj0D76gl
raycastで配置なんて俺も初心者の時にやったが時間の無駄。
2023/02/11(土) 10:41:34.42ID:Z5gxgiQb
なんかさSceneビューでオブジェクト選択しても、Hierarchyビューのオブジェクトが開かない。
Inspectorでは選択状態になるけど、親子関係が自動で展開しなくなったんだけど、原因わかりますか?
2023/02/11(土) 15:18:04.65ID:n4rX1mrp
Houdiniでアセット作ってscatterで賢く点をばらまこう
566名前は開発中のものです。
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2023/02/11(土) 15:36:42.53ID:9MEmwcs+
Unityのデモのアセットって無料で公開してるとかないの?
Book of the Deadとかのシーン使いたい
567名前は開発中のものです。
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2023/02/11(土) 15:49:47.48ID:W3hhSLZG
初心者です。3Dマップ上でスプライトキャラを歩かせたいのですが、検索方法が悪いのか2dマップで歩かせるものしか出てきませんでした。
とりあえずスプライトの前後左右に歩くアニメーションは作れたのですが、それをどう適用すれば3D平面を歩かせられるのか分かりません。
参考になるHP等があれば教えていただけませんか?
568名前は開発中のものです。
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2023/02/11(土) 16:38:16.24ID:9MEmwcs+
>>567
3Dの横スクロール的なイメージ?
ペーパーマリオ的なイメージ?
2023/02/11(土) 17:20:04.22ID:1eHOZVZR
こことか?

3dのステージに2dのキャラを置く
https://teratail.com/questions/211197
570564
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2023/02/11(土) 19:35:22.34ID:Z5gxgiQb
>>564
これ無視しないで
571名前は開発中のものです。
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2023/02/11(土) 19:42:23.49ID:6xbLT4Jj
>>568
ペーパーマリオ的なイメージです!
572名前は開発中のものです。
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2023/02/11(土) 19:44:14.10ID:6xbLT4Jj
>>569
ありがとうございます!
これはアニメーション適用の方法ではないので少し違いますが、当たり判定などもぜひ知りたかったので助かります
2023/02/11(土) 21:48:40.72ID:PUuZ14Q5
>>570
ヒエラルキービューがロックされてるんじゃね
右上の錠前アイコンどうなってる?
2023/02/11(土) 21:56:32.35ID:Z5gxgiQb
>>573
解決しました。ありがと。だいしゅき。
575名前は開発中のものです。
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2023/02/11(土) 23:12:57.29ID:9MEmwcs+
>>571
確かシェーダーで取得したカメラと平行になるように描画する処理あったと思う
576名前は開発中のものです。
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2023/02/12(日) 10:15:31.83ID:9P9w/T9h
敵キャラ複数体のHPデータを管理するのにdotsとかいうやつ使ってみたいんだが良い資料あるだろうか?
577名前は開発中のものです。
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2023/02/12(日) 10:20:40.08ID:NSnJX8S7
Assets\preyer.cs(23,42): error CS1001: Identifier expected

このエラーメッセージが出ていて、何となくプログラムのスペルミスみたいなことは分かるんですが、どこを直せばいいのか分かりません…………
これがプログラムです…よければお答えしてくれると幸いです
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class preyer : MonoBehaviour
{ public float speed = 1.0f;
// Start is called before the first frame update
void Start() }

// Update is called once per frame
void Update()
{

if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow))
{
if (this.transform.position.x > -4)
this.transform.position += Vector3.left * speed * Time.deltaTime;
}

if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow))
{
if (this.transform.position.x < 4)
this.transform.position += Vector3.right * speed * Time.deltaTime;
2023/02/12(日) 10:56:00.92ID:8WRpHT+J
それまだ続きあるでしょ
2023/02/12(日) 11:11:31.56ID:A5p4J4fE
もうちょっと下の方まで見せてごらん😚
2023/02/12(日) 12:00:00.82ID:aICMUJmD
Startのスコープがすでにおかしいし普通に}が足りないだけじゃないかな
赤線引いてるとこを右クリックしたらvisual studio先生が教えてくれるよ
581名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/02/12(日) 17:20:34.35ID:mUMmUZvp
アセットバンドルを使ってアプリのUIの座標変更とかも反映できる?
それともアプリ内で使うバイナリデータぐらいしか変更できない?
2023/02/12(日) 19:03:20.01ID:cAxp7sPJ
アセットストアにログインするとき
Chrome立ち上がってそこでログインして…って感じなんですが
面倒くさいです
設定で直接ログインできるようにできないですか
583名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/02/12(日) 19:08:31.79ID:9P9w/T9h
>>582
Unityから直接開けなかったっけ?
584名前は開発中のものです。
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2023/02/12(日) 21:43:50.64ID:9P9w/T9h
狩りゲー用の敵キャラのコライダーってメッシュコライダーとかのほうがいいのかな?
585名前は開発中のものです。
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2023/02/12(日) 22:01:34.46ID:ki86wm0r
>>584
そういうのは複数のコライダーで組み立てる方式で作るみたい
2023/02/12(日) 22:32:32.14ID:F5MmoooZ
MESHは意外と大木のでサークルとかにするといいよ
正確に当てる必要はないで
587名前は開発中のものです。
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2023/02/12(日) 22:33:13.02ID:9P9w/T9h
>>585
なるほどサンクスです
2023/02/12(日) 22:48:28.68ID:9sEpwnd5
複雑で細かいメッシュよりも、積み木みたいなほうが軽いし部位破壊とか部位ごとの処理がしやすいからね
589名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/02/12(日) 22:54:34.72ID:9P9w/T9h
なるほど
2023/02/12(日) 23:42:10.39ID:eHQwTxV2
コライダのことで横から質問なんですが
親オブジェクト>(子)ボディー>(孫)手 コライダあり>(孫)足 コライダあり
みたいなの関係で当たり判定取る場合
手と足のオブジェクトにスクリプト貼り付けて判定とるんでしょうか?
親オブジェクトだけにスクリプト貼り付けて手と足の当たり判定取れたりしますか?
591名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/02/13(月) 00:14:51.82ID:VfjEK+ca
>>590
部位にスクリプト付けたら簡単だな
攻撃側が食らい側のスクリプトを読み取って部位を判定する
食らい側にintでもstringでも識別できる変数を持たせておけばいい
「伺うな。命じよ」の原則は蔑ろにされるが
2023/02/13(月) 00:49:41.43ID:CVQ1rSPF
>>583
昔はそうだった気がするんですが
いつからかChrome開いてログインするようになってて
なにか設定でもあるのかなと…
2023/02/13(月) 02:41:59.39ID:e2tvoEYB
アセットを買うならブラウザから行くしかないっぽいね。
買ったアセットをプロジェクトに取り込むだけなら当然Unityエディタだけで完結するけど
2023/02/13(月) 05:40:17.94ID:XHahPUe8
各部位にスクリプト付けると修正するときとか大変になってくるので自分は親で管理して各部位には当たった際に親にsendmessage送るくらいにしてたなぁ
2023/02/13(月) 16:53:35.99ID:w47+ws07
SerializeFieldでインスペクタに表示したBoxColliderに、
BoxColliderが1つだけアタッチされているオブジェクトならドラッグアンドドロップで問題なく設定できるんですが、

オブジェクトにBoxColliderが複数アタッチされてると、ドラッグアンドドロップすると、
設定したいのと別のBoxColliderが設定されてしまうのですが、どうすれば良いでしょうか?
2023/02/13(月) 18:06:01.35ID:XHahPUe8
ドラドロしなくて右の小さい丸で選択できなかったけか?
2023/02/13(月) 18:25:20.31ID:w47+ws07
その丸押しても、「どのオブジェクト持ってくる?」って表示で、オブジェクトの中に複数あった場合、どれを選ぶかは選択できなくない?
2023/02/13(月) 18:28:48.69ID:LTfIOVDl
あまり知られてないがヒエラルキーではなくインスペクタのコンポーネントを個別につかんでドラッグ&ドロップできる
599名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/02/13(月) 18:48:23.88ID:Xsqz/d+j
>>595
俺は1オブジェクトにつき1コライダーでしか作ったことないな
複数コライダーを付けるメリットってあるのだろうか?
2023/02/13(月) 20:23:59.03ID:yCkDR8To
仮に1つのオブジェクトに丸いコライダ、四角いコライダの2種類付けたとして
結局OnTrigerEnterでどっちのコライダの当たり判定も呼ばれるから複数コライダって管理無理じゃない?
2023/02/13(月) 22:03:50.28ID:w47+ws07
>>598
それ今関係あります?
>>599
例えば、四角形のステージに見えない壁を作るとか
602名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/02/13(月) 22:34:43.53ID:Xsqz/d+j
>>601
壁1個ごとに1つのオブジェクトで何が問題なのだろうか?
2023/02/13(月) 22:45:01.27ID:LTfIOVDl
>>601
はあ?
オブジェクトについてるコライダーコンポーネントを個別に選択してアタッチしたいというのはまさに上でお前が言ってたことだろ?
2023/02/13(月) 22:49:58.65ID:iCmWKXQG
はいはいおさえておさえて
2023/02/14(火) 09:14:19.95ID:MYNQchbr
初心者がまず一冊目に買う教本は
愛美の「Unityの教科書」が無難?
2023/02/14(火) 10:04:33.06ID:MF92fh3R
本はいらん
公式のチュートリアルやれ
2023/02/14(火) 11:54:13.21ID:Wa8Z6cJT
俺もそう思ったがもう書かれてた。タダだし質も量も十分。まだ続くかどうかわからんのに金出して本を買う必要はない
2023/02/14(火) 14:08:36.08ID:PY1hG6Zo
自分は最初はヒヨコの絵のUNITY入門書から入ったよ
スクリプト記述はほぼ教えてくれない本だけどざっくりした使い方のイメージはつかめた
その次に愛美の「Unityの教科書」に進んだよ
2023/02/14(火) 14:36:40.71ID:7jWtMuR5
if{
if{
 if{
  if{
  if{
   if{
   if{
    if{
    if{
     if{

わけがわからなくなってきた
2023/02/14(火) 15:46:11.56ID:ExSPZg8f
for(for(for(for))))「雑魚が……」
2023/02/14(火) 15:54:45.34ID:UQ/6A+XB
ねこじゃらシティ
2023/02/14(火) 16:28:16.52ID:qpyyXNj0
>>609
>>610
何も考えないとこうなる……なるよね?
2023/02/14(火) 19:51:06.80ID:ZEWukEys
>>609
アニメーターコントローラーの状態遷移に対応しようとすると
どうしてもこうなるよね
2023/02/14(火) 22:08:39.04ID:MF92fh3R
うーん
1つのオブジェクトに複数のコライダーある時
選ばねーわ

まぁ損なときはMESHコライダーつけるしかないな
615名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/02/15(水) 11:54:00.31ID:/3/rZM1v
やり方あるね

例えば、一つのオブジェクトに対してカプセルコライダーとボックスコライダーを付けたとする


[SerializeField] CapsuleCollider2D col;
と定義すれば、選択で指定のコライダーが選択できる
2023/02/15(水) 22:12:56.58ID:EFSIycPY
今日も元気だボーイング747!丸亀製麺で豪遊してきた!
かけ小!唐揚げ!イカ天!ビール350㍑!これでたったの860円!m9(´・ω・`)ドーン!
ttps://i.imgur.com/mnaQXDa.jpeg
617名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/02/16(木) 19:25:25.96ID:5CzTpEt3
>>585
これ系の当たり判定作る時ってどうやるのがセオリーなの?
イベントトリガー使ったりだとかアニメーションにイベントつけるだったりとか色々ありすぎてわからん
2023/02/16(木) 21:48:36.65ID:v589+LpL
好きなようにしろ!
セオリーなんかねーよ
大体ぉまえの作ってるゲームは世界に1つなんだよ
2023/02/16(木) 22:21:25.36ID:cmCL/kmb
毎回思うけどその理屈おかしくね
2023/02/16(木) 22:48:29.95ID:ZMhuayo8
意地悪に見えるかもしれんけど、仕様による、としか言いようがない部分もあるからなあ
爽快アクションなら攻撃時にメッシュコライダーを生成してその範囲内の敵にダメージ、とかが一番楽だと思うけど
少しでも軽く、というならコライダーは使わないで実質コマンド式みたいにするとかもあるし
ミリ単位の見切りが重要とかのシビアなアクション目指すなら本当に自分で考えろとしか言いようがない
2023/02/16(木) 23:12:48.83ID:TmDNVlsI
何でも聞ける優秀な先生とかが居ないんなら、自分で色々やってみて納得のいく方法を採用するしかない
その方法は時間と手間はかかるものの理解が進むので遠回りとも言えない
2023/02/16(木) 23:58:19.17ID:0oKfUICH
とにかくやってみろ
それでもダメならもっとやってみろ

誰かが言ってた言葉だけどほんとそう思う
623名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/02/17(金) 00:17:07.03ID:yO75IxcG
わかりました
とりあえずやってみます
2023/02/17(金) 09:54:34.98ID:3keLRaST
エディタを実行している動画をファイルサイズ無視してできる高画質で録画したいのですが、Unity Recorder でいいのでしょうか?
アセットで録画系のツールがあるものの、じゃあこれ使えば高画質になるの?というのが分からず、判断に困っています。
2023/02/17(金) 12:43:40.47ID:vCDzTTqH
バンディカム
2023/02/18(土) 08:53:57.08ID:tzFHa85I
>>625
バンディカム調べたけど、一番安いプランで年4000円もするんすね…
2023/02/18(土) 09:34:34.12ID:QyPDjRwb
10分なら無料
2023/02/18(土) 09:36:49.73ID:QyPDjRwb
てか年間じゃなく買切りすりゃいいよ
永続(個人)
1-PC / 生涯
¥5,610
2023/02/18(土) 11:42:34.54ID:qxmyfol7
なんで今の時代にbandicamなんか金払って買わなきゃいかんのか……
OBSが完全上位互換じゃないのあれ

というかレコーダーでいいよ
カメラの設定とかだけお気を付けて
2023/02/18(土) 11:42:54.03ID:qxmyfol7
Unity Recoderね
631名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/02/18(土) 13:21:10.20ID:lMWAx65y
Unityってanimatorで設定したSubStateMachineが何なのか取得することできないのですか?
AttackというSubStateMachineに各攻撃モーションを入れていてこのSubStateMachineがAttackの場合攻撃判定されるという処理をしたいのですが…
GetCurrentStateInfo.IsNameだとそのSubStateMachineの中の各Stateの状態しか取れないようです
632名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/02/18(土) 13:28:06.24ID:lMWAx65y
補足イメージです。
https://i.imgur.com/yEUN1A8.png
2023/02/18(土) 13:56:13.35ID:QyPDjRwb
Animator.GetCurrentAnimatorClipInfoは?
2023/02/18(土) 15:01:19.78ID:BWtOCf6B
バーチャンシュクリーン
635名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/02/18(土) 19:14:53.39ID:fZdlBTSs
>>633
ありがとうございますやってみます
2023/02/19(日) 11:27:55.23ID:BicivL97
質問させてください
probuilderというアセットはなくなったのでしょうか
アセットストアにはないみたいです
637名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/02/19(日) 12:00:28.61ID:3r9ijT1d
>>636
Unityの中に統合された
誰でもタダで使える
ダウンロードは必要だったと思う
2023/02/19(日) 12:09:53.06ID:BicivL97
>>637
ありがとう 探してみます(´・ω・`)
2023/02/20(月) 14:12:38.18ID:58Xqbarf
UNITYのテストプレイ再生でポーズと1コマずつ再生がありますが
ポーズをキーに割り当てたりするとかってできますか?
やりたいのは、キャラクタをリジッドボディーで動かすテストしてるのですが
ジャンプした瞬間とか攻撃した瞬間でポーズして値とかポジションとかのチェックをしたいです。
マウスでポーズの位置に合わせる動作が間に合わなくてうまく止められないです。
2023/02/20(月) 14:18:11.97ID:58Xqbarf
ショートカットでctrl+shift+pがありますが
ゲームパッドで操作してテストしているためキーボードのショートカットでも止めにくいです。
ゲームパッドのボタンで止めれたらいいのですが…
2023/02/20(月) 15:06:46.96ID:COwzBU2W
JoyToKey使えば?
2023/02/20(月) 15:17:02.95ID:58Xqbarf
>>641
JoyToKey見てみましたが
お金取られそうでなんかイヤです
643名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/02/20(月) 15:22:18.08ID:dpNsTLrE
あるキーが押されたらタイムを0にするポーズボタン仕込むだけやんね。
2023/02/20(月) 15:39:26.88ID:58Xqbarf
>>643
おおお!タイムスケール0にしたら止めれました。
こんな簡単にできたとは。ありがとうございます!
2023/02/20(月) 15:43:13.95ID:ebiFGBRj
ログに エラー時に一時停止 ってオプションがあるので
それをオンにして、止めたいタイミングでDebug.logerror吐かせるって手もある
2023/02/20(月) 15:51:19.65ID:58Xqbarf
>>645
そんなやり方もあったのですか。
デバッグやるときに使えそうですね。
ありがとうございます!
2023/02/21(火) 01:23:53.13ID:kgpzriGE
blenderで髪の揺れとかの作ったRigはUnityでも反映されますか?
2023/02/21(火) 03:45:25.31ID:y/qQA4kY
揺れものの物理演算を指してるなら反映されないよ
649名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/02/21(火) 07:23:17.98ID:bG958imP
blenderで作ったカツラのWigはUnityのハゲキャラにもかぶせられますか?
2023/02/21(火) 10:30:12.33ID:QnDCHRqx
ツケテネってアセットで出きるな
2023/02/21(火) 11:06:26.88ID:AJvHFz8X
probuilderのデフォルトのマテリアルがありますよね。
https://docs.unity3d.com/ja/Packages/com.unity.probuilder@5.0/manual/overview.html
グレーのグリッド状のやつです

このマテリアルってどこにありますかね?
見失ってしまった、、、(´・ω・`)
2023/02/21(火) 14:51:32.55ID:kgpzriGE
>>648
ならblenderで作らず、ボーンとウェイトだけ入れておいてあとはUnityってことですかね?
2023/02/21(火) 17:56:34.68ID:QnDCHRqx
>>652
そう
2023/02/21(火) 19:19:06.48ID:AJvHFz8X
3d view上をミドルクリックでつかめると思うんですが、この感度は調整出来ますかね

>>651
自己解決
2023/02/21(火) 19:55:55.93ID:kgpzriGE
>>653
ありがとうございます
とりあえずモデル完成させたら、調べながら設定してみます
2023/02/21(火) 21:17:12.60ID:9K8Hxji1
コード書いてる途中で止めて1秒あなた真剣な目をしてる間にカーソルがどっかよその場所に飛んで変なとこに入力してしまう現象ほんま何なん?
657名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/02/21(火) 21:45:49.23ID:tdXiDHwZ
モルダー、あなた疲れてるのよ
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