【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart9

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1弟子
垢版 |
2022/11/26(土) 18:16:39.05ID:QqorcvPR
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

■注意事項
質問と答え以外は禁止
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。


前スレ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart8
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/
2023/02/23(木) 15:24:00.79ID:sOZAB44n
エラートラップして表示させりゃよくね?
667名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/02/23(木) 22:45:50.59ID:Pu4VFEYi
>>665
これ解決したわ、Action使ってレスポンス受け取った後にそれぞれのエラー処理すれば解決できたわ
2023/02/23(木) 22:55:42.31ID:k6H4zfQ7
プレハブにアタッチする、そのプレハブのメインとなるスクリプトって何て名前つけます?
例えば、「EnemyPrefab」があったとして、「AttachEnemyPrefab.cs」なら何に使ってるかわかりやすいけど、単調で無駄に長い感じ。
「EnemyPrefab.cs」なら最低限な気ががするけど、プレハブとスクリプトの名前が同じってのが違和感があるんですよね。
2023/02/23(木) 23:18:41.77ID:YrUgTdOo
プレハブにアタッチする.cs
2023/02/23(木) 23:40:33.99ID:hJc5xKG2
EnemyPrefab
EnemyPrefabR
EnemyPrefabS
EnemyPrefabSupers
EnemyPrefabSailorStars
EnemyPrefabCrystal
2023/02/24(金) 00:15:22.31ID:qhg048sD
enemy.cs
むしろPrefabの方に.prefab付ける
2023/02/24(金) 18:48:54.01ID:IziQAOV8
firstpersonassetのplayground開いたけど、そのままでは動かないのですかね?
wasdと矢印キーは反応しないす
2023/02/24(金) 19:17:07.30ID:IziQAOV8
インプットシステム入れないとだめナンスね
自己解決
2023/02/24(金) 20:49:07.99ID:SQWdJf+1
C#のプロパティで、どのクラスのインスタンスでも代入できる型はありますか。
namespaceA.GameManager
namespaceB.GameManager
のようにGameManagerがいくつかあるのですが、
別のnamespaceのクラスのプロパティで
public 何でも代入できる型 GameManager { get; set; }
のようにして、
どちらのGameManagerのインスタンスも代入できるようにしたいです。
インターフェースを使うしかないでしょうか。
675674
垢版 |
2023/02/24(金) 22:05:57.56ID:SQWdJf+1
すみません。objectで解決しました。
2023/02/25(土) 09:44:40.08ID:VfZGo3fP
LoadSceneで追加で読み込んだシーンの
Hierarchy上での位置を変更する方法ありますか
読み込んだシーンを一番下に配置して最前面に描画させたいです
2023/02/25(土) 12:25:58.03ID:AYebj9Rx
GameManagerってシングルトンにしないの?
678名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/02/25(土) 12:48:37.73ID:2h019w14
LoadSceneMode.Additive で普通になるけど
https://i.gyazo.com/73d664756b708df6c2bc0b2d94dc4599.png
https://i.gyazo.com/dde52fc4e7939f78c90877101efa9c3a.png
2023/02/25(土) 13:49:57.93ID:VfZGo3fP
>>678
ありがとうございます
この間やったときは駄目だったのに今試したら動きました
680名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/02/26(日) 01:21:31.63ID:WuTXomcH
gamemanager baseみたいなクラスを作って継承するのがいいんじゃないの
681674
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2023/02/26(日) 06:00:56.23ID:WTpZx5a/
同じゲームの中にノベルゲームとパズルゲームがあって
それぞれGameManagerを持っているのでnamespaceで分けてます。
独学で作ってるので設計がめちゃくちゃなんだと思います…。
昨日キウイが表紙のデザインパターンの本を買ったのでこれから勉強します。
2023/02/26(日) 15:41:39.64ID:SHuATit6
>>681
それってギアマークのGameManagerが二つあるってことですか?
683名前は開発中のものです。
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2023/02/26(日) 17:59:36.99ID:paoAPI24
navmeshで敵モンスターからの攻撃を距離計算してその距離以下になったら攻撃トリガーにするって処理書いたけど近くによってから攻撃するまで1秒~3秒以上かかるな
ヒットレンジコライダーつけてそいつに当たったらトリガーを入れるって感じにしたほうがいいか?
2023/02/26(日) 18:25:39.80ID:6432De4l
やれることはやってみたらいいよ
2023/02/26(日) 18:42:03.04ID:Gdg4CQmv
経験則でしかないけど、
Navmeshの計算はガバガバなのでおおざっぱな移動には使えても細かい移動には全く向かない感じなんで
攻撃とかアクションについては使わないね、俺は
もちろん俺のコードや設定が悪いというのもあるだろうが
686名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/02/26(日) 19:01:49.32ID:4tCewxBZ
サンクスです
コライダーつけてやってみます
687名前は開発中のものです。
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2023/02/26(日) 19:11:55.29ID:PPXQyhF8
var before= Quaternion.AngleAxis(0.1370561f, new Vector3(0.12f, 0.06f, -0.98f));
before.ToAngleAxis(out var beforeAngle, out var beforeAxis);
var after = Quaternion.AngleAxis(beforeAngle * 0.99f, beforeAxis);
after.ToAngleAxis(out var afterAngle, out var afterAxis);

Debug.Log($"before:{beforeAngle} : after:{afterAngle}");

before:0.1370561 : after:0.1370561
角度を1%ずつ小さくする処理を作りたいんですが、これってなんでbeforeとafterで同じ値が返ってくるんでしょうか?
688名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/02/26(日) 22:08:28.18ID:wz1GHPCg
今日はじめてUnity Hubをインストールしたんですが、
最初の『Unity Hubへようこそ』の画面から何も動かない状態です
フリーズしているわけでもないのに、
サインインやアカウント作成がクリックしても何も起きない

プロキシ環境下ではなく、いろんなサイト覗いても解決ができませんでした
どなたか解決策ご存じないでしょうか?
2023/02/26(日) 22:24:57.96ID:SHuATit6
>>687
お前面白い
優勝
690名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/02/27(月) 01:06:48.19ID:sCswn2oD
>>688
再起動してみるとか
2023/02/27(月) 01:21:23.43ID:po/PRoMp
>>688
歓迎されてないんじゃないか…?
692名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/02/27(月) 01:23:59.12ID:u/AWkg+X
>>690
再起動・再インストールは試しました
セキュリティソフトとかも多分問題ない、と思います…
あんまり詳しくないので見様見真似の確認ではありますが
693名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/02/27(月) 01:24:33.56ID:u/AWkg+X
>>691
泣いた
694名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/02/27(月) 01:24:50.32ID:sCswn2oD
>>692
なんでだろ?
695名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/02/27(月) 11:31:56.43ID:t2psE5Sh
>>689
なんでや!?
696名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/02/27(月) 13:15:56.33ID:u/AWkg+X
>>688,690,691
旧verをインストールしてログイン、
アプデをして自己解決しました
相談乗ってくれてありがとう
697名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/02/28(火) 11:40:14.02ID:kwozJVo5
>>687 これってやっぱり手順が間違ってるの?
698名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/02/28(火) 12:35:23.70ID:k9aU4PRZ
>>697
https://docs.unity3d.com/ja/2021.1/ScriptReference/Quaternion.AngleAxis.html

度数与えるんじゃね?
699名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/02/28(火) 13:19:58.07ID:k9aU4PRZ
一応テストしてみた
コードがこんな感じで1度づつ回転
i.gyazo.com/2dcde0250b2b9be151fa3361abed5f7e.png
ジフアニがこちら
d.くく.lu/as7n6pahg

くく=ローマ字ね
700名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/02/28(火) 14:48:30.16ID:kwozJVo5
>>699
ごめんあんまり上手く文章を書けてなかった

やりたいのは「あるQuaternionから回転量が1%少ないQuaternionを作ること」で、
そのQuaternionを毎フレームTransformに与えることで
例えばベイブレードが時間とともに徐々に回転力が落ちるような表現をしたい

でも >>687 のコードだと回転量がある値(0.1370561f)から小さくならないから、どこが間違っているのか知りたい

質問を投稿してからもっと試してみたんだけど、
Quaternion.AngleAxis(0.1370561f, new Vector3(0.12f, 0.06f, -0.98f)).ToAngleAxis(var out beforeAngle, var out _);
Quaternion.AngleAxis(0.1370561f * 0.99f, new Vector3(0.12f, 0.06f, -0.98f)).ToAngleAxis(var out afterAngle, var out _);
Debug.Log($"{beforeAngle} == {afterAngle}");
で差が発生しない

ToAngleAxisでfloatの切り捨てが発生しているのかもしれない?
2023/02/28(火) 15:01:55.25ID:k9aU4PRZ
それもし3Dでやるなら計算しなくても廻転の力与えれば自動でなるよ

あ2デーでもできるかリジッドボディつけりゃいいだけかな
2023/02/28(火) 15:03:07.96ID:k9aU4PRZ
それとシミュレーター作るのかゲーム作るのか切り分けた方がいいよ
ゲームはあまり厳密にしなくても見えるから
703名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/02/28(火) 15:51:52.85ID:kwozJVo5
別に厳密にしてるつもりはないんだ

ベイブレードの例をそのまま使うと、
ゲームとしては「いつかは回転が止まって欲しい」というのが要件なのに、
全然回転止まらないじゃんって思ってこの質問スレで質問したんだ

0.1370561fって数値から全然下がらないって書いたけど、
もしそれが見た目回転してないように見える数値であれば、俺も「別にいっか」でスルーしてた
2023/02/28(火) 16:08:55.76ID:k9aU4PRZ
ヒンジジョイント使えればよくね?
705名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/02/28(火) 16:34:05.97ID:aG04IMX9
摩擦係数かければいいんじゃね?
706名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/02/28(火) 23:15:09.19ID:7wPpWJsb
毎度、0.13…の固定値入れてるからでは?
2023/03/01(水) 00:25:41.32ID:80v7HFJ9
0.1370561×50fps=6.85度/秒
秒針といい勝負?
2023/03/01(水) 00:57:35.13ID:A0sXwMjU
すいません
パーティクル使って水面みたいな
ランダムな波紋とか揺れって表現できないですかね?
2023/03/01(水) 07:32:58.21ID:qdxaxmRP
そりゃShaderの役目
2023/03/01(水) 07:33:51.86ID:qdxaxmRP
ここ見て
https://www.ame-name.com/archives/11810
2023/03/01(水) 07:37:22.39ID:qdxaxmRP
あとこんなんもあるね
Unity標準アセットWater4Advanceの水面をCompute Shaderで揺らす
https://quiita.com/but80/items/eed81a89ff23ee629bdd

Unity] 標準搭載のパーティクルでも十分リアル -水の吹出し-
http://take3tech.blog.fc2.com/blog-entry-96.html
712名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/03/01(水) 09:08:07.67ID:pfPcuTX3
こういうのが1万で買えるってかなりいい時代になったよな
https://assetstore.unity.com/packages/tools/physics/zibra-liquids-200718
713名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/03/01(水) 09:45:42.86ID:qdxaxmRP
少数以下の問題か
var before = Quaternion.AngleAxis(0.136f, の時

print("0bef:" + beforeAngle); は 0.1370561 が出力される
ちなみに、与える値を 0.1356855F にしても 同じ出力になる
恐らくこれは 0.136 に切り上げされて与えられてる

という事で、ToAngleAxis の挙動不審か、floatの持ち方のバグか
も少し、調べてみる
もしかしたら、Unityに投げるのがいいかもしれん
714名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/03/01(水) 12:59:21.54ID:H76DnnZs
>>712
iOSでも動くのか。買って試してみようかしら。
715名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/03/01(水) 13:07:46.43ID:pfPcuTX3
>>714
試すだけなら無料版出てるからそれで試してみなされ
716名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/03/01(水) 13:11:38.85ID:qdxaxmRP
ちと調べて見たけど、やっぱfloatの問題っぽい
https://ekulabo.com/csharp-float-error

よって持つ数字を 0.XXX までの桁数で行うのがいいような気がします
ToAngleAxis で出力される数値は、当然それより多いので毎回桁数合わせて計算すれば
思い通り行くかと思います
717名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/03/01(水) 14:24:55.69ID:H76DnnZs
>>715
そうなのね、ありがとう!
2023/03/01(水) 14:39:41.79ID:SLN2BqMg
floatが小数点3桁でdoubleが小数点以下6桁というのは
基本で知ることですが
UNITYの仕様上インスペクタなどにfloat変数が
6桁で表示されると思います
これはもしかしたらUNITYの欠陥なのか?とおもってしまいました
2023/03/01(水) 17:24:55.03ID:b6X1rbLL
ちなみにインタラクティブな波紋も実はフラグメントシェーダーでできる
720名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/03/01(水) 17:49:55.95ID:pfPcuTX3
>>719
マジ?
2023/03/02(木) 14:15:59.65ID:gGdujasS
unity ってunityハブでたまにサインインしなおさないと、アセットをインストール出来なくなったりしません?
722名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/03/02(木) 14:44:37.28ID:uwz3B/10
久しぶりに開いたらVS2019が期限切れで使えなくなってた
もうお金出すしかない?
723名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/03/02(木) 17:16:25.91ID:v/73s8xU
>>722
払いたまえ清めたまえ
2023/03/02(木) 17:35:28.93ID:3aW4UeX/
あれオレ無料で使ってっぞ
マイクロソフト垢でロギンすりゃいいんじゃね
2023/03/02(木) 19:18:08.08ID:rI5g0K7d
AnimatorControllerのステートマシンに対するスクリプト側ってどう作ればいいんでしょうか
色々試したところ
スクリプト側にもAnimatorControllerのステートマシンと同じステートマシン作って制御するのが一番マシかなと思うんですが…
ふんわりした質問ですみません
726名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/03/02(木) 19:38:12.18ID:uh0lLM5z
>>721
UnityハブはないけどWEBのアセットストアはかなりログインしないといけないとかあるわ
727名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/03/02(木) 19:38:53.98ID:uh0lLM5z
>>722
Community(無料版)でもかなりの機能使えるぞ
728名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/03/02(木) 19:43:45.60ID:uh0lLM5z
>>725
それがいいと思う
現在のアニメーターのステートをゲットする関数あるけど処理不可的にスクリプトの方でステート作ったほうが多分軽い
2023/03/03(金) 00:30:04.50ID:mkjuGXU3
>>728
ありがとうございます
速度的にも有利ということですか
730名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/03/03(金) 14:07:52.18ID:erhFgLim
>>729
たぶんね
実証はしてないけど感覚的に
2023/03/03(金) 20:11:30.16ID:lM7kyzDr
こんちゃ
なんでvector3に小数を乗算出来ないのでしょうか?

Vector3 vec = new Vector3(2,2,2);
Debug.log(vec * 0.1);
2023/03/03(金) 20:11:51.53ID:lM7kyzDr
物体のスピード調整として小数点をかけたいなと思いまして(´・ω・`)
2023/03/03(金) 20:40:12.79ID:lM7kyzDr
せや!!F付けないと駄目だったんだ!!(´・ω・`)!!
2023/03/03(金) 21:22:12.60ID:b6SpnhwH
Androidに初ビルドしようと思ったらエラーてんこ盛り!ただのサンプルシーンなのになんでなの
これから再インストールとかやってみるけど、皆さんは何か心当たりありますか
2023/03/03(金) 22:05:59.93ID:lM7kyzDr
probuilderについて質問なのですが、unsubdivide出来ますかね?
736名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/03/03(金) 22:31:21.88ID:/sej16xQ
>>734
どんなエラーか知らないが今までの経験上どんなアセットでも
サンプルはエラーが多いよ
古いからだと思う
サンプルを作ってそれを最新に作ってくれてる親切な
アセットクリエイターは少ない
Unity公式のものもそう
2023/03/04(土) 11:22:41.53ID:X4IOskEV
>>736
アセットではなくて、立ち上げたばかりの何もないsceneでもビルドできずにBuild Gradle Failedになってしまいます
Unity Hubも再インストールして最新版にしたし念のためにAndroid Studioも再インストールしたけどやはりダメ。WebGLならビルドできるからAndroidのSDK絡みなのかと思って色々調べたりググッた内容を片っ端から試してるけどまだ直りません。みんなは最初からあっさりビルドできるのだろうか…
2023/03/04(土) 11:48:04.92ID:74ymm+KI
ターゲットがAndroidの場合、Androidのセキュリティ関係が最初設定されてないから、それを設定してやればビルド通るようになった気がする。
暗号化のキーチェインとかあのへん。
2023/03/04(土) 12:37:45.86ID:JoowQlG2
質問す
unityはエディターでのサーフェーススナップってできましたっけか?
2023/03/04(土) 23:23:37.47ID:75ILW910
Instantiateした後のコンポーネントのメンバ変数の初期化って
var a=Instantiate(プレハブ)
var b=a.GetComponent<クラス>()
b.メンバ名1=…
b.メンバ名2=…
って感じでメンバ一つ一つに代入していくしがないんですか?
741名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/03/04(土) 23:40:52.32ID:8i+PQUOD
>>740
俺がよくやるのは生成オブジェクト側に
public void Syokika(○○,xx)
みたいな関数を付けて引数で一度に入れる
2023/03/05(日) 15:37:40.42ID:XjBTn9/T
それかデータベースのクラス作っといて生成時に値を割り当てとか
2023/03/05(日) 18:31:59.64ID:1xKhFaOx
フォローしてた人がクソみたいなことをしていたので晒す。
画像の載せ方がわからないから、してたことをそのまま書く。

VRC名:osakana-man
青い鳥:青魚(@AO_zakanaPF)

グロと不快なツィートと平和な時の差が激しい
たまに過去の晒しを自慢、シャブ
製品を少しの不満でゴミ呼ばわりしてカスハラ
ネチネチ深堀り晒し好き

ポロリの漏らしもあるがすぐに消して何もなかったふりをしている。
初心者狩りもいいとこ。
2023/03/05(日) 22:06:14.54ID:gbqw7Jq9
ここは晒しジャネーよクソが
745名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/03/05(日) 23:31:50.42ID:6YYAnZEm
フェード画像を複数間隔で置いてDOtweenで斜めからフェードインさせるとかさせてるトランジションあるんだけどどんな感じで動かしてるかわかる人いる?
横からインさせるのは出来たんだけど斜めがどうしてもできなくてまたアスペクト比変えると画像の間に隙間出来て後ろ見えちゃうんだけど
2023/03/06(月) 18:30:35.25ID:fsRq/cwM
unity初心者なのですが、パッケージをインポートして「やっぱイラネ」とセーブせずに終了してもインポートされたままになります
試しにインポートしただけなのに、プロジェクトがどんどん肥大化しストレージを圧迫していきます
プロジェクトを綺麗に保ちながらのお試しインポートってできないんですか?
いちいちお試し用に別のプロジェクトを立ち上げるしかないんですか?
2023/03/06(月) 18:54:42.92ID:h4bZkG/R
アセットを削除すれば良くなかったっけ
2023/03/06(月) 19:23:16.37ID:fsRq/cwM
アセット削除すれば消えますが、どこがどう増えたのか把握できません
2023/03/06(月) 20:23:16.26ID:opK6QTW3
ゲームエンジンのそういうの気になるよね
コードだけのときは自分で把握できてたから余計にそう感じる
完成したら一から組み直したい衝動に駆られるけど動かなくなったら嫌だから穢れたまま世に出すしかない
2023/03/06(月) 20:28:18.83ID:t+8cyofE
git使え
2023/03/06(月) 20:41:19.87ID:1ZIgDZbk
パッケージとオブジェクト指向は肥大化の元凶だからねえ
752名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/03/06(月) 22:36:54.93ID:T/GhJOtt
>>746
フォルダーにコピペしてるからセーブせずに終了しても残るよ
普通に右クリック削除でOK
753名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/03/06(月) 22:41:39.05ID:T/GhJOtt
流れを説明すると
プロジェクトを新規作成する

任意の場所にプロジェクトフォルダーができる

パッケージをインポートする

プロジェクトフォルダーの直下のアセットフォルダーにパッケージフォルダーがコピペされる

このコピペ自体はOSの機能だからプロジェクトを保存しなくても戻らない

こんな感じ
プロジェクトウィンドウはプロジェクトフォルダー直下を見てるだけ
だからOSのエクスプローラー機能からそのフォルダーになんか入れればそれがUnityでも簡単に反映される
2023/03/06(月) 22:48:56.15ID:h403VEyf
不具合修正のためUnity関連を完全にアンインストールして最新版をインストールし直した際、Settingの内容が以前のまま残ってるのを見た時は震えたわ
2023/03/07(火) 05:31:03.45ID:Zf0AUXrk
https://www.youtube.com/watch?v=cuUk0QNE8xQ
このようにオブジェクトの移動に合わせてキラキラの尾を引くようなエフェクトを作ることは出来るでしょうか?
Unity内の機能だけで作る方法があったら教えてください。
756名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/03/07(火) 07:30:28.72ID:ZNI+RtKi
>>755
トレイルってやつがそうだね
https://youtu.be/wvK6MNlmCCE
757名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/03/07(火) 12:47:12.08ID:glIpgsx8
>>755
パーティクルで作れる
移動オブジェクトにパーティクルのオブジェクトを子要素にする
このケースだとエミッターはスフィアかコーンでいい
噴射速度は遅くていい
細かいパーティクルを多数出す必要がある
噴射された後徐々に透明にしていけばいい
2023/03/07(火) 14:30:51.32ID:z8YVaDRG
パーティクルで作ると、デフォルトのシェーダーだとスプライトの前後に行ったり来たりするときおかしくなるんだよな
2023/03/07(火) 18:59:21.61ID:eQzUZ4Ip
半透明使ったらそらそうよ
2023/03/07(火) 19:01:46.90ID:eQzUZ4Ip
大量のつぶつぶパーティクルはスプライトシート側で粒の数稼いだ方がいいかも
たかがエフェクトでこの量わりとつらい
761名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/03/07(火) 19:13:35.36ID:glIpgsx8
これCGのテスト動画でしょ
CGとゲームのグラフィックは全く違う
CGは好きなだけ描画時間使えるけどゲームのグラフィックは
1フレームに計算を収めないといけない
市販のハイスペックゲームでも上の動画の演出はほとんど見られない
ゲームに向いてない演出ってことだな
2023/03/07(火) 19:28:12.14ID:eQzUZ4Ip
そこをなんとか;;
763名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/03/07(火) 19:35:42.69ID:glIpgsx8
>>762
最近のビジュアルエフェクトグラフ使えば低描画コストで作れるかも
俺は触ったことないが
2023/03/07(火) 19:42:36.89ID:5xHjdVRX
そういやShurikenはCPU計算のみだったか
VFX Graphにするだけで意外と耐えられるかもしれんな
depthまわりちょっと使いにくくなった覚えがあるけど
2023/03/07(火) 20:26:41.51ID:sDGjVr53
だかぁら
ゲームはそこそこ見えりゃそれなりになるんだよ
パーティクルを1つずつやるとか愚の骨頂
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