フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
■注意事項
質問と答え以外は禁止
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
・http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart8
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/
探検
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1弟子
2022/11/26(土) 18:16:39.05ID:QqorcvPR700名前は開発中のものです。
2023/02/28(火) 14:48:30.16ID:kwozJVo5 >>699
ごめんあんまり上手く文章を書けてなかった
やりたいのは「あるQuaternionから回転量が1%少ないQuaternionを作ること」で、
そのQuaternionを毎フレームTransformに与えることで
例えばベイブレードが時間とともに徐々に回転力が落ちるような表現をしたい
でも >>687 のコードだと回転量がある値(0.1370561f)から小さくならないから、どこが間違っているのか知りたい
質問を投稿してからもっと試してみたんだけど、
Quaternion.AngleAxis(0.1370561f, new Vector3(0.12f, 0.06f, -0.98f)).ToAngleAxis(var out beforeAngle, var out _);
Quaternion.AngleAxis(0.1370561f * 0.99f, new Vector3(0.12f, 0.06f, -0.98f)).ToAngleAxis(var out afterAngle, var out _);
Debug.Log($"{beforeAngle} == {afterAngle}");
で差が発生しない
ToAngleAxisでfloatの切り捨てが発生しているのかもしれない?
ごめんあんまり上手く文章を書けてなかった
やりたいのは「あるQuaternionから回転量が1%少ないQuaternionを作ること」で、
そのQuaternionを毎フレームTransformに与えることで
例えばベイブレードが時間とともに徐々に回転力が落ちるような表現をしたい
でも >>687 のコードだと回転量がある値(0.1370561f)から小さくならないから、どこが間違っているのか知りたい
質問を投稿してからもっと試してみたんだけど、
Quaternion.AngleAxis(0.1370561f, new Vector3(0.12f, 0.06f, -0.98f)).ToAngleAxis(var out beforeAngle, var out _);
Quaternion.AngleAxis(0.1370561f * 0.99f, new Vector3(0.12f, 0.06f, -0.98f)).ToAngleAxis(var out afterAngle, var out _);
Debug.Log($"{beforeAngle} == {afterAngle}");
で差が発生しない
ToAngleAxisでfloatの切り捨てが発生しているのかもしれない?
701名前は開発中のものです。
2023/02/28(火) 15:01:55.25ID:k9aU4PRZ それもし3Dでやるなら計算しなくても廻転の力与えれば自動でなるよ
あ2デーでもできるかリジッドボディつけりゃいいだけかな
あ2デーでもできるかリジッドボディつけりゃいいだけかな
702名前は開発中のものです。
2023/02/28(火) 15:03:07.96ID:k9aU4PRZ それとシミュレーター作るのかゲーム作るのか切り分けた方がいいよ
ゲームはあまり厳密にしなくても見えるから
ゲームはあまり厳密にしなくても見えるから
703名前は開発中のものです。
2023/02/28(火) 15:51:52.85ID:kwozJVo5 別に厳密にしてるつもりはないんだ
ベイブレードの例をそのまま使うと、
ゲームとしては「いつかは回転が止まって欲しい」というのが要件なのに、
全然回転止まらないじゃんって思ってこの質問スレで質問したんだ
0.1370561fって数値から全然下がらないって書いたけど、
もしそれが見た目回転してないように見える数値であれば、俺も「別にいっか」でスルーしてた
ベイブレードの例をそのまま使うと、
ゲームとしては「いつかは回転が止まって欲しい」というのが要件なのに、
全然回転止まらないじゃんって思ってこの質問スレで質問したんだ
0.1370561fって数値から全然下がらないって書いたけど、
もしそれが見た目回転してないように見える数値であれば、俺も「別にいっか」でスルーしてた
704名前は開発中のものです。
2023/02/28(火) 16:08:55.76ID:k9aU4PRZ ヒンジジョイント使えればよくね?
705名前は開発中のものです。
2023/02/28(火) 16:34:05.97ID:aG04IMX9 摩擦係数かければいいんじゃね?
706名前は開発中のものです。
2023/02/28(火) 23:15:09.19ID:7wPpWJsb 毎度、0.13…の固定値入れてるからでは?
707名前は開発中のものです。
2023/03/01(水) 00:25:41.32ID:80v7HFJ9 0.1370561×50fps=6.85度/秒
秒針といい勝負?
秒針といい勝負?
708名前は開発中のものです。
2023/03/01(水) 00:57:35.13ID:A0sXwMjU すいません
パーティクル使って水面みたいな
ランダムな波紋とか揺れって表現できないですかね?
パーティクル使って水面みたいな
ランダムな波紋とか揺れって表現できないですかね?
709名前は開発中のものです。
2023/03/01(水) 07:32:58.21ID:qdxaxmRP そりゃShaderの役目
710名前は開発中のものです。
2023/03/01(水) 07:33:51.86ID:qdxaxmRP711名前は開発中のものです。
2023/03/01(水) 07:37:22.39ID:qdxaxmRP あとこんなんもあるね
Unity標準アセットWater4Advanceの水面をCompute Shaderで揺らす
https://quiita.com/but80/items/eed81a89ff23ee629bdd
Unity] 標準搭載のパーティクルでも十分リアル -水の吹出し-
http://take3tech.blog.fc2.com/blog-entry-96.html
Unity標準アセットWater4Advanceの水面をCompute Shaderで揺らす
https://quiita.com/but80/items/eed81a89ff23ee629bdd
Unity] 標準搭載のパーティクルでも十分リアル -水の吹出し-
http://take3tech.blog.fc2.com/blog-entry-96.html
712名前は開発中のものです。
2023/03/01(水) 09:08:07.67ID:pfPcuTX3 こういうのが1万で買えるってかなりいい時代になったよな
https://assetstore.unity.com/packages/tools/physics/zibra-liquids-200718
https://assetstore.unity.com/packages/tools/physics/zibra-liquids-200718
713名前は開発中のものです。
2023/03/01(水) 09:45:42.86ID:qdxaxmRP 少数以下の問題か
var before = Quaternion.AngleAxis(0.136f, の時
print("0bef:" + beforeAngle); は 0.1370561 が出力される
ちなみに、与える値を 0.1356855F にしても 同じ出力になる
恐らくこれは 0.136 に切り上げされて与えられてる
という事で、ToAngleAxis の挙動不審か、floatの持ち方のバグか
も少し、調べてみる
もしかしたら、Unityに投げるのがいいかもしれん
var before = Quaternion.AngleAxis(0.136f, の時
print("0bef:" + beforeAngle); は 0.1370561 が出力される
ちなみに、与える値を 0.1356855F にしても 同じ出力になる
恐らくこれは 0.136 に切り上げされて与えられてる
という事で、ToAngleAxis の挙動不審か、floatの持ち方のバグか
も少し、調べてみる
もしかしたら、Unityに投げるのがいいかもしれん
714名前は開発中のものです。
2023/03/01(水) 12:59:21.54ID:H76DnnZs >>712
iOSでも動くのか。買って試してみようかしら。
iOSでも動くのか。買って試してみようかしら。
715名前は開発中のものです。
2023/03/01(水) 13:07:46.43ID:pfPcuTX3 >>714
試すだけなら無料版出てるからそれで試してみなされ
試すだけなら無料版出てるからそれで試してみなされ
716名前は開発中のものです。
2023/03/01(水) 13:11:38.85ID:qdxaxmRP ちと調べて見たけど、やっぱfloatの問題っぽい
https://ekulabo.com/csharp-float-error
よって持つ数字を 0.XXX までの桁数で行うのがいいような気がします
ToAngleAxis で出力される数値は、当然それより多いので毎回桁数合わせて計算すれば
思い通り行くかと思います
https://ekulabo.com/csharp-float-error
よって持つ数字を 0.XXX までの桁数で行うのがいいような気がします
ToAngleAxis で出力される数値は、当然それより多いので毎回桁数合わせて計算すれば
思い通り行くかと思います
717名前は開発中のものです。
2023/03/01(水) 14:24:55.69ID:H76DnnZs >>715
そうなのね、ありがとう!
そうなのね、ありがとう!
718名前は開発中のものです。
2023/03/01(水) 14:39:41.79ID:SLN2BqMg floatが小数点3桁でdoubleが小数点以下6桁というのは
基本で知ることですが
UNITYの仕様上インスペクタなどにfloat変数が
6桁で表示されると思います
これはもしかしたらUNITYの欠陥なのか?とおもってしまいました
基本で知ることですが
UNITYの仕様上インスペクタなどにfloat変数が
6桁で表示されると思います
これはもしかしたらUNITYの欠陥なのか?とおもってしまいました
719名前は開発中のものです。
2023/03/01(水) 17:24:55.03ID:b6X1rbLL ちなみにインタラクティブな波紋も実はフラグメントシェーダーでできる
720名前は開発中のものです。
2023/03/01(水) 17:49:55.95ID:pfPcuTX3 >>719
マジ?
マジ?
721名前は開発中のものです。
2023/03/02(木) 14:15:59.65ID:gGdujasS unity ってunityハブでたまにサインインしなおさないと、アセットをインストール出来なくなったりしません?
722名前は開発中のものです。
2023/03/02(木) 14:44:37.28ID:uwz3B/10 久しぶりに開いたらVS2019が期限切れで使えなくなってた
もうお金出すしかない?
もうお金出すしかない?
723名前は開発中のものです。
2023/03/02(木) 17:16:25.91ID:v/73s8xU >>722
払いたまえ清めたまえ
払いたまえ清めたまえ
724名前は開発中のものです。
2023/03/02(木) 17:35:28.93ID:3aW4UeX/ あれオレ無料で使ってっぞ
マイクロソフト垢でロギンすりゃいいんじゃね
マイクロソフト垢でロギンすりゃいいんじゃね
725名前は開発中のものです。
2023/03/02(木) 19:18:08.08ID:rI5g0K7d AnimatorControllerのステートマシンに対するスクリプト側ってどう作ればいいんでしょうか
色々試したところ
スクリプト側にもAnimatorControllerのステートマシンと同じステートマシン作って制御するのが一番マシかなと思うんですが…
ふんわりした質問ですみません
色々試したところ
スクリプト側にもAnimatorControllerのステートマシンと同じステートマシン作って制御するのが一番マシかなと思うんですが…
ふんわりした質問ですみません
726名前は開発中のものです。
2023/03/02(木) 19:38:12.18ID:uh0lLM5z >>721
UnityハブはないけどWEBのアセットストアはかなりログインしないといけないとかあるわ
UnityハブはないけどWEBのアセットストアはかなりログインしないといけないとかあるわ
727名前は開発中のものです。
2023/03/02(木) 19:38:53.98ID:uh0lLM5z >>722
Community(無料版)でもかなりの機能使えるぞ
Community(無料版)でもかなりの機能使えるぞ
728名前は開発中のものです。
2023/03/02(木) 19:43:45.60ID:uh0lLM5z729名前は開発中のものです。
2023/03/03(金) 00:30:04.50ID:mkjuGXU3730名前は開発中のものです。
2023/03/03(金) 14:07:52.18ID:erhFgLim731名前は開発中のものです。
2023/03/03(金) 20:11:30.16ID:lM7kyzDr こんちゃ
なんでvector3に小数を乗算出来ないのでしょうか?
Vector3 vec = new Vector3(2,2,2);
Debug.log(vec * 0.1);
なんでvector3に小数を乗算出来ないのでしょうか?
Vector3 vec = new Vector3(2,2,2);
Debug.log(vec * 0.1);
732名前は開発中のものです。
2023/03/03(金) 20:11:51.53ID:lM7kyzDr 物体のスピード調整として小数点をかけたいなと思いまして(´・ω・`)
733名前は開発中のものです。
2023/03/03(金) 20:40:12.79ID:lM7kyzDr せや!!F付けないと駄目だったんだ!!(´・ω・`)!!
734名前は開発中のものです。
2023/03/03(金) 21:22:12.60ID:b6SpnhwH Androidに初ビルドしようと思ったらエラーてんこ盛り!ただのサンプルシーンなのになんでなの
これから再インストールとかやってみるけど、皆さんは何か心当たりありますか
これから再インストールとかやってみるけど、皆さんは何か心当たりありますか
735名前は開発中のものです。
2023/03/03(金) 22:05:59.93ID:lM7kyzDr probuilderについて質問なのですが、unsubdivide出来ますかね?
736名前は開発中のものです。
2023/03/03(金) 22:31:21.88ID:/sej16xQ >>734
どんなエラーか知らないが今までの経験上どんなアセットでも
サンプルはエラーが多いよ
古いからだと思う
サンプルを作ってそれを最新に作ってくれてる親切な
アセットクリエイターは少ない
Unity公式のものもそう
どんなエラーか知らないが今までの経験上どんなアセットでも
サンプルはエラーが多いよ
古いからだと思う
サンプルを作ってそれを最新に作ってくれてる親切な
アセットクリエイターは少ない
Unity公式のものもそう
737名前は開発中のものです。
2023/03/04(土) 11:22:41.53ID:X4IOskEV >>736
アセットではなくて、立ち上げたばかりの何もないsceneでもビルドできずにBuild Gradle Failedになってしまいます
Unity Hubも再インストールして最新版にしたし念のためにAndroid Studioも再インストールしたけどやはりダメ。WebGLならビルドできるからAndroidのSDK絡みなのかと思って色々調べたりググッた内容を片っ端から試してるけどまだ直りません。みんなは最初からあっさりビルドできるのだろうか…
アセットではなくて、立ち上げたばかりの何もないsceneでもビルドできずにBuild Gradle Failedになってしまいます
Unity Hubも再インストールして最新版にしたし念のためにAndroid Studioも再インストールしたけどやはりダメ。WebGLならビルドできるからAndroidのSDK絡みなのかと思って色々調べたりググッた内容を片っ端から試してるけどまだ直りません。みんなは最初からあっさりビルドできるのだろうか…
738名前は開発中のものです。
2023/03/04(土) 11:48:04.92ID:74ymm+KI ターゲットがAndroidの場合、Androidのセキュリティ関係が最初設定されてないから、それを設定してやればビルド通るようになった気がする。
暗号化のキーチェインとかあのへん。
暗号化のキーチェインとかあのへん。
739名前は開発中のものです。
2023/03/04(土) 12:37:45.86ID:JoowQlG2 質問す
unityはエディターでのサーフェーススナップってできましたっけか?
unityはエディターでのサーフェーススナップってできましたっけか?
740名前は開発中のものです。
2023/03/04(土) 23:23:37.47ID:75ILW910 Instantiateした後のコンポーネントのメンバ変数の初期化って
var a=Instantiate(プレハブ)
var b=a.GetComponent<クラス>()
b.メンバ名1=…
b.メンバ名2=…
って感じでメンバ一つ一つに代入していくしがないんですか?
var a=Instantiate(プレハブ)
var b=a.GetComponent<クラス>()
b.メンバ名1=…
b.メンバ名2=…
って感じでメンバ一つ一つに代入していくしがないんですか?
741名前は開発中のものです。
2023/03/04(土) 23:40:52.32ID:8i+PQUOD742名前は開発中のものです。
2023/03/05(日) 15:37:40.42ID:XjBTn9/T それかデータベースのクラス作っといて生成時に値を割り当てとか
743名前は開発中のものです。
2023/03/05(日) 18:31:59.64ID:1xKhFaOx フォローしてた人がクソみたいなことをしていたので晒す。
画像の載せ方がわからないから、してたことをそのまま書く。
VRC名:osakana-man
青い鳥:青魚(@AO_zakanaPF)
グロと不快なツィートと平和な時の差が激しい
たまに過去の晒しを自慢、シャブ
製品を少しの不満でゴミ呼ばわりしてカスハラ
ネチネチ深堀り晒し好き
ポロリの漏らしもあるがすぐに消して何もなかったふりをしている。
初心者狩りもいいとこ。
画像の載せ方がわからないから、してたことをそのまま書く。
VRC名:osakana-man
青い鳥:青魚(@AO_zakanaPF)
グロと不快なツィートと平和な時の差が激しい
たまに過去の晒しを自慢、シャブ
製品を少しの不満でゴミ呼ばわりしてカスハラ
ネチネチ深堀り晒し好き
ポロリの漏らしもあるがすぐに消して何もなかったふりをしている。
初心者狩りもいいとこ。
744名前は開発中のものです。
2023/03/05(日) 22:06:14.54ID:gbqw7Jq9 ここは晒しジャネーよクソが
745名前は開発中のものです。
2023/03/05(日) 23:31:50.42ID:6YYAnZEm フェード画像を複数間隔で置いてDOtweenで斜めからフェードインさせるとかさせてるトランジションあるんだけどどんな感じで動かしてるかわかる人いる?
横からインさせるのは出来たんだけど斜めがどうしてもできなくてまたアスペクト比変えると画像の間に隙間出来て後ろ見えちゃうんだけど
横からインさせるのは出来たんだけど斜めがどうしてもできなくてまたアスペクト比変えると画像の間に隙間出来て後ろ見えちゃうんだけど
746名前は開発中のものです。
2023/03/06(月) 18:30:35.25ID:fsRq/cwM unity初心者なのですが、パッケージをインポートして「やっぱイラネ」とセーブせずに終了してもインポートされたままになります
試しにインポートしただけなのに、プロジェクトがどんどん肥大化しストレージを圧迫していきます
プロジェクトを綺麗に保ちながらのお試しインポートってできないんですか?
いちいちお試し用に別のプロジェクトを立ち上げるしかないんですか?
試しにインポートしただけなのに、プロジェクトがどんどん肥大化しストレージを圧迫していきます
プロジェクトを綺麗に保ちながらのお試しインポートってできないんですか?
いちいちお試し用に別のプロジェクトを立ち上げるしかないんですか?
747名前は開発中のものです。
2023/03/06(月) 18:54:42.92ID:h4bZkG/R アセットを削除すれば良くなかったっけ
748名前は開発中のものです。
2023/03/06(月) 19:23:16.37ID:fsRq/cwM アセット削除すれば消えますが、どこがどう増えたのか把握できません
749名前は開発中のものです。
2023/03/06(月) 20:23:16.26ID:opK6QTW3 ゲームエンジンのそういうの気になるよね
コードだけのときは自分で把握できてたから余計にそう感じる
完成したら一から組み直したい衝動に駆られるけど動かなくなったら嫌だから穢れたまま世に出すしかない
コードだけのときは自分で把握できてたから余計にそう感じる
完成したら一から組み直したい衝動に駆られるけど動かなくなったら嫌だから穢れたまま世に出すしかない
750名前は開発中のものです。
2023/03/06(月) 20:28:18.83ID:t+8cyofE git使え
751名前は開発中のものです。
2023/03/06(月) 20:41:19.87ID:1ZIgDZbk パッケージとオブジェクト指向は肥大化の元凶だからねえ
752名前は開発中のものです。
2023/03/06(月) 22:36:54.93ID:T/GhJOtt753名前は開発中のものです。
2023/03/06(月) 22:41:39.05ID:T/GhJOtt 流れを説明すると
プロジェクトを新規作成する
↓
任意の場所にプロジェクトフォルダーができる
↓
パッケージをインポートする
↓
プロジェクトフォルダーの直下のアセットフォルダーにパッケージフォルダーがコピペされる
↓
このコピペ自体はOSの機能だからプロジェクトを保存しなくても戻らない
こんな感じ
プロジェクトウィンドウはプロジェクトフォルダー直下を見てるだけ
だからOSのエクスプローラー機能からそのフォルダーになんか入れればそれがUnityでも簡単に反映される
プロジェクトを新規作成する
↓
任意の場所にプロジェクトフォルダーができる
↓
パッケージをインポートする
↓
プロジェクトフォルダーの直下のアセットフォルダーにパッケージフォルダーがコピペされる
↓
このコピペ自体はOSの機能だからプロジェクトを保存しなくても戻らない
こんな感じ
プロジェクトウィンドウはプロジェクトフォルダー直下を見てるだけ
だからOSのエクスプローラー機能からそのフォルダーになんか入れればそれがUnityでも簡単に反映される
754名前は開発中のものです。
2023/03/06(月) 22:48:56.15ID:h403VEyf 不具合修正のためUnity関連を完全にアンインストールして最新版をインストールし直した際、Settingの内容が以前のまま残ってるのを見た時は震えたわ
755名前は開発中のものです。
2023/03/07(火) 05:31:03.45ID:Zf0AUXrk https://www.youtube.com/watch?v=cuUk0QNE8xQ
このようにオブジェクトの移動に合わせてキラキラの尾を引くようなエフェクトを作ることは出来るでしょうか?
Unity内の機能だけで作る方法があったら教えてください。
このようにオブジェクトの移動に合わせてキラキラの尾を引くようなエフェクトを作ることは出来るでしょうか?
Unity内の機能だけで作る方法があったら教えてください。
756名前は開発中のものです。
2023/03/07(火) 07:30:28.72ID:ZNI+RtKi757名前は開発中のものです。
2023/03/07(火) 12:47:12.08ID:glIpgsx8 >>755
パーティクルで作れる
移動オブジェクトにパーティクルのオブジェクトを子要素にする
このケースだとエミッターはスフィアかコーンでいい
噴射速度は遅くていい
細かいパーティクルを多数出す必要がある
噴射された後徐々に透明にしていけばいい
パーティクルで作れる
移動オブジェクトにパーティクルのオブジェクトを子要素にする
このケースだとエミッターはスフィアかコーンでいい
噴射速度は遅くていい
細かいパーティクルを多数出す必要がある
噴射された後徐々に透明にしていけばいい
758名前は開発中のものです。
2023/03/07(火) 14:30:51.32ID:z8YVaDRG パーティクルで作ると、デフォルトのシェーダーだとスプライトの前後に行ったり来たりするときおかしくなるんだよな
759名前は開発中のものです。
2023/03/07(火) 18:59:21.61ID:eQzUZ4Ip 半透明使ったらそらそうよ
760名前は開発中のものです。
2023/03/07(火) 19:01:46.90ID:eQzUZ4Ip 大量のつぶつぶパーティクルはスプライトシート側で粒の数稼いだ方がいいかも
たかがエフェクトでこの量わりとつらい
たかがエフェクトでこの量わりとつらい
761名前は開発中のものです。
2023/03/07(火) 19:13:35.36ID:glIpgsx8 これCGのテスト動画でしょ
CGとゲームのグラフィックは全く違う
CGは好きなだけ描画時間使えるけどゲームのグラフィックは
1フレームに計算を収めないといけない
市販のハイスペックゲームでも上の動画の演出はほとんど見られない
ゲームに向いてない演出ってことだな
CGとゲームのグラフィックは全く違う
CGは好きなだけ描画時間使えるけどゲームのグラフィックは
1フレームに計算を収めないといけない
市販のハイスペックゲームでも上の動画の演出はほとんど見られない
ゲームに向いてない演出ってことだな
762名前は開発中のものです。
2023/03/07(火) 19:28:12.14ID:eQzUZ4Ip そこをなんとか;;
763名前は開発中のものです。
2023/03/07(火) 19:35:42.69ID:glIpgsx8764名前は開発中のものです。
2023/03/07(火) 19:42:36.89ID:5xHjdVRX そういやShurikenはCPU計算のみだったか
VFX Graphにするだけで意外と耐えられるかもしれんな
depthまわりちょっと使いにくくなった覚えがあるけど
VFX Graphにするだけで意外と耐えられるかもしれんな
depthまわりちょっと使いにくくなった覚えがあるけど
765名前は開発中のものです。
2023/03/07(火) 20:26:41.51ID:sDGjVr53 だかぁら
ゲームはそこそこ見えりゃそれなりになるんだよ
パーティクルを1つずつやるとか愚の骨頂
ゲームはそこそこ見えりゃそれなりになるんだよ
パーティクルを1つずつやるとか愚の骨頂
766名前は開発中のものです。
2023/03/07(火) 20:37:39.02ID:glIpgsx8767名前は開発中のものです。
2023/03/07(火) 21:23:56.00ID:sDGjVr53768名前は開発中のものです。
2023/03/07(火) 22:22:21.08ID:yGAfXqVq >>763
VFXGraphはGPU使うから全然余裕だと思うわ
VFXGraphはGPU使うから全然余裕だと思うわ
769名前は開発中のものです。
2023/03/07(火) 23:59:27.86ID:GOt8SxZi この最初のトランジションってどうやれば作れるの?
https://youtube.com/watch?v=KDtn398ZzOQ&feature=shares
https://youtube.com/watch?v=KDtn398ZzOQ&feature=shares
770名前は開発中のものです。
2023/03/08(水) 00:14:52.85ID:EVfGXQzD >>769
トランジションはグラデーションがかかった画像を
シェーダーのプログラムが制御して紋様がある
遷移を実現することが多い
しかしその動画はそのやり方ではなく要素ひとつひとつを
アニメーションで制御してトランジション風の
演出を作ってるように見える
トランジションはグラデーションがかかった画像を
シェーダーのプログラムが制御して紋様がある
遷移を実現することが多い
しかしその動画はそのやり方ではなく要素ひとつひとつを
アニメーションで制御してトランジション風の
演出を作ってるように見える
771名前は開発中のものです。
2023/03/08(水) 04:10:27.73ID:XVKE4aub >>752>>753
そんなことはわかってて「どう増えたか把握してられんから消せなくて困る」って話だろ
そんなことはわかってて「どう増えたか把握してられんから消せなくて困る」って話だろ
772名前は開発中のものです。
2023/03/08(水) 07:45:41.80ID:4XLSy7o4 消せなくて困る部分は、右クリックで消すと書いてあるやん
どう増えたか?は空のプロジェクトの時の出来るフォルダを確認してアクション起こしたら何が増えてくか一つ一つ自分で見なさい
どう増えたか?は空のプロジェクトの時の出来るフォルダを確認してアクション起こしたら何が増えてくか一つ一つ自分で見なさい
773名前は開発中のものです。
2023/03/08(水) 08:35:17.65ID:govS8Ndx 質問失礼します。
URP,win11
やりたいこととしては、オーディオソースコンポーネントとコライダーコンポーネントをつけた空のオブジェクトを、大量インスタンシング&コンピュートシェーダーでタービュランス運動させる、というものです。
その際コンピュートシェーダは書けたのですが、バッファは一つのオブジェクトの位置情報を格納しているので、そのままインスタンシングしても失敗します。
どうしてもオーディオソースコンポーネントとコライダーコンポーネントをアタッチしたオブジェクトをインスタンスさせたいのですが、どういったやり方が考えられるでしょうか。
URP,win11
やりたいこととしては、オーディオソースコンポーネントとコライダーコンポーネントをつけた空のオブジェクトを、大量インスタンシング&コンピュートシェーダーでタービュランス運動させる、というものです。
その際コンピュートシェーダは書けたのですが、バッファは一つのオブジェクトの位置情報を格納しているので、そのままインスタンシングしても失敗します。
どうしてもオーディオソースコンポーネントとコライダーコンポーネントをアタッチしたオブジェクトをインスタンスさせたいのですが、どういったやり方が考えられるでしょうか。
774名前は開発中のものです。
2023/03/08(水) 11:51:57.96ID:6imC/2q3 >>772
いやだから、そんなのやってられんだろって話
いやだから、そんなのやってられんだろって話
775名前は開発中のものです。
2023/03/08(水) 12:02:20.88ID:2hopDsYu ケンカすんなよ。俺がお前らの怒りと憎しみをすべて受けとめてやるからよ
776名前は開発中のものです。
2023/03/08(水) 14:06:28.11ID:OCIZloZu https://i.imgur.com/O5gCsqM.png
Unity2019.3.10f1 でProjectから右クリックで作れる、Create → Rendering → Universal Render Pipeline → Pipeline Asset(Forward Renderer) は
Unity2021.3.13f1 の項目でどれを選択すればいいでしょうか?
同様に
Unity2019.3.10f1 の Create → Shader → PBR Graph は
Unity2021.3.13f1 ではどの項目に該当するでしょうか?
Unity2019.3.10f1 でProjectから右クリックで作れる、Create → Rendering → Universal Render Pipeline → Pipeline Asset(Forward Renderer) は
Unity2021.3.13f1 の項目でどれを選択すればいいでしょうか?
同様に
Unity2019.3.10f1 の Create → Shader → PBR Graph は
Unity2021.3.13f1 ではどの項目に該当するでしょうか?
777名前は開発中のものです。
2023/03/08(水) 14:07:31.39ID:I+URd5nY >>775
死ね
死ね
778名前は開発中のものです。
2023/03/08(水) 14:19:06.89ID:I+URd5nY >>776
URP Asset(with universal renderer), Lit shader graph
URP Asset(with universal renderer), Lit shader graph
779名前は開発中のものです。
2023/03/08(水) 15:36:48.05ID:2hopDsYu780名前は開発中のものです。
2023/03/08(水) 15:58:36.29ID:df77xxt5 シーンにそのまま配置できるお気に入り機能を探しています。
よく使うオブジェクトなどをお気に入りに登録する、という拡張ツールをいくつか試しました。
しかし、そのどれも、お気に入りに登録したのをドラッグアンドドロップで直接シーンに配置するということができません。
お気に入り上のオブジェクトをクリックすると、そのオブジェクトのインスペクターが開くのですが、それだけでなく、そこからドラッグアンドドロップして、シーンに配置するというのをしたいのです。
(アセットビューからシーンにドラッグアンドドロップでオブジェクトを配置することができると思うのですが、あれと同じことをお気に入りからでもできるようにしたい)
Unity標準のfavoriteは、それができますが、そもそも検索したものを登録するしかできずお気に入りの機能として不便です
以下のお気に入りツールもドラッグアンドドロップができませんでした。
krisDevelopment
favoriteasetWindow
いいものがあれば教えてください。
よく使うオブジェクトなどをお気に入りに登録する、という拡張ツールをいくつか試しました。
しかし、そのどれも、お気に入りに登録したのをドラッグアンドドロップで直接シーンに配置するということができません。
お気に入り上のオブジェクトをクリックすると、そのオブジェクトのインスペクターが開くのですが、それだけでなく、そこからドラッグアンドドロップして、シーンに配置するというのをしたいのです。
(アセットビューからシーンにドラッグアンドドロップでオブジェクトを配置することができると思うのですが、あれと同じことをお気に入りからでもできるようにしたい)
Unity標準のfavoriteは、それができますが、そもそも検索したものを登録するしかできずお気に入りの機能として不便です
以下のお気に入りツールもドラッグアンドドロップができませんでした。
krisDevelopment
favoriteasetWindow
いいものがあれば教えてください。
781名前は開発中のものです。
2023/03/08(水) 16:41:51.57ID:OCIZloZu >>778
どうも有難うございます
どうも有難うございます
782名前は開発中のものです。
2023/03/08(水) 17:21:18.26ID:OCIZloZu https://i.imgur.com/jK6BC3Q.png
シェーダーの質問なのですが、
PBR Graph(2019) と Lit shader graph(2021)で仕様が変わってしまったようなのですが
画像のように接続するには、Lit shader graphの場合どこに接続すればいいのでしょうか?
もしくは、Albedo と Alpha という項目を自分で追加する必要があるのでしょうか?
シェーダーの質問なのですが、
PBR Graph(2019) と Lit shader graph(2021)で仕様が変わってしまったようなのですが
画像のように接続するには、Lit shader graphの場合どこに接続すればいいのでしょうか?
もしくは、Albedo と Alpha という項目を自分で追加する必要があるのでしょうか?
783名前は開発中のものです。
2023/03/08(水) 17:26:27.81ID:urBUZBjB784名前は開発中のものです。
2023/03/08(水) 17:35:51.69ID:urBUZBjB すまんTrancentじゃなくてTransparentだったしOpaqueでも行けた
グラフインスペクター開いてグラフセッティングス
AlphaClippingにチェックを入れる
https://i.imgur.com/JmeVt1n.png
グラフインスペクター開いてグラフセッティングス
AlphaClippingにチェックを入れる
https://i.imgur.com/JmeVt1n.png
785名前は開発中のものです。
2023/03/08(水) 17:50:59.91ID:OCIZloZu786名前は開発中のものです。
2023/03/08(水) 18:04:22.73ID:urBUZBjB >>785
ベースカラーですね
ベースカラーですね
787名前は開発中のものです。
2023/03/08(水) 18:22:47.52ID:e5p06EpU >>770
なるほどね、ちょっと仕組み解った気がするありがとう
なるほどね、ちょっと仕組み解った気がするありがとう
788名前は開発中のものです。
2023/03/08(水) 18:28:40.83ID:govS8Ndx どなたかお願い致します。
タービュランスアルゴリズムで一つのオブジェクトの位置を更新することは出来ています。
しかし恐らく、普通にコンピュートシェーダーをアタッチしたオブジェクトをインスタンシングしても、同一バッファを参照しているのでうまくいかないのだと思います。
今回パーティクルなどと違って、オーディオソースコンポーネントやコライダーコンポーネントを各インスタンスにアタッチしたい理由があるので、そういう場合どうしたらいいでしょうか。
タービュランスアルゴリズムで一つのオブジェクトの位置を更新することは出来ています。
しかし恐らく、普通にコンピュートシェーダーをアタッチしたオブジェクトをインスタンシングしても、同一バッファを参照しているのでうまくいかないのだと思います。
今回パーティクルなどと違って、オーディオソースコンポーネントやコライダーコンポーネントを各インスタンスにアタッチしたい理由があるので、そういう場合どうしたらいいでしょうか。
789名前は開発中のものです。
2023/03/08(水) 20:59:51.57ID:4XLSy7o4 同一じゃなくせばよくね?
790名前は開発中のものです。
2023/03/09(木) 06:56:32.63ID:+1Nsy7Re 下の階層に作るとか?
791名前は開発中のものです。
2023/03/09(木) 08:05:08.99ID:EDXv2CV7 >>789
今回、そのオブジェクトを10000個くらいインスタンスさせたいのです。
なのでスクリプトでバッファを10000個作る必要があります。
それはStart関数でforループで出来るにしても、同一のコンピュートシェーダーでは、その内部に書くバッファ名が異なってくると思うので、単純には行かなそうです。
バッファのバッファ、というかバッファの配列みたいな書き方をして、一つのコンピュートシェーダーで済ますなどできるのでしょうか?
今回、そのオブジェクトを10000個くらいインスタンスさせたいのです。
なのでスクリプトでバッファを10000個作る必要があります。
それはStart関数でforループで出来るにしても、同一のコンピュートシェーダーでは、その内部に書くバッファ名が異なってくると思うので、単純には行かなそうです。
バッファのバッファ、というかバッファの配列みたいな書き方をして、一つのコンピュートシェーダーで済ますなどできるのでしょうか?
792名前は開発中のものです。
2023/03/09(木) 08:35:14.34ID:pIGQKGhM 書いてみりゃ分かるんじゃね?
793名前は開発中のものです。
2023/03/09(木) 13:42:45.38ID:H9MU9+y9 シーン移動時にパネルを暗くしてフェードアウトするようにしたいです。
(画面奥) ボタン<Sprite RenderのOrder in Layerを1にした画像<パネル (画面手前)
の順にしたいのですがボタン<パネル<Order in Layerを1にした画像の順になってしまいます。
パネルを最前面にするにはどうすればいいですか?
(画面奥) ボタン<Sprite RenderのOrder in Layerを1にした画像<パネル (画面手前)
の順にしたいのですがボタン<パネル<Order in Layerを1にした画像の順になってしまいます。
パネルを最前面にするにはどうすればいいですか?
794名前は開発中のものです。
2023/03/09(木) 15:25:29.03ID:cqkvSUGR Particle Systemについての質問です
https://youtu.be/s6VsBuirQOs
今作っているエフェクトです。4つのParticle Systemから出来ています
外側の煙は時間経過でゆっくり透明になりますが、内側の濃いエフェクトはパッと表示されてパッと消えています
内側のエフェクトもゆっくり透明になるように、Particle System の color over lifetime で外側と同様の設定をしていますが反映されません。
内側はFBXのメッシュがついていて、シェーダーが設定されています。
内側のエフェクトのシェーダー
https://i.imgur.com/LWBqy0J.png
シェーダーの設定のせいで Particle System の color over lifetime が反映されないのでしょうか?
シェーダーとParticle Systemについて詳しい方いたら教えてください
https://youtu.be/s6VsBuirQOs
今作っているエフェクトです。4つのParticle Systemから出来ています
外側の煙は時間経過でゆっくり透明になりますが、内側の濃いエフェクトはパッと表示されてパッと消えています
内側のエフェクトもゆっくり透明になるように、Particle System の color over lifetime で外側と同様の設定をしていますが反映されません。
内側はFBXのメッシュがついていて、シェーダーが設定されています。
内側のエフェクトのシェーダー
https://i.imgur.com/LWBqy0J.png
シェーダーの設定のせいで Particle System の color over lifetime が反映されないのでしょうか?
シェーダーとParticle Systemについて詳しい方いたら教えてください
795名前は開発中のものです。
2023/03/09(木) 17:30:33.97ID:pIGQKGhM >>793
それパネルじゃないとあかんのん?
それパネルじゃないとあかんのん?
796名前は開発中のものです。
2023/03/09(木) 18:01:41.57ID:Pcxi72FO >>794
これなんだっけ
覚えてないから元ファイル触りたい所なんだけど
lifetimeというかパーティクルの寿命はparticle system側の値で、多分Shaderに寿命の値が渡ってない
Vertex streamだっけ
そこにlifetimeっての入れられなかった?
そのlifetimeをShader graph側でUVノードとかで対応するチャンネルから値を取り出すみたいな
すごい謎システムだった気がする
これなんだっけ
覚えてないから元ファイル触りたい所なんだけど
lifetimeというかパーティクルの寿命はparticle system側の値で、多分Shaderに寿命の値が渡ってない
Vertex streamだっけ
そこにlifetimeっての入れられなかった?
そのlifetimeをShader graph側でUVノードとかで対応するチャンネルから値を取り出すみたいな
すごい謎システムだった気がする
797名前は開発中のものです。
2023/03/09(木) 18:32:14.87ID:Pcxi72FO 思い出した
Particle SystemのRendererの中にあるCustom Vertex Streamにチェックを入れるとなんか謎のPosition, Normal, Color, UVとかいうのが現れると思うけど
これを無視して角の方にある+アイコンからlifetimeの中のAgePercentを追加する
するとTEXCOORD0.zっていう場所に割りあてられたAgePercentが表に追加されるんだけど
この表にある全ての値はShader Graphなどに渡すことができるようになる
で、Shader Graphではその値をUVノードのUV0のBチャンネル(XYZW, RGBAに対応してる)から取り出せるので、splitとかで分離してパーティクルごとに0から1で寿命が動いていく値が受け取れるのでgradientノードとSample Gradientノードで寿命に対応するAlphaを作ってShader Graphの1番最後のところでmultiply
Particle SystemのRendererの中にあるCustom Vertex Streamにチェックを入れるとなんか謎のPosition, Normal, Color, UVとかいうのが現れると思うけど
これを無視して角の方にある+アイコンからlifetimeの中のAgePercentを追加する
するとTEXCOORD0.zっていう場所に割りあてられたAgePercentが表に追加されるんだけど
この表にある全ての値はShader Graphなどに渡すことができるようになる
で、Shader Graphではその値をUVノードのUV0のBチャンネル(XYZW, RGBAに対応してる)から取り出せるので、splitとかで分離してパーティクルごとに0から1で寿命が動いていく値が受け取れるのでgradientノードとSample Gradientノードで寿命に対応するAlphaを作ってShader Graphの1番最後のところでmultiply
798名前は開発中のものです。
2023/03/09(木) 18:33:34.09ID:Pcxi72FO ちなみにTEXCOORDはシェーダーが外部から値を受け取るためのボーナス空間みたいなもので
TEXCOORD0のu,vにあたるr,g(またはx,y)以外は外部から好きな値詰め込める
TEXCOORD0のu,vにあたるr,g(またはx,y)以外は外部から好きな値詰め込める
799名前は開発中のものです。
2023/03/09(木) 18:40:07.24ID:Pcxi72FO まあこんな細かく言わなくてもそんだけParticle SystemとShader Graph組み合わせて使えてるなら「Particle SystemのRendererのとこにあるCustom Vertex Streamにチェック入れるとTEXCOORD(UV)に好きな値詰め込める」ってだけ覚えとけば大丈夫
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