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■注意事項
質問と答え以外は禁止
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
・http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart8
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart9
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1弟子
2022/11/26(土) 18:16:39.05ID:QqorcvPR756名前は開発中のものです。
2023/03/07(火) 07:30:28.72ID:ZNI+RtKi757名前は開発中のものです。
2023/03/07(火) 12:47:12.08ID:glIpgsx8 >>755
パーティクルで作れる
移動オブジェクトにパーティクルのオブジェクトを子要素にする
このケースだとエミッターはスフィアかコーンでいい
噴射速度は遅くていい
細かいパーティクルを多数出す必要がある
噴射された後徐々に透明にしていけばいい
パーティクルで作れる
移動オブジェクトにパーティクルのオブジェクトを子要素にする
このケースだとエミッターはスフィアかコーンでいい
噴射速度は遅くていい
細かいパーティクルを多数出す必要がある
噴射された後徐々に透明にしていけばいい
758名前は開発中のものです。
2023/03/07(火) 14:30:51.32ID:z8YVaDRG パーティクルで作ると、デフォルトのシェーダーだとスプライトの前後に行ったり来たりするときおかしくなるんだよな
759名前は開発中のものです。
2023/03/07(火) 18:59:21.61ID:eQzUZ4Ip 半透明使ったらそらそうよ
760名前は開発中のものです。
2023/03/07(火) 19:01:46.90ID:eQzUZ4Ip 大量のつぶつぶパーティクルはスプライトシート側で粒の数稼いだ方がいいかも
たかがエフェクトでこの量わりとつらい
たかがエフェクトでこの量わりとつらい
761名前は開発中のものです。
2023/03/07(火) 19:13:35.36ID:glIpgsx8 これCGのテスト動画でしょ
CGとゲームのグラフィックは全く違う
CGは好きなだけ描画時間使えるけどゲームのグラフィックは
1フレームに計算を収めないといけない
市販のハイスペックゲームでも上の動画の演出はほとんど見られない
ゲームに向いてない演出ってことだな
CGとゲームのグラフィックは全く違う
CGは好きなだけ描画時間使えるけどゲームのグラフィックは
1フレームに計算を収めないといけない
市販のハイスペックゲームでも上の動画の演出はほとんど見られない
ゲームに向いてない演出ってことだな
762名前は開発中のものです。
2023/03/07(火) 19:28:12.14ID:eQzUZ4Ip そこをなんとか;;
763名前は開発中のものです。
2023/03/07(火) 19:35:42.69ID:glIpgsx8764名前は開発中のものです。
2023/03/07(火) 19:42:36.89ID:5xHjdVRX そういやShurikenはCPU計算のみだったか
VFX Graphにするだけで意外と耐えられるかもしれんな
depthまわりちょっと使いにくくなった覚えがあるけど
VFX Graphにするだけで意外と耐えられるかもしれんな
depthまわりちょっと使いにくくなった覚えがあるけど
765名前は開発中のものです。
2023/03/07(火) 20:26:41.51ID:sDGjVr53 だかぁら
ゲームはそこそこ見えりゃそれなりになるんだよ
パーティクルを1つずつやるとか愚の骨頂
ゲームはそこそこ見えりゃそれなりになるんだよ
パーティクルを1つずつやるとか愚の骨頂
766名前は開発中のものです。
2023/03/07(火) 20:37:39.02ID:glIpgsx8767名前は開発中のものです。
2023/03/07(火) 21:23:56.00ID:sDGjVr53768名前は開発中のものです。
2023/03/07(火) 22:22:21.08ID:yGAfXqVq >>763
VFXGraphはGPU使うから全然余裕だと思うわ
VFXGraphはGPU使うから全然余裕だと思うわ
769名前は開発中のものです。
2023/03/07(火) 23:59:27.86ID:GOt8SxZi この最初のトランジションってどうやれば作れるの?
https://youtube.com/watch?v=KDtn398ZzOQ&feature=shares
https://youtube.com/watch?v=KDtn398ZzOQ&feature=shares
770名前は開発中のものです。
2023/03/08(水) 00:14:52.85ID:EVfGXQzD >>769
トランジションはグラデーションがかかった画像を
シェーダーのプログラムが制御して紋様がある
遷移を実現することが多い
しかしその動画はそのやり方ではなく要素ひとつひとつを
アニメーションで制御してトランジション風の
演出を作ってるように見える
トランジションはグラデーションがかかった画像を
シェーダーのプログラムが制御して紋様がある
遷移を実現することが多い
しかしその動画はそのやり方ではなく要素ひとつひとつを
アニメーションで制御してトランジション風の
演出を作ってるように見える
771名前は開発中のものです。
2023/03/08(水) 04:10:27.73ID:XVKE4aub >>752>>753
そんなことはわかってて「どう増えたか把握してられんから消せなくて困る」って話だろ
そんなことはわかってて「どう増えたか把握してられんから消せなくて困る」って話だろ
772名前は開発中のものです。
2023/03/08(水) 07:45:41.80ID:4XLSy7o4 消せなくて困る部分は、右クリックで消すと書いてあるやん
どう増えたか?は空のプロジェクトの時の出来るフォルダを確認してアクション起こしたら何が増えてくか一つ一つ自分で見なさい
どう増えたか?は空のプロジェクトの時の出来るフォルダを確認してアクション起こしたら何が増えてくか一つ一つ自分で見なさい
773名前は開発中のものです。
2023/03/08(水) 08:35:17.65ID:govS8Ndx 質問失礼します。
URP,win11
やりたいこととしては、オーディオソースコンポーネントとコライダーコンポーネントをつけた空のオブジェクトを、大量インスタンシング&コンピュートシェーダーでタービュランス運動させる、というものです。
その際コンピュートシェーダは書けたのですが、バッファは一つのオブジェクトの位置情報を格納しているので、そのままインスタンシングしても失敗します。
どうしてもオーディオソースコンポーネントとコライダーコンポーネントをアタッチしたオブジェクトをインスタンスさせたいのですが、どういったやり方が考えられるでしょうか。
URP,win11
やりたいこととしては、オーディオソースコンポーネントとコライダーコンポーネントをつけた空のオブジェクトを、大量インスタンシング&コンピュートシェーダーでタービュランス運動させる、というものです。
その際コンピュートシェーダは書けたのですが、バッファは一つのオブジェクトの位置情報を格納しているので、そのままインスタンシングしても失敗します。
どうしてもオーディオソースコンポーネントとコライダーコンポーネントをアタッチしたオブジェクトをインスタンスさせたいのですが、どういったやり方が考えられるでしょうか。
774名前は開発中のものです。
2023/03/08(水) 11:51:57.96ID:6imC/2q3 >>772
いやだから、そんなのやってられんだろって話
いやだから、そんなのやってられんだろって話
775名前は開発中のものです。
2023/03/08(水) 12:02:20.88ID:2hopDsYu ケンカすんなよ。俺がお前らの怒りと憎しみをすべて受けとめてやるからよ
776名前は開発中のものです。
2023/03/08(水) 14:06:28.11ID:OCIZloZu https://i.imgur.com/O5gCsqM.png
Unity2019.3.10f1 でProjectから右クリックで作れる、Create → Rendering → Universal Render Pipeline → Pipeline Asset(Forward Renderer) は
Unity2021.3.13f1 の項目でどれを選択すればいいでしょうか?
同様に
Unity2019.3.10f1 の Create → Shader → PBR Graph は
Unity2021.3.13f1 ではどの項目に該当するでしょうか?
Unity2019.3.10f1 でProjectから右クリックで作れる、Create → Rendering → Universal Render Pipeline → Pipeline Asset(Forward Renderer) は
Unity2021.3.13f1 の項目でどれを選択すればいいでしょうか?
同様に
Unity2019.3.10f1 の Create → Shader → PBR Graph は
Unity2021.3.13f1 ではどの項目に該当するでしょうか?
777名前は開発中のものです。
2023/03/08(水) 14:07:31.39ID:I+URd5nY >>775
死ね
死ね
778名前は開発中のものです。
2023/03/08(水) 14:19:06.89ID:I+URd5nY >>776
URP Asset(with universal renderer), Lit shader graph
URP Asset(with universal renderer), Lit shader graph
779名前は開発中のものです。
2023/03/08(水) 15:36:48.05ID:2hopDsYu780名前は開発中のものです。
2023/03/08(水) 15:58:36.29ID:df77xxt5 シーンにそのまま配置できるお気に入り機能を探しています。
よく使うオブジェクトなどをお気に入りに登録する、という拡張ツールをいくつか試しました。
しかし、そのどれも、お気に入りに登録したのをドラッグアンドドロップで直接シーンに配置するということができません。
お気に入り上のオブジェクトをクリックすると、そのオブジェクトのインスペクターが開くのですが、それだけでなく、そこからドラッグアンドドロップして、シーンに配置するというのをしたいのです。
(アセットビューからシーンにドラッグアンドドロップでオブジェクトを配置することができると思うのですが、あれと同じことをお気に入りからでもできるようにしたい)
Unity標準のfavoriteは、それができますが、そもそも検索したものを登録するしかできずお気に入りの機能として不便です
以下のお気に入りツールもドラッグアンドドロップができませんでした。
krisDevelopment
favoriteasetWindow
いいものがあれば教えてください。
よく使うオブジェクトなどをお気に入りに登録する、という拡張ツールをいくつか試しました。
しかし、そのどれも、お気に入りに登録したのをドラッグアンドドロップで直接シーンに配置するということができません。
お気に入り上のオブジェクトをクリックすると、そのオブジェクトのインスペクターが開くのですが、それだけでなく、そこからドラッグアンドドロップして、シーンに配置するというのをしたいのです。
(アセットビューからシーンにドラッグアンドドロップでオブジェクトを配置することができると思うのですが、あれと同じことをお気に入りからでもできるようにしたい)
Unity標準のfavoriteは、それができますが、そもそも検索したものを登録するしかできずお気に入りの機能として不便です
以下のお気に入りツールもドラッグアンドドロップができませんでした。
krisDevelopment
favoriteasetWindow
いいものがあれば教えてください。
781名前は開発中のものです。
2023/03/08(水) 16:41:51.57ID:OCIZloZu >>778
どうも有難うございます
どうも有難うございます
782名前は開発中のものです。
2023/03/08(水) 17:21:18.26ID:OCIZloZu https://i.imgur.com/jK6BC3Q.png
シェーダーの質問なのですが、
PBR Graph(2019) と Lit shader graph(2021)で仕様が変わってしまったようなのですが
画像のように接続するには、Lit shader graphの場合どこに接続すればいいのでしょうか?
もしくは、Albedo と Alpha という項目を自分で追加する必要があるのでしょうか?
シェーダーの質問なのですが、
PBR Graph(2019) と Lit shader graph(2021)で仕様が変わってしまったようなのですが
画像のように接続するには、Lit shader graphの場合どこに接続すればいいのでしょうか?
もしくは、Albedo と Alpha という項目を自分で追加する必要があるのでしょうか?
783名前は開発中のものです。
2023/03/08(水) 17:26:27.81ID:urBUZBjB784名前は開発中のものです。
2023/03/08(水) 17:35:51.69ID:urBUZBjB すまんTrancentじゃなくてTransparentだったしOpaqueでも行けた
グラフインスペクター開いてグラフセッティングス
AlphaClippingにチェックを入れる
https://i.imgur.com/JmeVt1n.png
グラフインスペクター開いてグラフセッティングス
AlphaClippingにチェックを入れる
https://i.imgur.com/JmeVt1n.png
785名前は開発中のものです。
2023/03/08(水) 17:50:59.91ID:OCIZloZu786名前は開発中のものです。
2023/03/08(水) 18:04:22.73ID:urBUZBjB >>785
ベースカラーですね
ベースカラーですね
787名前は開発中のものです。
2023/03/08(水) 18:22:47.52ID:e5p06EpU >>770
なるほどね、ちょっと仕組み解った気がするありがとう
なるほどね、ちょっと仕組み解った気がするありがとう
788名前は開発中のものです。
2023/03/08(水) 18:28:40.83ID:govS8Ndx どなたかお願い致します。
タービュランスアルゴリズムで一つのオブジェクトの位置を更新することは出来ています。
しかし恐らく、普通にコンピュートシェーダーをアタッチしたオブジェクトをインスタンシングしても、同一バッファを参照しているのでうまくいかないのだと思います。
今回パーティクルなどと違って、オーディオソースコンポーネントやコライダーコンポーネントを各インスタンスにアタッチしたい理由があるので、そういう場合どうしたらいいでしょうか。
タービュランスアルゴリズムで一つのオブジェクトの位置を更新することは出来ています。
しかし恐らく、普通にコンピュートシェーダーをアタッチしたオブジェクトをインスタンシングしても、同一バッファを参照しているのでうまくいかないのだと思います。
今回パーティクルなどと違って、オーディオソースコンポーネントやコライダーコンポーネントを各インスタンスにアタッチしたい理由があるので、そういう場合どうしたらいいでしょうか。
789名前は開発中のものです。
2023/03/08(水) 20:59:51.57ID:4XLSy7o4 同一じゃなくせばよくね?
790名前は開発中のものです。
2023/03/09(木) 06:56:32.63ID:+1Nsy7Re 下の階層に作るとか?
791名前は開発中のものです。
2023/03/09(木) 08:05:08.99ID:EDXv2CV7 >>789
今回、そのオブジェクトを10000個くらいインスタンスさせたいのです。
なのでスクリプトでバッファを10000個作る必要があります。
それはStart関数でforループで出来るにしても、同一のコンピュートシェーダーでは、その内部に書くバッファ名が異なってくると思うので、単純には行かなそうです。
バッファのバッファ、というかバッファの配列みたいな書き方をして、一つのコンピュートシェーダーで済ますなどできるのでしょうか?
今回、そのオブジェクトを10000個くらいインスタンスさせたいのです。
なのでスクリプトでバッファを10000個作る必要があります。
それはStart関数でforループで出来るにしても、同一のコンピュートシェーダーでは、その内部に書くバッファ名が異なってくると思うので、単純には行かなそうです。
バッファのバッファ、というかバッファの配列みたいな書き方をして、一つのコンピュートシェーダーで済ますなどできるのでしょうか?
792名前は開発中のものです。
2023/03/09(木) 08:35:14.34ID:pIGQKGhM 書いてみりゃ分かるんじゃね?
793名前は開発中のものです。
2023/03/09(木) 13:42:45.38ID:H9MU9+y9 シーン移動時にパネルを暗くしてフェードアウトするようにしたいです。
(画面奥) ボタン<Sprite RenderのOrder in Layerを1にした画像<パネル (画面手前)
の順にしたいのですがボタン<パネル<Order in Layerを1にした画像の順になってしまいます。
パネルを最前面にするにはどうすればいいですか?
(画面奥) ボタン<Sprite RenderのOrder in Layerを1にした画像<パネル (画面手前)
の順にしたいのですがボタン<パネル<Order in Layerを1にした画像の順になってしまいます。
パネルを最前面にするにはどうすればいいですか?
794名前は開発中のものです。
2023/03/09(木) 15:25:29.03ID:cqkvSUGR Particle Systemについての質問です
https://youtu.be/s6VsBuirQOs
今作っているエフェクトです。4つのParticle Systemから出来ています
外側の煙は時間経過でゆっくり透明になりますが、内側の濃いエフェクトはパッと表示されてパッと消えています
内側のエフェクトもゆっくり透明になるように、Particle System の color over lifetime で外側と同様の設定をしていますが反映されません。
内側はFBXのメッシュがついていて、シェーダーが設定されています。
内側のエフェクトのシェーダー
https://i.imgur.com/LWBqy0J.png
シェーダーの設定のせいで Particle System の color over lifetime が反映されないのでしょうか?
シェーダーとParticle Systemについて詳しい方いたら教えてください
https://youtu.be/s6VsBuirQOs
今作っているエフェクトです。4つのParticle Systemから出来ています
外側の煙は時間経過でゆっくり透明になりますが、内側の濃いエフェクトはパッと表示されてパッと消えています
内側のエフェクトもゆっくり透明になるように、Particle System の color over lifetime で外側と同様の設定をしていますが反映されません。
内側はFBXのメッシュがついていて、シェーダーが設定されています。
内側のエフェクトのシェーダー
https://i.imgur.com/LWBqy0J.png
シェーダーの設定のせいで Particle System の color over lifetime が反映されないのでしょうか?
シェーダーとParticle Systemについて詳しい方いたら教えてください
795名前は開発中のものです。
2023/03/09(木) 17:30:33.97ID:pIGQKGhM >>793
それパネルじゃないとあかんのん?
それパネルじゃないとあかんのん?
796名前は開発中のものです。
2023/03/09(木) 18:01:41.57ID:Pcxi72FO >>794
これなんだっけ
覚えてないから元ファイル触りたい所なんだけど
lifetimeというかパーティクルの寿命はparticle system側の値で、多分Shaderに寿命の値が渡ってない
Vertex streamだっけ
そこにlifetimeっての入れられなかった?
そのlifetimeをShader graph側でUVノードとかで対応するチャンネルから値を取り出すみたいな
すごい謎システムだった気がする
これなんだっけ
覚えてないから元ファイル触りたい所なんだけど
lifetimeというかパーティクルの寿命はparticle system側の値で、多分Shaderに寿命の値が渡ってない
Vertex streamだっけ
そこにlifetimeっての入れられなかった?
そのlifetimeをShader graph側でUVノードとかで対応するチャンネルから値を取り出すみたいな
すごい謎システムだった気がする
797名前は開発中のものです。
2023/03/09(木) 18:32:14.87ID:Pcxi72FO 思い出した
Particle SystemのRendererの中にあるCustom Vertex Streamにチェックを入れるとなんか謎のPosition, Normal, Color, UVとかいうのが現れると思うけど
これを無視して角の方にある+アイコンからlifetimeの中のAgePercentを追加する
するとTEXCOORD0.zっていう場所に割りあてられたAgePercentが表に追加されるんだけど
この表にある全ての値はShader Graphなどに渡すことができるようになる
で、Shader Graphではその値をUVノードのUV0のBチャンネル(XYZW, RGBAに対応してる)から取り出せるので、splitとかで分離してパーティクルごとに0から1で寿命が動いていく値が受け取れるのでgradientノードとSample Gradientノードで寿命に対応するAlphaを作ってShader Graphの1番最後のところでmultiply
Particle SystemのRendererの中にあるCustom Vertex Streamにチェックを入れるとなんか謎のPosition, Normal, Color, UVとかいうのが現れると思うけど
これを無視して角の方にある+アイコンからlifetimeの中のAgePercentを追加する
するとTEXCOORD0.zっていう場所に割りあてられたAgePercentが表に追加されるんだけど
この表にある全ての値はShader Graphなどに渡すことができるようになる
で、Shader Graphではその値をUVノードのUV0のBチャンネル(XYZW, RGBAに対応してる)から取り出せるので、splitとかで分離してパーティクルごとに0から1で寿命が動いていく値が受け取れるのでgradientノードとSample Gradientノードで寿命に対応するAlphaを作ってShader Graphの1番最後のところでmultiply
798名前は開発中のものです。
2023/03/09(木) 18:33:34.09ID:Pcxi72FO ちなみにTEXCOORDはシェーダーが外部から値を受け取るためのボーナス空間みたいなもので
TEXCOORD0のu,vにあたるr,g(またはx,y)以外は外部から好きな値詰め込める
TEXCOORD0のu,vにあたるr,g(またはx,y)以外は外部から好きな値詰め込める
799名前は開発中のものです。
2023/03/09(木) 18:40:07.24ID:Pcxi72FO まあこんな細かく言わなくてもそんだけParticle SystemとShader Graph組み合わせて使えてるなら「Particle SystemのRendererのとこにあるCustom Vertex Streamにチェック入れるとTEXCOORD(UV)に好きな値詰め込める」ってだけ覚えとけば大丈夫
800名前は開発中のものです。
2023/03/09(木) 19:52:21.46ID:cqkvSUGR https://drive.google.com/file/d/1KSvWs905Q-y-2CWbT-lEQm_m23pzAr9C/view?usp=share_link
一応グーグルドライブにプロジェクトを丸ごとアップしてしました
解説動画を見ながらそっくり作っただけなので、Particle SystemとShader Graphについては全く理解してませんでした
https://youtu.be/9Mu--cCMklU
解説動画ではそのままエフェクトが完成していたので、特別な事はしなくてもすぐ終わると思ってたんですよね
でも話を聞いたら、Particle Systemに追加項目を入れてShader Graphをまた大工事する感じで今の自分には手に負えない感じです
とにかくやり方は教えてもらったので、すぐ理解できませんが完成させたいと思っています
詳しい情報を有難うございます
一応グーグルドライブにプロジェクトを丸ごとアップしてしました
解説動画を見ながらそっくり作っただけなので、Particle SystemとShader Graphについては全く理解してませんでした
https://youtu.be/9Mu--cCMklU
解説動画ではそのままエフェクトが完成していたので、特別な事はしなくてもすぐ終わると思ってたんですよね
でも話を聞いたら、Particle Systemに追加項目を入れてShader Graphをまた大工事する感じで今の自分には手に負えない感じです
とにかくやり方は教えてもらったので、すぐ理解できませんが完成させたいと思っています
詳しい情報を有難うございます
801名前は開発中のものです。
2023/03/09(木) 21:22:40.49ID:Pcxi72FO 撮ってきた
https://youtu.be/HjJMJP4mrzo
直した状態のものと、直す前の状態のプレファブが詰まったunitypackage
https://cdn.discordapp.com/attachments/776824128249921559/1083363424416833628/a.unitypackage
https://youtu.be/HjJMJP4mrzo
直した状態のものと、直す前の状態のプレファブが詰まったunitypackage
https://cdn.discordapp.com/attachments/776824128249921559/1083363424416833628/a.unitypackage
802名前は開発中のものです。
2023/03/09(木) 23:06:49.79ID:cqkvSUGR ご親切にありがとうございます!
今動画を確認しながら、そっくり真似をしていて最後綺麗にグラデーションで透明になりました!
おかげ様でシェーダーは完成しましたが、作ってもらったunitypackageも保存しておきました
わざわざ動画まで作って教えてもらえるとは思いませんでした。
途方にくれてたので質問してよかったです。本当に感謝します!!
今動画を確認しながら、そっくり真似をしていて最後綺麗にグラデーションで透明になりました!
おかげ様でシェーダーは完成しましたが、作ってもらったunitypackageも保存しておきました
わざわざ動画まで作って教えてもらえるとは思いませんでした。
途方にくれてたので質問してよかったです。本当に感謝します!!
803名前は開発中のものです。
2023/03/09(木) 23:18:11.97ID:NOO+nIAE804名前は開発中のものです。
2023/03/10(金) 11:22:41.42ID:v+0QHCrH805名前は開発中のものです。
2023/03/10(金) 11:52:09.70ID:OkB4FvGW キャラクターごとに専用のテクスチャを用意するのが一般的だと思うんですが
そうではなく金属や肌や布といった素材テクスチャを用意して
これを別々のキャラクターのパーツに指定して共有させるのって何か問題がありますか
キャラごとに専用のテクスチャ持たせるよりVRAMは節約できそうですが
そうではなく金属や肌や布といった素材テクスチャを用意して
これを別々のキャラクターのパーツに指定して共有させるのって何か問題がありますか
キャラごとに専用のテクスチャ持たせるよりVRAMは節約できそうですが
806名前は開発中のものです。
2023/03/10(金) 12:02:45.85ID:ioQPLob0 使い回しは多キャラの基本
807名前は開発中のものです。
2023/03/10(金) 12:09:02.76ID:OkB4FvGW808名前は開発中のものです。
2023/03/10(金) 12:38:52.62ID:HHLKr0P7 scriptable objectについて質問です。
メモリの消費を抑えられるのが利点だと書かれている解説を読みました。
例えばscriptable objectに100体のモンスターの情報を持たせたとして、10体しか使わなかったとき、残り90体分の情報はメモリにとって邪魔になるはずです。こういった状況では必要な分だけscriptable objectから取り出してリストに格納、そのリストを参照するという実装をするのでしょうか?
なにか良い方法があったら教えてください。
よろしくお願いします。
メモリの消費を抑えられるのが利点だと書かれている解説を読みました。
例えばscriptable objectに100体のモンスターの情報を持たせたとして、10体しか使わなかったとき、残り90体分の情報はメモリにとって邪魔になるはずです。こういった状況では必要な分だけscriptable objectから取り出してリストに格納、そのリストを参照するという実装をするのでしょうか?
なにか良い方法があったら教えてください。
よろしくお願いします。
809名前は開発中のものです。
2023/03/10(金) 13:12:21.28ID:HHLKr0P7 >>808
とりあえず手を動かしてコード書いてみたらわかりました。scriptable objectについて勘違いしていました。こいつ単体では1つのオブジェクトの情報を持つ。複数の異なるオブジェクトをまとめたいならリストの型にする感じでした。
とりあえず手を動かしてコード書いてみたらわかりました。scriptable objectについて勘違いしていました。こいつ単体では1つのオブジェクトの情報を持つ。複数の異なるオブジェクトをまとめたいならリストの型にする感じでした。
810名前は開発中のものです。
2023/03/10(金) 18:30:13.25ID:ZXiD9+Jj 質問を変えます。
・普通にインデックスのある10000個の位置情報を格納したバッファを一つ作って、C#でオブジェクトの個々の自分のインスタンスのインデックスを取得できる関数があれば、それを毎フレーム探して位置更新できると思うのですが、そのような関数はありますでしょうか。
・普通にインデックスのある10000個の位置情報を格納したバッファを一つ作って、C#でオブジェクトの個々の自分のインスタンスのインデックスを取得できる関数があれば、それを毎フレーム探して位置更新できると思うのですが、そのような関数はありますでしょうか。
811773
2023/03/10(金) 18:30:54.36ID:ZXiD9+Jj >>773です。
812名前は開発中のものです。
2023/03/10(金) 19:37:58.64ID:zC1f7mF+ >>810
多分ここではみんなわからないのでStackOverflowとかで聞いてみてはどうでしょうか?
多分ここではみんなわからないのでStackOverflowとかで聞いてみてはどうでしょうか?
813名前は開発中のものです。
2023/03/10(金) 22:08:41.06ID:nYPi/jir RWStructuredBufferなら更新ができる
814名前は開発中のものです。
2023/03/10(金) 22:10:39.00ID:ioQPLob0 ディクショナリでもリストでもいいんじゃね
815773
2023/03/11(土) 12:23:04.02ID:rCE/MeUo >>810
自己解決しました。
単にインスタンスに共通のC#に、配列を作って、あるインデックスが使われてれば無視、使われてないインデックスを割り当てる、で、一つのコンピュートシェーダーだけでうまくいきました。
レスくださった方有難うございます。
自己解決しました。
単にインスタンスに共通のC#に、配列を作って、あるインデックスが使われてれば無視、使われてないインデックスを割り当てる、で、一つのコンピュートシェーダーだけでうまくいきました。
レスくださった方有難うございます。
816名前は開発中のものです。
2023/03/13(月) 12:50:15.11ID:MJoEeeWU PCの引っ越しがしやすいようにCドライブ以外のSSDにUnityとUnity Hubをインストールした頃からだと思うのですが
Package Manager の MyAssets のSign in ボタンを押してもブラウザの白い画面が出るだけでログインできなくなりました
Package Manager の下側に Erroor refreshing assets というエラーが出ています
Unity Hub にもログインができない事に気付きました
Cドライブ以外にインストールしてはいけなかったのでしょうか?
Package Manager の MyAssets のSign in ボタンを押してもブラウザの白い画面が出るだけでログインできなくなりました
Package Manager の下側に Erroor refreshing assets というエラーが出ています
Unity Hub にもログインができない事に気付きました
Cドライブ以外にインストールしてはいけなかったのでしょうか?
817名前は開発中のものです。
2023/03/13(月) 14:56:51.86ID:WkbV4pBA UNITYて容量食いすぎなんだよな
818名前は開発中のものです。
2023/03/13(月) 14:59:13.93ID:WkbV4pBA819名前は開発中のものです。
2023/03/14(火) 00:05:09.38ID:qxzo+bpf Cドライブにインストールしたら治りました
820名前は開発中のものです。
2023/03/14(火) 00:33:16.56ID:qkuy9jDG いや、別にUnity本体Dドライブに入れてるけど特に問題無いけどな?
821名前は開発中のものです。
2023/03/14(火) 01:04:53.49ID:jrQALRmP VRCでワールドを作成しています
持ち運び可能なオブジェクトを、一定範囲外に動いたらデフォルトの位置に戻したいのですが
どの様な設定をすればよいのでしょうか?
持ち運び可能なオブジェクトを、一定範囲外に動いたらデフォルトの位置に戻したいのですが
どの様な設定をすればよいのでしょうか?
822名前は開発中のものです。
2023/03/14(火) 01:59:22.85ID:xlZ8MamV デフォルトの位置を記憶する(指定する)
現在の位置を毎フレーム取得する
両者のDistanceを取得して〇m以上なら現在の位置をデフォルトの位置に書き換える
こんな感じ
VRCでどうやればいいのかはわからんけどね
現在の位置を毎フレーム取得する
両者のDistanceを取得して〇m以上なら現在の位置をデフォルトの位置に書き換える
こんな感じ
VRCでどうやればいいのかはわからんけどね
823名前は開発中のものです。
2023/03/14(火) 06:59:12.89ID:5vamH/Y3 >>817
UNITYて容量食いすぎなんだよ。
UNITYて容量食いすぎなんだよ。
824名前は開発中のものです。
2023/03/14(火) 07:08:48.93ID:xlZ8MamV Unreal Engineはもっと酷いぞ
825名前は開発中のものです。
2023/03/14(火) 07:09:56.55ID:xlZ8MamV C#で書きたいならSTRIDEとかどうだろうか?
シリコンスタジオっていう日本の会社が作ったオープンソースのゲームエンジン
(元の名前がXENKO)
シリコンスタジオっていう日本の会社が作ったオープンソースのゲームエンジン
(元の名前がXENKO)
826名前は開発中のものです。
2023/03/14(火) 07:38:14.82ID:F9pi9ND9 日本製……あっ
827名前は開発中のものです。
2023/03/14(火) 10:18:41.35ID:Zs0+PKxH828名前は開発中のものです。
2023/03/14(火) 11:08:01.75ID:pJrv1+uC そういや俺の「Unity hubから起動させたらプロジェクト全削除されてる病」
もUnityのプロジェクトをdドライブに作るようになってからだわ
もUnityのプロジェクトをdドライブに作るようになってからだわ
829名前は開発中のものです。
2023/03/14(火) 11:15:41.58ID:xlZ8MamV830名前は開発中のものです。
2023/03/14(火) 13:59:01.06ID:v/TTKVEM >>828
プロジェクトも容量デカすぎるから、
Cドライブだけだと速攻満タンなってやりくりできないんじゃないかな。
Cドライブが10TBとかの大容量だといけるかもしれないけど。
ちなみにうちのはプロジェクト保存だけDドライブにしてるけど、
全削除とかなったことないよ。
プロジェクトも容量デカすぎるから、
Cドライブだけだと速攻満タンなってやりくりできないんじゃないかな。
Cドライブが10TBとかの大容量だといけるかもしれないけど。
ちなみにうちのはプロジェクト保存だけDドライブにしてるけど、
全削除とかなったことないよ。
831名前は開発中のものです。
2023/03/14(火) 15:55:18.47ID:F9pi9ND9 >>829
グラフィックは使い手次第では……?
グラフィックは使い手次第では……?
832名前は開発中のものです。
2023/03/14(火) 15:56:24.18ID:F9pi9ND9 根本的な部分でHLSLが利用可能かどうかだけがグラフィックの出来に関わってくるんじゃないの
833名前は開発中のものです。
2023/03/14(火) 17:08:41.36ID:xlZ8MamV >>831
今はHDRPもあるしそうだけどね
今はHDRPもあるしそうだけどね
834名前は開発中のものです。
2023/03/16(木) 08:45:13.19ID:OIUCO0vT Switchでゲーム出した方いますか?
なんか噂によるとテスト機がどうとかであまり良い噂を聞かない(濁して答えられる)けど困ったこととかありますか?
別に普通?
なんか噂によるとテスト機がどうとかであまり良い噂を聞かない(濁して答えられる)けど困ったこととかありますか?
別に普通?
835名前は開発中のものです。
2023/03/16(木) 10:51:22.18ID:OIUCO0vT あと3Dシーンビューで近くによりすぎるとマウスホイールのズームが全然効かなくなる現象をどうにかしたい
何か方法ありますか?
何か方法ありますか?
836名前は開発中のものです。
2023/03/17(金) 11:14:06.98ID:02tMvic2 https://i.imgur.com/y3zT9Zi.png
これからはAIに聞け
これからはAIに聞け
837名前は開発中のものです。
2023/03/17(金) 15:19:51.08ID:E96zhlHQ 2点間に座標を取るってそれはただのlerp……
838名前は開発中のものです。
2023/03/17(金) 16:18:29.03ID:lEYo05aL てか2点間の距離に応じた座標ってなんの座標よ?
839名前は開発中のものです。
2023/03/17(金) 20:08:54.67ID:as/ljX1H うん、俺も意味不明だなという感想しかしなかった
840名前は開発中のものです。
2023/03/18(土) 15:08:33.03ID:xiEf0uU4 Unreal Engineの物真似もほどほどにして軽い部分は残して置いてくれ
あれもこれも入れて結局Unreal Engine並みに遅くなる
Unityの良さを消してそれまでのユーザーから見切りをつけられないように
あれもこれも入れて結局Unreal Engine並みに遅くなる
Unityの良さを消してそれまでのユーザーから見切りをつけられないように
841名前は開発中のものです。
2023/03/18(土) 15:23:27.67ID:xiEf0uU4 新しいエディタは重くて使えない
2Dですら重すぎで使えない
リアルゲームをつくるならUnreal Engineを使うからその部分で張り合うのはやめてくれ
2Dですら重すぎで使えない
リアルゲームをつくるならUnreal Engineを使うからその部分で張り合うのはやめてくれ
842名前は開発中のものです。
2023/03/18(土) 15:45:15.61ID:gqGaDAKK 新しいエディタって具体的にどのバージョン?
843名前は開発中のものです。
2023/03/18(土) 15:45:40.46ID:UIS9eV5v 2d coreってそんな重いんだ
さすがにスペック不足では?
CPU何?Celeron?
さすがにスペック不足では?
CPU何?Celeron?
844名前は開発中のものです。
2023/03/18(土) 16:27:24.12ID:8SYu+XpP VisualStudioの垂直スクロールバーの右に表示される白い小さい四角いやつ
あれってどういう意味ですか?
あれってどういう意味ですか?
845名前は開発中のものです。
2023/03/18(土) 16:38:40.32ID:m3AtiRs9 >>844
キャプぐらい貼れや!m9(´・ω・`)ドーン!
キャプぐらい貼れや!m9(´・ω・`)ドーン!
846名前は開発中のものです。
2023/03/18(土) 21:34:48.61ID:0SFSr2DX エディタは最新で前のバージョンだと動く
Unreal Engine UE5が動くPC
UE5が動いてUnityが動かない
Unreal Engine UE5が動くPC
UE5が動いてUnityが動かない
847名前は開発中のものです。
2023/03/18(土) 22:38:10.66ID:UIS9eV5v あひ
GPUにXO病は見られますか
グレーの画面や紺色の画面を表示しながらGPU使って画面描画してる時に出る赤いノイズみたいなの
GPUにXO病は見られますか
グレーの画面や紺色の画面を表示しながらGPU使って画面描画してる時に出る赤いノイズみたいなの
848名前は開発中のものです。
2023/03/18(土) 22:39:01.01ID:UIS9eV5v あれUEでは出ないけどUnityだとやたら出るということがある
もしそうだったらグラボの初期不良なので買い換えて
もしそうだったらグラボの初期不良なので買い換えて
849名前は開発中のものです。
2023/03/19(日) 07:53:58.86ID:ZZ3qOTxv 設定でオーディオをサラウンドにしても出力がサラウンドにならないのはなんでですか?
もちろんオーディオインターフェイスは5ch以上、Windowsの設定でUnityのオーディオ出力をそのオーディオインターフェイスに割り当てています。
もちろんオーディオインターフェイスは5ch以上、Windowsの設定でUnityのオーディオ出力をそのオーディオインターフェイスに割り当てています。
850名前は開発中のものです。
2023/03/21(火) 17:15:01.24ID:2RU4rppf PlayFab Editor Extensionsをインポートしてログイン後
SETTINGSタブを選んでスタジオとタイトルIDを設定しようとすると
Could not save compressapidata because PlayFabSettings could not be found.がコンソールに表示され続けます。
黄色の警告なので放置したままでも大丈夫でしょうか?
PlayFab SDKは2.160.230306でUnityは2021.3.14です
SETTINGSタブを選んでスタジオとタイトルIDを設定しようとすると
Could not save compressapidata because PlayFabSettings could not be found.がコンソールに表示され続けます。
黄色の警告なので放置したままでも大丈夫でしょうか?
PlayFab SDKは2.160.230306でUnityは2021.3.14です
851名前は開発中のものです。
2023/03/21(火) 18:46:49.83ID:SZZmmgHZ 放置したままやってみればよくね?
それで不具合でたらまた来な
それで不具合でたらまた来な
852名前は開発中のものです。
2023/03/21(火) 18:50:36.82ID:ajZRz1yk 黄色も侮れないっぽいけどな
Dotweenの黄色が致命傷になるっぽい
Dotweenの黄色が致命傷になるっぽい
853名前は開発中のものです。
2023/03/21(火) 20:20:22.79ID:SbtXJJJy ズームインしまくるとマウスホイールの効きがめちゃくちゃ悪くなる問題についてどうしていますか?
854名前は開発中のものです。
2023/03/21(火) 20:23:05.70ID:ajZRz1yk >>853
俺はそれは諦めて、右クリックしながらできるフライスルーモードで移動してる
俺はそれは諦めて、右クリックしながらできるフライスルーモードで移動してる
855名前は開発中のものです。
2023/03/21(火) 23:22:12.14ID:pG6P3GTq ゲームを開発し、フォートナイト上に公開できるPC専用エディタ『Unreal Editor For Fortnite(UEFN)』、Epic Games Storeに登場
> フォートナイトの「仕掛け」と合わせて、新しいプログラミング言語「Verse」を利用してゲームロジックを実装できる
https://gamemakers.jp/article/2023_03_17_34261/
やべえわこれwwwメタバースの未来に向けてエピック本気出してきたwww
> フォートナイトの「仕掛け」と合わせて、新しいプログラミング言語「Verse」を利用してゲームロジックを実装できる
https://gamemakers.jp/article/2023_03_17_34261/
やべえわこれwwwメタバースの未来に向けてエピック本気出してきたwww
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