エロゲー作りたいプログラマだが拾ってくれないか?
スレ立て始めてだから至らないとこあったら教えてくれ
年末にエロいゲームやったらめちゃ面白くて作りたくなったんだ
拾ってくれる所とかないか探してる
unityは仕事で使ってるからそこそこできる方だと思う 開発者のマッチングみたいなサイトがあればいいんだけど
この板で募集してもなかなか上手くいかないんじゃないかな つかエロノベル向けツールなんかはとっくに飽和してるから
何か他の方向で商用利用可能のツール作れば? 俺は優しいからせっかくだから教えてやるけど
俺もゲーム作りたい!ってなるのに
プログラマ、システムエンジニアなのに自分で作ろう!ってならない時点でゲーム開発向いてない 情報サンクス
マッチングしにくいのか…
本職はソシャゲのゲームプログラマなんだが、ソシャゲってゲーム性が大体テンプレで作っててつまらないんだ
それで同人ゲーやったら、ゲーム性があって楽しくて作りたくなったんだよ
ここでだめなら別のサークル募集とかのサイト見てみるしかないか ゲームデザインの部分にちゃんとイメージがあるなら
基本エンジンの部分を仮の絵で作ってから
それ見せつつ気になる絵描きにアプローチしてみたら?
絵描きはイマイチな絵を見ると「うーん俺が描き直したい!」
って気持ちがむらむらと湧き上がる奴多いし
ちゃんと作れる人だって保証にもなるから話が早いと思う モックアップ作ってて協力者募る感じか
別に自分の考えたゲーム作りたいって言うのじゃないからなぁ
と思ってやってなかったんだよね
あと自分で考えるとどうしても効率とかいろんなもの考えてまともなゲーム作れなくなっちゃうんだよね…
良くも悪くもプログラマであってプランニングとかデザイン出来ないんだよな
詳細設計は出来るけど大枠の仕様書はセンスない的な ちょっと仕様書とか作ってみる
出来たらここで晒すかな
まず手を動かしてみるよ そういうのは仕様書じゃなくて企画書というのだが
てか今日では同人ゲーム作りに一番いらないのがプログラマじゃないかな
できなきゃ避けて通ることができる技能ナンバーワンだし >>10
言われてみれば企画書だった(なんか頭の中で単語がすり替わってたスマン
>てか今日では同人ゲーム作りに一番いらないのがプログラマじゃないかな
>できなきゃ避けて通ることができる技能ナンバーワンだし
説得力あるな
エロいの見せるだけならノベルとツクールとかで十分だしな
でも面白いエロ作りたいんだよなぁ はっきり言ってやるけど、お前に足りないのは当事者意識
こういうのやりたい、がある時点でお前はプログラマじゃなくて同人作家本人なんだよ
それなのに誰かの下に付きたいと考えてる時点でお前を拾ってくれる奴なんていない
ただの手足が欲しい大手に取っては自我があるから不要だし
中小は自力で開発して絵などの素材を外注してるからただの商売敵
自力で同人やる気ないなら意志力が足りないからやめとけ >はっきり言ってやるけど、お前に足りないのは当事者意識
まぁそうかもな、当事者じゃないから意識もてといわれても難しい感じあるわ
>こういうのやりたい、がある時点でお前はプログラマじゃなくて同人作家本人なんだよ
上に書いたのはモック作るうえでのフラッシュアイディアだし、俺自身としてやりたいことはソシャゲ以外のゲーム作りたいだけなんだよね
まぁ、Unity使って開発したいっていうのが傲慢ならもう自分でサークル作るしかないのかもしれんが
ぶっちゃけサークル作ること自体は別にいいんだが、知り合いのサークル運営やってるやつ見てると大変そうなんだよ
スケ管、タスク管とかその辺は仕事でもやってるから余裕なんだが、SNSの更新とか文字書くのが本当に面倒なんだよなぁ
まぁとりあえず上に出した企画書で動くもの作ってみるわ
次いででこのスレ進捗報告代わりに使うと思うわ(スレチなら別スレ立てるが 同人とかサークル界隈の話って右も左もわからんのだわ
だからとりあえず、ここで出た意見はやってみるベースで進めてみるよ
他にもなんか意見あったら是非書いてくれ 俺と一緒に作ろうぜ
まずはスモールスタートで小さなもの作って販売する
プログラム以外は自分がする
過去にゲーム作品販売の経験もある
興味あるなら捨てアドでいいからメールくれ
doujingame★na-cat.com >>15
>過去にゲーム作品販売の経験もある
補足、エロ同人の実績ね >SNSの更新とか文字書くのが本当に面倒
分かりみ
イッチ仕事しながら作るのってダルくね?続きそう? >>15
お誘いありがとうございます
しかし、>>13で上で出した企画書で動くもの作るって発言したので、その責任取ってからご連絡するか考えてます
理由としては>>4や>>12で指摘されてることもありますが、作る意思が一時の感情の迷いかもしれず、参加することでご迷惑をかけてしまう可能性もあると思いました
なので、一旦モックアップの作成を行い。終わり次第次を考えるという形をとらせてください
モックの規模的に2か月もかからんと思うので、それまでに自分の気持ちが変わったりするかもしれないので,,,
また、進捗はここで出来るだけ出すのでそれを見て判断材料としてください >イッチ仕事しながら作るのってダルくね?続きそう?
それなんよ
今、今年の4月ごろリリースの新規のタイトルを仕事で作ってて、そのチームでテックリードもやっているんだ
だからちょっとモック作りでちゃんとできるか確認したいのよ
ここで進捗あげれるように頑張るわ 大変そうじゃなくて大変なんだよ
でも世の中の個人制作者はそれをこなしてる大変なことができなきゃ始まらないしできても始まるだけ
完成までいくやつはごくわずかだし完成したものが面白い、売れるとなるとさらにごくごくごくわずかなんだ あれ?またID代わっとるやん
一旦コテハンつけるわ
>>19 >>20は俺です 大変大変って皆行ってるけど、具体的な大変な部分書いてないからわからんのよ
完成したら~とか売れなかったら~
たらればベースやん?
俺からするとゲーム作り自体は大変だと思わない
あと売れない売れるとか至極どうでもいい
(一応、俺の趣味クオリティでお金もらえるならもらうが
趣味で作ってんだから売れない前提だな
売るゲームを仕事で作りまくって飽き飽きして、ここでこうして話してるわけだし ただ、こうして話してると
仮にサークルは言った際に俺の思想に回りをつき合わせるの申し訳ない気持ちも出るなぁとも思う
売って稼ぎたいメンバーが居て
> あと売れない売れるとか至極どうでもいい
この思想って完全に対立するし、気をつけんとな
この辺が上で言われてた当事者意識が足らんって部分なのかもな https://imgur.com/Kk8xwR3
これ進捗です(gifにした
あんまり進まんかった
ゲームよりも中身にシステムのこだわって時間かかってる
Addressableでリソース管理する機能作ってたらそっちに持ってかれた ソシャゲのプログラマなんてルーチンワークだろ
独りでゲームを完成させるのと既存のコードを弄るだけのとは全然違うぞ
仕事で両方経験したけどソシャゲのはゲームPGじゃなく単なるコード保全係だわ それ運用しかやってないんじゃね?
新規開発とかルーチンにはならんやろ
クライアントの基板開発とか研究開発してるとルーチンではないと思うよ
ゲームっていうよりシステム作りになるんだけどね
実際大きめな機能(大型新規イベの開発とか)は難易度別に分業するからゲームを作ってるって感覚は薄いかもな
システムのコアとUIとで分かれて作業したりするし グループに誘うということは、グループの持つ何らかの期待に応えて欲しいという一面が強いかと
その中で自分のやりたい事ってどれくらい叶うんですかね
今すぐにでもやりたい事があるのなら、ソロで頑張るか、率先してグループを作ってメンバーを引っ張る方が良いかなと思う https://i.imgur.com/vcWAWul.png
今日の進捗
全然できてないけど、仮のマップ作ったりしてます
AIとか配置システム作るのは楽しいんだけど、マップとか作ったり、データ作ったりするのだるすぎる 今日から仕事始まったから平日は進捗が全然出せないと思うけど毎日頑張るわ
>>29
ソロでやるか引率してグループ作るか。。。
やるならグループが良いけど、性癖合う人間集めるのと金銭発生した際の税金と金の分配がクソめんどくさそう https://i.imgur.com/tLTYXfD.png
今日の進捗
経路探索
キャラのアニメーション
マップ
をつくった >>1 ちょっと質問いい?
企画で「プレイヤーが魔王」となってるけど、タワーディフェンスって味方を配置して敵を待ち受ける防御戦闘なシステムだよね?
魔王は近隣諸国を征服するために積極果敢に攻め込む側じゃないの?
それともタワーディフェンスを改変したゲームシステムを考案して作ってるの? >>33
逆やね
クラッシュオブクランの攻め側で伝われば一番わかりやすいんだが、
すでに作成された拠点やNPCに対して、プレイヤー側はユニットをマップ上に配置して攻める
で、拠点やNPCを全滅させたら勝ち
https://i.imgur.com/kSxH6sV.png
↑ゲーム考える時に作ったマインドマップ風の何か(参考程度に
タワーディフェンスってディフェンス物を設置する仕組みを作るのが結構めんどいんだ
だからディフェンス側は作らない予定 なるほどオフェンスですね。
おお!やる気満々だwww 本気度が伝わってくる…完成するといいですね 仕事終わって爆睡してたので、今から作業するので今日は進捗なし
ちなみ、スレタイとスレの中身がだいぶ違ってきちゃったから別スレ立てようか迷ってるんだがどうしたほうがよい?
現状だと完全にゲーム作りの方向性になったちゃったから地味に気にしてる いちいちスレを乱立するなよ
ここはお前の日記帳じゃねーんだぞ
前のスレ立て失敗したのも削除して開発状況報告スレ行け >>38
たしかにな、スレ立てんのは良くないな
そしたらこのスレで続けるわー
ちなみに俺はこのスレに関しては日記帳だと思ってるわ
日記帳兼、雑談兼、開発の質問みたいな多目的なものかな
君らもなんか質問あったら気軽にしてええで
掲示板の運営の方に注意されたら使い方直すよ
立てるの失敗したスレは削除するのはやり方わからんかったから調べてやってみるわ 俺も今のゲームリリースしたら、エタって死んだスレにこっそり新しいゲームの進捗上げる予定よ
「○○がゲーム作る」的なスレタイがありまくりで、リソースの再利用にならないかと
(さっさと埋めてしまいたいのが本音) 誰かがゲーム作ってる様子って、見てるだけでこっちも頑張ろうってモチベ維持になるからいいなぁって思ってたんだよね
あ、俺だけか…
ゲームの完成、陰ながら応援してるぜ 大丈夫、めっちゃわかるから
俺も君のゲームの完成願ってるで!
お互い頑張ろう イッチさぁ。。いまのところゲームの世界観がまるで見えないからコンセプトアートとか全体シナリオとか敵味方キャラクターを募集してみたらどう?
「まずは好きに描いていい構わないから助けてほしい無料オナシャス」でもやりたいヤツは喰いつくんじゃね?
仮のキャラと名前ができて世界や物語がついて、どれだけ喰いつく層がいたかで規模が量れて開発目途もつくし、そこから絵師や作家を引き入れることができるかもしれんやろ?
>>15 みたいに誘ってくれる人がいるなら徹底的に頼ってしゃぶりつくすぐらいに利用すればええんやないか?
>>15 もイッチを有能と見込んだなら、ここで定期的にしつこいくらい意見して関わりを強めればどうか→いざモックができた時に断れなくなる→これでイッチは>>15のもんや >>44
>いまのところゲームの世界観がまるで見えない
これはわざとだな
ゲームのコア部分は作成するが、側は付け替えられるようにしてる
例えば、無限に出てくる敵をバッタバッタと倒すゲームシステムを作るだろ?
それの側を後から付け足すと、三国無双、戦国無双、ゼルダ無双、ドラクエ無双って感じになるんよ
これは古くからやられてて、ファミコンのクソゲ量産期やガラケーのXXロワイヤルってお宝奪い合う系のゲームも同じ仕組みで量産されたんや
それと同じことが出来るようにしてるんや
あとワンチャン考えてることとして、
絵師が、絵を1枚数万で書くようにワイもこのゲームシステムを売る事が出来るようにしてるって感じや
ワイからこのシステム買えば連打タワーディフェンス作れるよ的な?(需要的に売れない可能背の方が高いが あと>>15に関してはありがとうとは言ってるが信用はしてない状態やな
捨てアドやし、なにより実情が解らん
今の段階だと
「一晩で10万かせげます、興味ある方は連絡を」
ってくらいの迷惑メールレベルや
たとえば、15のコメントにツイッターのリンクでも貼ってあれば、
「弊社はXXを基本事業としていてエンジニアが足りていません、だから来てください」
みたいなヘッドハンディングメールに変わるんだがな メール送ってポートフォリオ見せてもらえば良くね?
あとシステム売るにはゲームデザインの観念が薄いわ。動くだけのシステムに価値ないからね >>47
そのとおりやな
ぐ~の音もでない正論や
>>ゲームデザインの観念がうすいわ
それはそうやろな、何度も言ってるがフラッシュアイディアであることは変わらんからな
正直、フラッシュアイディアだからこのゲーム性に愛着あるわけでもないんよ
作ればおもろい物になる確信はあるが、別にこれと同じレベルで面白いゲーム性なら1時間あればいくらでもひねり出せるからなぁってぐらいだし
今は簡単に作れて、作りきったって実績と技術力を見せれるモックが出来ればええんや 進捗
見せれる画像は特になし
Addressableの読み込み機構を整理
Scene遷移周りの整備、マルチシーン対応、非同期読み込み対応
AIの行動制御を全部作り直しなため再設計。。。(実際運用してみたらクソ使いづらかったから直す AIの戦闘ターゲット選択ロジックをゲームの全体管理クラスに仕込む仕組みは失敗
管理者クラスが全部指示するとどうしても動きにアルゴリズム感でておもろくなかった
(最適解しかださないため、適度なストレスがかからずゲーム性が消失した
キャラの行動AIで各自の判断で動いた方が多分より生物っぽくておもろくなるはずなので作り直し
もしくは自軍のキャラの中にリーダーと手下的な要素を含め、群知能的なAIを作るアプローチもあり(自立行動するピクミンみたいなものを目指す
うーんちょっと時間かかりそう 今日の進捗
https://imgur.com/a/9W45nPJ
↑gif
AI作り直してるからアホになってるが、一旦経路探索と索敵部分作ってた
あとはカメラ操作とかユニット配置の仮作り
あとは見えないシーン周りの遷移とかリソースの読み込み回りはずっとやってる感じ 今日の進捗
見せれるものは無し
データの制御回り作ってた
汎用的な処理作ってるので時間かかりそう(明日もやってると思われ)
同時にセーブ機能とかも作ってる ツイッター作ったわ
メンバー募集とか連絡ように使えるかと思ったので
こことツイッター両方で進捗あげるようにする
コテハンもツイッターの方に合わせて変える
https://twitter.com/GrassPenpen
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 今日の進捗
コードの自動生成機能作成
ローカルのセーブ機能作成
UIとデータの同期機能作成
あとSNS回りの整備とグーグルアカウントの作成
https://twitter.com/GrassPenpen/status/1612779594150739968
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 今日の進捗
マスタ作成ツールの作成
全部スプレで管理したかったから作った
スプレでカラム定義してUnityでボタン押せばコード全部自動生成するようにした(毎回データ追加でコード書き換えるのめんどいからね
コードの自動生成とかは別で作ったことあったのと、GoogleAPIもUnityじゃなくてPython当たりで使ったことあったからかなりスムーズに作れた
けっこういい出来なのでちょっとテンション上がる
https://twitter.com/GrassPenpen/status/1613118002723192833
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) ゲーム開発ってデカいデータを共有しながらフルリモートで共同開発するプラットフォームが確立してないの辛くない?
コードならGit使っときゃええっていう感じのゲーム開発にもあるんかね? ゲーム会社でも基本コードはGit、リソースはGitLFSだな
マスタデータはスプレッドシートかエクセル
エクセルの場合は読み込みが重くなって効率落ちてくるから大体スプレに移行するな
p4vっていうの使ってる会社もあるらしい、リソース管理に特化してるっぽくて良いって聞く
https://www.perforce.com/ja/zhipin/helix-core-apps/helix-visual-client-p4v
こっちはワイは使ったことないからわからんけど やっぱりスプレッドシートが安定だと思うな
同時に触れるし、マクロも作りやすい
データが膨大になっても重くならないのが一番大きい
あとスプレもCSV出力でGitに保全するとかいう仕組みでバージョン管理してるところもあったな
昔エクセルとSVNでやったことあるけど地獄だったわ
使いにくいわコンフリクト起こるわ、なにより重たくて作業の効率が滅茶苦茶悪い 今日の進捗
ダイアログ回りのUI生成の仕組み作成中
あと今まで作ったコードの整理とリファクタリング 自分のアイデアでゲームを作りたいんじゃなく、他人の考えた面白いゲームにプログラマとして関わりたいってこと? ぶっちゃけどっちでもいい
プログラミングをするのが目的だからな
今作ってるゲームは目的のために手段として企画を自分で作ったに過ぎないからな
ただ、ちゃんとダメなゲーム性だったらダメっていうけどね
そもそもクソ難易度とかゲームとして破綻してたりする部分はいうよ
作る途中でゴミになるって分かったらゴミだからやめとけって言っちゃう性分だし 金曜日はあそんじゃうなぁ
UIは描画順と生成管理までは出来てるんだけど、もう一工夫したくて試行錯誤中。。。 今日の進捗
マスタ作ったり一部UI作ったり
寝ずに作業したせいで午後は全然進まなかった。。。 今日の進捗
https://twitter.com/GrassPenpen/status/1614462966765879299
スクロールUIの作成してた
またセーブ回りの繋ぎ込みやマスタ周りの繋ぎ込みも
基板作り終えて、量産フェーズに近くなってきた
毎日見栄えが完成に近づくように頑張る
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 別スレで質問してたのバレてたね
忌憚ない意見を幅広く知りたかったから人が多そうなところで質問したわ
ここで聞いても返答帰ってくるかわからんかったからさ
不快にさせてたらごめんな 今日の進捗
またマップの移動AI作り直してた
まだやってる
というのも、朝起きたら処理不可も管理コストも拡張性も担保される設計を思いついたため、全部作り直すことにしました 最近身に染み始めたことで更に言えば実例も知ってるから述べると
ゲームのUIやその調整から先に入ってゲーム本編にはぜんぜん取り組まないのはやめといた方がよい
エタる