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質問と答え以外は禁止
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
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●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart9
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名前は開発中のものです。
2023/04/08(土) 22:15:09.95ID:N1PeGzI+2名前は開発中のものです。
2023/04/08(土) 23:24:05.03ID:N1PeGzI+ クソどうでもいいけど同じゲームオブジェクトにアタッチしてるスクリプト同士で同じクラスのインスタンス作ってるのって設計的にどうなんだろ?
Playerに付けてるスクリプトでPlayerAnimationClassとPlayerMoveClass両方でAnimatorClass呼び出してる…
PlayerAnimationClassはもちろんアニメーションの遷移用
PlayerMoveClassは攻撃、回避モーション時のスピードを下げるようにAnimatorClassのAnimatorStateInfo呼び出してるんだよね…
あんまり気にしなくて良いのかな?
Playerに付けてるスクリプトでPlayerAnimationClassとPlayerMoveClass両方でAnimatorClass呼び出してる…
PlayerAnimationClassはもちろんアニメーションの遷移用
PlayerMoveClassは攻撃、回避モーション時のスピードを下げるようにAnimatorClassのAnimatorStateInfo呼び出してるんだよね…
あんまり気にしなくて良いのかな?
2023/04/10(月) 22:23:36.59ID:3voygV+3
unityのエラーのダイアログの文字小さくて読めない
これは固定なんでしょうか
これは固定なんでしょうか
2023/04/12(水) 09:57:36.03ID:22HMzgKE
youtubeで動画見ながらunityでアニメーションの作成とかやってんですけど
blenderでアニメーション作るのとunityでアニメーション作るのはどっちがいいんですか?
メリットデメリットがいまいち分かんないです
blenderでアニメーション作るのとunityでアニメーション作るのはどっちがいいんですか?
メリットデメリットがいまいち分かんないです
2023/04/12(水) 10:05:44.20ID:ONLUIRcX
Blenderで作るとfbxとかalembicとか介すから焼き込む必要があったりめちゃくちゃサイズでかくなったりする
6名前は開発中のものです。
2023/04/12(水) 15:34:36.24ID:Q21UW3/h Blenderでアニメーション作ってUnityに持ってくのうまくいかなさすぎてUnityで作るようにした
アニメーションリギングもあるしあまり変わらねぇかなと
アニメーションリギングもあるしあまり変わらねぇかなと
2023/04/12(水) 15:52:50.34ID:+Tt96qfd
>>6
BlenderからUnityアニメ持っていくのどのあたりでうまくいかなったの?
BlenderからUnityアニメ持っていくのどのあたりでうまくいかなったの?
2023/04/12(水) 16:15:40.62ID:Q21UW3/h
2023/04/12(水) 16:22:01.94ID:Q21UW3/h
俺の好きなハッピーサンライズさんもBlenderのクズさ加減に呆れてUnityでアニメーション作ってる
https://youtu.be/_ItuQVq8xXg
https://youtu.be/_ItuQVq8xXg
2023/04/12(水) 17:15:25.06ID:/L0WPbTn
FBXはそんなに互換性がある方式では無いからね
2023/04/12(水) 21:15:17.64ID:ONLUIRcX
ただのjsonファイルとか聞いたような聞いてないような
2023/04/13(木) 13:15:29.51ID:dzcLMX8s
Skinned Mesh Rendererといえば、オブジェクト用のコンポーネントで追加するものだとは思いますが、Scriptが記述されているファイルを取得したいです。
具体的には、Skinned Mesh Renderer.csの形でファイルとしてほしいのですが、
これはUnityインストール時に、ディレクトリのどこにあるのでしょうか?
あるいはネット上でDL出来るなら、そこの場所を教えてほしいです。
新規の.csファイルにコピペ記述で作れるとは思いますので、Skinned Mesh Renderer.csのscriptの中身でもいいです。
具体的には、Skinned Mesh Renderer.csの形でファイルとしてほしいのですが、
これはUnityインストール時に、ディレクトリのどこにあるのでしょうか?
あるいはネット上でDL出来るなら、そこの場所を教えてほしいです。
新規の.csファイルにコピペ記述で作れるとは思いますので、Skinned Mesh Renderer.csのscriptの中身でもいいです。
13名前は開発中のものです。
2023/04/13(木) 13:20:09.53ID:SHteaw/V2023/04/13(木) 13:24:56.86ID:SHteaw/V
すまんこれエディターのやつだった
調べてもSkindmeshrendererはC++みたいだからソースなさそう
調べてもSkindmeshrendererはC++みたいだからソースなさそう
2023/04/13(木) 16:20:02.71ID:maELkEDP
blenderはネイティブのFBXインポーターエクスポーター無いから出力するのはリスクあるよね
有料アドオンのBetterFBX使ってる。それでもFBXの仕様でシアー問題あるからUnityでやったほうがいいかもね
有料アドオンのBetterFBX使ってる。それでもFBXの仕様でシアー問題あるからUnityでやったほうがいいかもね
2023/04/14(金) 01:01:12.98ID:WCbtR+gc
今日はBOX1個のほぼ空のシーンがコンパイルできなかった
唖然としたわ
唖然としたわ
2023/04/14(金) 01:13:34.45ID:8UCDp84W
CrystalDiskInfo
2023/04/14(金) 11:47:25.98ID:9iMxDGiD
それUnityが原因なん?w
2023/04/15(土) 10:48:56.56ID:fyJqD98u
unityで縦長画面にするにはどうしたらいいのですか?
プリセットには縦長画面含まれないみたいですね
プリセットには縦長画面含まれないみたいですね
2023/04/15(土) 10:55:27.13ID:fyJqD98u
自己解決スマソ
2023/04/15(土) 14:55:40.51ID:TAR+BwVg
敵の視界を表す扇形をゲーム中で描画するにはどうすればよいでしょうか。
ギズモで描画するやり方はいくつか書いてあったのですが、ゲーム中で確認したい場合の例がなく。
ギズモで描画するやり方はいくつか書いてあったのですが、ゲーム中で確認したい場合の例がなく。
2023/04/16(日) 09:56:38.88ID:m7K7+Lh3
unity内でボーンを入れてスキニングやアニメーションまでやれるものなんですかね?
MayaからのFBX渡しで試したことはあるんですが、今回、コライダーで詰まってしまいました
MayaからのFBX渡しで試したことはあるんですが、今回、コライダーで詰まってしまいました
2023/04/16(日) 10:15:13.31ID:r2Tan4Gk
unityroomみたいなサイトの海外版はないでしょうか?
2023/04/16(日) 13:03:00.10ID:o4EfN1Ge
>>22
ボーン入れやスキニングはたしかできない
ボーン入れやスキニングはたしかできない
25名前は開発中のものです。
2023/04/16(日) 14:10:02.25ID:onzt9ydH >>22
そういうアセットはあるはず
そういうアセットはあるはず
26名前は開発中のものです。
2023/04/16(日) 14:11:13.25ID:onzt9ydH >>23
itchとか
itchとか
2023/04/16(日) 17:01:29.93ID:yBBFQXsE
SAColliderBuilderという無料アセッツを見つけてしまったんですが
どういう仕組みなのか不思議で仕方がない
こういうことが本当にできるならなぜUnity本舗は自分で組み込まないのだろうか
どういう仕組みなのか不思議で仕方がない
こういうことが本当にできるならなぜUnity本舗は自分で組み込まないのだろうか
2023/04/16(日) 17:21:18.70ID:J6AscEm8
>>27
こんなのあるのか
知らんかった
Unityがこういうユーティリティ出さないのはアセットストアで有料アセットを保護する目的もあるんじゃないかな?
UnityJapanとかかなりいい感じの機能とかめちゃくちゃ出してくれ出たりするけど
こんなのあるのか
知らんかった
Unityがこういうユーティリティ出さないのはアセットストアで有料アセットを保護する目的もあるんじゃないかな?
UnityJapanとかかなりいい感じの機能とかめちゃくちゃ出してくれ出たりするけど
2023/04/16(日) 17:40:36.42ID:X8GBYppE
アップルがそれやるとメチャクチャ叩かれるよね
30名前は開発中のものです。
2023/04/16(日) 22:26:03.44ID:xRLlHnUW 有用ならProBuilderみたいに買取になるかも
2023/04/16(日) 23:53:30.46ID:EV8ZTo8h
uguiのスクロールビューについて、
横方向(Horizontal)に要素を8個追加したとして、以下のようになります。
@A|BCDE|FG
「l」が画面の区切りで、@AFGが画面の外で表示されていないような状態です。
ここで左にスクロールをすると、以下のように@とAが表示されるのですが、
|@ABC|DEFG
スクロールが終わる(マウスを離すと)と、最初のBCDEが表示される状態に戻ってしまい、@AやFGがスクロール中にしか表示されません。
このスクロールが戻る挙動は「Movement Type」が「Elastic」だからですが、Elastic以外にするとこの挙動は起きなくなりますが、
それはそれとして、スクロールしまくったときに自動で戻ってくれなくて困ります。
「Movement Type」や、contentにアタッチしている「HorizontalLayoutGroup」の設定を弄っても改善されず、
スクロールが終わっても、端のスクロール前に画面外にある要素を表示するにはどうすればいいでしょうか。
横方向(Horizontal)に要素を8個追加したとして、以下のようになります。
@A|BCDE|FG
「l」が画面の区切りで、@AFGが画面の外で表示されていないような状態です。
ここで左にスクロールをすると、以下のように@とAが表示されるのですが、
|@ABC|DEFG
スクロールが終わる(マウスを離すと)と、最初のBCDEが表示される状態に戻ってしまい、@AやFGがスクロール中にしか表示されません。
このスクロールが戻る挙動は「Movement Type」が「Elastic」だからですが、Elastic以外にするとこの挙動は起きなくなりますが、
それはそれとして、スクロールしまくったときに自動で戻ってくれなくて困ります。
「Movement Type」や、contentにアタッチしている「HorizontalLayoutGroup」の設定を弄っても改善されず、
スクロールが終わっても、端のスクロール前に画面外にある要素を表示するにはどうすればいいでしょうか。
2023/04/17(月) 03:36:39.85ID:O5FBP/HK
LayoutGroupにContentSizeFitterをつけてないとかじゃない?
2023/04/17(月) 06:59:32.24ID:VjPv0Zny
unityでコードを変更してからエディタに戻ったときにリフレッシュ時間は短縮できないもんですか?
たった1つのスクリプトの変更で、そこまで時間がかかるのはちょっと
たった1つのスクリプトの変更で、そこまで時間がかかるのはちょっと
2023/04/17(月) 07:05:50.93ID:naZGaXW4
質問です
FBXで取り込んだメッシュにカプセルコライダーを追加し、たしかに効果は出ているのですが、カプセルの境界を確認する時はどうしたら表示できますか
メッシュコライダーなどはあれこれしていると表示されます(そのやりかたも不明確)
FBXで取り込んだメッシュにカプセルコライダーを追加し、たしかに効果は出ているのですが、カプセルの境界を確認する時はどうしたら表示できますか
メッシュコライダーなどはあれこれしていると表示されます(そのやりかたも不明確)
2023/04/17(月) 07:07:43.11ID:naZGaXW4
つづき
オブジェクトを2回クリックするとマテリアルがインスペクタに出る気がしますが、そのクリック回数はなにか法則がありますか
オブジェクトを2回クリックするとマテリアルがインスペクタに出る気がしますが、そのクリック回数はなにか法則がありますか
2023/04/17(月) 20:29:25.59ID:VjPv0Zny
>>33
調べたらmono.compiler.tickというプロセスに時間がかかってるけど、これはどうしようもないのでしょうかね
調べたらmono.compiler.tickというプロセスに時間がかかってるけど、これはどうしようもないのでしょうかね
2023/04/17(月) 20:49:39.53ID:Xb+X63Jg
短縮する方法はわからんけどいちいち自動でコンパイルしない方法は下記にあった
【Unity】スクリプトを変更するたびにコンパイルが走らないようにする - PG日誌
この記事にあるRefreshPlayクラスを自分のスクリプトに貼る
【Unity】スクリプトを変更するたびにコンパイルが走らないようにする - PG日誌
この記事にあるRefreshPlayクラスを自分のスクリプトに貼る
2023/04/17(月) 21:20:33.75ID:6mfxZe7e
PC買い替えたらいいのでは
かく言う俺もUnityでいちいち発生する待ち時間がムダに感じるので買い替えを検討中
かく言う俺もUnityでいちいち発生する待ち時間がムダに感じるので買い替えを検討中
2023/04/17(月) 22:14:35.29ID:/x3aQxg8
よく知らないけど
グラボいいの積んだらコンパイル早くなるってこと?
グラボいいの積んだらコンパイル早くなるってこと?
2023/04/18(火) 02:06:29.25ID:aEVB+8R2
URPでプラットフォームをandroid、iOSに変更するとshadergraphで使ってるcubemapがとんでもない色になるんですが、俺の環境だけですかね?
バグリポートはしたけど他の報告が見当たらない。。。
みなさん2021か2022の環境で試してもらえません?
バグリポートはしたけど他の報告が見当たらない。。。
みなさん2021か2022の環境で試してもらえません?
2023/04/18(火) 06:43:52.14ID:veQJRdqD
2023/04/18(火) 06:55:44.33ID:veQJRdqD
ストレージだとしたら、現状でもsata ssdなので、次はm.2にしないといけないですね、、、
2023/04/18(火) 07:57:52.61ID:veQJRdqD
https://www.youtube.com/watch?v=eovjb5xn8y0&t=0s
アセンブリ定義で短縮出来る書いてるけど良う分からん
アセンブリ定義で短縮出来る書いてるけど良う分からん
2023/04/18(火) 11:21:47.70ID:/DReNBIs
>>32
なるほど。ありがとう
なるほど。ありがとう
45名前は開発中のものです。
2023/04/18(火) 16:09:25.26ID:BCLkdnKJ2023/04/18(火) 23:05:30.47ID:BSnjTQSC
SAColliderBuilderというスクリプトアセッツで、昨日は便利につかっていたのに
今日はいくらやってもコライダーが何も作られなくなりました
メッシュもボーンも特に変わったことしてないのに、何が起きているのでしょうか
アセットのリロードや再起動もさんざ試しました
今日はいくらやってもコライダーが何も作られなくなりました
メッシュもボーンも特に変わったことしてないのに、何が起きているのでしょうか
アセットのリロードや再起動もさんざ試しました
2023/04/19(水) 01:15:37.41ID:XXKbfpgC
理由はわからないが急にコライダーが復活しました
一応解決です
スクリプトの何か読み込み順番とかでしょうか
一応解決です
スクリプトの何か読み込み順番とかでしょうか
2023/04/19(水) 05:13:16.63ID:wENcLHZz
>>45
5,6秒ですけどもね
5,6秒ですけどもね
2023/04/19(水) 07:28:38.17ID:XXKbfpgC
スケルトンに物理特性を持たせることは標準機能でありますか?
たとえば重力方向に少し垂れるとか
他のリジッドボディとのコリジョンでボーンが押されて曲がるとかです
たとえば重力方向に少し垂れるとか
他のリジッドボディとのコリジョンでボーンが押されて曲がるとかです
2023/04/19(水) 08:01:36.68ID:c+gvVdkG
>>48
コライダー非表示にしてたとかじゃね?
コライダー非表示にしてたとかじゃね?
2023/04/19(水) 08:06:31.85ID:c+gvVdkG
5249
2023/04/19(水) 08:24:20.63ID:XXKbfpgC >>51
あっ私へのレスですかね
具体的には、壁を手で押すと、壁のコリジョンに負けて指先が広がって、手のひらまでいくとこんどは壁のほうが動き出す、といった動きです
ラグドールの調整でいけそうですかね
そのYoutube見たらめっちゃスクリプト編集してるんで萎えました
あっ私へのレスですかね
具体的には、壁を手で押すと、壁のコリジョンに負けて指先が広がって、手のひらまでいくとこんどは壁のほうが動き出す、といった動きです
ラグドールの調整でいけそうですかね
そのYoutube見たらめっちゃスクリプト編集してるんで萎えました
2023/04/19(水) 09:12:27.54ID:c+gvVdkG
FootIKを手のひらのボーンに入れてみるとか
5449
2023/04/19(水) 12:09:51.76ID:XXKbfpgC うーんfootIKの需要が多いのかたくさんYoutubeで解説みたけど
ちっともわからない
てか、コリジョン同士でどっちがじっとしててどっちが負けるかってのは簡単に設定できませんかね
ちっともわからない
てか、コリジョン同士でどっちがじっとしててどっちが負けるかってのは簡単に設定できませんかね
2023/04/19(水) 12:34:33.62ID:ATmJjUKD
失礼します
開始時SetActiveがfalseのボタンをスクリプトからtrueにした際、DOTweenが動きません
エラーも出ず、調べても自分の力では解決出来なかったので質問しました
コード等を共有するには、外部サイトをなにか使っていますか
開始時SetActiveがfalseのボタンをスクリプトからtrueにした際、DOTweenが動きません
エラーも出ず、調べても自分の力では解決出来なかったので質問しました
コード等を共有するには、外部サイトをなにか使っていますか
2023/04/19(水) 13:18:37.98ID:bVISCKAM
>>54
不可能
普通はそれっぽく見せてる唯のフェイク
物理演算と言っても実際は単に「接触検知」と接触したら「ふっ飛ばし」の二つしか計算してない
コライダをfixedで固定してる場合は一定量のforceで接続の破壊は起こせるが。
ただボーンAnimationに反映させるには自前でAnimation blendを行わなければならない
故にラグドール物理はポーズをコピーしたダミーと差し替えが多い
不可能
普通はそれっぽく見せてる唯のフェイク
物理演算と言っても実際は単に「接触検知」と接触したら「ふっ飛ばし」の二つしか計算してない
コライダをfixedで固定してる場合は一定量のforceで接続の破壊は起こせるが。
ただボーンAnimationに反映させるには自前でAnimation blendを行わなければならない
故にラグドール物理はポーズをコピーしたダミーと差し替えが多い
2023/04/19(水) 17:19:09.42ID:XXKbfpgC
ラグドールってジャンルがめっちゃyoutubeに解説があるけどそんなに需要あるのけ
2023/04/19(水) 17:46:50.49ID:c+gvVdkG
2023/04/19(水) 17:47:49.13ID:XXKbfpgC
SABoneColliderBuilderがまた動かない
prosessボタンを押しても何も起きない
どこかに詳しいエラーログでもあるのでしょうか
Consoleに出てくるメッセージが全てなんですか?
prosessボタンを押しても何も起きない
どこかに詳しいエラーログでもあるのでしょうか
Consoleに出てくるメッセージが全てなんですか?
2023/04/19(水) 19:09:26.09ID:XXKbfpgC
連投すみませんSAColliderBuilderの件です
解決したので自分メモです
説明書にSkinnedMeshRendererの下にAddComponentすると指示が書いてあるのですが
それだとダメでした
Inspectorで親レベルのTransformやAnimatorが見えているレベルでSAColliderBuilderをAddComponentすればちゃんとボーンに紐づけされたコライダが生成されました
解決したので自分メモです
説明書にSkinnedMeshRendererの下にAddComponentすると指示が書いてあるのですが
それだとダメでした
Inspectorで親レベルのTransformやAnimatorが見えているレベルでSAColliderBuilderをAddComponentすればちゃんとボーンに紐づけされたコライダが生成されました
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