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■注意事項
質問と答え以外は禁止
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
・http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
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http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart9
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/
探検
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10
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1名前は開発中のものです。
2023/04/08(土) 22:15:09.95ID:N1PeGzI+114名前は開発中のものです。
2023/04/27(木) 11:51:56.71ID:3HyZou5U こんにちは
スクリプトのことで質問です
スクリプトのことで質問です
115名前は開発中のものです。
2023/04/27(木) 11:53:20.45ID:bq3pyFMh 以上で質問を終わります
116名前は開発中のものです。
2023/04/27(木) 11:55:53.17ID:3HyZou5U こんにちは
自己解決しました
自己解決しました
117名前は開発中のものです。
2023/04/27(木) 18:29:24.93ID:V62tZS7E 質問です!今日も元気だ暴飲暴食!肉の万世で豪遊してきた!
ワイルドジューシーカットステーキ300㌔㌘!ライス大盛り!ビール500㍑!これでたったの2150円!これは安いでしょうか?高いでしょうか?m9(´・ω・`)ドーン!
ttps://i.imgur.com/zOWRgAe.jpeg
ワイルドジューシーカットステーキ300㌔㌘!ライス大盛り!ビール500㍑!これでたったの2150円!これは安いでしょうか?高いでしょうか?m9(´・ω・`)ドーン!
ttps://i.imgur.com/zOWRgAe.jpeg
118名前は開発中のものです。
2023/04/27(木) 19:21:25.93ID:3HyZou5U こんにちは
スクリプトのことで質問です
まずはこのgifみてください
https://i.imgur.com/gyLNHFe.gifv
VaMで使う外部アセット(CUA)を作ろうとしています
このドアのように、コリジョンがあればドアのほうが開くような仕組みを作りたいです
もちろん作りたいのはドアじゃないんですが、同じ仕組みが理解できればとおもってご質問となります
スクリプトのことで質問です
まずはこのgifみてください
https://i.imgur.com/gyLNHFe.gifv
VaMで使う外部アセット(CUA)を作ろうとしています
このドアのように、コリジョンがあればドアのほうが開くような仕組みを作りたいです
もちろん作りたいのはドアじゃないんですが、同じ仕組みが理解できればとおもってご質問となります
119名前は開発中のものです。
2023/04/27(木) 19:25:32.69ID:L6u6puMi >>113
その後しばらく触ってみてちょっと思ったのですが、もしかしたら初心者にはSendMessageが一番分かり易いのかも知れませんね
アセットのコードをInvokedUnityEvent用に書き換えてみたんですが、SendMessageではbool型で取得できていたジャンプとスプリント用の操作入力がUnityEventだとfloat使わないと取得できないみたいで初心者の自分には対処が大変でした
その後しばらく触ってみてちょっと思ったのですが、もしかしたら初心者にはSendMessageが一番分かり易いのかも知れませんね
アセットのコードをInvokedUnityEvent用に書き換えてみたんですが、SendMessageではbool型で取得できていたジャンプとスプリント用の操作入力がUnityEventだとfloat使わないと取得できないみたいで初心者の自分には対処が大変でした
120名前は開発中のものです。
2023/04/27(木) 19:27:33.32ID:3HyZou5U ちなみに、コリジョンがトリガーとなり、扉が開くアニメーションを再生しているだけ、ではありません
人間が途中で止まれば半開きで止まりますし、途中で体を戻せば閉まります
ちゃんとコリジョンと連動したPhysicsが実現しています
人間が途中で止まれば半開きで止まりますし、途中で体を戻せば閉まります
ちゃんとコリジョンと連動したPhysicsが実現しています
121名前は開発中のものです。
2023/04/28(金) 03:25:33.95ID:K70dThEe >>120
2022LTSからインスペクター上で重心を設定できるようになった
そしてこの設定はスクリプトからだと普通に今のでもできるらしいのでこれうまく使ってやってみるといいのでは?
https://youtu.be/FtYtM3q-pEY
2022LTSからインスペクター上で重心を設定できるようになった
そしてこの設定はスクリプトからだと普通に今のでもできるらしいのでこれうまく使ってやってみるといいのでは?
https://youtu.be/FtYtM3q-pEY
122名前は開発中のものです。
2023/04/28(金) 11:40:19.46ID:tIFV7Nbf123名前は開発中のものです。
2023/04/28(金) 11:50:17.44ID:K70dThEe >>122
がんばれ!
がんばれ!
124名前は開発中のものです。
2023/04/29(土) 17:00:14.78ID:dQkIc1gE UnityでPlaneメッシュで地面を作って凹凸をつけたりしたんですが
これをTerrainとして編集したくなったので途中でTerrainに変換というのはできませんか?
これをTerrainとして編集したくなったので途中でTerrainに変換というのはできませんか?
125名前は開発中のものです。
2023/04/29(土) 19:29:44.59ID:dQkIc1gE >>124
すいません解決しました
すいません解決しました
126118
2023/04/30(日) 02:20:46.78ID:QbvnK0FM こんにちは>>118の件ですが
リジッドボディのヒンジジョイントにスプリング設定をつかうことで、このドアの挙動に関してはあっさり再現できました。
実際に作りたいものはまだまだ課題が山積みなんですが、
ヒントをいただきありがとうございました
リジッドボディのヒンジジョイントにスプリング設定をつかうことで、このドアの挙動に関してはあっさり再現できました。
実際に作りたいものはまだまだ課題が山積みなんですが、
ヒントをいただきありがとうございました
127名前は開発中のものです。
2023/04/30(日) 11:40:41.89ID:myDoVAba Unityで脱衣ブロック崩し作ろうと思って試行錯誤してます。
ブロックにあたる服のAssetsを読み込んで、Sprite EditorでSpriteを分割したまでは出来ましたが、
これって元の服の形で分割されたSpriteをそのまま配置する方法はない感じでしょうか。
1000個近くあるブロックを1個1個ひたすら手で微調整しながら置いていくのは流石に辛い…
ブロックにあたる服のAssetsを読み込んで、Sprite EditorでSpriteを分割したまでは出来ましたが、
これって元の服の形で分割されたSpriteをそのまま配置する方法はない感じでしょうか。
1000個近くあるブロックを1個1個ひたすら手で微調整しながら置いていくのは流石に辛い…
128名前は開発中のものです。
2023/04/30(日) 11:45:41.88ID:K1xx5R8S まずは画像を出そう。話はそれからだ
129名前は開発中のものです。
2023/04/30(日) 11:55:58.56ID:5XcB15l9 スクリプトで座標指定して並べればいいだけじゃないの
130名前は開発中のものです。
2023/04/30(日) 12:04:45.12ID:QbvnK0FM 昔よくFlashでおまんこ崩しで遊んだ
131名前は開発中のものです。
2023/04/30(日) 12:19:04.01ID:ls+OXKbi 1粒1粒手作業で丹精込めて作られています
132名前は開発中のものです。
2023/04/30(日) 18:09:50.05ID:QbvnK0FM こんにちは質問です
Mayaでボーンを仕込んだキャラをUnityにFBXでインポートしました
するとボーンが画面上では全く見えないです
階層リストにはちゃんとあるしAnimも生きているのですが
コライダの位置調整したいのでボーンの両端の位置がわからないときついです
表示する裏技があるのでしょうか
Mayaでボーンを仕込んだキャラをUnityにFBXでインポートしました
するとボーンが画面上では全く見えないです
階層リストにはちゃんとあるしAnimも生きているのですが
コライダの位置調整したいのでボーンの両端の位置がわからないときついです
表示する裏技があるのでしょうか
133名前は開発中のものです。
2023/04/30(日) 18:31:33.43ID:5XcB15l9 >>132
エディタの標準機能には多分無いんじゃないかな
もしあるなら自分も知りたい
AnimationRiggingのパッケージを使ってる場合はBoneRendererってスクリプトが使えて、それでボーンの可視化ができるらしいけど、
自分はAnimationRiggingを使ってないので、BoneVisualizerってfreeのアセットを入れた
BoneVisualizer
https://assetstore.unity.com/packages/tools/utilities/bonetool-bone-visualizer-99464
エディタの標準機能には多分無いんじゃないかな
もしあるなら自分も知りたい
AnimationRiggingのパッケージを使ってる場合はBoneRendererってスクリプトが使えて、それでボーンの可視化ができるらしいけど、
自分はAnimationRiggingを使ってないので、BoneVisualizerってfreeのアセットを入れた
BoneVisualizer
https://assetstore.unity.com/packages/tools/utilities/bonetool-bone-visualizer-99464
134名前は開発中のものです。
2023/04/30(日) 19:07:29.41ID:QbvnK0FM >>133
教えてくださりありがとうございます
便利そうですぐインポートしましたが、残念Unityバジョーンが2018.1.9f2のためサポート外でコンパイルエラーが出ました
自分でももう少ししらべてみます
教えてくださりありがとうございます
便利そうですぐインポートしましたが、残念Unityバジョーンが2018.1.9f2のためサポート外でコンパイルエラーが出ました
自分でももう少ししらべてみます
135名前は開発中のものです。
2023/04/30(日) 22:12:03.62ID:Ht4BMbpA136名前は開発中のものです。
2023/05/01(月) 01:34:48.78ID:f4SMUc3a >>135
このURLはどうやったら見れるのです?エスケープされちゃって化けます
このURLはどうやったら見れるのです?エスケープされちゃって化けます
137136
2023/05/01(月) 08:07:33.17ID:/MugYf4j138132
2023/05/01(月) 08:43:52.03ID:/MugYf4j >>133
こんにちは
あれからassetstoreを徘徊して「BoneDebug」というフリースクリプトがあったので導入しました
ごくシンプルにボーンとaxisを表示されるだけでしたが、そうとう役にたちました
こんにちは
あれからassetstoreを徘徊して「BoneDebug」というフリースクリプトがあったので導入しました
ごくシンプルにボーンとaxisを表示されるだけでしたが、そうとう役にたちました
139133
2023/05/01(月) 11:19:24.03ID:lYFFIa1G >>138
解決できてなにより
BoneVisualizerはaxisの表示はできないので、用途によってはBoneDebugのほうがいいかもね
自分の場合もボーンのrotation読み取ってちょっとした処理を入れる予定があるので動作確認用にBoneDebugのほうが役に立つかもしれないな
その時は使わせてもらおう
解決できてなにより
BoneVisualizerはaxisの表示はできないので、用途によってはBoneDebugのほうがいいかもね
自分の場合もボーンのrotation読み取ってちょっとした処理を入れる予定があるので動作確認用にBoneDebugのほうが役に立つかもしれないな
その時は使わせてもらおう
140127
2023/05/01(月) 14:45:10.15ID:tLg6UYKh えぇ…なんの目的で成りすましが現れたんだ…
昨日はageてしまいすみません。
分割したSpriteをまとめて空の親Objectに突っ込みたいんですが、勝手にCreate New Animationウィンドウがポップするのは何故なんでしょうか。
やはり、一枚のイラストのAssetsをSprite分割して使うのはドット絵的なものをアニメーションさせる目的で使うから、
ブロック崩しのオブジェクトの為の分割は想定されてないってことですかね。
昨日はageてしまいすみません。
分割したSpriteをまとめて空の親Objectに突っ込みたいんですが、勝手にCreate New Animationウィンドウがポップするのは何故なんでしょうか。
やはり、一枚のイラストのAssetsをSprite分割して使うのはドット絵的なものをアニメーションさせる目的で使うから、
ブロック崩しのオブジェクトの為の分割は想定されてないってことですかね。
141名前は開発中のものです。
2023/05/01(月) 18:16:57.03ID:p11jP0xl sprite sheetを書きだすか、バラバラにしてSprite Atlasにするか好きにすればいい
Sprite Atlasにしないでバラバラの連番のままでもいいけどね
バラバラならC#やpythonで画像を配列で読んで先頭/終わりが単色/透明かで
フラグでも立ててListを書きだせば、ほぼほぼ不要なimg番号が分かる
あとはpixelサイズを逆算して座標計算しながらprefabをinstanceして
連番spriteを差し替えながら並べるだけ。スキップする箇所だけ分かってれば簡単
Sprite Atlasにしないでバラバラの連番のままでもいいけどね
バラバラならC#やpythonで画像を配列で読んで先頭/終わりが単色/透明かで
フラグでも立ててListを書きだせば、ほぼほぼ不要なimg番号が分かる
あとはpixelサイズを逆算して座標計算しながらprefabをinstanceして
連番spriteを差し替えながら並べるだけ。スキップする箇所だけ分かってれば簡単
142名前は開発中のものです。
2023/05/01(月) 22:24:29.71ID:JlUTxMBZ ボーンは描画されないぞ
それが不便だからvery animationなどの
アニメ編集アセットが売れてる
それが不便だからvery animationなどの
アニメ編集アセットが売れてる
143127
2023/05/02(火) 02:41:49.46ID:cYwD6bBI ブロック崩し部分は作れたので、ブロックをイラストに置き換えるのくらいは簡単に出来るかなと着手してみましたが、
そこが一番難しいとは思いませんでした…
Unityの機能と、プログラミングの知識がもっと必要そうですね。回答ありがとうございました。
そこが一番難しいとは思いませんでした…
Unityの機能と、プログラミングの知識がもっと必要そうですね。回答ありがとうございました。
144名前は開発中のものです。
2023/05/02(火) 06:08:12.51ID:Z9OCy/bv 質問です
漠然としてすみませんが、インスペクタのプロパティを手作業でたくさん書き換えたいとき、バッチ処理するスクリプトはできますか
たとえば20こほどのリジッドボディのmass値をまとめて書き換えるなどです
漠然としてすみませんが、インスペクタのプロパティを手作業でたくさん書き換えたいとき、バッチ処理するスクリプトはできますか
たとえば20こほどのリジッドボディのmass値をまとめて書き換えるなどです
145名前は開発中のものです。
2023/05/02(火) 10:02:33.82ID:qUn7vHEc >>144
エディタ拡張でできるはず
エディタ拡張でできるはず
146名前は開発中のものです。
2023/05/02(火) 13:34:21.75ID:QJqBM/Za AnimationWindowが調子悪い
RootTってボーンが全く動かないからしゃがむモーションつくれないよ…
RootTってボーンが全く動かないからしゃがむモーションつくれないよ…
147名前は開発中のものです。
2023/05/02(火) 16:17:02.33ID:QJqBM/Za すみません自己解決しました
HumanoidRigで変なボーンが割り当てられてました
変更したら問題なかったです
HumanoidRigで変なボーンが割り当てられてました
変更したら問題なかったです
148名前は開発中のものです。
2023/05/02(火) 16:37:49.31ID:Z9OCy/bv こんにちは例の者です毎度お世話になります
https://i.imgur.com/g8gRQbi.mp4
このキャプ動画でわかってもらえる思うんですが、コライダーのこの振動は何に由来しますか
質量やダンパーを調整すると、無重力空間のようにふわーっとした動きになり振動は緩和されますが、
もっと実際の物理の動きにしたいです
ひたすら試行錯誤するしかありませんか
20箇所ほど書き換えるのがめんどうで尻におできができて痛いです
>>145
エディタ拡張ですね調べてみますありがとうございます
https://i.imgur.com/g8gRQbi.mp4
このキャプ動画でわかってもらえる思うんですが、コライダーのこの振動は何に由来しますか
質量やダンパーを調整すると、無重力空間のようにふわーっとした動きになり振動は緩和されますが、
もっと実際の物理の動きにしたいです
ひたすら試行錯誤するしかありませんか
20箇所ほど書き換えるのがめんどうで尻におできができて痛いです
>>145
エディタ拡張ですね調べてみますありがとうございます
149名前は開発中のものです。
2023/05/02(火) 16:40:58.28ID:QJqBM/Za >>148
リジッドボディに質量ちゃんと入れてますか?
リジッドボディに質量ちゃんと入れてますか?
150名前は開発中のものです。
2023/05/02(火) 16:55:29.57ID:Z9OCy/bv >>149
こんにちは
質量ってmassですよね「1」になってますけど
これって単位はグラムなんですかね
全部のリジッドボディのmassを合計したら片手分500gほどになればいいですかね
基準がさっぱりわかるません
こんにちは
質量ってmassですよね「1」になってますけど
これって単位はグラムなんですかね
全部のリジッドボディのmassを合計したら片手分500gほどになればいいですかね
基準がさっぱりわかるません
151名前は開発中のものです。
2023/05/02(火) 17:32:25.13ID:QJqBM/Za152名前は開発中のものです。
2023/05/02(火) 17:58:13.35ID:Z9OCy/bv >>151
ひゃー
1だったmassを全部の関節で、40にしても400にしてもしまいに40000にしても全く違いが出なかったです
なにか根本的におかしい気がしてきました
ちなみにCharactorJointで関節にしてますがヒンジジョイントのほうがまだ良かった気がします
ひゃー
1だったmassを全部の関節で、40にしても400にしてもしまいに40000にしても全く違いが出なかったです
なにか根本的におかしい気がしてきました
ちなみにCharactorJointで関節にしてますがヒンジジョイントのほうがまだ良かった気がします
153名前は開発中のものです。
2023/05/02(火) 18:10:05.83ID:+HF/rdQR だから物理とは言ってるけど「接触」→「(離れるまで)吹き飛ばす」を延々繰り返してるだけ
名前が物理演算だからと言って現実世界と同じ事が起きる訳じゃないんだよ
あくまで簡易なの
これならマギカクロスかEZSoftBoneとかのなんちゃってシムの方がマシ
名前が物理演算だからと言って現実世界と同じ事が起きる訳じゃないんだよ
あくまで簡易なの
これならマギカクロスかEZSoftBoneとかのなんちゃってシムの方がマシ
154名前は開発中のものです。
2023/05/02(火) 18:20:24.59ID:hMxgGSyv >>148
まず、指一本でやってみたら?
まず、指一本でやってみたら?
155名前は開発中のものです。
2023/05/02(火) 18:29:04.56ID:+HF/rdQR あとbulletとPhysXのどっちだったか忘れたけど
6DoF制御とは言っても入力か出力の片側方向だけだった筈
収束を早めたいのか何なのか知らんが軸制御はガバガバだから
ほぼ制御できないと思うぞ
6DoF制御とは言っても入力か出力の片側方向だけだった筈
収束を早めたいのか何なのか知らんが軸制御はガバガバだから
ほぼ制御できないと思うぞ
156名前は開発中のものです。
2023/05/02(火) 19:32:13.31ID:Z9OCy/bv157名前は開発中のものです。
2023/05/02(火) 21:19:54.78ID:hMxgGSyv 実験というかサンプルテストは数多くやれば演るほど身になるで
158名前は開発中のものです。
2023/05/02(火) 21:52:30.28ID:+HF/rdQR 埋まってりゃ突き飛ばすんじゃなくて止めるが自力じゃ二度と静止状態から復帰しなくなる
コリジョンの接触は二段階で、最初が弾く、最後は止めて計算をしない
その2択しかしない
コリジョンの接触は二段階で、最初が弾く、最後は止めて計算をしない
その2択しかしない
159名前は開発中のものです。
2023/05/02(火) 21:55:12.41ID:+HF/rdQR bulletのコリジョンにOuterとInnerがあるのは、外は弾いて、内は止めるから
PhysXは知らんがたぶん大差ない
でないと計算量が膨大になるから、どうにかしてスリープさせる事しか考えてないのさ
PhysXは知らんがたぶん大差ない
でないと計算量が膨大になるから、どうにかしてスリープさせる事しか考えてないのさ
160名前は開発中のものです。
2023/05/02(火) 22:24:42.31ID:QJqBM/Za Havocだとよくなるのかな?
161名前は開発中のものです。
2023/05/02(火) 22:38:08.35ID:ENyCtsq4 バージョンアップの通知がしょっちゅう来るけどどれぐらいの頻度で変えてますか?
色んなバージョンを揃えるとディスクを圧迫するので困ります
色んなバージョンを揃えるとディスクを圧迫するので困ります
162名前は開発中のものです。
2023/05/02(火) 22:46:44.72ID:QJqBM/Za163名前は開発中のものです。
2023/05/02(火) 23:33:30.02ID:+HF/rdQR 知らんけど大して変わらんだろ
接触したらコールバック呼んで吹き飛ばすか止めるかするだけ
さっさと収束させないといつまでも膨大な計算量が減らない
モノが消滅しない限り画面の外に出ようが永続的に演算が必要な部類だから
スリープが一番手っ取り早いんだろ
だから現実とは全然違う概念だとしか言い様がない
そういう意味で常識を捨てた方がいいって話にしかならないよ
接触したらコールバック呼んで吹き飛ばすか止めるかするだけ
さっさと収束させないといつまでも膨大な計算量が減らない
モノが消滅しない限り画面の外に出ようが永続的に演算が必要な部類だから
スリープが一番手っ取り早いんだろ
だから現実とは全然違う概念だとしか言い様がない
そういう意味で常識を捨てた方がいいって話にしかならないよ
164名前は開発中のものです。
2023/05/02(火) 23:48:12.27ID:Z9OCy/bv こんにちは例の奴です度々お世話になっております
>>148のときよりだいぶマシになりましたよ
https://i.imgur.com/8pN722U.mp4
あとは、関節がもっとシャキシャキ動いてほしいんです
スプリングの復帰がヌルーってなっちゃうです
それにしてもこれはちょっと面倒すぎる作業ですね
>>148のときよりだいぶマシになりましたよ
https://i.imgur.com/8pN722U.mp4
あとは、関節がもっとシャキシャキ動いてほしいんです
スプリングの復帰がヌルーってなっちゃうです
それにしてもこれはちょっと面倒すぎる作業ですね
165名前は開発中のものです。
2023/05/03(水) 01:00:16.89ID:nj1t5ihI >>162
ありがとうございます!
ありがとうございます!
166名前は開発中のものです。
2023/05/03(水) 03:22:02.20ID:26VMBnga167名前は開発中のものです。
2023/05/03(水) 16:12:42.23ID:g2Acxw+G 次はオッパイガーと言いながら沼に嵌っていくと見た
168名前は開発中のものです。
2023/05/03(水) 17:22:27.02ID:vqBOrQ5Y 神は細部に宿るのです
とはいうけどやはりこだわりすぎるのもよくないわね・・・
とはいうけどやはりこだわりすぎるのもよくないわね・・・
169名前は開発中のものです。
2023/05/03(水) 17:23:43.23ID:CDNGg39C まあ神なんかいないからな
170名前は開発中のものです。
2023/05/03(水) 17:49:06.96ID:cc4vNveb 現実を叩きつけられた時人は言うのだ
「神も仏もいないのか」と
そんなに世の中甘い訳ないじゃーん
「神も仏もいないのか」と
そんなに世の中甘い訳ないじゃーん
171名前は開発中のものです。
2023/05/03(水) 21:04:10.67ID:QofYng0v Animatorでint型パラメータの数値毎に別アニメーションを実装しようと考えているのですが
Parametersの所でint型を新しく追加しても、inspectorの所でそのint型が選択できないのは何故ですか?
新しくfloat型を追加すると選択できるんですよね
Parametersの所でint型を新しく追加しても、inspectorの所でそのint型が選択できないのは何故ですか?
新しくfloat型を追加すると選択できるんですよね
172名前は開発中のものです。
2023/05/04(木) 06:25:55.73ID:MAL5l/rf こんにちは質問です
ボーンのキーフレームでanimしているキャラがいるとします
例えばその場で歩行モーションしています
そのキャラに外部の物理で干渉したいです
たとえばパンチしたら顔が少しバウンドするなど
ボーンのキーフレームでanimしているキャラがいるとします
例えばその場で歩行モーションしています
そのキャラに外部の物理で干渉したいです
たとえばパンチしたら顔が少しバウンドするなど
173名前は開発中のものです。
2023/05/04(木) 06:56:03.71ID:MAL5l/rf 頭部のボーンにキーフレーム制御されてると、他の物理は効かないんですかね
複数のanimをウエイト調整でブレンドできたりしませんか
複数のanimをウエイト調整でブレンドできたりしませんか
174名前は開発中のものです。
2023/05/04(木) 08:26:36.79ID:7Hc3VfCS やったことないから成功するかわからんけどラグドール作ってコライダーごとに衝突判定を行い、衝突判定があったコライダーのみRigidBodyのisKinematicをオフにすればいけるのではなかろうか、、、
175名前は開発中のものです。
2023/05/04(木) 08:45:13.21ID:7Hc3VfCS あとこれとか参考になれば、、、
https://youtu.be/HF-cp6yW3Iw
https://youtu.be/HF-cp6yW3Iw
176名前は開発中のものです。
2023/05/04(木) 09:07:18.69ID:MAL5l/rf177名前は開発中のものです。
2023/05/04(木) 09:20:25.96ID:MAL5l/rf >>174
ちなみにキネマチックOFFでもONでも、キーフレームアニメでカッチリ制御されてしまいます
ビデオにあった、ラグドールからanimボディの関節をゴール参照する方式はよさげです
あと、アニメーションレイヤーとやらでマスクする機能を見つけたので、一部ボーンをキーフレーム制御から除外できないか、
もう少し試してみたいとおもいます
ちなみにキネマチックOFFでもONでも、キーフレームアニメでカッチリ制御されてしまいます
ビデオにあった、ラグドールからanimボディの関節をゴール参照する方式はよさげです
あと、アニメーションレイヤーとやらでマスクする機能を見つけたので、一部ボーンをキーフレーム制御から除外できないか、
もう少し試してみたいとおもいます
178名前は開発中のものです。
2023/05/04(木) 09:23:08.48ID:7Hc3VfCS がんばれ!
179名前は開発中のものです。
2023/05/04(木) 11:41:33.68ID:Pv8m/jnT Anime で動きながらIKで手を動かして銃の狙いをエイムするとかならやったなあ
Animeが動かした後に動かせば上書きできる
ただ物理じゃそうはいかんか
アバターマスクを動的に切り替えとか
Animeが動かした後に動かせば上書きできる
ただ物理じゃそうはいかんか
アバターマスクを動的に切り替えとか
180名前は開発中のものです。
2023/05/04(木) 11:48:16.19ID:vnL/xY5e VFXGraphを攻撃エフェクトとして使うときエフェクトの当たり判定ってどうすれば良いでしょうか?
キャラの階層に当たり判定用のコライダーを仕込んでおいてアニメーションウインドウでイベントをつけてコライダーをEnableにする形であってますか?
それともスクリプトでコライダーをスポーンする形なのでしょうか
あとVFXGraphの発火も同様にアニメーションウインドウでイベントをつければいいのでしょうか?
キャラの階層に当たり判定用のコライダーを仕込んでおいてアニメーションウインドウでイベントをつけてコライダーをEnableにする形であってますか?
それともスクリプトでコライダーをスポーンする形なのでしょうか
あとVFXGraphの発火も同様にアニメーションウインドウでイベントをつければいいのでしょうか?
181名前は開発中のものです。
2023/05/04(木) 11:57:19.25ID:z0hjuw+z sceneの名前を変更しようとしたら
「編集中のシーンは外部のアプリケーションによって変更されました」
ってウィンドウが出ました
危ない事はしたくなかったのでとりあえずウィンドウを消したらシーン名が変わってしまいました
これって何かまずいことをしてしまいましたか?
「編集中のシーンは外部のアプリケーションによって変更されました」
ってウィンドウが出ました
危ない事はしたくなかったのでとりあえずウィンドウを消したらシーン名が変わってしまいました
これって何かまずいことをしてしまいましたか?
182名前は開発中のものです。
2023/05/04(木) 12:20:19.32ID:+OI049vR >>181
Windowsのエクスプローラーから名前変えようとしたら注意されたのでは?
Unity上で名前を変えると問題ないと思います
シーン名を変えてもそれ以下の階層のパスが変わるわけではないのであまり問題はないかと思います
Windowsのエクスプローラーから名前変えようとしたら注意されたのでは?
Unity上で名前を変えると問題ないと思います
シーン名を変えてもそれ以下の階層のパスが変わるわけではないのであまり問題はないかと思います
183名前は開発中のものです。
2023/05/04(木) 12:39:44.18ID:krqAM69c >>182
ありがとうございます
でも、unity上での変更というのがよくわからないです
ググった方法(右クリックからの名前変更、シーンアイコン下部の名前をクリックして編集)
を試したのですが、やはり警告が出てしまいます
また、自分で新たに作成したシーンでは名前を変えても警告は出ないのに
元からあったサンプルシーンの名前を変えようとすると何度変えても警告が出て、一体何が違うのかわからず困惑してる状況です
ありがとうございます
でも、unity上での変更というのがよくわからないです
ググった方法(右クリックからの名前変更、シーンアイコン下部の名前をクリックして編集)
を試したのですが、やはり警告が出てしまいます
また、自分で新たに作成したシーンでは名前を変えても警告は出ないのに
元からあったサンプルシーンの名前を変えようとすると何度変えても警告が出て、一体何が違うのかわからず困惑してる状況です
184名前は開発中のものです。
2023/05/04(木) 12:46:18.11ID:krqAM69c すみません、誤解がありました
「サンプルシーンが何度名前を変更しても警告が出る」のではなく
「シーンを開いた状態でそのシーンの名前を変えようとすると警告が出る」でした
だとしたら、「選択してないシーンの名前を変更したら、外部アプリで名前を変更してるのに警告はされない」
という事になってるのでしょうか...
「サンプルシーンが何度名前を変更しても警告が出る」のではなく
「シーンを開いた状態でそのシーンの名前を変えようとすると警告が出る」でした
だとしたら、「選択してないシーンの名前を変更したら、外部アプリで名前を変更してるのに警告はされない」
という事になってるのでしょうか...
185名前は開発中のものです。
2023/05/04(木) 13:05:17.15ID:+OI049vR 自分はUnityエディター上で今のシーンの名前変えても警告でないけどな…
186名前は開発中のものです。
2023/05/04(木) 21:14:04.28ID:fhvpMUkc しーん開くな
187名前は開発中のものです。
2023/05/04(木) 23:58:01.40ID:LbOJSZPf Unityのバージョン書けば何か分かるんじゃないかなぁ。
188名前は開発中のものです。
2023/05/05(金) 07:53:10.83ID:pJL1vjt+ バージョンは3.24です...
unityエディタ上でシーンの名前をクリックして変更→これでもやはり警告が出る...
もう「正しい方法で変更されてるけど何故か警告が出る」と言う風に解釈しようと思います...
フォルダを確認してもシーン名もメタデータもちゃんと変更が反映されてるので...
unityエディタ上でシーンの名前をクリックして変更→これでもやはり警告が出る...
もう「正しい方法で変更されてるけど何故か警告が出る」と言う風に解釈しようと思います...
フォルダを確認してもシーン名もメタデータもちゃんと変更が反映されてるので...
189名前は開発中のものです。
2023/05/05(金) 17:55:43.16ID:0Cafglu+ blenderで4つのオブジェクトで構成されたロボットを作りunityにインポートしました
unity上では「robot」という名前のオブジェクトの子として「head」「arm」「leg」「body」のパーツが並んでる状態です
これって4つ全てのパーツにコライダーやリジッドボディを設定するべきなのでしょうか?
それとも親?のオブジェクトとして存在する「robot」にだけ設定すればいいのでしょうか?
とりあえず大雑把にロボットへの当たり判定だけ実装したいのですが
だとしたらrobotにだけ設定する感じでいいのでしょうか?
unity上では「robot」という名前のオブジェクトの子として「head」「arm」「leg」「body」のパーツが並んでる状態です
これって4つ全てのパーツにコライダーやリジッドボディを設定するべきなのでしょうか?
それとも親?のオブジェクトとして存在する「robot」にだけ設定すればいいのでしょうか?
とりあえず大雑把にロボットへの当たり判定だけ実装したいのですが
だとしたらrobotにだけ設定する感じでいいのでしょうか?
190名前は開発中のものです。
2023/05/05(金) 18:47:46.45ID:UFr91BFH >>189
基本はRootだけでおk
基本はRootだけでおk
191名前は開発中のものです。
2023/05/06(土) 07:18:25.71ID:eky0MwF3 >>190
ありがとうございます
ありがとうございます
192名前は開発中のものです。
2023/05/06(土) 08:55:55.17ID:mUJMKOfc こんにちは例のやつですお世話になります
CofigurableJointについてなんですが
これは一番万能とききました
ところが外部コリジョンで簡単にビヨーンと伸びるのですが、この伸びを抑えられますか
そもそも下記のように全部ロックしていても、動き回るのはなんなのでしょうか
Xmotion Locked
Ymotion Locked
Zmotion Locked
Angular X motion Locked
Angular Y motion Locked
Angular Z motion Locked
CofigurableJointについてなんですが
これは一番万能とききました
ところが外部コリジョンで簡単にビヨーンと伸びるのですが、この伸びを抑えられますか
そもそも下記のように全部ロックしていても、動き回るのはなんなのでしょうか
Xmotion Locked
Ymotion Locked
Zmotion Locked
Angular X motion Locked
Angular Y motion Locked
Angular Z motion Locked
193名前は開発中のものです。
2023/05/06(土) 10:40:53.23ID:AycpKgFA 例のやつって誰
194名前は開発中のものです。
2023/05/06(土) 13:14:58.70ID:XA5Hew8V そういう名前やろ
195名前は開発中のものです。
2023/05/06(土) 14:02:28.62ID:qSd/r3ME 封印を解かれし邪龍が全身を駆け巡ってるんじゃね?
196名前は開発中のものです。
2023/05/06(土) 15:40:31.78ID:mUJMKOfc >>192の件ですけど、コンフィギャジョイントをやめてヒンジジョインツに戻しました
そのほうが安定したため
そのほうが安定したため
197名前は開発中のものです。
2023/05/06(土) 17:07:59.69ID:/Pn4ZZ4/198名前は開発中のものです。
2023/05/07(日) 12:58:01.23ID:MuTdLkg8 あるQuaternionを指定した方向に回転させるQuaternionを取得したいんですが、どうやって取得したらいいでしょうか?
Quaternion.FromToRotationかなと思ったんですが、回転させるためのQuaternionではなく回転済みのQuaternionが取れるので困ってます
var targetRotateQuaternion = Quaternion.FromToRotation(transform.Rotation * Vector3.forward, targetDirection);
// 本当はこの処理でtargetDirectionに向いて欲しい
var transform.Rotation = transform.Rotation * targetRotateQuaternion;
// 実際にはこれで向いてしまう
var transform.Rotation = targetRotateQuaternion;
Quaternion.FromToRotationかなと思ったんですが、回転させるためのQuaternionではなく回転済みのQuaternionが取れるので困ってます
var targetRotateQuaternion = Quaternion.FromToRotation(transform.Rotation * Vector3.forward, targetDirection);
// 本当はこの処理でtargetDirectionに向いて欲しい
var transform.Rotation = transform.Rotation * targetRotateQuaternion;
// 実際にはこれで向いてしまう
var transform.Rotation = targetRotateQuaternion;
199名前は開発中のものです。
2023/05/07(日) 16:41:53.16ID:t0JVGxyo そこは理解を目指さずコピペで乗り切ろう
200名前は開発中のものです。
2023/05/07(日) 19:45:20.48ID:/hGi3EW1 >>198
試してみたけど、 transform.rotation * targetRotateQuaternion でターゲットの方向くけどな
試してみたけど、 transform.rotation * targetRotateQuaternion でターゲットの方向くけどな
201名前は開発中のものです。
2023/05/07(日) 20:07:53.02ID:oSI/IJec そういうのって、エイムコンストレインみたいな機能ではうまくいかないものなんでしょうけ
202名前は開発中のものです。
2023/05/08(月) 15:50:11.67ID:l0zcq0od スクリプトの中で「アニメーションの概ね 0.5〜0.8 あたりの範囲を無限ループ」がやりたいです。
以下の実装だと全然ループしないんですが何が足りないんでしょうか…
CrossFade() の第2引数を0.0fにすると期待通りループするものの、そうなる原理がわからないです。
void Update() {
var stateInfo = animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);
Debug.Log(Mathf.Floor(stateInfo.normalizedTime * 10)); // 5 -> 6 -> 7 -> 8 を期待 実際は 8 -> 8 -> …
if (stateInfo.normalizedTime % 1 > 0.8f) {
animator.CrossFade(stateInfo.fullPathHash, 0.1f, 0, 0.5f);
}
}
以下の実装だと全然ループしないんですが何が足りないんでしょうか…
CrossFade() の第2引数を0.0fにすると期待通りループするものの、そうなる原理がわからないです。
void Update() {
var stateInfo = animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);
Debug.Log(Mathf.Floor(stateInfo.normalizedTime * 10)); // 5 -> 6 -> 7 -> 8 を期待 実際は 8 -> 8 -> …
if (stateInfo.normalizedTime % 1 > 0.8f) {
animator.CrossFade(stateInfo.fullPathHash, 0.1f, 0, 0.5f);
}
}
203名前は開発中のものです。
2023/05/08(月) 19:57:47.38ID:WifURJbB204名前は開発中のものです。
2023/05/08(月) 21:35:15.47ID:WifURJbB ちなインクリメントスナップは1ずつしか移動できないみたいですね
この設定値は10とかに変更できないのでしょうか
この設定値は10とかに変更できないのでしょうか
205名前は開発中のものです。
2023/05/09(火) 21:18:49.82ID:nJRXiZib parentコンストレインと、FixedJointはどうちがうのでしょうけ?
206名前は開発中のものです。
2023/05/09(火) 22:42:28.37ID:7gfF1nqg 質問いいですか?
椅子に座らせるモーションを作ってんだけど、位置と角度合わせが無理ゲ
多少の位置ワープは許容して、座るアニメと同時に座る位置に強制移動させてるけど、向きはどうするのがいいのかな?
椅子の子オブジェクトに仮想のテーブル的なものを用意して、それにLookAtするというのを考えてるけど
ほかになんかいい方法ある?
椅子に座らせるモーションを作ってんだけど、位置と角度合わせが無理ゲ
多少の位置ワープは許容して、座るアニメと同時に座る位置に強制移動させてるけど、向きはどうするのがいいのかな?
椅子の子オブジェクトに仮想のテーブル的なものを用意して、それにLookAtするというのを考えてるけど
ほかになんかいい方法ある?
207名前は開発中のものです。
2023/05/09(火) 23:01:44.90ID:X5u9EPdK transform.forwardで椅子の前方向を取得して、キャラの向きをそれに合わせるとか
208名前は開発中のものです。
2023/05/10(水) 00:46:45.82ID:+dRCBLaL209名前は開発中のものです。
2023/05/10(水) 08:44:40.74ID:gZzyoCVA 2020のLTSで制作したプロジェクトを2021のLTSにバージョンアップしようと思って
UnityHubで2021のLTSに切り替えてプロジェクトを開こうとしたんだけど1時間くらいたっても起動しなくて困ってる
タスクマネージャーみても別にクラッシュしてるわけでもないし
何回やっても同じ結果になる
2Dの小規模なゲームなので何時間も時間がかかるとは思えないし…
原因がわからん
UnityHubで2021のLTSに切り替えてプロジェクトを開こうとしたんだけど1時間くらいたっても起動しなくて困ってる
タスクマネージャーみても別にクラッシュしてるわけでもないし
何回やっても同じ結果になる
2Dの小規模なゲームなので何時間も時間がかかるとは思えないし…
原因がわからん
210名前は開発中のものです。
2023/05/10(水) 09:45:15.96ID:qvkkGnm7 普通に前バージョンで運用することをおすすめする
211名前は開発中のものです。
2023/05/13(土) 15:31:46.34ID:kuJEkc2a 相談です。初心者ですがゆうなまみたいなゲームを作りたいのです。
が、ユニットの数を増やすと動作が遅くて困っています。悪い所や改善できるところがあれば教えてください
メイン処理は
1.クリア条件の確認
2.ゲームオブジェクト変数に格納した順に攻撃・移動・捕食等の動作を行う
3.新規ユニット生成時にゲームオブジェクトをメイン処理に格納する
の動作を繰り返しています。
ユニットの移動時には上下左右に隣接するオブジェクトを参照し、
1.敵と隣接で攻撃判定
2.空腹かつエサと隣接で捕食判定
3.1と2を満たさない場合は移動
となっています
極力findを使わずに軽くしているつもりです
よろしくおねがいします
が、ユニットの数を増やすと動作が遅くて困っています。悪い所や改善できるところがあれば教えてください
メイン処理は
1.クリア条件の確認
2.ゲームオブジェクト変数に格納した順に攻撃・移動・捕食等の動作を行う
3.新規ユニット生成時にゲームオブジェクトをメイン処理に格納する
の動作を繰り返しています。
ユニットの移動時には上下左右に隣接するオブジェクトを参照し、
1.敵と隣接で攻撃判定
2.空腹かつエサと隣接で捕食判定
3.1と2を満たさない場合は移動
となっています
極力findを使わずに軽くしているつもりです
よろしくおねがいします
212名前は開発中のものです。
2023/05/13(土) 16:25:54.22ID:R2jcwrLX プロファイラで確認したほうが早い
213名前は開発中のものです。
2023/05/13(土) 18:26:32.48ID:RMgc+Co+ プレファブ使ってる?
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