フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
■注意事項
質問と答え以外は禁止
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
・http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart9
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/
探検
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10
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1名前は開発中のものです。
2023/04/08(土) 22:15:09.95ID:N1PeGzI+191名前は開発中のものです。
2023/05/06(土) 07:18:25.71ID:eky0MwF3 >>190
ありがとうございます
ありがとうございます
192名前は開発中のものです。
2023/05/06(土) 08:55:55.17ID:mUJMKOfc こんにちは例のやつですお世話になります
CofigurableJointについてなんですが
これは一番万能とききました
ところが外部コリジョンで簡単にビヨーンと伸びるのですが、この伸びを抑えられますか
そもそも下記のように全部ロックしていても、動き回るのはなんなのでしょうか
Xmotion Locked
Ymotion Locked
Zmotion Locked
Angular X motion Locked
Angular Y motion Locked
Angular Z motion Locked
CofigurableJointについてなんですが
これは一番万能とききました
ところが外部コリジョンで簡単にビヨーンと伸びるのですが、この伸びを抑えられますか
そもそも下記のように全部ロックしていても、動き回るのはなんなのでしょうか
Xmotion Locked
Ymotion Locked
Zmotion Locked
Angular X motion Locked
Angular Y motion Locked
Angular Z motion Locked
193名前は開発中のものです。
2023/05/06(土) 10:40:53.23ID:AycpKgFA 例のやつって誰
194名前は開発中のものです。
2023/05/06(土) 13:14:58.70ID:XA5Hew8V そういう名前やろ
195名前は開発中のものです。
2023/05/06(土) 14:02:28.62ID:qSd/r3ME 封印を解かれし邪龍が全身を駆け巡ってるんじゃね?
196名前は開発中のものです。
2023/05/06(土) 15:40:31.78ID:mUJMKOfc >>192の件ですけど、コンフィギャジョイントをやめてヒンジジョインツに戻しました
そのほうが安定したため
そのほうが安定したため
197名前は開発中のものです。
2023/05/06(土) 17:07:59.69ID:/Pn4ZZ4/198名前は開発中のものです。
2023/05/07(日) 12:58:01.23ID:MuTdLkg8 あるQuaternionを指定した方向に回転させるQuaternionを取得したいんですが、どうやって取得したらいいでしょうか?
Quaternion.FromToRotationかなと思ったんですが、回転させるためのQuaternionではなく回転済みのQuaternionが取れるので困ってます
var targetRotateQuaternion = Quaternion.FromToRotation(transform.Rotation * Vector3.forward, targetDirection);
// 本当はこの処理でtargetDirectionに向いて欲しい
var transform.Rotation = transform.Rotation * targetRotateQuaternion;
// 実際にはこれで向いてしまう
var transform.Rotation = targetRotateQuaternion;
Quaternion.FromToRotationかなと思ったんですが、回転させるためのQuaternionではなく回転済みのQuaternionが取れるので困ってます
var targetRotateQuaternion = Quaternion.FromToRotation(transform.Rotation * Vector3.forward, targetDirection);
// 本当はこの処理でtargetDirectionに向いて欲しい
var transform.Rotation = transform.Rotation * targetRotateQuaternion;
// 実際にはこれで向いてしまう
var transform.Rotation = targetRotateQuaternion;
199名前は開発中のものです。
2023/05/07(日) 16:41:53.16ID:t0JVGxyo そこは理解を目指さずコピペで乗り切ろう
200名前は開発中のものです。
2023/05/07(日) 19:45:20.48ID:/hGi3EW1 >>198
試してみたけど、 transform.rotation * targetRotateQuaternion でターゲットの方向くけどな
試してみたけど、 transform.rotation * targetRotateQuaternion でターゲットの方向くけどな
201名前は開発中のものです。
2023/05/07(日) 20:07:53.02ID:oSI/IJec そういうのって、エイムコンストレインみたいな機能ではうまくいかないものなんでしょうけ
202名前は開発中のものです。
2023/05/08(月) 15:50:11.67ID:l0zcq0od スクリプトの中で「アニメーションの概ね 0.5〜0.8 あたりの範囲を無限ループ」がやりたいです。
以下の実装だと全然ループしないんですが何が足りないんでしょうか…
CrossFade() の第2引数を0.0fにすると期待通りループするものの、そうなる原理がわからないです。
void Update() {
var stateInfo = animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);
Debug.Log(Mathf.Floor(stateInfo.normalizedTime * 10)); // 5 -> 6 -> 7 -> 8 を期待 実際は 8 -> 8 -> …
if (stateInfo.normalizedTime % 1 > 0.8f) {
animator.CrossFade(stateInfo.fullPathHash, 0.1f, 0, 0.5f);
}
}
以下の実装だと全然ループしないんですが何が足りないんでしょうか…
CrossFade() の第2引数を0.0fにすると期待通りループするものの、そうなる原理がわからないです。
void Update() {
var stateInfo = animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);
Debug.Log(Mathf.Floor(stateInfo.normalizedTime * 10)); // 5 -> 6 -> 7 -> 8 を期待 実際は 8 -> 8 -> …
if (stateInfo.normalizedTime % 1 > 0.8f) {
animator.CrossFade(stateInfo.fullPathHash, 0.1f, 0, 0.5f);
}
}
203名前は開発中のものです。
2023/05/08(月) 19:57:47.38ID:WifURJbB204名前は開発中のものです。
2023/05/08(月) 21:35:15.47ID:WifURJbB ちなインクリメントスナップは1ずつしか移動できないみたいですね
この設定値は10とかに変更できないのでしょうか
この設定値は10とかに変更できないのでしょうか
205名前は開発中のものです。
2023/05/09(火) 21:18:49.82ID:nJRXiZib parentコンストレインと、FixedJointはどうちがうのでしょうけ?
206名前は開発中のものです。
2023/05/09(火) 22:42:28.37ID:7gfF1nqg 質問いいですか?
椅子に座らせるモーションを作ってんだけど、位置と角度合わせが無理ゲ
多少の位置ワープは許容して、座るアニメと同時に座る位置に強制移動させてるけど、向きはどうするのがいいのかな?
椅子の子オブジェクトに仮想のテーブル的なものを用意して、それにLookAtするというのを考えてるけど
ほかになんかいい方法ある?
椅子に座らせるモーションを作ってんだけど、位置と角度合わせが無理ゲ
多少の位置ワープは許容して、座るアニメと同時に座る位置に強制移動させてるけど、向きはどうするのがいいのかな?
椅子の子オブジェクトに仮想のテーブル的なものを用意して、それにLookAtするというのを考えてるけど
ほかになんかいい方法ある?
207名前は開発中のものです。
2023/05/09(火) 23:01:44.90ID:X5u9EPdK transform.forwardで椅子の前方向を取得して、キャラの向きをそれに合わせるとか
208名前は開発中のものです。
2023/05/10(水) 00:46:45.82ID:+dRCBLaL209名前は開発中のものです。
2023/05/10(水) 08:44:40.74ID:gZzyoCVA 2020のLTSで制作したプロジェクトを2021のLTSにバージョンアップしようと思って
UnityHubで2021のLTSに切り替えてプロジェクトを開こうとしたんだけど1時間くらいたっても起動しなくて困ってる
タスクマネージャーみても別にクラッシュしてるわけでもないし
何回やっても同じ結果になる
2Dの小規模なゲームなので何時間も時間がかかるとは思えないし…
原因がわからん
UnityHubで2021のLTSに切り替えてプロジェクトを開こうとしたんだけど1時間くらいたっても起動しなくて困ってる
タスクマネージャーみても別にクラッシュしてるわけでもないし
何回やっても同じ結果になる
2Dの小規模なゲームなので何時間も時間がかかるとは思えないし…
原因がわからん
210名前は開発中のものです。
2023/05/10(水) 09:45:15.96ID:qvkkGnm7 普通に前バージョンで運用することをおすすめする
211名前は開発中のものです。
2023/05/13(土) 15:31:46.34ID:kuJEkc2a 相談です。初心者ですがゆうなまみたいなゲームを作りたいのです。
が、ユニットの数を増やすと動作が遅くて困っています。悪い所や改善できるところがあれば教えてください
メイン処理は
1.クリア条件の確認
2.ゲームオブジェクト変数に格納した順に攻撃・移動・捕食等の動作を行う
3.新規ユニット生成時にゲームオブジェクトをメイン処理に格納する
の動作を繰り返しています。
ユニットの移動時には上下左右に隣接するオブジェクトを参照し、
1.敵と隣接で攻撃判定
2.空腹かつエサと隣接で捕食判定
3.1と2を満たさない場合は移動
となっています
極力findを使わずに軽くしているつもりです
よろしくおねがいします
が、ユニットの数を増やすと動作が遅くて困っています。悪い所や改善できるところがあれば教えてください
メイン処理は
1.クリア条件の確認
2.ゲームオブジェクト変数に格納した順に攻撃・移動・捕食等の動作を行う
3.新規ユニット生成時にゲームオブジェクトをメイン処理に格納する
の動作を繰り返しています。
ユニットの移動時には上下左右に隣接するオブジェクトを参照し、
1.敵と隣接で攻撃判定
2.空腹かつエサと隣接で捕食判定
3.1と2を満たさない場合は移動
となっています
極力findを使わずに軽くしているつもりです
よろしくおねがいします
212名前は開発中のものです。
2023/05/13(土) 16:25:54.22ID:R2jcwrLX プロファイラで確認したほうが早い
213名前は開発中のものです。
2023/05/13(土) 18:26:32.48ID:RMgc+Co+ プレファブ使ってる?
214名前は開発中のものです。
2023/05/13(土) 20:12:23.87ID:LHVNMd3c プロファイラで遅いところを特定して潰していけば
すごい勉強になるよ
トリッキーなアイデアとかもあったりするけど
門外不出の
すごい勉強になるよ
トリッキーなアイデアとかもあったりするけど
門外不出の
215名前は開発中のものです。
2023/05/13(土) 20:18:48.51ID:kuJEkc2a ユニットはプレファブにしたものをInstantiateで出しています。出した時にゲームオブジェクトをメイン処理の変数に格納しています
テストでは300体ほど出した所で遅くなり、500体を超えたあたりからfpsが20を切っています
攻撃や移動の判定はRigidbodyとColliderではなくマス毎にユニット番号を格納して変数を参照して動かしています
テストでは300体ほど出した所で遅くなり、500体を超えたあたりからfpsが20を切っています
攻撃や移動の判定はRigidbodyとColliderではなくマス毎にユニット番号を格納して変数を参照して動かしています
216名前は開発中のものです。
2023/05/13(土) 20:48:00.08ID:bBanQ2C3 こんにちはいつもお世話になっております
例によってラグドールのスクリプトを読んで勉強していたのですが
そもそもDemoで添付されているシーンがスクリプトがビルドできないと出て動かないことにいまさら気づきました
みんなさんの環境で動くかどうかみてみてもらえませんか
https://github.com/sergioabreu-g/active-ragdolls
例によってラグドールのスクリプトを読んで勉強していたのですが
そもそもDemoで添付されているシーンがスクリプトがビルドできないと出て動かないことにいまさら気づきました
みんなさんの環境で動くかどうかみてみてもらえませんか
https://github.com/sergioabreu-g/active-ragdolls
217名前は開発中のものです。
2023/05/13(土) 21:58:51.04ID:RMgc+Co+ えっ?1画面に300体も出てくるの? それ見えるのか?
プレイとしておかしくないか?
プレイとしておかしくないか?
218名前は開発中のものです。
2023/05/13(土) 23:09:06.20ID:ejBwsX2Y プロファイラを見つつ重いところを順次修正していくしかない
これやったら一発解決みたいな答えは基本的にはないよ
具体的にこの処理が重いから何とかならないか?という質問なら答えが出せる人はいるだろうけど
ハイスペックPCで動かすとかそういうので良ければそれで解決だけどそんなのは求めてないでしょ
これやったら一発解決みたいな答えは基本的にはないよ
具体的にこの処理が重いから何とかならないか?という質問なら答えが出せる人はいるだろうけど
ハイスペックPCで動かすとかそういうので良ければそれで解決だけどそんなのは求めてないでしょ
219名前は開発中のものです。
2023/05/14(日) 01:03:42.86ID:dipJjeLX RTSなら数百体くらい普通だと思うが、あれらはかなりローポリだからな
レンダリングがネックなら画面外にいるユニットのレンダリング処理を止めたり、個々のユニットの解像度を下げるとか
レンダリングがネックなら画面外にいるユニットのレンダリング処理を止めたり、個々のユニットの解像度を下げるとか
220名前は開発中のものです。
2023/05/14(日) 05:45:32.52ID:QxkNheLI 画面外にいる奴の描画止めるとか、マテリアルを共通化してみるとか?
DOTSという手もあるけど実用性に欠ける罠
DOTSという手もあるけど実用性に欠ける罠
221名前は開発中のものです。
2023/05/14(日) 14:41:09.20ID:6+JL418M unityって勝手に優先度低い奴をローポリ処理とかしてくれないのか?
222名前は開発中のものです。
2023/05/14(日) 14:48:50.90ID:r3G6f52f 500も出てるなら何も考えずBurst・DOTSにするだけでもそれなりに高速化は出来るだろうけどな
クラス使えないからそのままってわけにはいかないけど
クラス使えないからそのままってわけにはいかないけど
223名前は開発中のものです。
2023/05/15(月) 08:11:44.42ID:HhOXf7Tv インプットシステムのパラメータによって動作が変わるオブジェクトを実装するとき、
シーン全体の状況を管理するクラスがインプットシステムにのパラメータをカクニンして各オブジェクトのメソッドを呼び出すのか、
各オブジェクトがインプットシステムのパラメータを確認して振る舞いを変えるのか。
どっちがいいの?
あるいは共存してもいいものなの?
マス目の概念がない3DRPG想定です。
シーン全体の状況を管理するクラスがインプットシステムにのパラメータをカクニンして各オブジェクトのメソッドを呼び出すのか、
各オブジェクトがインプットシステムのパラメータを確認して振る舞いを変えるのか。
どっちがいいの?
あるいは共存してもいいものなの?
マス目の概念がない3DRPG想定です。
224名前は開発中のものです。
2023/05/15(月) 08:32:15.38ID:uLrA5dxR 共存して良くないと誰が言った?
225名前は開発中のものです。
2023/05/15(月) 08:33:48.21ID:Wa7LGj8n モノによるとしか…
管理しやすい方法でいいんじゃない?ゲームシステムとかinputsystemの機能みながら
操作の切り替えどうすっかとか考えつつ決めたら
管理しやすい方法でいいんじゃない?ゲームシステムとかinputsystemの機能みながら
操作の切り替えどうすっかとか考えつつ決めたら
226名前は開発中のものです。
2023/05/15(月) 09:14:54.33ID:uLrA5dxR マジメに答えたらあかんで
この、どっちがいいのはAI質問どっち君やからね
そして想定だけしてゲームは作らず脳内で夢想してるだけなんよ
この、どっちがいいのはAI質問どっち君やからね
そして想定だけしてゲームは作らず脳内で夢想してるだけなんよ
227名前は開発中のものです。
2023/05/15(月) 09:30:47.75ID:niaStiiR228名前は開発中のものです。
2023/05/15(月) 09:35:54.18ID:HhOXf7Tv229名前は開発中のものです。
2023/05/15(月) 10:13:57.31ID:Wa7LGj8n230名前は開発中のものです。
2023/05/15(月) 10:30:37.09ID:HhOXf7Tv >>229
ツクールUniteのコード見ながら作ってるんですけど、まったくコンポーネント指向になってないから参考にしていいものか悩んでるんですよね……
キャラ制御以外のRPG給、通の部分は真試翌キればいいと試vってたんですbッど鵜呑みにはbナきないコードbナす
他に覧ヌいRPG向けのアセットないか探すのが良さそうですね
ツクールUniteのコード見ながら作ってるんですけど、まったくコンポーネント指向になってないから参考にしていいものか悩んでるんですよね……
キャラ制御以外のRPG給、通の部分は真試翌キればいいと試vってたんですbッど鵜呑みにはbナきないコードbナす
他に覧ヌいRPG向けのアセットないか探すのが良さそうですね
231名前は開発中のものです。
2023/05/15(月) 18:25:09.83ID:Uw9Gs70a 古いQiitaから引っ張ってきたコード使ってIAP実装しようとしたんですが
https://qiita.com/_stripeNishi/items/58fa0e1031bdbde758d1
error CS0535: 'MyIAPManager' does not implement interface member 'IStoreListener.OnInitializeFailed(InitializationFailureReason, string)'
のエラーが出てしまう。
だれか解決法知ってたら教えてください。
https://qiita.com/_stripeNishi/items/58fa0e1031bdbde758d1
error CS0535: 'MyIAPManager' does not implement interface member 'IStoreListener.OnInitializeFailed(InitializationFailureReason, string)'
のエラーが出てしまう。
だれか解決法知ってたら教えてください。
232名前は開発中のものです。
2023/05/15(月) 22:00:19.69ID:yYUyQGCq コピペしただけで読んでもいないだろ
233名前は開発中のものです。
2023/05/15(月) 23:01:13.27ID:830ljdxh UnityEditor上でボタンのonclickに非同期のメソッドって設定は無理?
スクリプト作ってそれでボタンに登録しないと無理?
スクリプト作ってそれでボタンに登録しないと無理?
234名前は開発中のものです。
2023/05/15(月) 23:35:07.54ID:uLrA5dxR そんなボタン怖くて押せねーよ
235名前は開発中のものです。
2023/05/16(火) 02:11:31.38ID:LXU00A/V 押すなよ、絶対押すなよ
236名前は開発中のものです。
2023/05/16(火) 02:46:46.77ID:tXrf3E/f async voidにすれば設定できるんじゃね
237名前は開発中のものです。
2023/05/16(火) 07:32:40.88ID:eJ8WBoCz ボタン機能やプロじゃないテキスト機能は「古い機能」としてカテゴライズされてますが
これって使わない方がいいのですか?
ボタンを最初から用意された標準機能として使えると思ったのに
公式が推奨していなかったりするのであれば使わない方がよいのでしょうか
これって使わない方がいいのですか?
ボタンを最初から用意された標準機能として使えると思ったのに
公式が推奨していなかったりするのであれば使わない方がよいのでしょうか
238名前は開発中のものです。
2023/05/16(火) 07:57:28.98ID:j9rW8PIB モンスターハンターのみたいなゲーム作ってるけどモンスターのAIって距離に応じて出す技の割合変えるだけでいいかな?
モンハンやってみてるけど完全ランダムな感じがしないでもない
モンハンやってみてるけど完全ランダムな感じがしないでもない
239名前は開発中のものです。
2023/05/16(火) 09:36:34.89ID:Hn7QmFew モンハンやっててそれならおしまいだよ
240名前は開発中のものです。
2023/05/16(火) 09:58:40.38ID:j9rW8PIB241名前は開発中のものです。
2023/05/16(火) 10:25:26.99ID:8w+1s8sP ともかく最初はランダムでいいのでは
作り込むとパターン化するから飽きるっちゃ飽きる
作り込むとパターン化するから飽きるっちゃ飽きる
242名前は開発中のものです。
2023/05/16(火) 10:47:01.30ID:VgReTpca >>231
なんか両方書いたらエラー出なくなったんだが
public void OnInitializeFailed(InitializationFailureReason error, string message)
public void OnInitializeFailed(InitializationFailureReason error)
同じ関数名でも大丈夫なのか・・・
なんか両方書いたらエラー出なくなったんだが
public void OnInitializeFailed(InitializationFailureReason error, string message)
public void OnInitializeFailed(InitializationFailureReason error)
同じ関数名でも大丈夫なのか・・・
243名前は開発中のものです。
2023/05/16(火) 11:33:33.62ID:ixLhqfY0 残りMPで条件つけると
MPたくさん使う技を初回以外全く選べなくなるし
発動を先に決めてMP貯めこむようにしないといけないし
だからといって一度決めたからと言って大技使うまで小技すら使わんってのもおかしい
優先度がなにか?ってのを多変量で求めなければならない
MPたくさん使う技を初回以外全く選べなくなるし
発動を先に決めてMP貯めこむようにしないといけないし
だからといって一度決めたからと言って大技使うまで小技すら使わんってのもおかしい
優先度がなにか?ってのを多変量で求めなければならない
244名前は開発中のものです。
2023/05/16(火) 14:02:32.32ID:hRTTdW6G >>238
単純な距離というよりは位置関係かな
単純な距離というよりは位置関係かな
245名前は開発中のものです。
2023/05/16(火) 14:47:17.25ID:gLmASdc9 >>242
インタフェース違うやん
インタフェース違うやん
246名前は開発中のものです。
2023/05/16(火) 18:05:22.84ID:j9rW8PIB InputSystemで質問ですがエディター上でのコントローラーの入力を判定しないようなことはできますか?
例えばエディター上だとL2ボタンが右クリックになるようですがゲーム画面でL2ボタンを押したときその右クリックが有効になり右クリックをしたときの挙動をしてその後L2ボタンを押した動作とういうような挙動になってしまいます
対策とかあれば教えてください
例えばエディター上だとL2ボタンが右クリックになるようですがゲーム画面でL2ボタンを押したときその右クリックが有効になり右クリックをしたときの挙動をしてその後L2ボタンを押した動作とういうような挙動になってしまいます
対策とかあれば教えてください
247名前は開発中のものです。
2023/05/16(火) 21:10:15.26ID:mOA3HTVH 純粋なランダムだとなんかいかにも適当だし完全パターンは大縄跳びっぽいから、マルコフ連鎖を使うのはどうかな?
通常殴りj、大技k、牽制ジャブl、ストレートmとして、
Pjj=0.4、Pkk=0、Plm=0.8とかなら結構妥当な動きしそう
通常殴りj、大技k、牽制ジャブl、ストレートmとして、
Pjj=0.4、Pkk=0、Plm=0.8とかなら結構妥当な動きしそう
248名前は開発中のものです。
2023/05/17(水) 00:14:42.76ID:3K62U98D249名前は開発中のものです。
2023/05/17(水) 05:16:06.55ID:tU1To2FZ 何故かNavMeshがBakeできない!
「Windows→AI」が無い!
「Windows→AI」が無い!
250名前は開発中のものです。
2023/05/17(水) 11:07:54.05ID:PPfy9VPf SerializeField で GameObject をアタッチするのって依存性の注入と見做せると思うか?
251名前は開発中のものです。
2023/05/17(水) 12:17:03.73ID:vGsBSqaB ラブ注入で
252名前は開発中のものです。
2023/05/18(木) 00:22:49.51ID:fZ/3Qyrq 凝ったテクスチャを貼っても「いかにもunity」って感じに見えるオブジェクトもあれば
単色でシンプルな形なのにunityっぽくないオブジェクトもあるけど
これって違いはなんなの?シーンのライティングとか影の具合?
単色でシンプルな形なのにunityっぽくないオブジェクトもあるけど
これって違いはなんなの?シーンのライティングとか影の具合?
253名前は開発中のものです。
2023/05/18(木) 00:24:34.43ID:uacEzh8u 具体的な例も示さず個人の感覚だけの話をされても誰もわからんわ
254名前は開発中のものです。
2023/05/18(木) 00:27:15.69ID:fZ/3Qyrq255名前は開発中のものです。
2023/05/18(木) 00:57:16.86ID:HAJIBVgC >>252
ライティングでしょ
ライティングでしょ
256名前は開発中のものです。
2023/05/18(木) 01:06:36.33ID:aPPeeSam >>252
マテリアルかライティングかな?
マテリアルかライティングかな?
257名前は開発中のものです。
2023/05/18(木) 04:07:25.40ID:3JjSEW7o 見て分からないならもう分かんないんじゃね?
知らんし
知らんし
258名前は開発中のものです。
2023/05/18(木) 07:10:24.52ID:lmZnxM2Q こんにちは例の奴ですお世話なります
ボーンにリジッドボディとコライダを付けていますが
Boxコライダにせよカプセルにせよ、ちょこっと傾けたいときはどうしたらよいですか
ボンが傾いているせいですけど
コライダ形状のローカル回転は固定なんですかね
ボーンにリジッドボディとコライダを付けていますが
Boxコライダにせよカプセルにせよ、ちょこっと傾けたいときはどうしたらよいですか
ボンが傾いているせいですけど
コライダ形状のローカル回転は固定なんですかね
259名前は開発中のものです。
2023/05/18(木) 07:47:20.82ID:HAJIBVgC >>258
ボーンの子にエンプティーオブジェクトを配置してそのコンポーネントのトランスフォームをいじってみれば?
ボーンの子にエンプティーオブジェクトを配置してそのコンポーネントのトランスフォームをいじってみれば?
260名前は開発中のものです。
2023/05/18(木) 08:58:53.15ID:lmZnxM2Q261名前は開発中のものです。
2023/05/18(木) 09:20:34.10ID:dSWYkvbQ >>260
しゃーない背に腹は代えられぬ
しゃーない背に腹は代えられぬ
262名前は開発中のものです。
2023/05/18(木) 19:19:33.56ID:HPOjnLmj もうunityとueでグラの差は小さいんすかね
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2023/05/18(木) 19:22:43.81ID:v7/xkC+e HDRPあるし巷で言われるような差は無いかも
作り手の技術にもよるけどね
作り手の技術にもよるけどね
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2023/05/18(木) 20:03:54.37ID:3JjSEW7o UEは適当にやっても月並みになる事が多いが詰めると結構難しい
HDRPは入力にもよるけど上が潰れて下が思ったより浮く変な癖がある
下手すると0~0.8で帯域ぶった切られてビックリするわ
HDRPは入力にもよるけど上が潰れて下が思ったより浮く変な癖がある
下手すると0~0.8で帯域ぶった切られてビックリするわ
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2023/05/18(木) 22:16:46.64ID:0p5XlO9w >>262
ンナもん作り方次第
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2023/05/18(木) 23:28:11.46ID:Jcj0lwn3 大体Unityでフォトリアルなゲームって少ない印象ある
そしてフォトリアルなグラフィック以外ではそんな差を感じることもないだろう
そしてフォトリアルなグラフィック以外ではそんな差を感じることもないだろう
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2023/05/19(金) 02:05:09.42ID:EFqMvqeP268名前は開発中のものです。
2023/05/19(金) 02:05:46.54ID:EFqMvqeP >>264
それエクスポージャー(露出値)が正常じゃないだけでは?
それエクスポージャー(露出値)が正常じゃないだけでは?
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2023/05/19(金) 02:06:13.04ID:EFqMvqeP270名前は開発中のものです。
2023/05/19(金) 03:25:16.44ID:56qML2aS まぁ、プリレンダとコンポジター使ってみれば本物はどういう映像になるのかよく分かるよ
特にコンポジターで激変する
HDRPはリファレンスから変な外れ方をしてるからそこだけ直せれば
商用デジタルシネマと見分けつかなくなる筈なんだがな
特にコンポジターで激変する
HDRPはリファレンスから変な外れ方をしてるからそこだけ直せれば
商用デジタルシネマと見分けつかなくなる筈なんだがな
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2023/05/19(金) 03:53:32.74ID:EFqMvqeP272名前は開発中のものです。
2023/05/19(金) 03:57:42.76ID:EFqMvqeP UEや今まで業界で使われてきたレンダーやコンポジターが自然を無視した絵を追求してただけでより自然な表現を追求してるUnityとはまた違うよ
例えばVFXを多用する映画見てリアルだなぁと思うか?
すごいとはなるけどリアルではないじゃん?
例えばVFXを多用する映画見てリアルだなぁと思うか?
すごいとはなるけどリアルではないじゃん?
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2023/05/19(金) 03:59:00.47ID:EFqMvqeP UEや他のソフトが目標にしてるのはVFX的な映像づくりであってUnityは実写映画的な映像づくりを目指してる
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2023/05/19(金) 04:04:43.58ID:56qML2aS それがリファレンスと違うって言ってんだけどな
何で自分で精査も検証もせずに思い込みだけを語るのか理解出来ない
何で自分で精査も検証もせずに思い込みだけを語るのか理解出来ない
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2023/05/19(金) 04:08:07.06ID:56qML2aS 俺に不利益がある訳じゃないしこれ以上干渉するつもりはないから
まぁ好きにすればいいとは思うよ
まぁ好きにすればいいとは思うよ
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2023/05/19(金) 05:39:34.26ID:EFqMvqeP277名前は開発中のものです。
2023/05/19(金) 05:48:15.17ID:56qML2aS 結局やってる事はUE厨と同じだし好きなだけ根拠のない妄想を妄信してればいいじゃない
確認する方法は幾らでもあるのにな
確認する方法は幾らでもあるのにな
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2023/05/19(金) 05:49:16.00ID:EFqMvqeP279名前は開発中のものです。
2023/05/19(金) 06:03:24.73ID:56qML2aS 言っても分からないと思うし無理じゃね?
280名前は開発中のものです。
2023/05/19(金) 06:06:09.61ID:5r4l4ugH ここアホしかいねーな
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2023/05/19(金) 06:11:05.15ID:EFqMvqeP >>279
なんだこいつ
なんだこいつ
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2023/05/19(金) 06:11:28.12ID:EFqMvqeP >>280
テメーがアホだよ
テメーがアホだよ
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2023/05/19(金) 06:32:51.83ID:5r4l4ugH これで頭いいつもりなのがウケるわw
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2023/05/19(金) 06:50:30.51ID:EFqMvqeP >>283
おまえがね
おまえがね
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2023/05/19(金) 07:09:22.58ID:PLmsFT9T unrealのほうがきれいとされている理由ってなんでしょうか?
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2023/05/19(金) 07:10:54.79ID:EFqMvqeP287名前は開発中のものです。
2023/05/19(金) 07:17:07.26ID:PLmsFT9T unityがぼんやりしてるのは写実的とも言えるんでしょうかね
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2023/05/19(金) 08:20:09.95ID:5r4l4ugH 知らんといってる割にはUnityの方が光の表現力は高いと断言してるのなんなの?
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2023/05/19(金) 08:44:42.75ID:EFqMvqeP290名前は開発中のものです。
2023/05/19(金) 08:45:03.36ID:EFqMvqeP ただUEがきれいとされてる理由は知らん
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