フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
■注意事項
質問と答え以外は禁止
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
・http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart9
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名前は開発中のものです。
2023/04/08(土) 22:15:09.95ID:N1PeGzI+221名前は開発中のものです。
2023/05/14(日) 14:41:09.20ID:6+JL418M unityって勝手に優先度低い奴をローポリ処理とかしてくれないのか?
222名前は開発中のものです。
2023/05/14(日) 14:48:50.90ID:r3G6f52f 500も出てるなら何も考えずBurst・DOTSにするだけでもそれなりに高速化は出来るだろうけどな
クラス使えないからそのままってわけにはいかないけど
クラス使えないからそのままってわけにはいかないけど
223名前は開発中のものです。
2023/05/15(月) 08:11:44.42ID:HhOXf7Tv インプットシステムのパラメータによって動作が変わるオブジェクトを実装するとき、
シーン全体の状況を管理するクラスがインプットシステムにのパラメータをカクニンして各オブジェクトのメソッドを呼び出すのか、
各オブジェクトがインプットシステムのパラメータを確認して振る舞いを変えるのか。
どっちがいいの?
あるいは共存してもいいものなの?
マス目の概念がない3DRPG想定です。
シーン全体の状況を管理するクラスがインプットシステムにのパラメータをカクニンして各オブジェクトのメソッドを呼び出すのか、
各オブジェクトがインプットシステムのパラメータを確認して振る舞いを変えるのか。
どっちがいいの?
あるいは共存してもいいものなの?
マス目の概念がない3DRPG想定です。
224名前は開発中のものです。
2023/05/15(月) 08:32:15.38ID:uLrA5dxR 共存して良くないと誰が言った?
225名前は開発中のものです。
2023/05/15(月) 08:33:48.21ID:Wa7LGj8n モノによるとしか…
管理しやすい方法でいいんじゃない?ゲームシステムとかinputsystemの機能みながら
操作の切り替えどうすっかとか考えつつ決めたら
管理しやすい方法でいいんじゃない?ゲームシステムとかinputsystemの機能みながら
操作の切り替えどうすっかとか考えつつ決めたら
226名前は開発中のものです。
2023/05/15(月) 09:14:54.33ID:uLrA5dxR マジメに答えたらあかんで
この、どっちがいいのはAI質問どっち君やからね
そして想定だけしてゲームは作らず脳内で夢想してるだけなんよ
この、どっちがいいのはAI質問どっち君やからね
そして想定だけしてゲームは作らず脳内で夢想してるだけなんよ
227名前は開発中のものです。
2023/05/15(月) 09:30:47.75ID:niaStiiR228名前は開発中のものです。
2023/05/15(月) 09:35:54.18ID:HhOXf7Tv229名前は開発中のものです。
2023/05/15(月) 10:13:57.31ID:Wa7LGj8n230名前は開発中のものです。
2023/05/15(月) 10:30:37.09ID:HhOXf7Tv >>229
ツクールUniteのコード見ながら作ってるんですけど、まったくコンポーネント指向になってないから参考にしていいものか悩んでるんですよね……
キャラ制御以外のRPG給、通の部分は真試翌キればいいと試vってたんですbッど鵜呑みにはbナきないコードbナす
他に覧ヌいRPG向けのアセットないか探すのが良さそうですね
ツクールUniteのコード見ながら作ってるんですけど、まったくコンポーネント指向になってないから参考にしていいものか悩んでるんですよね……
キャラ制御以外のRPG給、通の部分は真試翌キればいいと試vってたんですbッど鵜呑みにはbナきないコードbナす
他に覧ヌいRPG向けのアセットないか探すのが良さそうですね
231名前は開発中のものです。
2023/05/15(月) 18:25:09.83ID:Uw9Gs70a 古いQiitaから引っ張ってきたコード使ってIAP実装しようとしたんですが
https://qiita.com/_stripeNishi/items/58fa0e1031bdbde758d1
error CS0535: 'MyIAPManager' does not implement interface member 'IStoreListener.OnInitializeFailed(InitializationFailureReason, string)'
のエラーが出てしまう。
だれか解決法知ってたら教えてください。
https://qiita.com/_stripeNishi/items/58fa0e1031bdbde758d1
error CS0535: 'MyIAPManager' does not implement interface member 'IStoreListener.OnInitializeFailed(InitializationFailureReason, string)'
のエラーが出てしまう。
だれか解決法知ってたら教えてください。
232名前は開発中のものです。
2023/05/15(月) 22:00:19.69ID:yYUyQGCq コピペしただけで読んでもいないだろ
233名前は開発中のものです。
2023/05/15(月) 23:01:13.27ID:830ljdxh UnityEditor上でボタンのonclickに非同期のメソッドって設定は無理?
スクリプト作ってそれでボタンに登録しないと無理?
スクリプト作ってそれでボタンに登録しないと無理?
234名前は開発中のものです。
2023/05/15(月) 23:35:07.54ID:uLrA5dxR そんなボタン怖くて押せねーよ
235名前は開発中のものです。
2023/05/16(火) 02:11:31.38ID:LXU00A/V 押すなよ、絶対押すなよ
236名前は開発中のものです。
2023/05/16(火) 02:46:46.77ID:tXrf3E/f async voidにすれば設定できるんじゃね
237名前は開発中のものです。
2023/05/16(火) 07:32:40.88ID:eJ8WBoCz ボタン機能やプロじゃないテキスト機能は「古い機能」としてカテゴライズされてますが
これって使わない方がいいのですか?
ボタンを最初から用意された標準機能として使えると思ったのに
公式が推奨していなかったりするのであれば使わない方がよいのでしょうか
これって使わない方がいいのですか?
ボタンを最初から用意された標準機能として使えると思ったのに
公式が推奨していなかったりするのであれば使わない方がよいのでしょうか
238名前は開発中のものです。
2023/05/16(火) 07:57:28.98ID:j9rW8PIB モンスターハンターのみたいなゲーム作ってるけどモンスターのAIって距離に応じて出す技の割合変えるだけでいいかな?
モンハンやってみてるけど完全ランダムな感じがしないでもない
モンハンやってみてるけど完全ランダムな感じがしないでもない
239名前は開発中のものです。
2023/05/16(火) 09:36:34.89ID:Hn7QmFew モンハンやっててそれならおしまいだよ
240名前は開発中のものです。
2023/05/16(火) 09:58:40.38ID:j9rW8PIB241名前は開発中のものです。
2023/05/16(火) 10:25:26.99ID:8w+1s8sP ともかく最初はランダムでいいのでは
作り込むとパターン化するから飽きるっちゃ飽きる
作り込むとパターン化するから飽きるっちゃ飽きる
242名前は開発中のものです。
2023/05/16(火) 10:47:01.30ID:VgReTpca >>231
なんか両方書いたらエラー出なくなったんだが
public void OnInitializeFailed(InitializationFailureReason error, string message)
public void OnInitializeFailed(InitializationFailureReason error)
同じ関数名でも大丈夫なのか・・・
なんか両方書いたらエラー出なくなったんだが
public void OnInitializeFailed(InitializationFailureReason error, string message)
public void OnInitializeFailed(InitializationFailureReason error)
同じ関数名でも大丈夫なのか・・・
243名前は開発中のものです。
2023/05/16(火) 11:33:33.62ID:ixLhqfY0 残りMPで条件つけると
MPたくさん使う技を初回以外全く選べなくなるし
発動を先に決めてMP貯めこむようにしないといけないし
だからといって一度決めたからと言って大技使うまで小技すら使わんってのもおかしい
優先度がなにか?ってのを多変量で求めなければならない
MPたくさん使う技を初回以外全く選べなくなるし
発動を先に決めてMP貯めこむようにしないといけないし
だからといって一度決めたからと言って大技使うまで小技すら使わんってのもおかしい
優先度がなにか?ってのを多変量で求めなければならない
244名前は開発中のものです。
2023/05/16(火) 14:02:32.32ID:hRTTdW6G >>238
単純な距離というよりは位置関係かな
単純な距離というよりは位置関係かな
245名前は開発中のものです。
2023/05/16(火) 14:47:17.25ID:gLmASdc9 >>242
インタフェース違うやん
インタフェース違うやん
246名前は開発中のものです。
2023/05/16(火) 18:05:22.84ID:j9rW8PIB InputSystemで質問ですがエディター上でのコントローラーの入力を判定しないようなことはできますか?
例えばエディター上だとL2ボタンが右クリックになるようですがゲーム画面でL2ボタンを押したときその右クリックが有効になり右クリックをしたときの挙動をしてその後L2ボタンを押した動作とういうような挙動になってしまいます
対策とかあれば教えてください
例えばエディター上だとL2ボタンが右クリックになるようですがゲーム画面でL2ボタンを押したときその右クリックが有効になり右クリックをしたときの挙動をしてその後L2ボタンを押した動作とういうような挙動になってしまいます
対策とかあれば教えてください
247名前は開発中のものです。
2023/05/16(火) 21:10:15.26ID:mOA3HTVH 純粋なランダムだとなんかいかにも適当だし完全パターンは大縄跳びっぽいから、マルコフ連鎖を使うのはどうかな?
通常殴りj、大技k、牽制ジャブl、ストレートmとして、
Pjj=0.4、Pkk=0、Plm=0.8とかなら結構妥当な動きしそう
通常殴りj、大技k、牽制ジャブl、ストレートmとして、
Pjj=0.4、Pkk=0、Plm=0.8とかなら結構妥当な動きしそう
248名前は開発中のものです。
2023/05/17(水) 00:14:42.76ID:3K62U98D249名前は開発中のものです。
2023/05/17(水) 05:16:06.55ID:tU1To2FZ 何故かNavMeshがBakeできない!
「Windows→AI」が無い!
「Windows→AI」が無い!
250名前は開発中のものです。
2023/05/17(水) 11:07:54.05ID:PPfy9VPf SerializeField で GameObject をアタッチするのって依存性の注入と見做せると思うか?
251名前は開発中のものです。
2023/05/17(水) 12:17:03.73ID:vGsBSqaB ラブ注入で
252名前は開発中のものです。
2023/05/18(木) 00:22:49.51ID:fZ/3Qyrq 凝ったテクスチャを貼っても「いかにもunity」って感じに見えるオブジェクトもあれば
単色でシンプルな形なのにunityっぽくないオブジェクトもあるけど
これって違いはなんなの?シーンのライティングとか影の具合?
単色でシンプルな形なのにunityっぽくないオブジェクトもあるけど
これって違いはなんなの?シーンのライティングとか影の具合?
253名前は開発中のものです。
2023/05/18(木) 00:24:34.43ID:uacEzh8u 具体的な例も示さず個人の感覚だけの話をされても誰もわからんわ
254名前は開発中のものです。
2023/05/18(木) 00:27:15.69ID:fZ/3Qyrq255名前は開発中のものです。
2023/05/18(木) 00:57:16.86ID:HAJIBVgC >>252
ライティングでしょ
ライティングでしょ
256名前は開発中のものです。
2023/05/18(木) 01:06:36.33ID:aPPeeSam >>252
マテリアルかライティングかな?
マテリアルかライティングかな?
257名前は開発中のものです。
2023/05/18(木) 04:07:25.40ID:3JjSEW7o 見て分からないならもう分かんないんじゃね?
知らんし
知らんし
258名前は開発中のものです。
2023/05/18(木) 07:10:24.52ID:lmZnxM2Q こんにちは例の奴ですお世話なります
ボーンにリジッドボディとコライダを付けていますが
Boxコライダにせよカプセルにせよ、ちょこっと傾けたいときはどうしたらよいですか
ボンが傾いているせいですけど
コライダ形状のローカル回転は固定なんですかね
ボーンにリジッドボディとコライダを付けていますが
Boxコライダにせよカプセルにせよ、ちょこっと傾けたいときはどうしたらよいですか
ボンが傾いているせいですけど
コライダ形状のローカル回転は固定なんですかね
259名前は開発中のものです。
2023/05/18(木) 07:47:20.82ID:HAJIBVgC >>258
ボーンの子にエンプティーオブジェクトを配置してそのコンポーネントのトランスフォームをいじってみれば?
ボーンの子にエンプティーオブジェクトを配置してそのコンポーネントのトランスフォームをいじってみれば?
260名前は開発中のものです。
2023/05/18(木) 08:58:53.15ID:lmZnxM2Q261名前は開発中のものです。
2023/05/18(木) 09:20:34.10ID:dSWYkvbQ >>260
しゃーない背に腹は代えられぬ
しゃーない背に腹は代えられぬ
262名前は開発中のものです。
2023/05/18(木) 19:19:33.56ID:HPOjnLmj もうunityとueでグラの差は小さいんすかね
263名前は開発中のものです。
2023/05/18(木) 19:22:43.81ID:v7/xkC+e HDRPあるし巷で言われるような差は無いかも
作り手の技術にもよるけどね
作り手の技術にもよるけどね
264名前は開発中のものです。
2023/05/18(木) 20:03:54.37ID:3JjSEW7o UEは適当にやっても月並みになる事が多いが詰めると結構難しい
HDRPは入力にもよるけど上が潰れて下が思ったより浮く変な癖がある
下手すると0~0.8で帯域ぶった切られてビックリするわ
HDRPは入力にもよるけど上が潰れて下が思ったより浮く変な癖がある
下手すると0~0.8で帯域ぶった切られてビックリするわ
265名前は開発中のものです。
2023/05/18(木) 22:16:46.64ID:0p5XlO9w >>262
ンナもん作り方次第
ンナもん作り方次第
266名前は開発中のものです。
2023/05/18(木) 23:28:11.46ID:Jcj0lwn3 大体Unityでフォトリアルなゲームって少ない印象ある
そしてフォトリアルなグラフィック以外ではそんな差を感じることもないだろう
そしてフォトリアルなグラフィック以外ではそんな差を感じることもないだろう
267名前は開発中のものです。
2023/05/19(金) 02:05:09.42ID:EFqMvqeP268名前は開発中のものです。
2023/05/19(金) 02:05:46.54ID:EFqMvqeP >>264
それエクスポージャー(露出値)が正常じゃないだけでは?
それエクスポージャー(露出値)が正常じゃないだけでは?
269名前は開発中のものです。
2023/05/19(金) 02:06:13.04ID:EFqMvqeP270名前は開発中のものです。
2023/05/19(金) 03:25:16.44ID:56qML2aS まぁ、プリレンダとコンポジター使ってみれば本物はどういう映像になるのかよく分かるよ
特にコンポジターで激変する
HDRPはリファレンスから変な外れ方をしてるからそこだけ直せれば
商用デジタルシネマと見分けつかなくなる筈なんだがな
特にコンポジターで激変する
HDRPはリファレンスから変な外れ方をしてるからそこだけ直せれば
商用デジタルシネマと見分けつかなくなる筈なんだがな
271名前は開発中のものです。
2023/05/19(金) 03:53:32.74ID:EFqMvqeP272名前は開発中のものです。
2023/05/19(金) 03:57:42.76ID:EFqMvqeP UEや今まで業界で使われてきたレンダーやコンポジターが自然を無視した絵を追求してただけでより自然な表現を追求してるUnityとはまた違うよ
例えばVFXを多用する映画見てリアルだなぁと思うか?
すごいとはなるけどリアルではないじゃん?
例えばVFXを多用する映画見てリアルだなぁと思うか?
すごいとはなるけどリアルではないじゃん?
273名前は開発中のものです。
2023/05/19(金) 03:59:00.47ID:EFqMvqeP UEや他のソフトが目標にしてるのはVFX的な映像づくりであってUnityは実写映画的な映像づくりを目指してる
274名前は開発中のものです。
2023/05/19(金) 04:04:43.58ID:56qML2aS それがリファレンスと違うって言ってんだけどな
何で自分で精査も検証もせずに思い込みだけを語るのか理解出来ない
何で自分で精査も検証もせずに思い込みだけを語るのか理解出来ない
275名前は開発中のものです。
2023/05/19(金) 04:08:07.06ID:56qML2aS 俺に不利益がある訳じゃないしこれ以上干渉するつもりはないから
まぁ好きにすればいいとは思うよ
まぁ好きにすればいいとは思うよ
276名前は開発中のものです。
2023/05/19(金) 05:39:34.26ID:EFqMvqeP277名前は開発中のものです。
2023/05/19(金) 05:48:15.17ID:56qML2aS 結局やってる事はUE厨と同じだし好きなだけ根拠のない妄想を妄信してればいいじゃない
確認する方法は幾らでもあるのにな
確認する方法は幾らでもあるのにな
278名前は開発中のものです。
2023/05/19(金) 05:49:16.00ID:EFqMvqeP279名前は開発中のものです。
2023/05/19(金) 06:03:24.73ID:56qML2aS 言っても分からないと思うし無理じゃね?
280名前は開発中のものです。
2023/05/19(金) 06:06:09.61ID:5r4l4ugH ここアホしかいねーな
281名前は開発中のものです。
2023/05/19(金) 06:11:05.15ID:EFqMvqeP >>279
なんだこいつ
なんだこいつ
282名前は開発中のものです。
2023/05/19(金) 06:11:28.12ID:EFqMvqeP >>280
テメーがアホだよ
テメーがアホだよ
283名前は開発中のものです。
2023/05/19(金) 06:32:51.83ID:5r4l4ugH これで頭いいつもりなのがウケるわw
284名前は開発中のものです。
2023/05/19(金) 06:50:30.51ID:EFqMvqeP >>283
おまえがね
おまえがね
285名前は開発中のものです。
2023/05/19(金) 07:09:22.58ID:PLmsFT9T unrealのほうがきれいとされている理由ってなんでしょうか?
286名前は開発中のものです。
2023/05/19(金) 07:10:54.79ID:EFqMvqeP287名前は開発中のものです。
2023/05/19(金) 07:17:07.26ID:PLmsFT9T unityがぼんやりしてるのは写実的とも言えるんでしょうかね
288名前は開発中のものです。
2023/05/19(金) 08:20:09.95ID:5r4l4ugH 知らんといってる割にはUnityの方が光の表現力は高いと断言してるのなんなの?
289名前は開発中のものです。
2023/05/19(金) 08:44:42.75ID:EFqMvqeP290名前は開発中のものです。
2023/05/19(金) 08:45:03.36ID:EFqMvqeP ただUEがきれいとされてる理由は知らん
291名前は開発中のものです。
2023/05/19(金) 09:21:37.33ID:VgSiIeMT ID:EFqMvqeP
こいつUnity本スレやUEスレ荒らしたりQiita荒らして追放された奴だし
次からワッチョイ付けた方がいいんじゃないの
こいつUnity本スレやUEスレ荒らしたりQiita荒らして追放された奴だし
次からワッチョイ付けた方がいいんじゃないの
292名前は開発中のものです。
2023/05/19(金) 09:46:54.30ID:knWUudt+ ゲームじゃなくてお芝居やらせたいんだが
unityじゃなくて適したものある?
unityじゃなくて適したものある?
293名前は開発中のものです。
2023/05/19(金) 10:07:32.51ID:TuXiDXEH https://itest.5ch.net/mevius/test/read.cgi/tech/1663067298/
そいつ昔はMAUI HS(HighSchool)ってコテつけて.NET絡みのスレで暴れたやつ
1月ぐらいまでは.NET MAUIにご執心してたけど今はUnity
そいつ昔はMAUI HS(HighSchool)ってコテつけて.NET絡みのスレで暴れたやつ
1月ぐらいまでは.NET MAUIにご執心してたけど今はUnity
294名前は開発中のものです。
2023/05/19(金) 10:12:03.09ID:TuXiDXEH https://github.com/VipperNanashi/5chBrowser
5chブラウザ作ると言ってが全然プログラム書けなく挫折して1ヶ月で逃亡
まぁ、今回も挫折してすぐにいなくなると思うよ
5chブラウザ作ると言ってが全然プログラム書けなく挫折して1ヶ月で逃亡
まぁ、今回も挫折してすぐにいなくなると思うよ
295名前は開発中のものです。
2023/05/19(金) 11:17:17.54ID:OOJjlqxW ワロタ
296名前は開発中のものです。
2023/05/19(金) 12:25:04.04ID:PLmsFT9T probuilderってすこぶる使いづらくないでしょうか?
私の主観かな
私の主観かな
297名前は開発中のものです。
2023/05/19(金) 13:18:27.26ID:EFqMvqeP298名前は開発中のものです。
2023/05/19(金) 14:16:11.59ID:t+UjtNa9 一般論としてはそれを挫折したと言う
あるいは端からやる気がなかった()か
とはいえあくまで一般論なので、本人の主観において挫折したかは話の俎上にない
あるいは端からやる気がなかった()か
とはいえあくまで一般論なので、本人の主観において挫折したかは話の俎上にない
299名前は開発中のものです。
2023/05/19(金) 14:54:13.27ID:BuRqcsg5 今から2023に馴染んでおくのに、2023.1ベータと2023.2アルファの差が
いまいちわからないのだけどどこで調べればよいでしょうかね
いまいちわからないのだけどどこで調べればよいでしょうかね
300名前は開発中のものです。
2023/05/19(金) 15:16:55.83ID:fQCs7zL6 リリースノート
301名前は開発中のものです。
2023/05/19(金) 20:06:57.99ID:XcOlq15h イエローライトよりもブルーライトのほうが奇麗な印象あるだろ?
そんな感じの理由じゃ?
そんな感じの理由じゃ?
302名前は開発中のものです。
2023/05/19(金) 21:27:46.92ID:Z64akl8P こんにちはいつもお世話なります
prehabの拡張子のファイルを見かけるのですがこれは変更をうかつにしないように別ファイルにしておけるってことなんですかね
prehabの拡張子のファイルを見かけるのですがこれは変更をうかつにしないように別ファイルにしておけるってことなんですかね
303名前は開発中のものです。
2023/05/19(金) 21:46:25.61ID:YN+d7IQZ おまえらユニティスレで何やってん?
ユニティ以外は無視でOK
ユニティ以外は無視でOK
304名前は開発中のものです。
2023/05/19(金) 23:23:20.01ID:DtPpOVor IEの話はやめろ
荒れるわ
荒れるわ
305名前は開発中のものです。
2023/05/19(金) 23:23:27.59ID:DtPpOVor すまんUEな
306名前は開発中のものです。
2023/05/19(金) 23:23:51.35ID:EFqMvqeP >>302
プレハブはそれ以下のデータ構造(スクリプトだのナビメッシュだのトランスフォームだの)の設定を保存してそれを1オブジェクトとして扱えるようにするためのものだ
そのプレハブをヒエラルキーに出したらその中身も維持れるようになる(オーバーライド)
いじったやつをもう一度プレハブ化したければ右クリックでアンパックしてそれをプロジェクトウィンドウにドラッグドロップするとその名前でプレハブが生成される
プレハブはそれ以下のデータ構造(スクリプトだのナビメッシュだのトランスフォームだの)の設定を保存してそれを1オブジェクトとして扱えるようにするためのものだ
そのプレハブをヒエラルキーに出したらその中身も維持れるようになる(オーバーライド)
いじったやつをもう一度プレハブ化したければ右クリックでアンパックしてそれをプロジェクトウィンドウにドラッグドロップするとその名前でプレハブが生成される
307名前は開発中のものです。
2023/05/19(金) 23:24:20.71ID:EFqMvqeP UEはIE並のオンボロゲームエンジン
308名前は開発中のものです。
2023/05/19(金) 23:33:22.85ID:F3DzyWcl309名前は開発中のものです。
2023/05/19(金) 23:59:52.12ID:p1qp7m67 >>306
オーバーライドって呼び方はプレハブの上書き保存も同じ呼び方するから混同しやすいのよな
弄ったやつをプレハブ化したいときはアンパックする必要はないぞ
HierarchyからProjectウィンドウにD&Dすればオリジナルプレハブを作るかバリアントプレハブを作るかの選択肢がでる
”オリジナル”を選べば現在の設定で新しいプレハブになる
”バリアント”を選ぶと元のプレハブへのリンクを残したまま現在の設定を反映させたネスト構造のプレハブができる
オーバーライドって呼び方はプレハブの上書き保存も同じ呼び方するから混同しやすいのよな
弄ったやつをプレハブ化したいときはアンパックする必要はないぞ
HierarchyからProjectウィンドウにD&Dすればオリジナルプレハブを作るかバリアントプレハブを作るかの選択肢がでる
”オリジナル”を選べば現在の設定で新しいプレハブになる
”バリアント”を選ぶと元のプレハブへのリンクを残したまま現在の設定を反映させたネスト構造のプレハブができる
310名前は開発中のものです。
2023/05/20(土) 00:07:24.96ID:yQav/QMt311名前は開発中のものです。
2023/05/20(土) 00:19:48.32ID:6/JuVc1y ユーティリティツールを魔改造しまくってたらもはや別物になってしまった
最初から自分で作ったほうが早かったなあ…
最初から自分で作ったほうが早かったなあ…
312名前は開発中のものです。
2023/05/20(土) 00:50:21.61ID:iRIrNxyq マテリアルってプレハブみたいに個別にパラメータを変えるのはできないんでしょうか
うっかり数値をいじるとそのマテリアルを参照しているモノが全部変わりますよね?
トラブルが多そうな気がするんですが、そうでもないです?
うっかり数値をいじるとそのマテリアルを参照しているモノが全部変わりますよね?
トラブルが多そうな気がするんですが、そうでもないです?
313名前は開発中のものです。
2023/05/20(土) 01:20:05.57ID:XBQoaWqo >>312
必要に合わせてCtrl+Dで複製(Duplicate)しろ
実は同一データなのはエディタの中だけでPlay中になると元のマテリアルからインスタンス化したマテリアルに変更されて独立するんだけどね…
必要に合わせてCtrl+Dで複製(Duplicate)しろ
実は同一データなのはエディタの中だけでPlay中になると元のマテリアルからインスタンス化したマテリアルに変更されて独立するんだけどね…
314名前は開発中のものです。
2023/05/20(土) 01:47:21.32ID:Gov/rDnj マテリアルのパラミタを少しでもいじると、すぐ上書き保存されるのでしょうか(Play中ではない)
マテリアルの保存とシーン保存とは無関係ということですかね
マテリアルの保存とシーン保存とは無関係ということですかね
315名前は開発中のものです。
2023/05/20(土) 01:59:03.51ID:XBQoaWqo >>314
そうだよ
基本的にオブジェクトはHierarchy上にしかなくて、そこについているコンポーネントも基本はHierarchy上にのみ存在するデータだ
だからシーンの保存をしないと更新されない
でもコンポーネントの中で参照されているデータは別
マテリアルとかメッシュとかアニメーターとかはアセットというデータをそのまま参照してる
だから、中身を弄る=元データそのものを弄るってことになってシーンの保存と無関係に上書きされる
そうだよ
基本的にオブジェクトはHierarchy上にしかなくて、そこについているコンポーネントも基本はHierarchy上にのみ存在するデータだ
だからシーンの保存をしないと更新されない
でもコンポーネントの中で参照されているデータは別
マテリアルとかメッシュとかアニメーターとかはアセットというデータをそのまま参照してる
だから、中身を弄る=元データそのものを弄るってことになってシーンの保存と無関係に上書きされる
316名前は開発中のものです。
2023/05/20(土) 02:05:40.73ID:Gov/rDnj わかりましたありがとうございます
317名前は開発中のものです。
2023/05/20(土) 11:24:11.51ID:YRmdPJjZ 壁ジャンプにおける壁貼り付きって、摩擦で壁に貼り付けるか、スクリプトで縦移動を制御するか、どちらが一般的ですか?
摩擦だと常に一定の結果にならない
摩擦だと常に一定の結果にならない
318名前は開発中のものです。
2023/05/20(土) 11:44:33.59ID:UFfs5kBI >>236
設定できたわ、ありがとう
設定できたわ、ありがとう
319名前は開発中のものです。
2023/05/20(土) 11:46:33.52ID:YRmdPJjZ >>317
自己解決ありがとう
自己解決ありがとう
320名前は開発中のものです。
2023/05/20(土) 12:42:17.11ID:YRmdPJjZ ステートマシンってswitch caseみたいなものだと思うけど、if分岐とは何が違うんでしょうか?
321名前は開発中のものです。
2023/05/20(土) 13:19:36.78ID:haP0wd4+ >>320
本式で作ると全くの別次元、ステートでclass間を行き来するから
class化の最大の利点のカプセル化と隠蔽が効く
そうでないものは唯のまがい物でバグの温床にしかならないから
if文やswitch文と大差ない
本式で作ると全くの別次元、ステートでclass間を行き来するから
class化の最大の利点のカプセル化と隠蔽が効く
そうでないものは唯のまがい物でバグの温床にしかならないから
if文やswitch文と大差ない
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