【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10
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こんにちはいつもお世話様です
>>216の件はunityバジョーンの違いと割り切りました
ほかのアプローチでなんとか動きつつあります >>225
モノによるってのはプロジェクト毎ではなくオブジェクト毎って認識でいいですか?
>>226
AI質問くんとやらとお前がどういう関係なのか知らんけど巻き込むなやボケ >>228
いや、プロジェクト毎
設計が気になるならアセットとかサンプルプロジェクトのコード読んでみたら? >>229
ツクールUniteのコード見ながら作ってるんですけど、まったくコンポーネント指向になってないから参考にしていいものか悩んでるんですよね……
キャラ制御以外のRPG給、通の部分は真試翌キればいいと試vってたんですbッど鵜呑みにはbナきないコードbナす
他に覧ヌいRPG向けのアセットないか探すのが良さそうですね 古いQiitaから引っ張ってきたコード使ってIAP実装しようとしたんですが
https://qiita.com/_stripeNishi/items/58fa0e1031bdbde758d1
error CS0535: 'MyIAPManager' does not implement interface member 'IStoreListener.OnInitializeFailed(InitializationFailureReason, string)'
のエラーが出てしまう。
だれか解決法知ってたら教えてください。 UnityEditor上でボタンのonclickに非同期のメソッドって設定は無理?
スクリプト作ってそれでボタンに登録しないと無理? ボタン機能やプロじゃないテキスト機能は「古い機能」としてカテゴライズされてますが
これって使わない方がいいのですか?
ボタンを最初から用意された標準機能として使えると思ったのに
公式が推奨していなかったりするのであれば使わない方がよいのでしょうか モンスターハンターのみたいなゲーム作ってるけどモンスターのAIって距離に応じて出す技の割合変えるだけでいいかな?
モンハンやってみてるけど完全ランダムな感じがしないでもない >>239
ではどのようなAIだと思いますか?
こちらの動きを読むこともして無さそうな印象を受けました ともかく最初はランダムでいいのでは
作り込むとパターン化するから飽きるっちゃ飽きる >>231
なんか両方書いたらエラー出なくなったんだが
public void OnInitializeFailed(InitializationFailureReason error, string message)
public void OnInitializeFailed(InitializationFailureReason error)
同じ関数名でも大丈夫なのか・・・ 残りMPで条件つけると
MPたくさん使う技を初回以外全く選べなくなるし
発動を先に決めてMP貯めこむようにしないといけないし
だからといって一度決めたからと言って大技使うまで小技すら使わんってのもおかしい
優先度がなにか?ってのを多変量で求めなければならない InputSystemで質問ですがエディター上でのコントローラーの入力を判定しないようなことはできますか?
例えばエディター上だとL2ボタンが右クリックになるようですがゲーム画面でL2ボタンを押したときその右クリックが有効になり右クリックをしたときの挙動をしてその後L2ボタンを押した動作とういうような挙動になってしまいます
対策とかあれば教えてください 純粋なランダムだとなんかいかにも適当だし完全パターンは大縄跳びっぽいから、マルコフ連鎖を使うのはどうかな?
通常殴りj、大技k、牽制ジャブl、ストレートmとして、
Pjj=0.4、Pkk=0、Plm=0.8とかなら結構妥当な動きしそう >>247
それどこかに実装例とか載った資料ありますか?
調べてみてはいますが結局何がしたいのかわかりませんでした 何故かNavMeshがBakeできない!
「Windows→AI」が無い! SerializeField で GameObject をアタッチするのって依存性の注入と見做せると思うか? 凝ったテクスチャを貼っても「いかにもunity」って感じに見えるオブジェクトもあれば
単色でシンプルな形なのにunityっぽくないオブジェクトもあるけど
これって違いはなんなの?シーンのライティングとか影の具合? 具体的な例も示さず個人の感覚だけの話をされても誰もわからんわ >>253
わからないなら無理してレスしなくていいよ
本当に頭悪いなお前 見て分からないならもう分かんないんじゃね?
知らんし こんにちは例の奴ですお世話なります
ボーンにリジッドボディとコライダを付けていますが
Boxコライダにせよカプセルにせよ、ちょこっと傾けたいときはどうしたらよいですか
ボンが傾いているせいですけど
コライダ形状のローカル回転は固定なんですかね >>258
ボーンの子にエンプティーオブジェクトを配置してそのコンポーネントのトランスフォームをいじってみれば? >>259
なるほど
うまくやれましたありがとうございます
けどちょっとハイアラキが煩雑になりますね HDRPあるし巷で言われるような差は無いかも
作り手の技術にもよるけどね UEは適当にやっても月並みになる事が多いが詰めると結構難しい
HDRPは入力にもよるけど上が潰れて下が思ったより浮く変な癖がある
下手すると0~0.8で帯域ぶった切られてビックリするわ 大体Unityでフォトリアルなゲームって少ない印象ある
そしてフォトリアルなグラフィック以外ではそんな差を感じることもないだろう >>262
小さすぎる
むしろ光の表現力ではUnityHDRPのほうが上まである >>264
それエクスポージャー(露出値)が正常じゃないだけでは? >>266
最近増えてきてるけどね
Narakaとか まぁ、プリレンダとコンポジター使ってみれば本物はどういう映像になるのかよく分かるよ
特にコンポジターで激変する
HDRPはリファレンスから変な外れ方をしてるからそこだけ直せれば
商用デジタルシネマと見分けつかなくなる筈なんだがな >>270
いやプリレンダもコンポジターも物理挙動に適応してなかったから今があるわけで
そいつらに迎合する必要は全く無いぞ UEや今まで業界で使われてきたレンダーやコンポジターが自然を無視した絵を追求してただけでより自然な表現を追求してるUnityとはまた違うよ
例えばVFXを多用する映画見てリアルだなぁと思うか?
すごいとはなるけどリアルではないじゃん? UEや他のソフトが目標にしてるのはVFX的な映像づくりであってUnityは実写映画的な映像づくりを目指してる それがリファレンスと違うって言ってんだけどな
何で自分で精査も検証もせずに思い込みだけを語るのか理解出来ない 俺に不利益がある訳じゃないしこれ以上干渉するつもりはないから
まぁ好きにすればいいとは思うよ >>274
リファレンスと違うとは?
実際の写真をリファレンスにすればよくね? 結局やってる事はUE厨と同じだし好きなだけ根拠のない妄想を妄信してればいいじゃない
確認する方法は幾らでもあるのにな >>277
その方法を教えてくれないか?
俺はHDRPが純粋に物理準拠だからこの話をしてるわけだが unrealのほうがきれいとされている理由ってなんでしょうか? >>285
知らぬ
Unityのほうが光の表現力は高い unityがぼんやりしてるのは写実的とも言えるんでしょうかね 知らんといってる割にはUnityの方が光の表現力は高いと断言してるのなんなの? >>288
UEはテカテカしてるのと多光源でカクつくってのは知ってる
だから光の表現力は劣る ID:EFqMvqeP
こいつUnity本スレやUEスレ荒らしたりQiita荒らして追放された奴だし
次からワッチョイ付けた方がいいんじゃないの ゲームじゃなくてお芝居やらせたいんだが
unityじゃなくて適したものある? https://itest.5ch.net/mevius/test/read.cgi/tech/1663067298/
そいつ昔はMAUI HS(HighSchool)ってコテつけて.NET絡みのスレで暴れたやつ
1月ぐらいまでは.NET MAUIにご執心してたけど今はUnity https://github.com/VipperNanashi/5chBrowser
5chブラウザ作ると言ってが全然プログラム書けなく挫折して1ヶ月で逃亡
まぁ、今回も挫折してすぐにいなくなると思うよ probuilderってすこぶる使いづらくないでしょうか?
私の主観かな >>294
どこに挫折したか言ってくれる?
Unityやりだして時間が取れないから止まってるだけだが? 一般論としてはそれを挫折したと言う
あるいは端からやる気がなかった()か
とはいえあくまで一般論なので、本人の主観において挫折したかは話の俎上にない 今から2023に馴染んでおくのに、2023.1ベータと2023.2アルファの差が
いまいちわからないのだけどどこで調べればよいでしょうかね イエローライトよりもブルーライトのほうが奇麗な印象あるだろ?
そんな感じの理由じゃ? こんにちはいつもお世話なります
prehabの拡張子のファイルを見かけるのですがこれは変更をうかつにしないように別ファイルにしておけるってことなんですかね おまえらユニティスレで何やってん?
ユニティ以外は無視でOK >>302
プレハブはそれ以下のデータ構造(スクリプトだのナビメッシュだのトランスフォームだの)の設定を保存してそれを1オブジェクトとして扱えるようにするためのものだ
そのプレハブをヒエラルキーに出したらその中身も維持れるようになる(オーバーライド)
いじったやつをもう一度プレハブ化したければ右クリックでアンパックしてそれをプロジェクトウィンドウにドラッグドロップするとその名前でプレハブが生成される >>306
こんにちはお世話なります
詳しく教えてくださりありがとうございます
どうやらUnity2018版だとプレハブモードが使えないらしいのです
とはいえ基本的に同じことはできるみたいです >>306
オーバーライドって呼び方はプレハブの上書き保存も同じ呼び方するから混同しやすいのよな
弄ったやつをプレハブ化したいときはアンパックする必要はないぞ
HierarchyからProjectウィンドウにD&Dすればオリジナルプレハブを作るかバリアントプレハブを作るかの選択肢がでる
”オリジナル”を選べば現在の設定で新しいプレハブになる
”バリアント”を選ぶと元のプレハブへのリンクを残したまま現在の設定を反映させたネスト構造のプレハブができる ユーティリティツールを魔改造しまくってたらもはや別物になってしまった
最初から自分で作ったほうが早かったなあ… マテリアルってプレハブみたいに個別にパラメータを変えるのはできないんでしょうか
うっかり数値をいじるとそのマテリアルを参照しているモノが全部変わりますよね?
トラブルが多そうな気がするんですが、そうでもないです? >>312
必要に合わせてCtrl+Dで複製(Duplicate)しろ
実は同一データなのはエディタの中だけでPlay中になると元のマテリアルからインスタンス化したマテリアルに変更されて独立するんだけどね… マテリアルのパラミタを少しでもいじると、すぐ上書き保存されるのでしょうか(Play中ではない)
マテリアルの保存とシーン保存とは無関係ということですかね >>314
そうだよ
基本的にオブジェクトはHierarchy上にしかなくて、そこについているコンポーネントも基本はHierarchy上にのみ存在するデータだ
だからシーンの保存をしないと更新されない
でもコンポーネントの中で参照されているデータは別
マテリアルとかメッシュとかアニメーターとかはアセットというデータをそのまま参照してる
だから、中身を弄る=元データそのものを弄るってことになってシーンの保存と無関係に上書きされる 壁ジャンプにおける壁貼り付きって、摩擦で壁に貼り付けるか、スクリプトで縦移動を制御するか、どちらが一般的ですか?
摩擦だと常に一定の結果にならない ステートマシンってswitch caseみたいなものだと思うけど、if分岐とは何が違うんでしょうか? >>320
本式で作ると全くの別次元、ステートでclass間を行き来するから
class化の最大の利点のカプセル化と隠蔽が効く
そうでないものは唯のまがい物でバグの温床にしかならないから
if文やswitch文と大差ない >>321
enumで作ってますが、このステート1つ1つがクラスなんですか? そうなるかな
デザインパターンのステートパターンを使う。
例えばIStateインターフェイスを定義して、idleState、moveState、jumpState
を派生させたらメソッドの中身を書く
例えばJump中に横移動させたくないならメソッドの中身に横移動する処理自体なかったら
ステートを変えてclassが変わると横に移動しなくなる。if文やswitch文だとフラグによるから
自分が意識してない想定外のフラグの立ち方が計算式的に成立してしまうとそれがバグになる。
そういう可能性が完全になくなる。 ありがとうございます
今のところ有益な部分がわかりませんが、使っていきます
完全に分離すると簡単に理解します(´・ω・`) まぁ普通は自分で書いたんだから規定通りに動くに決まってんだろって思うじゃん?
デバッガで追ってみて初めてまさかそんなことが起きるのかよって事が起きるからバグるんだよ
https://d.ku★ku.lu/pgkt7ukuu (ngワードになるので★入れたけど、ホント面倒くさいな)
インターフェイスを使ったシンプルなfsmを適当に作ってみた
赤は1、青は2、緑は3しかキーが効かないようになってる
メソッドがないから他の動作はしない
敵のAIに使って例えば、patrol、serch、chase、attack、escapeのように
stateを分解してしまえば、最初からstateで既定した動作以外しなくなる
複雑怪奇なif文を書くより遥かにスッキリするよ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています