【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10

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2023/04/08(土) 22:15:09.95ID:N1PeGzI+
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

■注意事項
質問と答え以外は禁止
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。


【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart9
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/
0227名前は開発中のものです。
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2023/05/15(月) 09:30:47.75ID:niaStiiR
こんにちはいつもお世話様です
>>216の件はunityバジョーンの違いと割り切りました
ほかのアプローチでなんとか動きつつあります
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2023/05/15(月) 09:35:54.18ID:HhOXf7Tv
>>225
モノによるってのはプロジェクト毎ではなくオブジェクト毎って認識でいいですか?

>>226
AI質問くんとやらとお前がどういう関係なのか知らんけど巻き込むなやボケ
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2023/05/15(月) 10:13:57.31ID:Wa7LGj8n
>>228
いや、プロジェクト毎
設計が気になるならアセットとかサンプルプロジェクトのコード読んでみたら?
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2023/05/15(月) 10:30:37.09ID:HhOXf7Tv
>>229
ツクールUniteのコード見ながら作ってるんですけど、まったくコンポーネント指向になってないから参考にしていいものか悩んでるんですよね……
キャラ制御以外のRPG給、通の部分は真試翌キればいいと試vってたんですbッど鵜呑みにはbナきないコードbナす
他に覧ヌいRPG向けのアセットないか探すのが良さそうですね
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2023/05/15(月) 18:25:09.83ID:Uw9Gs70a
古いQiitaから引っ張ってきたコード使ってIAP実装しようとしたんですが
https://qiita.com/_stripeNishi/items/58fa0e1031bdbde758d1

error CS0535: 'MyIAPManager' does not implement interface member 'IStoreListener.OnInitializeFailed(InitializationFailureReason, string)'
のエラーが出てしまう。

だれか解決法知ってたら教えてください。
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2023/05/15(月) 23:01:13.27ID:830ljdxh
UnityEditor上でボタンのonclickに非同期のメソッドって設定は無理?
スクリプト作ってそれでボタンに登録しないと無理?
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2023/05/16(火) 07:32:40.88ID:eJ8WBoCz
ボタン機能やプロじゃないテキスト機能は「古い機能」としてカテゴライズされてますが
これって使わない方がいいのですか?

ボタンを最初から用意された標準機能として使えると思ったのに
公式が推奨していなかったりするのであれば使わない方がよいのでしょうか
0238名前は開発中のものです。
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2023/05/16(火) 07:57:28.98ID:j9rW8PIB
モンスターハンターのみたいなゲーム作ってるけどモンスターのAIって距離に応じて出す技の割合変えるだけでいいかな?
モンハンやってみてるけど完全ランダムな感じがしないでもない
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2023/05/16(火) 10:25:26.99ID:8w+1s8sP
ともかく最初はランダムでいいのでは
作り込むとパターン化するから飽きるっちゃ飽きる
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2023/05/16(火) 10:47:01.30ID:VgReTpca
>>231
なんか両方書いたらエラー出なくなったんだが
public void OnInitializeFailed(InitializationFailureReason error, string message)
public void OnInitializeFailed(InitializationFailureReason error)
同じ関数名でも大丈夫なのか・・・
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2023/05/16(火) 11:33:33.62ID:ixLhqfY0
残りMPで条件つけると
MPたくさん使う技を初回以外全く選べなくなるし
発動を先に決めてMP貯めこむようにしないといけないし
だからといって一度決めたからと言って大技使うまで小技すら使わんってのもおかしい

優先度がなにか?ってのを多変量で求めなければならない
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2023/05/16(火) 18:05:22.84ID:j9rW8PIB
InputSystemで質問ですがエディター上でのコントローラーの入力を判定しないようなことはできますか?
例えばエディター上だとL2ボタンが右クリックになるようですがゲーム画面でL2ボタンを押したときその右クリックが有効になり右クリックをしたときの挙動をしてその後L2ボタンを押した動作とういうような挙動になってしまいます
対策とかあれば教えてください
0247名前は開発中のものです。
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2023/05/16(火) 21:10:15.26ID:mOA3HTVH
純粋なランダムだとなんかいかにも適当だし完全パターンは大縄跳びっぽいから、マルコフ連鎖を使うのはどうかな?
通常殴りj、大技k、牽制ジャブl、ストレートmとして、
Pjj=0.4、Pkk=0、Plm=0.8とかなら結構妥当な動きしそう
0248名前は開発中のものです。
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2023/05/17(水) 00:14:42.76ID:3K62U98D
>>247
それどこかに実装例とか載った資料ありますか?
調べてみてはいますが結局何がしたいのかわかりませんでした
0252名前は開発中のものです。
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2023/05/18(木) 00:22:49.51ID:fZ/3Qyrq
凝ったテクスチャを貼っても「いかにもunity」って感じに見えるオブジェクトもあれば
単色でシンプルな形なのにunityっぽくないオブジェクトもあるけど

これって違いはなんなの?シーンのライティングとか影の具合?
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2023/05/18(木) 01:06:36.33ID:aPPeeSam
>>252
マテリアルかライティングかな?
0258名前は開発中のものです。
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2023/05/18(木) 07:10:24.52ID:lmZnxM2Q
こんにちは例の奴ですお世話なります
ボーンにリジッドボディとコライダを付けていますが
Boxコライダにせよカプセルにせよ、ちょこっと傾けたいときはどうしたらよいですか
ボンが傾いているせいですけど
コライダ形状のローカル回転は固定なんですかね
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2023/05/18(木) 07:47:20.82ID:HAJIBVgC
>>258
ボーンの子にエンプティーオブジェクトを配置してそのコンポーネントのトランスフォームをいじってみれば?
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2023/05/18(木) 20:03:54.37ID:3JjSEW7o
UEは適当にやっても月並みになる事が多いが詰めると結構難しい
HDRPは入力にもよるけど上が潰れて下が思ったより浮く変な癖がある
下手すると0~0.8で帯域ぶった切られてビックリするわ
0266名前は開発中のものです。
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2023/05/18(木) 23:28:11.46ID:Jcj0lwn3
大体Unityでフォトリアルなゲームって少ない印象ある
そしてフォトリアルなグラフィック以外ではそんな差を感じることもないだろう
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2023/05/19(金) 03:25:16.44ID:56qML2aS
まぁ、プリレンダとコンポジター使ってみれば本物はどういう映像になるのかよく分かるよ
特にコンポジターで激変する
HDRPはリファレンスから変な外れ方をしてるからそこだけ直せれば
商用デジタルシネマと見分けつかなくなる筈なんだがな
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2023/05/19(金) 03:53:32.74ID:EFqMvqeP
>>270
いやプリレンダもコンポジターも物理挙動に適応してなかったから今があるわけで
そいつらに迎合する必要は全く無いぞ
0272名前は開発中のものです。
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2023/05/19(金) 03:57:42.76ID:EFqMvqeP
UEや今まで業界で使われてきたレンダーやコンポジターが自然を無視した絵を追求してただけでより自然な表現を追求してるUnityとはまた違うよ
例えばVFXを多用する映画見てリアルだなぁと思うか?
すごいとはなるけどリアルではないじゃん?
0273名前は開発中のものです。
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2023/05/19(金) 03:59:00.47ID:EFqMvqeP
UEや他のソフトが目標にしてるのはVFX的な映像づくりであってUnityは実写映画的な映像づくりを目指してる
0274名前は開発中のものです。
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2023/05/19(金) 04:04:43.58ID:56qML2aS
それがリファレンスと違うって言ってんだけどな
何で自分で精査も検証もせずに思い込みだけを語るのか理解出来ない
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2023/05/19(金) 04:08:07.06ID:56qML2aS
俺に不利益がある訳じゃないしこれ以上干渉するつもりはないから
まぁ好きにすればいいとは思うよ
0277名前は開発中のものです。
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2023/05/19(金) 05:48:15.17ID:56qML2aS
結局やってる事はUE厨と同じだし好きなだけ根拠のない妄想を妄信してればいいじゃない
確認する方法は幾らでもあるのにな
0291名前は開発中のものです。
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2023/05/19(金) 09:21:37.33ID:VgSiIeMT
ID:EFqMvqeP
こいつUnity本スレやUEスレ荒らしたりQiita荒らして追放された奴だし
次からワッチョイ付けた方がいいんじゃないの
0292名前は開発中のものです。
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2023/05/19(金) 09:46:54.30ID:knWUudt+
ゲームじゃなくてお芝居やらせたいんだが
unityじゃなくて適したものある?
0298名前は開発中のものです。
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2023/05/19(金) 14:16:11.59ID:t+UjtNa9
一般論としてはそれを挫折したと言う
あるいは端からやる気がなかった()か
とはいえあくまで一般論なので、本人の主観において挫折したかは話の俎上にない
0299名前は開発中のものです。
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2023/05/19(金) 14:54:13.27ID:BuRqcsg5
今から2023に馴染んでおくのに、2023.1ベータと2023.2アルファの差が
いまいちわからないのだけどどこで調べればよいでしょうかね
0301名前は開発中のものです。
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2023/05/19(金) 20:06:57.99ID:XcOlq15h
イエローライトよりもブルーライトのほうが奇麗な印象あるだろ?
そんな感じの理由じゃ?
0302名前は開発中のものです。
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2023/05/19(金) 21:27:46.92ID:Z64akl8P
こんにちはいつもお世話なります
prehabの拡張子のファイルを見かけるのですがこれは変更をうかつにしないように別ファイルにしておけるってことなんですかね
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2023/05/19(金) 23:23:20.01ID:DtPpOVor
IEの話はやめろ
荒れるわ
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2023/05/19(金) 23:23:27.59ID:DtPpOVor
すまんUEな
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2023/05/19(金) 23:23:51.35ID:EFqMvqeP
>>302
プレハブはそれ以下のデータ構造(スクリプトだのナビメッシュだのトランスフォームだの)の設定を保存してそれを1オブジェクトとして扱えるようにするためのものだ
そのプレハブをヒエラルキーに出したらその中身も維持れるようになる(オーバーライド)
いじったやつをもう一度プレハブ化したければ右クリックでアンパックしてそれをプロジェクトウィンドウにドラッグドロップするとその名前でプレハブが生成される
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2023/05/19(金) 23:33:22.85ID:F3DzyWcl
>>306
こんにちはお世話なります
詳しく教えてくださりありがとうございます
どうやらUnity2018版だとプレハブモードが使えないらしいのです
とはいえ基本的に同じことはできるみたいです
0309名前は開発中のものです。
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2023/05/19(金) 23:59:52.12ID:p1qp7m67
>>306
オーバーライドって呼び方はプレハブの上書き保存も同じ呼び方するから混同しやすいのよな

弄ったやつをプレハブ化したいときはアンパックする必要はないぞ
HierarchyからProjectウィンドウにD&Dすればオリジナルプレハブを作るかバリアントプレハブを作るかの選択肢がでる
”オリジナル”を選べば現在の設定で新しいプレハブになる
”バリアント”を選ぶと元のプレハブへのリンクを残したまま現在の設定を反映させたネスト構造のプレハブができる
0311名前は開発中のものです。
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2023/05/20(土) 00:19:48.32ID:6/JuVc1y
ユーティリティツールを魔改造しまくってたらもはや別物になってしまった
最初から自分で作ったほうが早かったなあ…
0312名前は開発中のものです。
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2023/05/20(土) 00:50:21.61ID:iRIrNxyq
マテリアルってプレハブみたいに個別にパラメータを変えるのはできないんでしょうか
うっかり数値をいじるとそのマテリアルを参照しているモノが全部変わりますよね?
トラブルが多そうな気がするんですが、そうでもないです?
0313名前は開発中のものです。
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2023/05/20(土) 01:20:05.57ID:XBQoaWqo
>>312
必要に合わせてCtrl+Dで複製(Duplicate)しろ
実は同一データなのはエディタの中だけでPlay中になると元のマテリアルからインスタンス化したマテリアルに変更されて独立するんだけどね…
0314名前は開発中のものです。
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2023/05/20(土) 01:47:21.32ID:Gov/rDnj
マテリアルのパラミタを少しでもいじると、すぐ上書き保存されるのでしょうか(Play中ではない)
マテリアルの保存とシーン保存とは無関係ということですかね
0315名前は開発中のものです。
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2023/05/20(土) 01:59:03.51ID:XBQoaWqo
>>314
そうだよ
基本的にオブジェクトはHierarchy上にしかなくて、そこについているコンポーネントも基本はHierarchy上にのみ存在するデータだ
だからシーンの保存をしないと更新されない

でもコンポーネントの中で参照されているデータは別
マテリアルとかメッシュとかアニメーターとかはアセットというデータをそのまま参照してる
だから、中身を弄る=元データそのものを弄るってことになってシーンの保存と無関係に上書きされる
0317名前は開発中のものです。
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2023/05/20(土) 11:24:11.51ID:YRmdPJjZ
壁ジャンプにおける壁貼り付きって、摩擦で壁に貼り付けるか、スクリプトで縦移動を制御するか、どちらが一般的ですか?
摩擦だと常に一定の結果にならない
0318名前は開発中のものです。
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2023/05/20(土) 11:44:33.59ID:UFfs5kBI
>>236
設定できたわ、ありがとう
0320名前は開発中のものです。
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2023/05/20(土) 12:42:17.11ID:YRmdPJjZ
ステートマシンってswitch caseみたいなものだと思うけど、if分岐とは何が違うんでしょうか?
0321名前は開発中のものです。
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2023/05/20(土) 13:19:36.78ID:haP0wd4+
>>320
本式で作ると全くの別次元、ステートでclass間を行き来するから
class化の最大の利点のカプセル化と隠蔽が効く

そうでないものは唯のまがい物でバグの温床にしかならないから
if文やswitch文と大差ない
0323名前は開発中のものです。
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2023/05/20(土) 14:47:52.39ID:haP0wd4+
そうなるかな
デザインパターンのステートパターンを使う。
例えばIStateインターフェイスを定義して、idleState、moveState、jumpState
を派生させたらメソッドの中身を書く

例えばJump中に横移動させたくないならメソッドの中身に横移動する処理自体なかったら
ステートを変えてclassが変わると横に移動しなくなる。if文やswitch文だとフラグによるから
自分が意識してない想定外のフラグの立ち方が計算式的に成立してしまうとそれがバグになる。
そういう可能性が完全になくなる。
0324名前は開発中のものです。
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2023/05/20(土) 15:17:19.47ID:YRmdPJjZ
ありがとうございます
今のところ有益な部分がわかりませんが、使っていきます

完全に分離すると簡単に理解します(´・ω・`)
0326名前は開発中のものです。
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2023/05/20(土) 17:39:51.82ID:haP0wd4+
まぁ普通は自分で書いたんだから規定通りに動くに決まってんだろって思うじゃん?
デバッガで追ってみて初めてまさかそんなことが起きるのかよって事が起きるからバグるんだよ

https://d.ku★ku.lu/pgkt7ukuu (ngワードになるので★入れたけど、ホント面倒くさいな)
インターフェイスを使ったシンプルなfsmを適当に作ってみた
赤は1、青は2、緑は3しかキーが効かないようになってる
メソッドがないから他の動作はしない

敵のAIに使って例えば、patrol、serch、chase、attack、escapeのように
stateを分解してしまえば、最初からstateで既定した動作以外しなくなる
複雑怪奇なif文を書くより遥かにスッキリするよ
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