【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10

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2023/04/08(土) 22:15:09.95ID:N1PeGzI+
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

■注意事項
質問と答え以外は禁止
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。


【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart9
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/
2023/05/15(月) 10:13:57.31ID:Wa7LGj8n
>>228
いや、プロジェクト毎
設計が気になるならアセットとかサンプルプロジェクトのコード読んでみたら?
2023/05/15(月) 10:30:37.09ID:HhOXf7Tv
>>229
ツクールUniteのコード見ながら作ってるんですけど、まったくコンポーネント指向になってないから参考にしていいものか悩んでるんですよね……
キャラ制御以外のRPG給、通の部分は真試翌キればいいと試vってたんですbッど鵜呑みにはbナきないコードbナす
他に覧ヌいRPG向けのアセットないか探すのが良さそうですね
231名前は開発中のものです。
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2023/05/15(月) 18:25:09.83ID:Uw9Gs70a
古いQiitaから引っ張ってきたコード使ってIAP実装しようとしたんですが
https://qiita.com/_stripeNishi/items/58fa0e1031bdbde758d1

error CS0535: 'MyIAPManager' does not implement interface member 'IStoreListener.OnInitializeFailed(InitializationFailureReason, string)'
のエラーが出てしまう。

だれか解決法知ってたら教えてください。
2023/05/15(月) 22:00:19.69ID:yYUyQGCq
コピペしただけで読んでもいないだろ
233名前は開発中のものです。
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2023/05/15(月) 23:01:13.27ID:830ljdxh
UnityEditor上でボタンのonclickに非同期のメソッドって設定は無理?
スクリプト作ってそれでボタンに登録しないと無理?
2023/05/15(月) 23:35:07.54ID:uLrA5dxR
そんなボタン怖くて押せねーよ
2023/05/16(火) 02:11:31.38ID:LXU00A/V
押すなよ、絶対押すなよ
2023/05/16(火) 02:46:46.77ID:tXrf3E/f
async voidにすれば設定できるんじゃね
2023/05/16(火) 07:32:40.88ID:eJ8WBoCz
ボタン機能やプロじゃないテキスト機能は「古い機能」としてカテゴライズされてますが
これって使わない方がいいのですか?

ボタンを最初から用意された標準機能として使えると思ったのに
公式が推奨していなかったりするのであれば使わない方がよいのでしょうか
2023/05/16(火) 07:57:28.98ID:j9rW8PIB
モンスターハンターのみたいなゲーム作ってるけどモンスターのAIって距離に応じて出す技の割合変えるだけでいいかな?
モンハンやってみてるけど完全ランダムな感じがしないでもない
2023/05/16(火) 09:36:34.89ID:Hn7QmFew
モンハンやっててそれならおしまいだよ
2023/05/16(火) 09:58:40.38ID:j9rW8PIB
>>239
ではどのようなAIだと思いますか?
こちらの動きを読むこともして無さそうな印象を受けました
2023/05/16(火) 10:25:26.99ID:8w+1s8sP
ともかく最初はランダムでいいのでは
作り込むとパターン化するから飽きるっちゃ飽きる
2023/05/16(火) 10:47:01.30ID:VgReTpca
>>231
なんか両方書いたらエラー出なくなったんだが
public void OnInitializeFailed(InitializationFailureReason error, string message)
public void OnInitializeFailed(InitializationFailureReason error)
同じ関数名でも大丈夫なのか・・・
243名前は開発中のものです。
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2023/05/16(火) 11:33:33.62ID:ixLhqfY0
残りMPで条件つけると
MPたくさん使う技を初回以外全く選べなくなるし
発動を先に決めてMP貯めこむようにしないといけないし
だからといって一度決めたからと言って大技使うまで小技すら使わんってのもおかしい

優先度がなにか?ってのを多変量で求めなければならない
2023/05/16(火) 14:02:32.32ID:hRTTdW6G
>>238
単純な距離というよりは位置関係かな
2023/05/16(火) 14:47:17.25ID:gLmASdc9
>>242
インタフェース違うやん
2023/05/16(火) 18:05:22.84ID:j9rW8PIB
InputSystemで質問ですがエディター上でのコントローラーの入力を判定しないようなことはできますか?
例えばエディター上だとL2ボタンが右クリックになるようですがゲーム画面でL2ボタンを押したときその右クリックが有効になり右クリックをしたときの挙動をしてその後L2ボタンを押した動作とういうような挙動になってしまいます
対策とかあれば教えてください
2023/05/16(火) 21:10:15.26ID:mOA3HTVH
純粋なランダムだとなんかいかにも適当だし完全パターンは大縄跳びっぽいから、マルコフ連鎖を使うのはどうかな?
通常殴りj、大技k、牽制ジャブl、ストレートmとして、
Pjj=0.4、Pkk=0、Plm=0.8とかなら結構妥当な動きしそう
2023/05/17(水) 00:14:42.76ID:3K62U98D
>>247
それどこかに実装例とか載った資料ありますか?
調べてみてはいますが結局何がしたいのかわかりませんでした
2023/05/17(水) 05:16:06.55ID:tU1To2FZ
何故かNavMeshがBakeできない!
「Windows→AI」が無い!
2023/05/17(水) 11:07:54.05ID:PPfy9VPf
SerializeField で GameObject をアタッチするのって依存性の注入と見做せると思うか?
2023/05/17(水) 12:17:03.73ID:vGsBSqaB
ラブ注入で
2023/05/18(木) 00:22:49.51ID:fZ/3Qyrq
凝ったテクスチャを貼っても「いかにもunity」って感じに見えるオブジェクトもあれば
単色でシンプルな形なのにunityっぽくないオブジェクトもあるけど

これって違いはなんなの?シーンのライティングとか影の具合?
2023/05/18(木) 00:24:34.43ID:uacEzh8u
具体的な例も示さず個人の感覚だけの話をされても誰もわからんわ
2023/05/18(木) 00:27:15.69ID:fZ/3Qyrq
>>253
わからないなら無理してレスしなくていいよ
本当に頭悪いなお前
2023/05/18(木) 00:57:16.86ID:HAJIBVgC
>>252
ライティングでしょ
256名前は開発中のものです。
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2023/05/18(木) 01:06:36.33ID:aPPeeSam
>>252
マテリアルかライティングかな?
2023/05/18(木) 04:07:25.40ID:3JjSEW7o
見て分からないならもう分かんないんじゃね?
知らんし
2023/05/18(木) 07:10:24.52ID:lmZnxM2Q
こんにちは例の奴ですお世話なります
ボーンにリジッドボディとコライダを付けていますが
Boxコライダにせよカプセルにせよ、ちょこっと傾けたいときはどうしたらよいですか
ボンが傾いているせいですけど
コライダ形状のローカル回転は固定なんですかね
2023/05/18(木) 07:47:20.82ID:HAJIBVgC
>>258
ボーンの子にエンプティーオブジェクトを配置してそのコンポーネントのトランスフォームをいじってみれば?
2023/05/18(木) 08:58:53.15ID:lmZnxM2Q
>>259
なるほど
うまくやれましたありがとうございます
けどちょっとハイアラキが煩雑になりますね
2023/05/18(木) 09:20:34.10ID:dSWYkvbQ
>>260
しゃーない背に腹は代えられぬ
2023/05/18(木) 19:19:33.56ID:HPOjnLmj
もうunityとueでグラの差は小さいんすかね
2023/05/18(木) 19:22:43.81ID:v7/xkC+e
HDRPあるし巷で言われるような差は無いかも
作り手の技術にもよるけどね
2023/05/18(木) 20:03:54.37ID:3JjSEW7o
UEは適当にやっても月並みになる事が多いが詰めると結構難しい
HDRPは入力にもよるけど上が潰れて下が思ったより浮く変な癖がある
下手すると0~0.8で帯域ぶった切られてビックリするわ
2023/05/18(木) 22:16:46.64ID:0p5XlO9w
>>262
ンナもん作り方次第
2023/05/18(木) 23:28:11.46ID:Jcj0lwn3
大体Unityでフォトリアルなゲームって少ない印象ある
そしてフォトリアルなグラフィック以外ではそんな差を感じることもないだろう
2023/05/19(金) 02:05:09.42ID:EFqMvqeP
>>262
小さすぎる
むしろ光の表現力ではUnityHDRPのほうが上まである
2023/05/19(金) 02:05:46.54ID:EFqMvqeP
>>264
それエクスポージャー(露出値)が正常じゃないだけでは?
2023/05/19(金) 02:06:13.04ID:EFqMvqeP
>>266
最近増えてきてるけどね
Narakaとか
2023/05/19(金) 03:25:16.44ID:56qML2aS
まぁ、プリレンダとコンポジター使ってみれば本物はどういう映像になるのかよく分かるよ
特にコンポジターで激変する
HDRPはリファレンスから変な外れ方をしてるからそこだけ直せれば
商用デジタルシネマと見分けつかなくなる筈なんだがな
2023/05/19(金) 03:53:32.74ID:EFqMvqeP
>>270
いやプリレンダもコンポジターも物理挙動に適応してなかったから今があるわけで
そいつらに迎合する必要は全く無いぞ
2023/05/19(金) 03:57:42.76ID:EFqMvqeP
UEや今まで業界で使われてきたレンダーやコンポジターが自然を無視した絵を追求してただけでより自然な表現を追求してるUnityとはまた違うよ
例えばVFXを多用する映画見てリアルだなぁと思うか?
すごいとはなるけどリアルではないじゃん?
2023/05/19(金) 03:59:00.47ID:EFqMvqeP
UEや他のソフトが目標にしてるのはVFX的な映像づくりであってUnityは実写映画的な映像づくりを目指してる
2023/05/19(金) 04:04:43.58ID:56qML2aS
それがリファレンスと違うって言ってんだけどな
何で自分で精査も検証もせずに思い込みだけを語るのか理解出来ない
2023/05/19(金) 04:08:07.06ID:56qML2aS
俺に不利益がある訳じゃないしこれ以上干渉するつもりはないから
まぁ好きにすればいいとは思うよ
2023/05/19(金) 05:39:34.26ID:EFqMvqeP
>>274
リファレンスと違うとは?
実際の写真をリファレンスにすればよくね?
2023/05/19(金) 05:48:15.17ID:56qML2aS
結局やってる事はUE厨と同じだし好きなだけ根拠のない妄想を妄信してればいいじゃない
確認する方法は幾らでもあるのにな
2023/05/19(金) 05:49:16.00ID:EFqMvqeP
>>277
その方法を教えてくれないか?
俺はHDRPが純粋に物理準拠だからこの話をしてるわけだが
2023/05/19(金) 06:03:24.73ID:56qML2aS
言っても分からないと思うし無理じゃね?
2023/05/19(金) 06:06:09.61ID:5r4l4ugH
ここアホしかいねーな
2023/05/19(金) 06:11:05.15ID:EFqMvqeP
>>279
なんだこいつ
2023/05/19(金) 06:11:28.12ID:EFqMvqeP
>>280
テメーがアホだよ
2023/05/19(金) 06:32:51.83ID:5r4l4ugH
これで頭いいつもりなのがウケるわw
2023/05/19(金) 06:50:30.51ID:EFqMvqeP
>>283
おまえがね
2023/05/19(金) 07:09:22.58ID:PLmsFT9T
unrealのほうがきれいとされている理由ってなんでしょうか?
2023/05/19(金) 07:10:54.79ID:EFqMvqeP
>>285
知らぬ
Unityのほうが光の表現力は高い
2023/05/19(金) 07:17:07.26ID:PLmsFT9T
unityがぼんやりしてるのは写実的とも言えるんでしょうかね
2023/05/19(金) 08:20:09.95ID:5r4l4ugH
知らんといってる割にはUnityの方が光の表現力は高いと断言してるのなんなの?
2023/05/19(金) 08:44:42.75ID:EFqMvqeP
>>288
UEはテカテカしてるのと多光源でカクつくってのは知ってる
だから光の表現力は劣る
2023/05/19(金) 08:45:03.36ID:EFqMvqeP
ただUEがきれいとされてる理由は知らん
2023/05/19(金) 09:21:37.33ID:VgSiIeMT
ID:EFqMvqeP
こいつUnity本スレやUEスレ荒らしたりQiita荒らして追放された奴だし
次からワッチョイ付けた方がいいんじゃないの
292名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/05/19(金) 09:46:54.30ID:knWUudt+
ゲームじゃなくてお芝居やらせたいんだが
unityじゃなくて適したものある?
2023/05/19(金) 10:07:32.51ID:TuXiDXEH
https://itest.5ch.net/mevius/test/read.cgi/tech/1663067298/
そいつ昔はMAUI HS(HighSchool)ってコテつけて.NET絡みのスレで暴れたやつ
1月ぐらいまでは.NET MAUIにご執心してたけど今はUnity
2023/05/19(金) 10:12:03.09ID:TuXiDXEH
https://github.com/VipperNanashi/5chBrowser
5chブラウザ作ると言ってが全然プログラム書けなく挫折して1ヶ月で逃亡
まぁ、今回も挫折してすぐにいなくなると思うよ
2023/05/19(金) 11:17:17.54ID:OOJjlqxW
ワロタ
2023/05/19(金) 12:25:04.04ID:PLmsFT9T
probuilderってすこぶる使いづらくないでしょうか?
私の主観かな
2023/05/19(金) 13:18:27.26ID:EFqMvqeP
>>294
どこに挫折したか言ってくれる?
Unityやりだして時間が取れないから止まってるだけだが?
2023/05/19(金) 14:16:11.59ID:t+UjtNa9
一般論としてはそれを挫折したと言う
あるいは端からやる気がなかった()か
とはいえあくまで一般論なので、本人の主観において挫折したかは話の俎上にない
2023/05/19(金) 14:54:13.27ID:BuRqcsg5
今から2023に馴染んでおくのに、2023.1ベータと2023.2アルファの差が
いまいちわからないのだけどどこで調べればよいでしょうかね
2023/05/19(金) 15:16:55.83ID:fQCs7zL6
リリースノート
2023/05/19(金) 20:06:57.99ID:XcOlq15h
イエローライトよりもブルーライトのほうが奇麗な印象あるだろ?
そんな感じの理由じゃ?
2023/05/19(金) 21:27:46.92ID:Z64akl8P
こんにちはいつもお世話なります
prehabの拡張子のファイルを見かけるのですがこれは変更をうかつにしないように別ファイルにしておけるってことなんですかね
2023/05/19(金) 21:46:25.61ID:YN+d7IQZ
おまえらユニティスレで何やってん?

ユニティ以外は無視でOK
304名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/05/19(金) 23:23:20.01ID:DtPpOVor
IEの話はやめろ
荒れるわ
305名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/05/19(金) 23:23:27.59ID:DtPpOVor
すまんUEな
2023/05/19(金) 23:23:51.35ID:EFqMvqeP
>>302
プレハブはそれ以下のデータ構造(スクリプトだのナビメッシュだのトランスフォームだの)の設定を保存してそれを1オブジェクトとして扱えるようにするためのものだ
そのプレハブをヒエラルキーに出したらその中身も維持れるようになる(オーバーライド)
いじったやつをもう一度プレハブ化したければ右クリックでアンパックしてそれをプロジェクトウィンドウにドラッグドロップするとその名前でプレハブが生成される
2023/05/19(金) 23:24:20.71ID:EFqMvqeP
UEはIE並のオンボロゲームエンジン
2023/05/19(金) 23:33:22.85ID:F3DzyWcl
>>306
こんにちはお世話なります
詳しく教えてくださりありがとうございます
どうやらUnity2018版だとプレハブモードが使えないらしいのです
とはいえ基本的に同じことはできるみたいです
2023/05/19(金) 23:59:52.12ID:p1qp7m67
>>306
オーバーライドって呼び方はプレハブの上書き保存も同じ呼び方するから混同しやすいのよな

弄ったやつをプレハブ化したいときはアンパックする必要はないぞ
HierarchyからProjectウィンドウにD&Dすればオリジナルプレハブを作るかバリアントプレハブを作るかの選択肢がでる
”オリジナル”を選べば現在の設定で新しいプレハブになる
”バリアント”を選ぶと元のプレハブへのリンクを残したまま現在の設定を反映させたネスト構造のプレハブができる
2023/05/20(土) 00:07:24.96ID:yQav/QMt
>>309
へー知らなかった
サンキュ
2023/05/20(土) 00:19:48.32ID:6/JuVc1y
ユーティリティツールを魔改造しまくってたらもはや別物になってしまった
最初から自分で作ったほうが早かったなあ…
2023/05/20(土) 00:50:21.61ID:iRIrNxyq
マテリアルってプレハブみたいに個別にパラメータを変えるのはできないんでしょうか
うっかり数値をいじるとそのマテリアルを参照しているモノが全部変わりますよね?
トラブルが多そうな気がするんですが、そうでもないです?
2023/05/20(土) 01:20:05.57ID:XBQoaWqo
>>312
必要に合わせてCtrl+Dで複製(Duplicate)しろ
実は同一データなのはエディタの中だけでPlay中になると元のマテリアルからインスタンス化したマテリアルに変更されて独立するんだけどね…
2023/05/20(土) 01:47:21.32ID:Gov/rDnj
マテリアルのパラミタを少しでもいじると、すぐ上書き保存されるのでしょうか(Play中ではない)
マテリアルの保存とシーン保存とは無関係ということですかね
2023/05/20(土) 01:59:03.51ID:XBQoaWqo
>>314
そうだよ
基本的にオブジェクトはHierarchy上にしかなくて、そこについているコンポーネントも基本はHierarchy上にのみ存在するデータだ
だからシーンの保存をしないと更新されない

でもコンポーネントの中で参照されているデータは別
マテリアルとかメッシュとかアニメーターとかはアセットというデータをそのまま参照してる
だから、中身を弄る=元データそのものを弄るってことになってシーンの保存と無関係に上書きされる
2023/05/20(土) 02:05:40.73ID:Gov/rDnj
わかりましたありがとうございます
2023/05/20(土) 11:24:11.51ID:YRmdPJjZ
壁ジャンプにおける壁貼り付きって、摩擦で壁に貼り付けるか、スクリプトで縦移動を制御するか、どちらが一般的ですか?
摩擦だと常に一定の結果にならない
318名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/05/20(土) 11:44:33.59ID:UFfs5kBI
>>236
設定できたわ、ありがとう
2023/05/20(土) 11:46:33.52ID:YRmdPJjZ
>>317
自己解決ありがとう
2023/05/20(土) 12:42:17.11ID:YRmdPJjZ
ステートマシンってswitch caseみたいなものだと思うけど、if分岐とは何が違うんでしょうか?
2023/05/20(土) 13:19:36.78ID:haP0wd4+
>>320
本式で作ると全くの別次元、ステートでclass間を行き来するから
class化の最大の利点のカプセル化と隠蔽が効く

そうでないものは唯のまがい物でバグの温床にしかならないから
if文やswitch文と大差ない
2023/05/20(土) 14:03:11.93ID:YRmdPJjZ
>>321
enumで作ってますが、このステート1つ1つがクラスなんですか?
2023/05/20(土) 14:47:52.39ID:haP0wd4+
そうなるかな
デザインパターンのステートパターンを使う。
例えばIStateインターフェイスを定義して、idleState、moveState、jumpState
を派生させたらメソッドの中身を書く

例えばJump中に横移動させたくないならメソッドの中身に横移動する処理自体なかったら
ステートを変えてclassが変わると横に移動しなくなる。if文やswitch文だとフラグによるから
自分が意識してない想定外のフラグの立ち方が計算式的に成立してしまうとそれがバグになる。
そういう可能性が完全になくなる。
2023/05/20(土) 15:17:19.47ID:YRmdPJjZ
ありがとうございます
今のところ有益な部分がわかりませんが、使っていきます

完全に分離すると簡単に理解します(´・ω・`)
2023/05/20(土) 15:23:12.34ID:YRmdPJjZ
https://www.youtube.com/watch?v=PbtJt5tnnI8
シェア
2023/05/20(土) 17:39:51.82ID:haP0wd4+
まぁ普通は自分で書いたんだから規定通りに動くに決まってんだろって思うじゃん?
デバッガで追ってみて初めてまさかそんなことが起きるのかよって事が起きるからバグるんだよ

https://d.ku★ku.lu/pgkt7ukuu (ngワードになるので★入れたけど、ホント面倒くさいな)
インターフェイスを使ったシンプルなfsmを適当に作ってみた
赤は1、青は2、緑は3しかキーが効かないようになってる
メソッドがないから他の動作はしない

敵のAIに使って例えば、patrol、serch、chase、attack、escapeのように
stateを分解してしまえば、最初からstateで既定した動作以外しなくなる
複雑怪奇なif文を書くより遥かにスッキリするよ
2023/05/20(土) 18:43:02.58ID:YRmdPJjZ
if文使うと条件次第で、状態が数十と出来そうですもんね
2023/05/20(土) 20:00:08.53ID:GbAmBkqT
こんちゃ例の奴ですいつも質問すみません

マテリアルの、アルベドにjpgでテクスチャを置きました
そのとき右隣のカラーピッカーはどんな役割をするんでしょうか?
たとえば赤にするとなんとなく赤が乗算されたようなレンダリンになるようですが
すなおにjpg画像の色を再現してほしいときは、真っ黒?真っ白?

以上よろしくおねがいいたします
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