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■注意事項
質問と答え以外は禁止
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
・http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart9
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/
探検
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10
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1名前は開発中のものです。
2023/04/08(土) 22:15:09.95ID:N1PeGzI+284名前は開発中のものです。
2023/05/19(金) 06:50:30.51ID:EFqMvqeP >>283
おまえがね
おまえがね
285名前は開発中のものです。
2023/05/19(金) 07:09:22.58ID:PLmsFT9T unrealのほうがきれいとされている理由ってなんでしょうか?
286名前は開発中のものです。
2023/05/19(金) 07:10:54.79ID:EFqMvqeP287名前は開発中のものです。
2023/05/19(金) 07:17:07.26ID:PLmsFT9T unityがぼんやりしてるのは写実的とも言えるんでしょうかね
288名前は開発中のものです。
2023/05/19(金) 08:20:09.95ID:5r4l4ugH 知らんといってる割にはUnityの方が光の表現力は高いと断言してるのなんなの?
289名前は開発中のものです。
2023/05/19(金) 08:44:42.75ID:EFqMvqeP290名前は開発中のものです。
2023/05/19(金) 08:45:03.36ID:EFqMvqeP ただUEがきれいとされてる理由は知らん
291名前は開発中のものです。
2023/05/19(金) 09:21:37.33ID:VgSiIeMT ID:EFqMvqeP
こいつUnity本スレやUEスレ荒らしたりQiita荒らして追放された奴だし
次からワッチョイ付けた方がいいんじゃないの
こいつUnity本スレやUEスレ荒らしたりQiita荒らして追放された奴だし
次からワッチョイ付けた方がいいんじゃないの
292名前は開発中のものです。
2023/05/19(金) 09:46:54.30ID:knWUudt+ ゲームじゃなくてお芝居やらせたいんだが
unityじゃなくて適したものある?
unityじゃなくて適したものある?
293名前は開発中のものです。
2023/05/19(金) 10:07:32.51ID:TuXiDXEH https://itest.5ch.net/mevius/test/read.cgi/tech/1663067298/
そいつ昔はMAUI HS(HighSchool)ってコテつけて.NET絡みのスレで暴れたやつ
1月ぐらいまでは.NET MAUIにご執心してたけど今はUnity
そいつ昔はMAUI HS(HighSchool)ってコテつけて.NET絡みのスレで暴れたやつ
1月ぐらいまでは.NET MAUIにご執心してたけど今はUnity
294名前は開発中のものです。
2023/05/19(金) 10:12:03.09ID:TuXiDXEH https://github.com/VipperNanashi/5chBrowser
5chブラウザ作ると言ってが全然プログラム書けなく挫折して1ヶ月で逃亡
まぁ、今回も挫折してすぐにいなくなると思うよ
5chブラウザ作ると言ってが全然プログラム書けなく挫折して1ヶ月で逃亡
まぁ、今回も挫折してすぐにいなくなると思うよ
295名前は開発中のものです。
2023/05/19(金) 11:17:17.54ID:OOJjlqxW ワロタ
296名前は開発中のものです。
2023/05/19(金) 12:25:04.04ID:PLmsFT9T probuilderってすこぶる使いづらくないでしょうか?
私の主観かな
私の主観かな
297名前は開発中のものです。
2023/05/19(金) 13:18:27.26ID:EFqMvqeP298名前は開発中のものです。
2023/05/19(金) 14:16:11.59ID:t+UjtNa9 一般論としてはそれを挫折したと言う
あるいは端からやる気がなかった()か
とはいえあくまで一般論なので、本人の主観において挫折したかは話の俎上にない
あるいは端からやる気がなかった()か
とはいえあくまで一般論なので、本人の主観において挫折したかは話の俎上にない
299名前は開発中のものです。
2023/05/19(金) 14:54:13.27ID:BuRqcsg5 今から2023に馴染んでおくのに、2023.1ベータと2023.2アルファの差が
いまいちわからないのだけどどこで調べればよいでしょうかね
いまいちわからないのだけどどこで調べればよいでしょうかね
300名前は開発中のものです。
2023/05/19(金) 15:16:55.83ID:fQCs7zL6 リリースノート
301名前は開発中のものです。
2023/05/19(金) 20:06:57.99ID:XcOlq15h イエローライトよりもブルーライトのほうが奇麗な印象あるだろ?
そんな感じの理由じゃ?
そんな感じの理由じゃ?
302名前は開発中のものです。
2023/05/19(金) 21:27:46.92ID:Z64akl8P こんにちはいつもお世話なります
prehabの拡張子のファイルを見かけるのですがこれは変更をうかつにしないように別ファイルにしておけるってことなんですかね
prehabの拡張子のファイルを見かけるのですがこれは変更をうかつにしないように別ファイルにしておけるってことなんですかね
303名前は開発中のものです。
2023/05/19(金) 21:46:25.61ID:YN+d7IQZ おまえらユニティスレで何やってん?
ユニティ以外は無視でOK
ユニティ以外は無視でOK
304名前は開発中のものです。
2023/05/19(金) 23:23:20.01ID:DtPpOVor IEの話はやめろ
荒れるわ
荒れるわ
305名前は開発中のものです。
2023/05/19(金) 23:23:27.59ID:DtPpOVor すまんUEな
306名前は開発中のものです。
2023/05/19(金) 23:23:51.35ID:EFqMvqeP >>302
プレハブはそれ以下のデータ構造(スクリプトだのナビメッシュだのトランスフォームだの)の設定を保存してそれを1オブジェクトとして扱えるようにするためのものだ
そのプレハブをヒエラルキーに出したらその中身も維持れるようになる(オーバーライド)
いじったやつをもう一度プレハブ化したければ右クリックでアンパックしてそれをプロジェクトウィンドウにドラッグドロップするとその名前でプレハブが生成される
プレハブはそれ以下のデータ構造(スクリプトだのナビメッシュだのトランスフォームだの)の設定を保存してそれを1オブジェクトとして扱えるようにするためのものだ
そのプレハブをヒエラルキーに出したらその中身も維持れるようになる(オーバーライド)
いじったやつをもう一度プレハブ化したければ右クリックでアンパックしてそれをプロジェクトウィンドウにドラッグドロップするとその名前でプレハブが生成される
307名前は開発中のものです。
2023/05/19(金) 23:24:20.71ID:EFqMvqeP UEはIE並のオンボロゲームエンジン
308名前は開発中のものです。
2023/05/19(金) 23:33:22.85ID:F3DzyWcl309名前は開発中のものです。
2023/05/19(金) 23:59:52.12ID:p1qp7m67 >>306
オーバーライドって呼び方はプレハブの上書き保存も同じ呼び方するから混同しやすいのよな
弄ったやつをプレハブ化したいときはアンパックする必要はないぞ
HierarchyからProjectウィンドウにD&Dすればオリジナルプレハブを作るかバリアントプレハブを作るかの選択肢がでる
”オリジナル”を選べば現在の設定で新しいプレハブになる
”バリアント”を選ぶと元のプレハブへのリンクを残したまま現在の設定を反映させたネスト構造のプレハブができる
オーバーライドって呼び方はプレハブの上書き保存も同じ呼び方するから混同しやすいのよな
弄ったやつをプレハブ化したいときはアンパックする必要はないぞ
HierarchyからProjectウィンドウにD&Dすればオリジナルプレハブを作るかバリアントプレハブを作るかの選択肢がでる
”オリジナル”を選べば現在の設定で新しいプレハブになる
”バリアント”を選ぶと元のプレハブへのリンクを残したまま現在の設定を反映させたネスト構造のプレハブができる
310名前は開発中のものです。
2023/05/20(土) 00:07:24.96ID:yQav/QMt311名前は開発中のものです。
2023/05/20(土) 00:19:48.32ID:6/JuVc1y ユーティリティツールを魔改造しまくってたらもはや別物になってしまった
最初から自分で作ったほうが早かったなあ…
最初から自分で作ったほうが早かったなあ…
312名前は開発中のものです。
2023/05/20(土) 00:50:21.61ID:iRIrNxyq マテリアルってプレハブみたいに個別にパラメータを変えるのはできないんでしょうか
うっかり数値をいじるとそのマテリアルを参照しているモノが全部変わりますよね?
トラブルが多そうな気がするんですが、そうでもないです?
うっかり数値をいじるとそのマテリアルを参照しているモノが全部変わりますよね?
トラブルが多そうな気がするんですが、そうでもないです?
313名前は開発中のものです。
2023/05/20(土) 01:20:05.57ID:XBQoaWqo >>312
必要に合わせてCtrl+Dで複製(Duplicate)しろ
実は同一データなのはエディタの中だけでPlay中になると元のマテリアルからインスタンス化したマテリアルに変更されて独立するんだけどね…
必要に合わせてCtrl+Dで複製(Duplicate)しろ
実は同一データなのはエディタの中だけでPlay中になると元のマテリアルからインスタンス化したマテリアルに変更されて独立するんだけどね…
314名前は開発中のものです。
2023/05/20(土) 01:47:21.32ID:Gov/rDnj マテリアルのパラミタを少しでもいじると、すぐ上書き保存されるのでしょうか(Play中ではない)
マテリアルの保存とシーン保存とは無関係ということですかね
マテリアルの保存とシーン保存とは無関係ということですかね
315名前は開発中のものです。
2023/05/20(土) 01:59:03.51ID:XBQoaWqo >>314
そうだよ
基本的にオブジェクトはHierarchy上にしかなくて、そこについているコンポーネントも基本はHierarchy上にのみ存在するデータだ
だからシーンの保存をしないと更新されない
でもコンポーネントの中で参照されているデータは別
マテリアルとかメッシュとかアニメーターとかはアセットというデータをそのまま参照してる
だから、中身を弄る=元データそのものを弄るってことになってシーンの保存と無関係に上書きされる
そうだよ
基本的にオブジェクトはHierarchy上にしかなくて、そこについているコンポーネントも基本はHierarchy上にのみ存在するデータだ
だからシーンの保存をしないと更新されない
でもコンポーネントの中で参照されているデータは別
マテリアルとかメッシュとかアニメーターとかはアセットというデータをそのまま参照してる
だから、中身を弄る=元データそのものを弄るってことになってシーンの保存と無関係に上書きされる
316名前は開発中のものです。
2023/05/20(土) 02:05:40.73ID:Gov/rDnj わかりましたありがとうございます
317名前は開発中のものです。
2023/05/20(土) 11:24:11.51ID:YRmdPJjZ 壁ジャンプにおける壁貼り付きって、摩擦で壁に貼り付けるか、スクリプトで縦移動を制御するか、どちらが一般的ですか?
摩擦だと常に一定の結果にならない
摩擦だと常に一定の結果にならない
318名前は開発中のものです。
2023/05/20(土) 11:44:33.59ID:UFfs5kBI >>236
設定できたわ、ありがとう
設定できたわ、ありがとう
319名前は開発中のものです。
2023/05/20(土) 11:46:33.52ID:YRmdPJjZ >>317
自己解決ありがとう
自己解決ありがとう
320名前は開発中のものです。
2023/05/20(土) 12:42:17.11ID:YRmdPJjZ ステートマシンってswitch caseみたいなものだと思うけど、if分岐とは何が違うんでしょうか?
321名前は開発中のものです。
2023/05/20(土) 13:19:36.78ID:haP0wd4+ >>320
本式で作ると全くの別次元、ステートでclass間を行き来するから
class化の最大の利点のカプセル化と隠蔽が効く
そうでないものは唯のまがい物でバグの温床にしかならないから
if文やswitch文と大差ない
本式で作ると全くの別次元、ステートでclass間を行き来するから
class化の最大の利点のカプセル化と隠蔽が効く
そうでないものは唯のまがい物でバグの温床にしかならないから
if文やswitch文と大差ない
322名前は開発中のものです。
2023/05/20(土) 14:03:11.93ID:YRmdPJjZ >>321
enumで作ってますが、このステート1つ1つがクラスなんですか?
enumで作ってますが、このステート1つ1つがクラスなんですか?
323名前は開発中のものです。
2023/05/20(土) 14:47:52.39ID:haP0wd4+ そうなるかな
デザインパターンのステートパターンを使う。
例えばIStateインターフェイスを定義して、idleState、moveState、jumpState
を派生させたらメソッドの中身を書く
例えばJump中に横移動させたくないならメソッドの中身に横移動する処理自体なかったら
ステートを変えてclassが変わると横に移動しなくなる。if文やswitch文だとフラグによるから
自分が意識してない想定外のフラグの立ち方が計算式的に成立してしまうとそれがバグになる。
そういう可能性が完全になくなる。
デザインパターンのステートパターンを使う。
例えばIStateインターフェイスを定義して、idleState、moveState、jumpState
を派生させたらメソッドの中身を書く
例えばJump中に横移動させたくないならメソッドの中身に横移動する処理自体なかったら
ステートを変えてclassが変わると横に移動しなくなる。if文やswitch文だとフラグによるから
自分が意識してない想定外のフラグの立ち方が計算式的に成立してしまうとそれがバグになる。
そういう可能性が完全になくなる。
324名前は開発中のものです。
2023/05/20(土) 15:17:19.47ID:YRmdPJjZ ありがとうございます
今のところ有益な部分がわかりませんが、使っていきます
完全に分離すると簡単に理解します(´・ω・`)
今のところ有益な部分がわかりませんが、使っていきます
完全に分離すると簡単に理解します(´・ω・`)
325名前は開発中のものです。
2023/05/20(土) 15:23:12.34ID:YRmdPJjZ326名前は開発中のものです。
2023/05/20(土) 17:39:51.82ID:haP0wd4+ まぁ普通は自分で書いたんだから規定通りに動くに決まってんだろって思うじゃん?
デバッガで追ってみて初めてまさかそんなことが起きるのかよって事が起きるからバグるんだよ
https://d.ku★ku.lu/pgkt7ukuu (ngワードになるので★入れたけど、ホント面倒くさいな)
インターフェイスを使ったシンプルなfsmを適当に作ってみた
赤は1、青は2、緑は3しかキーが効かないようになってる
メソッドがないから他の動作はしない
敵のAIに使って例えば、patrol、serch、chase、attack、escapeのように
stateを分解してしまえば、最初からstateで既定した動作以外しなくなる
複雑怪奇なif文を書くより遥かにスッキリするよ
デバッガで追ってみて初めてまさかそんなことが起きるのかよって事が起きるからバグるんだよ
https://d.ku★ku.lu/pgkt7ukuu (ngワードになるので★入れたけど、ホント面倒くさいな)
インターフェイスを使ったシンプルなfsmを適当に作ってみた
赤は1、青は2、緑は3しかキーが効かないようになってる
メソッドがないから他の動作はしない
敵のAIに使って例えば、patrol、serch、chase、attack、escapeのように
stateを分解してしまえば、最初からstateで既定した動作以外しなくなる
複雑怪奇なif文を書くより遥かにスッキリするよ
327名前は開発中のものです。
2023/05/20(土) 18:43:02.58ID:YRmdPJjZ if文使うと条件次第で、状態が数十と出来そうですもんね
328名前は開発中のものです。
2023/05/20(土) 20:00:08.53ID:GbAmBkqT こんちゃ例の奴ですいつも質問すみません
マテリアルの、アルベドにjpgでテクスチャを置きました
そのとき右隣のカラーピッカーはどんな役割をするんでしょうか?
たとえば赤にするとなんとなく赤が乗算されたようなレンダリンになるようですが
すなおにjpg画像の色を再現してほしいときは、真っ黒?真っ白?
以上よろしくおねがいいたします
マテリアルの、アルベドにjpgでテクスチャを置きました
そのとき右隣のカラーピッカーはどんな役割をするんでしょうか?
たとえば赤にするとなんとなく赤が乗算されたようなレンダリンになるようですが
すなおにjpg画像の色を再現してほしいときは、真っ黒?真っ白?
以上よろしくおねがいいたします
329名前は開発中のものです。
2023/05/20(土) 20:22:17.10ID:haP0wd4+ だね。
まばたきの制御をフラグ管理でやったら目を閉じかけた途中でキャンセルされて
目が全開になるからじゃあフラグ増やすとかやってたらどんどんフラグが増えていくとか
intが1→2→3→4と1つづつ増える筈なのに、2→4になったりして頭抱えるとかね
2時間位デバッガでガチャガチャやってた事あるから流石に懲りた
まばたきの制御をフラグ管理でやったら目を閉じかけた途中でキャンセルされて
目が全開になるからじゃあフラグ増やすとかやってたらどんどんフラグが増えていくとか
intが1→2→3→4と1つづつ増える筈なのに、2→4になったりして頭抱えるとかね
2時間位デバッガでガチャガチャやってた事あるから流石に懲りた
330名前は開発中のものです。
2023/05/20(土) 21:41:10.25ID:jJBcPi3o 時々わけのわからん致命的なエラーが出てくるよな
あれを直してほしいわ
あれを直してほしいわ
331名前は開発中のものです。
2023/05/21(日) 00:49:57.00ID:YzQKd1TP >>328
マテリアルのパラメーターについて聞くときはどのシェーダーを使っているのか言ってくれなきゃ分からん
乗算っぽいって言ってるんだから乗算してるシェーダーなんだろうと仮定するが
その場合は白を使え
白=RGB全部1 黒=RGB全部0
ってのだけでも覚えてけば「乗算」だろうが「加算」だろうが「減算」だろうがすぐイメージが付くようになるぞ
マテリアルのパラメーターについて聞くときはどのシェーダーを使っているのか言ってくれなきゃ分からん
乗算っぽいって言ってるんだから乗算してるシェーダーなんだろうと仮定するが
その場合は白を使え
白=RGB全部1 黒=RGB全部0
ってのだけでも覚えてけば「乗算」だろうが「加算」だろうが「減算」だろうがすぐイメージが付くようになるぞ
332名前は開発中のものです。
2023/05/21(日) 07:30:26.74ID:urX5oFVN333名前は開発中のものです。
2023/05/21(日) 09:12:04.23ID:urX5oFVN どういうわけか素直にテクスチャの色が出なくなったんです
白っぽく彩度が落ちてグレイッシュです
こういうときに前のマテリアルを復活したくても、複製していなかったらもうアウツなんですよね?
そのへんがどうにも・・・
白っぽく彩度が落ちてグレイッシュです
こういうときに前のマテリアルを復活したくても、複製していなかったらもうアウツなんですよね?
そのへんがどうにも・・・
334名前は開発中のものです。
2023/05/21(日) 17:50:09.13ID:YzQKd1TP335名前は開発中のものです。
2023/05/21(日) 19:13:00.86ID:CVaAuTiU unityのコード読んでるとさ
アトリビュート邪魔すぎて読みにくいんだけど解決策ある?
アトリビュート邪魔すぎて読みにくいんだけど解決策ある?
336名前は開発中のものです。
2023/05/21(日) 20:25:51.09ID:V1XFhz0q アトリビュートが邪魔…とは…?
それ自体にも機能があるんだから読み飛ばしちゃダメじゃね?
それ自体にも機能があるんだから読み飛ばしちゃダメじゃね?
337名前は開発中のものです。
2023/05/21(日) 20:34:58.55ID:IIoRqxm/ コマ送りでのアニメーション表現をするにあたって、シェーダーの_MainTexに与えるテクスチャを動的に変更するのってパフォーマンスとか保守性的に大丈夫だと思うか?
Quadにマテリアルを貼り付けてビルボード表現してるからスプライトみたいにアニメーション使えないってのもあってそうしてるんだけど。
Quadにマテリアルを貼り付けてビルボード表現してるからスプライトみたいにアニメーション使えないってのもあってそうしてるんだけど。
338名前は開発中のものです。
2023/05/21(日) 21:03:40.10ID:V1XFhz0q パフォーマンス的には1枚のテクスチャにまとめて、アニメーションするシェーダー使った方がいいが、使いすぎなければどっちでもいいんじゃね?
339名前は開発中のものです。
2023/05/21(日) 21:29:33.28ID:IIoRqxm/ 規模小さければ気にしなくていい程度か
なら気になってから変えればいいし一旦このまま行くわ
アニメーション増やすたびに画像くっつけるのだるいしな
さんきゅ
なら気になってから変えればいいし一旦このまま行くわ
アニメーション増やすたびに画像くっつけるのだるいしな
さんきゅ
340名前は開発中のものです。
2023/05/21(日) 21:31:04.76ID:YFHC8AB3 DirectXから2D処理無くしたって
てっきり全部ビルボードにテクスチャ貼って2D再現してるんだと思ってたが違うのか?
てっきり全部ビルボードにテクスチャ貼って2D再現してるんだと思ってたが違うのか?
341名前は開発中のものです。
2023/05/22(月) 03:37:04.64ID:oMe+BMOV 数年ぶりにUnityで自作ゲーム開発をしたいと考えているのですが
Unityの再学習のため公式チュートリアルを色々とやっていこうと思うのですが
想像以上に数が多く、どれから手を付ければよいのか……
ジャンルは不問で、とりあえず2Dゲームを作りたいとは考えているのですが
何か良いチュートリアルはありますか?
Unityの再学習のため公式チュートリアルを色々とやっていこうと思うのですが
想像以上に数が多く、どれから手を付ければよいのか……
ジャンルは不問で、とりあえず2Dゲームを作りたいとは考えているのですが
何か良いチュートリアルはありますか?
342名前は開発中のものです。
2023/05/22(月) 04:08:59.64ID:HbfnmKuT 2Dのチュートリアルならそんなにないやろ
343名前は開発中のものです。
2023/05/22(月) 05:47:42.59ID:gV4dtbRJ もはや公式以外の方が色々資料ある現実
344名前は開発中のものです。
2023/05/22(月) 06:12:24.28ID:Osved3P/ 公式のは1つはやっとくべきやね
それと各マニュアルにあるサンプルもね
意外と、おおーってなるの沢山あるよ
それと各マニュアルにあるサンプルもね
意外と、おおーってなるの沢山あるよ
345名前は開発中のものです。
2023/05/22(月) 09:31:11.91ID:LPV0geEP >>341
少しのお金出しても良いならudemyの講座はどうよ?
今セールで1200円くらいだしな。
ただ買う前に講座内で一部無料で見れるとこあるから、それ見てから買うこと。
こんなんが有料なの?ってレベルのもあるので。
少しのお金出しても良いならudemyの講座はどうよ?
今セールで1200円くらいだしな。
ただ買う前に講座内で一部無料で見れるとこあるから、それ見てから買うこと。
こんなんが有料なの?ってレベルのもあるので。
346名前は開発中のものです。
2023/05/22(月) 13:21:02.50ID:DkhaKnpN ちゃす
enumでステート作った場合、どうやってステートを切り替えていくんでしょうか?
enum State{
idle,
run
}
var current_state = idle
match current_state{
idle{
print("アイドル時の処理")},
run{
print("走るときの処理")}
}
こんな感じにでステートマシンを作ってるのですが、current_stateの切り替えはどうやるんでしょうか?
キー操作をトリガーとする感じですか?
enumでステート作った場合、どうやってステートを切り替えていくんでしょうか?
enum State{
idle,
run
}
var current_state = idle
match current_state{
idle{
print("アイドル時の処理")},
run{
print("走るときの処理")}
}
こんな感じにでステートマシンを作ってるのですが、current_stateの切り替えはどうやるんでしょうか?
キー操作をトリガーとする感じですか?
347名前は開発中のものです。
2023/05/22(月) 15:44:57.98ID:HW5USan/348名前は開発中のものです。
2023/05/22(月) 16:57:18.24ID:dVXSwoqs Goto〇〇State関数を作る
stateプロパティを作ってこのstateプロパティに
GotoNormalState()
{
state=State.Normal;
}
のようにして切り替える
stateプロパティを作ってこのstateプロパティに
GotoNormalState()
{
state=State.Normal;
}
のようにして切り替える
349名前は開発中のものです。
2023/05/22(月) 17:44:09.09ID:DkhaKnpN350名前は開発中のものです。
2023/05/22(月) 17:53:32.90ID:hYw1Op0d 適当なチュートリアルでもみりゃよくね?
351名前は開発中のものです。
2023/05/22(月) 18:39:02.29ID:9GNfjqrp >>349
どこでもいいよ
例えば入力からAnimatorに何か送るメソッドとかあるならその中でもいい
俺の場合はInputクラス、Attackクラス、Animationクラス、Stateクラスを作っててInputからAttackクラスのメソッドを呼び出したときそのAttackメソッドの中にStateクラスのGotoStateメソッドとAnimatorクラスのAnimatorにパラメーターを送るメソッドを含ませてる
どこでもいいよ
例えば入力からAnimatorに何か送るメソッドとかあるならその中でもいい
俺の場合はInputクラス、Attackクラス、Animationクラス、Stateクラスを作っててInputからAttackクラスのメソッドを呼び出したときそのAttackメソッドの中にStateクラスのGotoStateメソッドとAnimatorクラスのAnimatorにパラメーターを送るメソッドを含ませてる
352名前は開発中のものです。
2023/05/22(月) 18:57:58.71ID:HbfnmKuT こいつはアイドルからランに移る仕方まで教えないとダメやん
そんなん乱数でいいよ
十秒に1回乱数発生させてそれで分岐
これで敵AIの完成じゃ
そんなん乱数でいいよ
十秒に1回乱数発生させてそれで分岐
これで敵AIの完成じゃ
353名前は開発中のものです。
2023/05/22(月) 19:12:32.18ID:U3lq+QTm354名前は開発中のものです。
2023/05/22(月) 19:43:19.69ID:kJvt7zDb 言っちゃ悪いけどステートマシンのこと全く理解してないでしょ、この人
生兵法はケガの元っていうし、中途半端な理解で使うくらいなら素直にSwitchで分岐させたほうがいいと思うよ
生兵法はケガの元っていうし、中途半端な理解で使うくらいなら素直にSwitchで分岐させたほうがいいと思うよ
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2023/05/22(月) 19:57:33.25ID:DkhaKnpN356名前は開発中のものです。
2023/05/22(月) 21:59:30.17ID:snIZm4RS キャラクターの動きをステートマシーンで作りたいならUnityちゃんがアニメーターの中に用意してくれてるんだからそれ使えばよくねって思うんだが
それじゃダメなのか?
それじゃダメなのか?
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2023/05/22(月) 22:02:42.49ID:eRYd/gd/ こんにちはいつもの奴です
マテリアルが白っぽい件はまだ解決しておりませんが
また困ったことがおきました
シーンを開くとハイアラーキの中がMissingPrefabばかりで何もなくなりました
これはシーンファイルを別プロジェクトに移動したせいとおもわれますが
何のプレハブが本来あったかは見つける方法ありますか
もしくはかたっぱしのプレハブをシーンと同階層に置いたら復活するとかありますでしょうか
以上よろしくお願いします
マテリアルが白っぽい件はまだ解決しておりませんが
また困ったことがおきました
シーンを開くとハイアラーキの中がMissingPrefabばかりで何もなくなりました
これはシーンファイルを別プロジェクトに移動したせいとおもわれますが
何のプレハブが本来あったかは見つける方法ありますか
もしくはかたっぱしのプレハブをシーンと同階層に置いたら復活するとかありますでしょうか
以上よろしくお願いします
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2023/05/22(月) 22:18:13.12ID:snIZm4RS >>357
ハイアラーキはネイティブすぎるw
日本ではヒエラルキーの方が通じるぞ
移動っていうのがどうやってやったかにもよるかな
metaファイル毎移動してれば復旧はできるけど、metaファイルを移動してなくて新プロジェクトで再生成されてたらGUIDがズレてしまってるから助からないな
ハイアラーキはネイティブすぎるw
日本ではヒエラルキーの方が通じるぞ
移動っていうのがどうやってやったかにもよるかな
metaファイル毎移動してれば復旧はできるけど、metaファイルを移動してなくて新プロジェクトで再生成されてたらGUIDがズレてしまってるから助からないな
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2023/05/22(月) 22:23:28.65ID:snIZm4RS シーンファイルはアセットファイルへのリンクが書かれてるだけのファイルだからリンク先のデータも一緒にコピーしていかないと意味ないぞ
そしてファイルの階層は関係ない
リンクはmetaファイル内のGUIDというIDを目印にしてるからmetaファイルさえ無事ならばmissingにならない
そしてファイルの階層は関係ない
リンクはmetaファイル内のGUIDというIDを目印にしてるからmetaファイルさえ無事ならばmissingにならない
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2023/05/22(月) 23:01:49.88ID:HbfnmKuT missing修正してくれるのあった気がする
前使ったことあったが100%じゃないんでガッカリすんな
前使ったことあったが100%じゃないんでガッカリすんな
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2023/05/22(月) 23:20:46.27ID:Auz3DUI2 まず一週間前に戻ります
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2023/05/23(火) 02:40:24.30ID:SqsYt0m+363名前は開発中のものです。
2023/05/23(火) 08:25:39.41ID:Ljz3SPD5 >>355
継承とインターフェース勉強した方が良いのと、アニメーターとアニメーションイベントで代用出来ないか検討すべき。
継承とインターフェース勉強した方が良いのと、アニメーターとアニメーションイベントで代用出来ないか検討すべき。
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2023/05/23(火) 08:30:41.73ID:nKkxAi2q 前後左右どこでも向けるオブジェクトの向きを、Y軸のRotationから判定して4方向と8方向に分類したい
4方向ステータスと8方向ステータスを作るわけだが、Enumはどんなのが良いと思う?
NEWSかUDLRか……
XZ+Positive or Negative が本来の意味通りなんだろうけど文字数が長くなるし……
いや好きにしろという話なんだけど普段ゲーム開発してる人の肌感感を聞きたくてだな
4方向ステータスと8方向ステータスを作るわけだが、Enumはどんなのが良いと思う?
NEWSかUDLRか……
XZ+Positive or Negative が本来の意味通りなんだろうけど文字数が長くなるし……
いや好きにしろという話なんだけど普段ゲーム開発してる人の肌感感を聞きたくてだな
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2023/05/23(火) 09:33:47.37ID:rcIuBCWV 時と場合によるとしか
3Dか2Dか、キャラを回転させて表示するのか切り替えるのか、
マップを意識した移動なのか、etc
3Dか2Dか、キャラを回転させて表示するのか切り替えるのか、
マップを意識した移動なのか、etc
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2023/05/23(火) 12:08:09.06ID:nKkxAi2q カメラはキャラに完全追従トップダウン
キャラグラは4方向のビルボード
移動は8方向だがキャラから出るRayはグラフィックに合わせて4方向
そんな感じ
カメラ回す予定はないが……万が一があるかもしれんのでUDLRはなしだな!
キャラグラは4方向のビルボード
移動は8方向だがキャラから出るRayはグラフィックに合わせて4方向
そんな感じ
カメラ回す予定はないが……万が一があるかもしれんのでUDLRはなしだな!
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2023/05/23(火) 13:05:05.01ID:nWQDIytW 文字数長くなる
それ意味ないから
それ意味ないから
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2023/05/23(火) 15:25:54.80ID:fqdCuEcZ 全く何の必要もない無駄な工程だろ何の意味があるんだよ
だって向きを求めればグローバルでどっち向きなのか出るだろ
だって向きを求めればグローバルでどっち向きなのか出るだろ
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2023/05/23(火) 17:10:59.40ID:ZeKrIxAe370名前は開発中のものです。
2023/05/23(火) 17:32:43.73ID:fqdCuEcZ 式で求めりゃいいだけだから頭で認識する必要すらない訳だが。
固定ならキー入力でスプライトの向きは決定できるしそもそもRaycastに必要のない情報
カメラ変えたいならMatrixでいいじゃん 出来ないの?
固定ならキー入力でスプライトの向きは決定できるしそもそもRaycastに必要のない情報
カメラ変えたいならMatrixでいいじゃん 出来ないの?
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2023/05/23(火) 18:38:05.96ID:NTDK9ZMe 昔はUpDown使ってたけど最近はNorthSouthだな
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2023/05/23(火) 18:50:18.13ID:pImuiKTY 位置ベクトル/向きベクトルの合成式/計算式が分かってないだけじゃねえのか?
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2023/05/23(火) 19:07:08.54ID:ZeKrIxAe374名前は開発中のものです。
2023/05/23(火) 19:17:06.99ID:Ljz3SPD5 毎回計算で求めるのは微調整したい時に詰むから普通にダメだよね
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2023/05/23(火) 19:29:50.64ID:pImuiKTY 二度手間だし蛇足としか思えんな
効率的だとするならソースコードやチュートリアルで頻出しないのは何故?
効率的だとするならソースコードやチュートリアルで頻出しないのは何故?
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2023/05/23(火) 20:24:52.06ID:Ljz3SPD5 >>375
方向求めるたびに計算書き直す方が二度手間だろ
方向求めるたびに計算書き直す方が二度手間だろ
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2023/05/23(火) 20:45:31.15ID:NTDK9ZMe378名前は開発中のものです。
2023/05/23(火) 20:55:27.69ID:ZeKrIxAe379名前は開発中のものです。
2023/05/23(火) 21:44:07.13ID:nWQDIytW いいんじゃねー
何が弊害かなんか作ってる物によるしな
何が弊害かなんか作ってる物によるしな
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2023/05/24(水) 02:06:49.79ID:BQwFqsST >>376
>方向求めるたびに計算書き直す
キー入力で方向を代入するorスプライトのみ切り替えるだけで
計算の必要すらない事をなぜ毎回計算を書き直すとか意味不明な話になる?
だからあるっつーなら、ソースコードやチュートリアル出してみ
見た事ねーからなんだそりゃって言ってんだろ 意味不明なんだよ
>方向求めるたびに計算書き直す
キー入力で方向を代入するorスプライトのみ切り替えるだけで
計算の必要すらない事をなぜ毎回計算を書き直すとか意味不明な話になる?
だからあるっつーなら、ソースコードやチュートリアル出してみ
見た事ねーからなんだそりゃって言ってんだろ 意味不明なんだよ
381名前は開発中のものです。
2023/05/24(水) 04:28:25.57ID:GBeiFLAg382名前は開発中のものです。
2023/05/24(水) 05:01:24.17ID:BQwFqsST >>381
大体TPSやFPSと同じだからキャラなんて真ん中にクロスヘアカーソル貼るのと何が違うんだよ
カメラと入力とキャラの相対位置はずっと固定で変化する訳ないじゃん
背景は変わるよ? キャラも入力も不変だろ? 違うのかよ?
大体TPSやFPSと同じだからキャラなんて真ん中にクロスヘアカーソル貼るのと何が違うんだよ
カメラと入力とキャラの相対位置はずっと固定で変化する訳ないじゃん
背景は変わるよ? キャラも入力も不変だろ? 違うのかよ?
383名前は開発中のものです。
2023/05/24(水) 07:42:11.39ID:O8lfZxYc お、まだ俺の話で盛り上がってて楽しそうだな
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