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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10

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0001名前は開発中のものです。
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2023/04/08(土) 22:15:09.95ID:N1PeGzI+
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

■注意事項
質問と答え以外は禁止
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。


【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart9
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/
0304名前は開発中のものです。
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2023/05/19(金) 23:23:20.01ID:DtPpOVor
IEの話はやめろ
荒れるわ
0305名前は開発中のものです。
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2023/05/19(金) 23:23:27.59ID:DtPpOVor
すまんUEな
0306名前は開発中のものです。
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2023/05/19(金) 23:23:51.35ID:EFqMvqeP
>>302
プレハブはそれ以下のデータ構造(スクリプトだのナビメッシュだのトランスフォームだの)の設定を保存してそれを1オブジェクトとして扱えるようにするためのものだ
そのプレハブをヒエラルキーに出したらその中身も維持れるようになる(オーバーライド)
いじったやつをもう一度プレハブ化したければ右クリックでアンパックしてそれをプロジェクトウィンドウにドラッグドロップするとその名前でプレハブが生成される
0308名前は開発中のものです。
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2023/05/19(金) 23:33:22.85ID:F3DzyWcl
>>306
こんにちはお世話なります
詳しく教えてくださりありがとうございます
どうやらUnity2018版だとプレハブモードが使えないらしいのです
とはいえ基本的に同じことはできるみたいです
0309名前は開発中のものです。
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2023/05/19(金) 23:59:52.12ID:p1qp7m67
>>306
オーバーライドって呼び方はプレハブの上書き保存も同じ呼び方するから混同しやすいのよな

弄ったやつをプレハブ化したいときはアンパックする必要はないぞ
HierarchyからProjectウィンドウにD&Dすればオリジナルプレハブを作るかバリアントプレハブを作るかの選択肢がでる
”オリジナル”を選べば現在の設定で新しいプレハブになる
”バリアント”を選ぶと元のプレハブへのリンクを残したまま現在の設定を反映させたネスト構造のプレハブができる
0311名前は開発中のものです。
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2023/05/20(土) 00:19:48.32ID:6/JuVc1y
ユーティリティツールを魔改造しまくってたらもはや別物になってしまった
最初から自分で作ったほうが早かったなあ…
0312名前は開発中のものです。
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2023/05/20(土) 00:50:21.61ID:iRIrNxyq
マテリアルってプレハブみたいに個別にパラメータを変えるのはできないんでしょうか
うっかり数値をいじるとそのマテリアルを参照しているモノが全部変わりますよね?
トラブルが多そうな気がするんですが、そうでもないです?
0313名前は開発中のものです。
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2023/05/20(土) 01:20:05.57ID:XBQoaWqo
>>312
必要に合わせてCtrl+Dで複製(Duplicate)しろ
実は同一データなのはエディタの中だけでPlay中になると元のマテリアルからインスタンス化したマテリアルに変更されて独立するんだけどね…
0314名前は開発中のものです。
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2023/05/20(土) 01:47:21.32ID:Gov/rDnj
マテリアルのパラミタを少しでもいじると、すぐ上書き保存されるのでしょうか(Play中ではない)
マテリアルの保存とシーン保存とは無関係ということですかね
0315名前は開発中のものです。
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2023/05/20(土) 01:59:03.51ID:XBQoaWqo
>>314
そうだよ
基本的にオブジェクトはHierarchy上にしかなくて、そこについているコンポーネントも基本はHierarchy上にのみ存在するデータだ
だからシーンの保存をしないと更新されない

でもコンポーネントの中で参照されているデータは別
マテリアルとかメッシュとかアニメーターとかはアセットというデータをそのまま参照してる
だから、中身を弄る=元データそのものを弄るってことになってシーンの保存と無関係に上書きされる
0317名前は開発中のものです。
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2023/05/20(土) 11:24:11.51ID:YRmdPJjZ
壁ジャンプにおける壁貼り付きって、摩擦で壁に貼り付けるか、スクリプトで縦移動を制御するか、どちらが一般的ですか?
摩擦だと常に一定の結果にならない
0318名前は開発中のものです。
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2023/05/20(土) 11:44:33.59ID:UFfs5kBI
>>236
設定できたわ、ありがとう
0320名前は開発中のものです。
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2023/05/20(土) 12:42:17.11ID:YRmdPJjZ
ステートマシンってswitch caseみたいなものだと思うけど、if分岐とは何が違うんでしょうか?
0321名前は開発中のものです。
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2023/05/20(土) 13:19:36.78ID:haP0wd4+
>>320
本式で作ると全くの別次元、ステートでclass間を行き来するから
class化の最大の利点のカプセル化と隠蔽が効く

そうでないものは唯のまがい物でバグの温床にしかならないから
if文やswitch文と大差ない
0323名前は開発中のものです。
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2023/05/20(土) 14:47:52.39ID:haP0wd4+
そうなるかな
デザインパターンのステートパターンを使う。
例えばIStateインターフェイスを定義して、idleState、moveState、jumpState
を派生させたらメソッドの中身を書く

例えばJump中に横移動させたくないならメソッドの中身に横移動する処理自体なかったら
ステートを変えてclassが変わると横に移動しなくなる。if文やswitch文だとフラグによるから
自分が意識してない想定外のフラグの立ち方が計算式的に成立してしまうとそれがバグになる。
そういう可能性が完全になくなる。
0324名前は開発中のものです。
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2023/05/20(土) 15:17:19.47ID:YRmdPJjZ
ありがとうございます
今のところ有益な部分がわかりませんが、使っていきます

完全に分離すると簡単に理解します(´・ω・`)
0326名前は開発中のものです。
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2023/05/20(土) 17:39:51.82ID:haP0wd4+
まぁ普通は自分で書いたんだから規定通りに動くに決まってんだろって思うじゃん?
デバッガで追ってみて初めてまさかそんなことが起きるのかよって事が起きるからバグるんだよ

https://d.ku★ku.lu/pgkt7ukuu (ngワードになるので★入れたけど、ホント面倒くさいな)
インターフェイスを使ったシンプルなfsmを適当に作ってみた
赤は1、青は2、緑は3しかキーが効かないようになってる
メソッドがないから他の動作はしない

敵のAIに使って例えば、patrol、serch、chase、attack、escapeのように
stateを分解してしまえば、最初からstateで既定した動作以外しなくなる
複雑怪奇なif文を書くより遥かにスッキリするよ
0328名前は開発中のものです。
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2023/05/20(土) 20:00:08.53ID:GbAmBkqT
こんちゃ例の奴ですいつも質問すみません

マテリアルの、アルベドにjpgでテクスチャを置きました
そのとき右隣のカラーピッカーはどんな役割をするんでしょうか?
たとえば赤にするとなんとなく赤が乗算されたようなレンダリンになるようですが
すなおにjpg画像の色を再現してほしいときは、真っ黒?真っ白?

以上よろしくおねがいいたします
0329名前は開発中のものです。
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2023/05/20(土) 20:22:17.10ID:haP0wd4+
だね。
まばたきの制御をフラグ管理でやったら目を閉じかけた途中でキャンセルされて
目が全開になるからじゃあフラグ増やすとかやってたらどんどんフラグが増えていくとか
intが1→2→3→4と1つづつ増える筈なのに、2→4になったりして頭抱えるとかね
2時間位デバッガでガチャガチャやってた事あるから流石に懲りた
0331名前は開発中のものです。
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2023/05/21(日) 00:49:57.00ID:YzQKd1TP
>>328
マテリアルのパラメーターについて聞くときはどのシェーダーを使っているのか言ってくれなきゃ分からん

乗算っぽいって言ってるんだから乗算してるシェーダーなんだろうと仮定するが
その場合は白を使え

白=RGB全部1 黒=RGB全部0
ってのだけでも覚えてけば「乗算」だろうが「加算」だろうが「減算」だろうがすぐイメージが付くようになるぞ
0332名前は開発中のものです。
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2023/05/21(日) 07:30:26.74ID:urX5oFVN
>>331
こんにちは今起きました遅れてすみません
シェーダはstandardですちなみにunityバジョーンは2018です
白にしておくことにしました。ありがとうございます
0333名前は開発中のものです。
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2023/05/21(日) 09:12:04.23ID:urX5oFVN
どういうわけか素直にテクスチャの色が出なくなったんです
白っぽく彩度が落ちてグレイッシュです
こういうときに前のマテリアルを復活したくても、複製していなかったらもうアウツなんですよね?
そのへんがどうにも・・・
0334名前は開発中のものです。
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2023/05/21(日) 17:50:09.13ID:YzQKd1TP
>>333
standardは環境光の影響を結構受けるからそれかもよ
あと反射の設定が何か影響してるかも

もしくは、流石に無いと思うがポストエフェクトをかけてるとかか
0335名前は開発中のものです。
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2023/05/21(日) 19:13:00.86ID:CVaAuTiU
unityのコード読んでるとさ
アトリビュート邪魔すぎて読みにくいんだけど解決策ある?
0336名前は開発中のものです。
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2023/05/21(日) 20:25:51.09ID:V1XFhz0q
アトリビュートが邪魔…とは…?
それ自体にも機能があるんだから読み飛ばしちゃダメじゃね?
0337名前は開発中のものです。
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2023/05/21(日) 20:34:58.55ID:IIoRqxm/
コマ送りでのアニメーション表現をするにあたって、シェーダーの_MainTexに与えるテクスチャを動的に変更するのってパフォーマンスとか保守性的に大丈夫だと思うか?
Quadにマテリアルを貼り付けてビルボード表現してるからスプライトみたいにアニメーション使えないってのもあってそうしてるんだけど。
0338名前は開発中のものです。
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2023/05/21(日) 21:03:40.10ID:V1XFhz0q
パフォーマンス的には1枚のテクスチャにまとめて、アニメーションするシェーダー使った方がいいが、使いすぎなければどっちでもいいんじゃね?
0339名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/05/21(日) 21:29:33.28ID:IIoRqxm/
規模小さければ気にしなくていい程度か
なら気になってから変えればいいし一旦このまま行くわ
アニメーション増やすたびに画像くっつけるのだるいしな
さんきゅ
0340名前は開発中のものです。
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2023/05/21(日) 21:31:04.76ID:YFHC8AB3
DirectXから2D処理無くしたって
てっきり全部ビルボードにテクスチャ貼って2D再現してるんだと思ってたが違うのか?
0341名前は開発中のものです。
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2023/05/22(月) 03:37:04.64ID:oMe+BMOV
数年ぶりにUnityで自作ゲーム開発をしたいと考えているのですが
Unityの再学習のため公式チュートリアルを色々とやっていこうと思うのですが
想像以上に数が多く、どれから手を付ければよいのか……

ジャンルは不問で、とりあえず2Dゲームを作りたいとは考えているのですが
何か良いチュートリアルはありますか?
0344名前は開発中のものです。
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2023/05/22(月) 06:12:24.28ID:Osved3P/
公式のは1つはやっとくべきやね
それと各マニュアルにあるサンプルもね
意外と、おおーってなるの沢山あるよ
0345名前は開発中のものです。
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2023/05/22(月) 09:31:11.91ID:LPV0geEP
>>341
少しのお金出しても良いならudemyの講座はどうよ?
今セールで1200円くらいだしな。
ただ買う前に講座内で一部無料で見れるとこあるから、それ見てから買うこと。
こんなんが有料なの?ってレベルのもあるので。
0346名前は開発中のものです。
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2023/05/22(月) 13:21:02.50ID:DkhaKnpN
ちゃす
enumでステート作った場合、どうやってステートを切り替えていくんでしょうか?

enum State{
idle,
run
}
var current_state = idle

match current_state{
idle{
print("アイドル時の処理")},
run{
print("走るときの処理")}
}

こんな感じにでステートマシンを作ってるのですが、current_stateの切り替えはどうやるんでしょうか?
キー操作をトリガーとする感じですか?
0348名前は開発中のものです。
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2023/05/22(月) 16:57:18.24ID:dVXSwoqs
Goto〇〇State関数を作る
stateプロパティを作ってこのstateプロパティに
GotoNormalState()
{
state=State.Normal;
}
のようにして切り替える
0349名前は開発中のものです。
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2023/05/22(月) 17:44:09.09ID:DkhaKnpN
>>347
>>348
どうもす

変数に代入して切り替えるのはわかるんすけど、その代入のタイミングはキー操作が行われたときなんですかね?

例えば、idleからrunに遷移させる場合、右キーを押しますね。このときにstateをidleからrunに切り替えるんでしょうか。
0351名前は開発中のものです。
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2023/05/22(月) 18:39:02.29ID:9GNfjqrp
>>349
どこでもいいよ
例えば入力からAnimatorに何か送るメソッドとかあるならその中でもいい
俺の場合はInputクラス、Attackクラス、Animationクラス、Stateクラスを作っててInputからAttackクラスのメソッドを呼び出したときそのAttackメソッドの中にStateクラスのGotoStateメソッドとAnimatorクラスのAnimatorにパラメーターを送るメソッドを含ませてる
0352名前は開発中のものです。
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2023/05/22(月) 18:57:58.71ID:HbfnmKuT
こいつはアイドルからランに移る仕方まで教えないとダメやん

そんなん乱数でいいよ
十秒に1回乱数発生させてそれで分岐
これで敵AIの完成じゃ
0354名前は開発中のものです。
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2023/05/22(月) 19:43:19.69ID:kJvt7zDb
言っちゃ悪いけどステートマシンのこと全く理解してないでしょ、この人
生兵法はケガの元っていうし、中途半端な理解で使うくらいなら素直にSwitchで分岐させたほうがいいと思うよ
0356名前は開発中のものです。
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2023/05/22(月) 21:59:30.17ID:snIZm4RS
キャラクターの動きをステートマシーンで作りたいならUnityちゃんがアニメーターの中に用意してくれてるんだからそれ使えばよくねって思うんだが
それじゃダメなのか?
0357名前は開発中のものです。
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2023/05/22(月) 22:02:42.49ID:eRYd/gd/
こんにちはいつもの奴です
マテリアルが白っぽい件はまだ解決しておりませんが
また困ったことがおきました
シーンを開くとハイアラーキの中がMissingPrefabばかりで何もなくなりました
これはシーンファイルを別プロジェクトに移動したせいとおもわれますが
何のプレハブが本来あったかは見つける方法ありますか
もしくはかたっぱしのプレハブをシーンと同階層に置いたら復活するとかありますでしょうか
以上よろしくお願いします
0358名前は開発中のものです。
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2023/05/22(月) 22:18:13.12ID:snIZm4RS
>>357
ハイアラーキはネイティブすぎるw
日本ではヒエラルキーの方が通じるぞ

移動っていうのがどうやってやったかにもよるかな
metaファイル毎移動してれば復旧はできるけど、metaファイルを移動してなくて新プロジェクトで再生成されてたらGUIDがズレてしまってるから助からないな
0359名前は開発中のものです。
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2023/05/22(月) 22:23:28.65ID:snIZm4RS
シーンファイルはアセットファイルへのリンクが書かれてるだけのファイルだからリンク先のデータも一緒にコピーしていかないと意味ないぞ

そしてファイルの階層は関係ない
リンクはmetaファイル内のGUIDというIDを目印にしてるからmetaファイルさえ無事ならばmissingにならない
0360名前は開発中のものです。
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2023/05/22(月) 23:01:49.88ID:HbfnmKuT
missing修正してくれるのあった気がする

前使ったことあったが100%じゃないんでガッカリすんな
0363名前は開発中のものです。
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2023/05/23(火) 08:25:39.41ID:Ljz3SPD5
>>355
継承とインターフェース勉強した方が良いのと、アニメーターとアニメーションイベントで代用出来ないか検討すべき。
0364名前は開発中のものです。
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2023/05/23(火) 08:30:41.73ID:nKkxAi2q
前後左右どこでも向けるオブジェクトの向きを、Y軸のRotationから判定して4方向と8方向に分類したい
4方向ステータスと8方向ステータスを作るわけだが、Enumはどんなのが良いと思う?

NEWSかUDLRか……
XZ+Positive or Negative が本来の意味通りなんだろうけど文字数が長くなるし……

いや好きにしろという話なんだけど普段ゲーム開発してる人の肌感感を聞きたくてだな
0365名前は開発中のものです。
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2023/05/23(火) 09:33:47.37ID:rcIuBCWV
時と場合によるとしか
3Dか2Dか、キャラを回転させて表示するのか切り替えるのか、
マップを意識した移動なのか、etc
0366名前は開発中のものです。
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2023/05/23(火) 12:08:09.06ID:nKkxAi2q
カメラはキャラに完全追従トップダウン
キャラグラは4方向のビルボード
移動は8方向だがキャラから出るRayはグラフィックに合わせて4方向

そんな感じ
カメラ回す予定はないが……万が一があるかもしれんのでUDLRはなしだな!
0368名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/05/23(火) 15:25:54.80ID:fqdCuEcZ
全く何の必要もない無駄な工程だろ何の意味があるんだよ
だって向きを求めればグローバルでどっち向きなのか出るだろ
0369名前は開発中のものです。
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2023/05/23(火) 17:10:59.40ID:ZeKrIxAe
>>367
まあ、分かるんだけどさ
特に頻出するEnumとかで文字数抑えると脳味噌が楽になるのよ
一回動いたらもう読まないかもしれない関数名とかなら、ここまで悩まないし長くてもいいとも思ってるよ

>>368
アホ?
お前のコードが見てみたいわ
絶対読みたくねえ~~~w
0370名前は開発中のものです。
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2023/05/23(火) 17:32:43.73ID:fqdCuEcZ
式で求めりゃいいだけだから頭で認識する必要すらない訳だが。
固定ならキー入力でスプライトの向きは決定できるしそもそもRaycastに必要のない情報
カメラ変えたいならMatrixでいいじゃん 出来ないの?
0373名前は開発中のものです。
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2023/05/23(火) 19:07:08.54ID:ZeKrIxAe
>>370
そんなマネ出来ないですw

>>371
Z軸の正の方向を北に固定して弊害でたことある?
パッと思いつかないしNEWSにしようかなって思い始めてきてる

>>372
方向ステータスを作ることにメリットがない前提なら、そういう予想になるのも意味は分かるけどな
違います
0375名前は開発中のものです。
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2023/05/23(火) 19:29:50.64ID:pImuiKTY
二度手間だし蛇足としか思えんな
効率的だとするならソースコードやチュートリアルで頻出しないのは何故?
0377名前は開発中のものです。
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2023/05/23(火) 20:45:31.15ID:NTDK9ZMe
>>373
弊害はないかな
ただ東西南北使うのはenumだけでほとんどはベクトル使うから書いててちょっと違和感はある
0378名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/05/23(火) 20:55:27.69ID:ZeKrIxAe
>>377
弊害ないならNEWSで行ってみるわ
違和感については「アメリカの下のほうにブラジルがある」くらいの感覚でリンクしてみるw
さんきゅ
0380名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/05/24(水) 02:06:49.79ID:BQwFqsST
>>376
>方向求めるたびに計算書き直す
キー入力で方向を代入するorスプライトのみ切り替えるだけで
計算の必要すらない事をなぜ毎回計算を書き直すとか意味不明な話になる?

だからあるっつーなら、ソースコードやチュートリアル出してみ
見た事ねーからなんだそりゃって言ってんだろ 意味不明なんだよ
0381名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/05/24(水) 04:28:25.57ID:GBeiFLAg
>>380
いや、移動は360度行けるんじゃないの?
と思ったけど8方向なのか

まあ見やすくなるならいいんじゃない
0382名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/05/24(水) 05:01:24.17ID:BQwFqsST
>>381
大体TPSやFPSと同じだからキャラなんて真ん中にクロスヘアカーソル貼るのと何が違うんだよ
カメラと入力とキャラの相対位置はずっと固定で変化する訳ないじゃん

背景は変わるよ? キャラも入力も不変だろ? 違うのかよ?
0384名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/05/24(水) 12:23:16.90ID:BQwFqsST
な、ほら、言った通りじゃん
位置ベクトルも向きベクトルも分からないだけだってw
0385名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/05/25(木) 15:16:48.21ID:kG3Dedqt
自分がプログラミング下手なのを棚に上げるためによくここまで他人のこと扱き下ろせるな
0387名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/05/25(木) 18:52:20.77ID:NLujC1dk
ワイUnityキッズ、たった今System.NumetricsのVectorクラスの存在知り驚愕
Unity依存しないピュアなクラスてどう書けばええねんと、しこしこprivate float xとか、自作Vector2クラスとかやってた模様
0389名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/05/25(木) 19:51:16.44ID:VwL9QmXu
まーた基地外四天王に新キャラが追加されたのかよ
そんなに要らねえから巣に帰れよ 面倒臭えな
0390名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/05/26(金) 00:39:40.46ID:MyFMqtq/
攻撃などのアクションってコルーチンで動かすのが基本なんですかね?
例えば殴るなら、
殴ってるアニメーション中には入力を受け付けなくしてアニメーションの再生時間だけコルーチンを止めておく
みたいな感じで
0391名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/05/26(金) 01:02:04.92ID:JKRtmZUf
処理を同時並行で進めたいだけならコルーチンじゃないほうがいい
何かを待つならコルーチンが良い
UnityのAPIを叩くならコルーチンじゃないとダメ
0392名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/05/26(金) 01:34:59.70ID:NOSyOqsL
攻撃にアニメーションクリップ使ってるならアニメーションにイベントつけてそいつで入力判定開始処理呼び出す方法もある
入力判定停止処理の後に攻撃モーション呼び出す→アニメーションからイベント発火→入力判定開始処理
みたいな
まぁ処理じゃなくてフラグでisAttackがtureのときインプットをスルーするif文を入力のところに挟んでアニメーションクリップのイベントでfalseにしたほうが柔軟性効くしいいと思う
フラグじゃなくてenumやクラスのステートマシン作ってもいい
0393名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/05/26(金) 20:33:51.95ID:MyFMqtq/
>>391、392
サンクス
やっぱりアクションにコルーチンは一般的ではないですかね
いくつか作ってて状態がわからないのは致命的だなあと感じてはいたけど
Switch(enum states)で各メソッドに流すのが手っ取り早いかな
0394名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/05/27(土) 00:17:37.79ID:qvPSLSBR
77万円の学校を始めちゃったひろはすさんのことをインディークリエーターたちはどう思ってんの?
0401名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/05/27(土) 07:04:12.62ID:CAAxxqZC
こんつあ質問です
ユニティ標準のシェーダ(Standard)のことですが
いわゆるスペキュラ(光沢)とリフレクション(反射)を制御するマップをアサインするところがわかりません
メタリックとスムースネスというのがあり、これが光沢っぽいのはわかりましたが
マップを置けるのがメタリック側だけです
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