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■注意事項
質問と答え以外は禁止
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
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●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart9
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/
探検
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10
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1名前は開発中のものです。
2023/04/08(土) 22:15:09.95ID:N1PeGzI+355名前は開発中のものです。
2023/05/22(月) 19:57:33.25ID:DkhaKnpN356名前は開発中のものです。
2023/05/22(月) 21:59:30.17ID:snIZm4RS キャラクターの動きをステートマシーンで作りたいならUnityちゃんがアニメーターの中に用意してくれてるんだからそれ使えばよくねって思うんだが
それじゃダメなのか?
それじゃダメなのか?
357名前は開発中のものです。
2023/05/22(月) 22:02:42.49ID:eRYd/gd/ こんにちはいつもの奴です
マテリアルが白っぽい件はまだ解決しておりませんが
また困ったことがおきました
シーンを開くとハイアラーキの中がMissingPrefabばかりで何もなくなりました
これはシーンファイルを別プロジェクトに移動したせいとおもわれますが
何のプレハブが本来あったかは見つける方法ありますか
もしくはかたっぱしのプレハブをシーンと同階層に置いたら復活するとかありますでしょうか
以上よろしくお願いします
マテリアルが白っぽい件はまだ解決しておりませんが
また困ったことがおきました
シーンを開くとハイアラーキの中がMissingPrefabばかりで何もなくなりました
これはシーンファイルを別プロジェクトに移動したせいとおもわれますが
何のプレハブが本来あったかは見つける方法ありますか
もしくはかたっぱしのプレハブをシーンと同階層に置いたら復活するとかありますでしょうか
以上よろしくお願いします
358名前は開発中のものです。
2023/05/22(月) 22:18:13.12ID:snIZm4RS >>357
ハイアラーキはネイティブすぎるw
日本ではヒエラルキーの方が通じるぞ
移動っていうのがどうやってやったかにもよるかな
metaファイル毎移動してれば復旧はできるけど、metaファイルを移動してなくて新プロジェクトで再生成されてたらGUIDがズレてしまってるから助からないな
ハイアラーキはネイティブすぎるw
日本ではヒエラルキーの方が通じるぞ
移動っていうのがどうやってやったかにもよるかな
metaファイル毎移動してれば復旧はできるけど、metaファイルを移動してなくて新プロジェクトで再生成されてたらGUIDがズレてしまってるから助からないな
359名前は開発中のものです。
2023/05/22(月) 22:23:28.65ID:snIZm4RS シーンファイルはアセットファイルへのリンクが書かれてるだけのファイルだからリンク先のデータも一緒にコピーしていかないと意味ないぞ
そしてファイルの階層は関係ない
リンクはmetaファイル内のGUIDというIDを目印にしてるからmetaファイルさえ無事ならばmissingにならない
そしてファイルの階層は関係ない
リンクはmetaファイル内のGUIDというIDを目印にしてるからmetaファイルさえ無事ならばmissingにならない
360名前は開発中のものです。
2023/05/22(月) 23:01:49.88ID:HbfnmKuT missing修正してくれるのあった気がする
前使ったことあったが100%じゃないんでガッカリすんな
前使ったことあったが100%じゃないんでガッカリすんな
361名前は開発中のものです。
2023/05/22(月) 23:20:46.27ID:Auz3DUI2 まず一週間前に戻ります
362名前は開発中のものです。
2023/05/23(火) 02:40:24.30ID:SqsYt0m+363名前は開発中のものです。
2023/05/23(火) 08:25:39.41ID:Ljz3SPD5 >>355
継承とインターフェース勉強した方が良いのと、アニメーターとアニメーションイベントで代用出来ないか検討すべき。
継承とインターフェース勉強した方が良いのと、アニメーターとアニメーションイベントで代用出来ないか検討すべき。
364名前は開発中のものです。
2023/05/23(火) 08:30:41.73ID:nKkxAi2q 前後左右どこでも向けるオブジェクトの向きを、Y軸のRotationから判定して4方向と8方向に分類したい
4方向ステータスと8方向ステータスを作るわけだが、Enumはどんなのが良いと思う?
NEWSかUDLRか……
XZ+Positive or Negative が本来の意味通りなんだろうけど文字数が長くなるし……
いや好きにしろという話なんだけど普段ゲーム開発してる人の肌感感を聞きたくてだな
4方向ステータスと8方向ステータスを作るわけだが、Enumはどんなのが良いと思う?
NEWSかUDLRか……
XZ+Positive or Negative が本来の意味通りなんだろうけど文字数が長くなるし……
いや好きにしろという話なんだけど普段ゲーム開発してる人の肌感感を聞きたくてだな
365名前は開発中のものです。
2023/05/23(火) 09:33:47.37ID:rcIuBCWV 時と場合によるとしか
3Dか2Dか、キャラを回転させて表示するのか切り替えるのか、
マップを意識した移動なのか、etc
3Dか2Dか、キャラを回転させて表示するのか切り替えるのか、
マップを意識した移動なのか、etc
366名前は開発中のものです。
2023/05/23(火) 12:08:09.06ID:nKkxAi2q カメラはキャラに完全追従トップダウン
キャラグラは4方向のビルボード
移動は8方向だがキャラから出るRayはグラフィックに合わせて4方向
そんな感じ
カメラ回す予定はないが……万が一があるかもしれんのでUDLRはなしだな!
キャラグラは4方向のビルボード
移動は8方向だがキャラから出るRayはグラフィックに合わせて4方向
そんな感じ
カメラ回す予定はないが……万が一があるかもしれんのでUDLRはなしだな!
367名前は開発中のものです。
2023/05/23(火) 13:05:05.01ID:nWQDIytW 文字数長くなる
それ意味ないから
それ意味ないから
368名前は開発中のものです。
2023/05/23(火) 15:25:54.80ID:fqdCuEcZ 全く何の必要もない無駄な工程だろ何の意味があるんだよ
だって向きを求めればグローバルでどっち向きなのか出るだろ
だって向きを求めればグローバルでどっち向きなのか出るだろ
369名前は開発中のものです。
2023/05/23(火) 17:10:59.40ID:ZeKrIxAe370名前は開発中のものです。
2023/05/23(火) 17:32:43.73ID:fqdCuEcZ 式で求めりゃいいだけだから頭で認識する必要すらない訳だが。
固定ならキー入力でスプライトの向きは決定できるしそもそもRaycastに必要のない情報
カメラ変えたいならMatrixでいいじゃん 出来ないの?
固定ならキー入力でスプライトの向きは決定できるしそもそもRaycastに必要のない情報
カメラ変えたいならMatrixでいいじゃん 出来ないの?
371名前は開発中のものです。
2023/05/23(火) 18:38:05.96ID:NTDK9ZMe 昔はUpDown使ってたけど最近はNorthSouthだな
372名前は開発中のものです。
2023/05/23(火) 18:50:18.13ID:pImuiKTY 位置ベクトル/向きベクトルの合成式/計算式が分かってないだけじゃねえのか?
373名前は開発中のものです。
2023/05/23(火) 19:07:08.54ID:ZeKrIxAe374名前は開発中のものです。
2023/05/23(火) 19:17:06.99ID:Ljz3SPD5 毎回計算で求めるのは微調整したい時に詰むから普通にダメだよね
375名前は開発中のものです。
2023/05/23(火) 19:29:50.64ID:pImuiKTY 二度手間だし蛇足としか思えんな
効率的だとするならソースコードやチュートリアルで頻出しないのは何故?
効率的だとするならソースコードやチュートリアルで頻出しないのは何故?
376名前は開発中のものです。
2023/05/23(火) 20:24:52.06ID:Ljz3SPD5 >>375
方向求めるたびに計算書き直す方が二度手間だろ
方向求めるたびに計算書き直す方が二度手間だろ
377名前は開発中のものです。
2023/05/23(火) 20:45:31.15ID:NTDK9ZMe378名前は開発中のものです。
2023/05/23(火) 20:55:27.69ID:ZeKrIxAe379名前は開発中のものです。
2023/05/23(火) 21:44:07.13ID:nWQDIytW いいんじゃねー
何が弊害かなんか作ってる物によるしな
何が弊害かなんか作ってる物によるしな
380名前は開発中のものです。
2023/05/24(水) 02:06:49.79ID:BQwFqsST >>376
>方向求めるたびに計算書き直す
キー入力で方向を代入するorスプライトのみ切り替えるだけで
計算の必要すらない事をなぜ毎回計算を書き直すとか意味不明な話になる?
だからあるっつーなら、ソースコードやチュートリアル出してみ
見た事ねーからなんだそりゃって言ってんだろ 意味不明なんだよ
>方向求めるたびに計算書き直す
キー入力で方向を代入するorスプライトのみ切り替えるだけで
計算の必要すらない事をなぜ毎回計算を書き直すとか意味不明な話になる?
だからあるっつーなら、ソースコードやチュートリアル出してみ
見た事ねーからなんだそりゃって言ってんだろ 意味不明なんだよ
381名前は開発中のものです。
2023/05/24(水) 04:28:25.57ID:GBeiFLAg382名前は開発中のものです。
2023/05/24(水) 05:01:24.17ID:BQwFqsST >>381
大体TPSやFPSと同じだからキャラなんて真ん中にクロスヘアカーソル貼るのと何が違うんだよ
カメラと入力とキャラの相対位置はずっと固定で変化する訳ないじゃん
背景は変わるよ? キャラも入力も不変だろ? 違うのかよ?
大体TPSやFPSと同じだからキャラなんて真ん中にクロスヘアカーソル貼るのと何が違うんだよ
カメラと入力とキャラの相対位置はずっと固定で変化する訳ないじゃん
背景は変わるよ? キャラも入力も不変だろ? 違うのかよ?
383名前は開発中のものです。
2023/05/24(水) 07:42:11.39ID:O8lfZxYc お、まだ俺の話で盛り上がってて楽しそうだな
384名前は開発中のものです。
2023/05/24(水) 12:23:16.90ID:BQwFqsST な、ほら、言った通りじゃん
位置ベクトルも向きベクトルも分からないだけだってw
位置ベクトルも向きベクトルも分からないだけだってw
385名前は開発中のものです。
2023/05/25(木) 15:16:48.21ID:kG3Dedqt 自分がプログラミング下手なのを棚に上げるためによくここまで他人のこと扱き下ろせるな
386名前は開発中のものです。
2023/05/25(木) 16:03:14.82ID:hVK2LrV+ どうせMAUIとかいうポンコツ荒らしだろ
付き合いきれねえぜ
付き合いきれねえぜ
387名前は開発中のものです。
2023/05/25(木) 18:52:20.77ID:NLujC1dk ワイUnityキッズ、たった今System.NumetricsのVectorクラスの存在知り驚愕
Unity依存しないピュアなクラスてどう書けばええねんと、しこしこprivate float xとか、自作Vector2クラスとかやってた模様
Unity依存しないピュアなクラスてどう書けばええねんと、しこしこprivate float xとか、自作Vector2クラスとかやってた模様
388名前は開発中のものです。
2023/05/25(木) 19:01:36.10ID:lNIxN4Je >>386
妄想乙
妄想乙
389名前は開発中のものです。
2023/05/25(木) 19:51:16.44ID:VwL9QmXu まーた基地外四天王に新キャラが追加されたのかよ
そんなに要らねえから巣に帰れよ 面倒臭えな
そんなに要らねえから巣に帰れよ 面倒臭えな
390名前は開発中のものです。
2023/05/26(金) 00:39:40.46ID:MyFMqtq/ 攻撃などのアクションってコルーチンで動かすのが基本なんですかね?
例えば殴るなら、
殴ってるアニメーション中には入力を受け付けなくしてアニメーションの再生時間だけコルーチンを止めておく
みたいな感じで
例えば殴るなら、
殴ってるアニメーション中には入力を受け付けなくしてアニメーションの再生時間だけコルーチンを止めておく
みたいな感じで
391名前は開発中のものです。
2023/05/26(金) 01:02:04.92ID:JKRtmZUf 処理を同時並行で進めたいだけならコルーチンじゃないほうがいい
何かを待つならコルーチンが良い
UnityのAPIを叩くならコルーチンじゃないとダメ
何かを待つならコルーチンが良い
UnityのAPIを叩くならコルーチンじゃないとダメ
392名前は開発中のものです。
2023/05/26(金) 01:34:59.70ID:NOSyOqsL 攻撃にアニメーションクリップ使ってるならアニメーションにイベントつけてそいつで入力判定開始処理呼び出す方法もある
入力判定停止処理の後に攻撃モーション呼び出す→アニメーションからイベント発火→入力判定開始処理
みたいな
まぁ処理じゃなくてフラグでisAttackがtureのときインプットをスルーするif文を入力のところに挟んでアニメーションクリップのイベントでfalseにしたほうが柔軟性効くしいいと思う
フラグじゃなくてenumやクラスのステートマシン作ってもいい
入力判定停止処理の後に攻撃モーション呼び出す→アニメーションからイベント発火→入力判定開始処理
みたいな
まぁ処理じゃなくてフラグでisAttackがtureのときインプットをスルーするif文を入力のところに挟んでアニメーションクリップのイベントでfalseにしたほうが柔軟性効くしいいと思う
フラグじゃなくてenumやクラスのステートマシン作ってもいい
393名前は開発中のものです。
2023/05/26(金) 20:33:51.95ID:MyFMqtq/ >>391、392
サンクス
やっぱりアクションにコルーチンは一般的ではないですかね
いくつか作ってて状態がわからないのは致命的だなあと感じてはいたけど
Switch(enum states)で各メソッドに流すのが手っ取り早いかな
サンクス
やっぱりアクションにコルーチンは一般的ではないですかね
いくつか作ってて状態がわからないのは致命的だなあと感じてはいたけど
Switch(enum states)で各メソッドに流すのが手っ取り早いかな
394名前は開発中のものです。
2023/05/27(土) 00:17:37.79ID:qvPSLSBR 77万円の学校を始めちゃったひろはすさんのことをインディークリエーターたちはどう思ってんの?
395名前は開発中のものです。
2023/05/27(土) 01:14:23.92ID:KhsJ4sRC なんとも思ってない
396名前は開発中のものです。
2023/05/27(土) 01:36:41.50ID:axMLE5GV 何も思ってない
397名前は開発中のものです。
2023/05/27(土) 02:35:19.03ID:E0hGRupM ひろはすに1000万渡して世界一面白いアクションRPG作らせたい
398名前は開発中のものです。
2023/05/27(土) 02:47:27.75ID:JUk33xI6 あの人はスマホゲ専門だろ?m9(´・ω・`)ドーン!
399名前は開発中のものです。
2023/05/27(土) 06:08:30.97ID:rAqKGiLQ Cygamesに1000万渡して世界一面白いアクションRPG作らせたい
400名前は開発中のものです。
2023/05/27(土) 06:27:44.55ID:w5BY/p8e https://i3.gamebiz.jp/media/1035feaf-1150-48ed-a585-3b0cb3d3ae25.jpg
ゼロが2つ足らない
ウマ娘に至っては4~5年掛かって200億だし
ゼロが2つ足らない
ウマ娘に至っては4~5年掛かって200億だし
401名前は開発中のものです。
2023/05/27(土) 07:04:12.62ID:CAAxxqZC こんつあ質問です
ユニティ標準のシェーダ(Standard)のことですが
いわゆるスペキュラ(光沢)とリフレクション(反射)を制御するマップをアサインするところがわかりません
メタリックとスムースネスというのがあり、これが光沢っぽいのはわかりましたが
マップを置けるのがメタリック側だけです
ユニティ標準のシェーダ(Standard)のことですが
いわゆるスペキュラ(光沢)とリフレクション(反射)を制御するマップをアサインするところがわかりません
メタリックとスムースネスというのがあり、これが光沢っぽいのはわかりましたが
マップを置けるのがメタリック側だけです
402名前は開発中のものです。
2023/05/27(土) 07:31:38.69ID:Ir4JpB8j403名前は開発中のものです。
2023/05/27(土) 07:59:56.44ID:RX2AND2u standardに2種類あってspecular版のstandardを使う必要がある
404名前は開発中のものです。
2023/05/27(土) 08:05:21.34ID:CAAxxqZC >>402
ひゃあわかりにくい
ともあれ教えていただきありがとうございます
Standardシェーダががラフネスやスペキュラーやらで3パターンある意味もわかりません
どれ使っても光沢はだせますよねラフと光沢がどう違うかもわかりません
ともあれ反射マップはアルファチャンネルを使うような意味はわかりました
ひゃあわかりにくい
ともあれ教えていただきありがとうございます
Standardシェーダががラフネスやスペキュラーやらで3パターンある意味もわかりません
どれ使っても光沢はだせますよねラフと光沢がどう違うかもわかりません
ともあれ反射マップはアルファチャンネルを使うような意味はわかりました
405名前は開発中のものです。
2023/05/27(土) 08:57:32.88ID:RX2AND2u406名前は開発中のものです。
2023/05/27(土) 09:48:10.02ID:CAAxxqZC407名前は開発中のものです。
2023/05/27(土) 10:18:37.11ID:RX2AND2u >>406
あーなるほどね
2018の中でも更に古いバージョン使ってるのね
一応解説すると”Standard (Roughness)”は普通の”Standard”とほぼ変わらん
Autodesk系のソフトとUnityのPBRだと拡散反射を表すパラメーターの正負が逆だったから
その互換性を高めるために作られたシェーダーだ
2018.3辺りから”Autodesk Interactive”に名前が変わってるしね
だから実際は金属表現に強いMetallicを選ぶかそれ以外に強いSpecularを選ぶかを判断すれば大体は大丈夫だ
あーなるほどね
2018の中でも更に古いバージョン使ってるのね
一応解説すると”Standard (Roughness)”は普通の”Standard”とほぼ変わらん
Autodesk系のソフトとUnityのPBRだと拡散反射を表すパラメーターの正負が逆だったから
その互換性を高めるために作られたシェーダーだ
2018.3辺りから”Autodesk Interactive”に名前が変わってるしね
だから実際は金属表現に強いMetallicを選ぶかそれ以外に強いSpecularを選ぶかを判断すれば大体は大丈夫だ
408名前は開発中のものです。
2023/05/27(土) 10:44:57.70ID:RX2AND2u というか素朴な疑問なんだけど、なんで初心者っぽい人がサポートの切れた2018なんて使ってんの?
学習にめちゃくちゃ不利じゃない?
学習にめちゃくちゃ不利じゃない?
409名前は開発中のものです。
2023/05/27(土) 11:06:57.92ID:n7Yu5SO1410名前は開発中のものです。
2023/05/27(土) 11:16:49.18ID:CBhRfM82 VRChat?
411名前は開発中のものです。
2023/05/27(土) 13:33:09.51ID:CAAxxqZC412名前は開発中のものです。
2023/05/27(土) 16:48:01.19ID:pKrfCgPx ShaderGraph関連で2023じゃないと出来ない機能ってなにか有りますか?
413名前は開発中のものです。
2023/05/27(土) 16:55:03.23ID:X6BPreOY ボリュメトリックフォグ対応があった気がする
2022かもしらんが
2022かもしらんが
414名前は開発中のものです。
2023/05/27(土) 20:03:33.73ID:CAAxxqZC こんにちは例のヤツですいつもお世話なります
朝から結局まだマテリアルでさまよっているます
https://i.imgur.com/Ughcl3L.jpg
この画像の、左の手はスペキュラーマップを貼らないとき
右の手はスペキュラーにグレースケールマップを貼ったときです
なぞの黒ずみが出る理由がさっぱりわからないのです
たしかに光沢は出てくれていますが・・・
なにかヒントあればよろしくおねがいします
朝から結局まだマテリアルでさまよっているます
https://i.imgur.com/Ughcl3L.jpg
この画像の、左の手はスペキュラーマップを貼らないとき
右の手はスペキュラーにグレースケールマップを貼ったときです
なぞの黒ずみが出る理由がさっぱりわからないのです
たしかに光沢は出てくれていますが・・・
なにかヒントあればよろしくおねがいします
415名前は開発中のものです。
2023/05/28(日) 02:43:26.40ID:Opy2Joor シェーダーみせて
416名前は開発中のものです。
2023/05/28(日) 02:48:42.47ID:Opy2Joor マテリアルのインスペクタだった
標準のスタンダードシェーダーね
標準のスタンダードシェーダーね
417名前は開発中のものです。
2023/05/28(日) 11:05:15.61ID:54il43Ij GetAxis("Mouse Y")でマウスの移動量を測定して処理する部分があるんですけど、突然誤作動起こすようになりました。
マウスを動かしていないのに動く挙動をするように。
一部の環境でゲームパッド等が接続されていると発生するらしく、自分の環境では発生しません。
音しか拾わないマイクでも同じ症状現れた人もいたみたいで謎過ぎて困ってます・・・
ちなみに、今までは何も問題はなく、突然こうなりました。
UnityのアプデもしてないしInputSystemの設定も変更していません。
この症状が出た後にInputSystemPackage内のSupportedDevicesをキーボードとマウスのみにしましたが、改善されず・・・
バージョンは2022.1.19f1なんですけど、何か分かる方いますかね・・・?
マウスを動かしていないのに動く挙動をするように。
一部の環境でゲームパッド等が接続されていると発生するらしく、自分の環境では発生しません。
音しか拾わないマイクでも同じ症状現れた人もいたみたいで謎過ぎて困ってます・・・
ちなみに、今までは何も問題はなく、突然こうなりました。
UnityのアプデもしてないしInputSystemの設定も変更していません。
この症状が出た後にInputSystemPackage内のSupportedDevicesをキーボードとマウスのみにしましたが、改善されず・・・
バージョンは2022.1.19f1なんですけど、何か分かる方いますかね・・・?
418名前は開発中のものです。
2023/05/28(日) 11:28:46.51ID:hUgItKiA OSのデバイスの設定の方で邪魔してるデバイスないか切ってみるとか
419名前は開発中のものです。
2023/05/28(日) 12:04:02.63ID:qyBw5/c4 プレステのコントローラーを繋いでると起こるみたいな話は聞いたことある
これはもう相性次第だからアプリケーションを立ち上げた後にコントローラーを1度外して繋ぎ直しても直らないなら諦めて他のコントローラーにしてもらうか、コントローラーの使用をやめるかするしか無いと思う
これはもう相性次第だからアプリケーションを立ち上げた後にコントローラーを1度外して繋ぎ直しても直らないなら諦めて他のコントローラーにしてもらうか、コントローラーの使用をやめるかするしか無いと思う
420名前は開発中のものです。
2023/05/28(日) 12:14:12.18ID:54il43Ij 418さん、419さんありがとうございます。
僕はプレステ4のコントローラー繋いでやってるんですけど、問題ないんですよねえ・・・
不可解なのがマイクでも同じ症状が発生するらしいのと、コードも設定も何も変更していないのに突然こうなったことです。
僕はプレステ4のコントローラー繋いでやってるんですけど、問題ないんですよねえ・・・
不可解なのがマイクでも同じ症状が発生するらしいのと、コードも設定も何も変更していないのに突然こうなったことです。
421名前は開発中のものです。
2023/05/28(日) 12:18:14.97ID:SvPpfck3 osは?
422名前は開発中のものです。
2023/05/28(日) 12:37:44.99ID:KU+qboZH PS4のコントローラーはそういう事例が結構あるので
原因は探るだけ無駄ではないかなと思います
再起動したらなってる事ありますから
原因は探るだけ無駄ではないかなと思います
再起動したらなってる事ありますから
423名前は開発中のものです。
2023/05/28(日) 12:57:24.13ID:54il43Ij 421さん
OSは判らないんですけど、10か11推奨にしているのでこれのどちらかかと。
422さん
そうなんですね・・・知らなかったです。情報有難うございます!
不具合が発生しているユーザーさんに過去のバージョンを試して貰うと正常に動くらしいので、新しいほうで何かが変わったのは確かだと思うんですけど、全く変更した覚えがないっていう・・・マイクでも誤作動するのほんと謎・・・
OSは判らないんですけど、10か11推奨にしているのでこれのどちらかかと。
422さん
そうなんですね・・・知らなかったです。情報有難うございます!
不具合が発生しているユーザーさんに過去のバージョンを試して貰うと正常に動くらしいので、新しいほうで何かが変わったのは確かだと思うんですけど、全く変更した覚えがないっていう・・・マイクでも誤作動するのほんと謎・・・
424名前は開発中のものです。
2023/05/28(日) 13:23:16.80ID:y2B4DkqQ 自分の環境で再現しないバグってほんと対処大変だからなあ
425名前は開発中のものです。
2023/05/28(日) 13:46:03.54ID:IzODxzXg Macなら開発環境丸ごと前に戻して再度過去バージョンの状態で確認とかできるけどWindowsだと厳しいよねえ
426名前は開発中のものです。
2023/05/28(日) 15:53:18.59ID:54il43Ij 424さん
いやほんと大変で解りみが深いです・・・
425さん
一応バックアップは取ってて確認はしているんですけど、やっぱり何も変更してないんですよねえ。
いやほんと大変で解りみが深いです・・・
425さん
一応バックアップは取ってて確認はしているんですけど、やっぱり何も変更してないんですよねえ。
427名前は開発中のものです。
2023/05/28(日) 16:06:11.58ID:Wfar2H8V コントローラー壊れかけだとそうなるかも?
具体的には、アラログスティックの部分のセンターがずれてどっちかに常に入力中になるって現象。
Windowsでコントローラーをマウスに置き換えさせる場合はアナログスティック入力でマウスピース移動するから
具体的には、アラログスティックの部分のセンターがずれてどっちかに常に入力中になるって現象。
Windowsでコントローラーをマウスに置き換えさせる場合はアナログスティック入力でマウスピース移動するから
428名前は開発中のものです。
2023/05/28(日) 17:34:51.24ID:AabwyZ4d unity以外も変更や更新を全くしてないですか?
例えばですが、WindowsSDKに何か変更や更新が入ることはあるのでそれ起因のバグの可能性はないですかね
個人的にはMSガー、Sonyガーってやりたくなる案件だなあと
例えばですが、WindowsSDKに何か変更や更新が入ることはあるのでそれ起因のバグの可能性はないですかね
個人的にはMSガー、Sonyガーってやりたくなる案件だなあと
429名前は開発中のものです。
2023/05/29(月) 10:24:55.80ID:YuUozlYk 427さん
コントローラーの故障でそうなっている場合もあるかもしれませんね。
Razer Nostromoというデバイスはゲームパッドとして認識されるとの情報もあります。
また、Razer製品はRazer synapseなるソフトがインストールされるらしく、デバイスを外しても常駐している状態になるとのこと。
これによって、一部のユーザーさんではデバイスを接続していなくても不具合が発生していたようです。こちらのソフトをアンインストールすると直ったとのこと。
デバイス抜いたのに直らないみたいな症状が報告されている方は、参考にして頂ければと・・・根本的な解決にはなってないんですけどね。
428さん
Windowsのアプデは行っていると思います(11使用)。
詳しくはないのでなんとも言えないんですけど、もしかしてWindowsSDKも更新されちゃってたりするんですかねえ?
それがUnityの方にも影響するのだとしたら、MSガー案件ですな・・・
コントローラーの故障でそうなっている場合もあるかもしれませんね。
Razer Nostromoというデバイスはゲームパッドとして認識されるとの情報もあります。
また、Razer製品はRazer synapseなるソフトがインストールされるらしく、デバイスを外しても常駐している状態になるとのこと。
これによって、一部のユーザーさんではデバイスを接続していなくても不具合が発生していたようです。こちらのソフトをアンインストールすると直ったとのこと。
デバイス抜いたのに直らないみたいな症状が報告されている方は、参考にして頂ければと・・・根本的な解決にはなってないんですけどね。
428さん
Windowsのアプデは行っていると思います(11使用)。
詳しくはないのでなんとも言えないんですけど、もしかしてWindowsSDKも更新されちゃってたりするんですかねえ?
それがUnityの方にも影響するのだとしたら、MSガー案件ですな・・・
430名前は開発中のものです。
2023/05/29(月) 11:26:05.28ID:pBXMH1vd マウスカーソルがふらふらドリフトするのは、ノートPCだと電源アダプタからのノイズが原因のことがある
431名前は開発中のものです。
2023/05/29(月) 22:57:18.13ID:EbvYUdsc UnityでGitを使って分業化する例みたいなのって書籍とか出てたりする?
企業レベルでは無いけど複数人で同人ゲー作る規模で分業したいのだけど
企業レベルでは無いけど複数人で同人ゲー作る規模で分業したいのだけど
432名前は開発中のものです。
2023/05/29(月) 23:11:03.90ID:LFiinXy9 普通にGit使うで良いのでは?
433名前は開発中のものです。
2023/05/29(月) 23:25:20.75ID:EbvYUdsc >>432
やったことないから分からないのだけどコード以外のシーンのオブジェクトの配置とかプロジェクトの設定とかでコンフリクトしたりマージしたらプロジェクトファイルが壊れたりしない?
やったことないから分からないのだけどコード以外のシーンのオブジェクトの配置とかプロジェクトの設定とかでコンフリクトしたりマージしたらプロジェクトファイルが壊れたりしない?
434名前は開発中のものです。
2023/05/29(月) 23:37:19.49ID:SZ5bRfK6 One File Per Actor使え
435名前は開発中のものです。
2023/05/30(火) 00:00:33.24ID:XowBk/4/436名前は開発中のものです。
2023/05/30(火) 13:03:45.47ID:3PGhDqmI エンジニアはSVN
リソースはGoogledrive
でわける事例ならあるよ
あんまりオススメはしないが
リソースはGoogledrive
でわける事例ならあるよ
あんまりオススメはしないが
437名前は開発中のものです。
2023/05/30(火) 16:53:47.42ID:AkV/534t 個人開発はともかく分業せざるをえない企業とかどうやってんだろ
438名前は開発中のものです。
2023/05/30(火) 17:15:42.56ID:h++HLABa Gitとは少し違うけどUnity Version Controlというシステムはどうなんだろう?
439名前は開発中のものです。
2023/05/30(火) 21:57:04.57ID:pbkZ1+2a なるべくファイルわけるのが基本で
どうしてもわけられないのはファイルをロックする
分散型のgitはロックの相性よくないから
バージョンコントロールによるロックじゃなくて
なんかそういうロックのルールをつくるはず
どんなエンジンでもある問題だから解決できたらなんかで発表できそうだ
どうしてもわけられないのはファイルをロックする
分散型のgitはロックの相性よくないから
バージョンコントロールによるロックじゃなくて
なんかそういうロックのルールをつくるはず
どんなエンジンでもある問題だから解決できたらなんかで発表できそうだ
440名前は開発中のものです。
2023/05/30(火) 22:54:15.75ID:Y4Ev2Ggi スマホアプリゲームとかで大量に画像をどうやってダウンロードして早く画面に表示してるんだ?
441名前は開発中のものです。
2023/05/30(火) 22:58:09.11ID:AGBzi7xu どのゲーム?
442名前は開発中のものです。
2023/05/30(火) 23:43:21.20ID:Y4Ev2Ggi ウマとかドラクエウォークとかでホームのバナーやらお知らせとかイベントとか
443名前は開発中のものです。
2023/05/31(水) 21:22:17.60ID:YXjKT6+s アプリによって違いはあると思うが、大抵の場合はバナーとかの必須の画像は起動時にアプデがあるか判定して、アプデがあればその時にダウンロードしておいてアプリ起動時か画面遷移時に読み込みじゃね?
444名前は開発中のものです。
2023/05/31(水) 22:28:52.43ID:Wcj9GiDL こんにちは例のヤツですいつもお世話になります
手のマテリアルについてはひとまず深掘りをあきらめて妥協することにしました
アドバイスありがとうございました
さて次の質問なんですが
アニメーションで、シーケンスのある部分だけループ再生することが出来た気がするのですが
なぜかそういうGUIが見当たらなくなりました
時間軸がありSTARTとENDをトリムするような画面があったとおもうのですが。
以上よろしくおねがいします
手のマテリアルについてはひとまず深掘りをあきらめて妥協することにしました
アドバイスありがとうございました
さて次の質問なんですが
アニメーションで、シーケンスのある部分だけループ再生することが出来た気がするのですが
なぜかそういうGUIが見当たらなくなりました
時間軸がありSTARTとENDをトリムするような画面があったとおもうのですが。
以上よろしくおねがいします
445名前は開発中のものです。
2023/05/31(水) 23:02:44.59ID:fQLc886D おまえ誰
446名前は開発中のものです。
2023/05/31(水) 23:09:47.99ID:Wcj9GiDL こんにちは>>444です
マニュアルのこのページのGUIなんですが
https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/AnimationClips.html
これって外部FBXからインポートしないとこの画面はないのでしょうか
つまりタイムラインをトリムするってのはFBX限定の機能なのですか?
引き続きよろしくおねがいします
マニュアルのこのページのGUIなんですが
https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/AnimationClips.html
これって外部FBXからインポートしないとこの画面はないのでしょうか
つまりタイムラインをトリムするってのはFBX限定の機能なのですか?
引き続きよろしくおねがいします
447名前は開発中のものです。
2023/06/01(木) 08:18:20.27ID:ldqQGlEs おはようございます今日もよろしくお願いします
右手をつくってさあ左手だってときに
親Gameobjectをつくりそこに右手を放り込み、Xスケールを-1にしました
するとビューポートではしっかり左手ができているのに、再生ボタンをおすと崩れてしまうんですよ
これはどういうわけなんでしょうか
以上よろしくおねがいします
右手をつくってさあ左手だってときに
親Gameobjectをつくりそこに右手を放り込み、Xスケールを-1にしました
するとビューポートではしっかり左手ができているのに、再生ボタンをおすと崩れてしまうんですよ
これはどういうわけなんでしょうか
以上よろしくおねがいします
448名前は開発中のものです。
2023/06/01(木) 10:14:17.06ID:TG22w2vs よろしくお願いしません
449名前は開発中のものです。
2023/06/01(木) 10:33:05.95ID:3IxTZLZu スケールを-1にすんな
450名前は開発中のものです。
2023/06/01(木) 11:14:36.99ID:ldqQGlEs こんにちは困りました
どうやら-1スケールだとコンフィギャジョイントが誤作動しちゃってダメっぽいです
とはいえこの-1をフリーズする方法はあるのでしょうけ?
どうやら-1スケールだとコンフィギャジョイントが誤作動しちゃってダメっぽいです
とはいえこの-1をフリーズする方法はあるのでしょうけ?
451名前は開発中のものです。
2023/06/01(木) 11:37:04.07ID:3IxTZLZu すんなって言ってんのに何で強行しようとするんだよ
お前は自分の手の肉が裏返ってても気にしないタイプの人間か
Unityでスキンドメッシュの操作は結構面倒なスクリプト組む必要があるから、Blenderとかのモデリングソフトで修正したほうが早いぞ
お前は自分の手の肉が裏返ってても気にしないタイプの人間か
Unityでスキンドメッシュの操作は結構面倒なスクリプト組む必要があるから、Blenderとかのモデリングソフトで修正したほうが早いぞ
452名前は開発中のものです。
2023/06/01(木) 11:49:10.48ID:ldqQGlEs こんにちは
検証段階ではシンプルなスケルトンとコライダーだけだったので、ふつうにマイナススケールで左手も作れていました。コンフィギャアの仕様にきづかずこれはミスりました
あらたにMayaのFBXに戻るのが早道ですかね〜汗
検証段階ではシンプルなスケルトンとコライダーだけだったので、ふつうにマイナススケールで左手も作れていました。コンフィギャアの仕様にきづかずこれはミスりました
あらたにMayaのFBXに戻るのが早道ですかね〜汗
453名前は開発中のものです。
2023/06/01(木) 11:52:23.70ID:ldqQGlEs454名前は開発中のものです。
2023/06/01(木) 14:21:38.29ID:ldqQGlEs こういう質問でもチャトGPTは解決してくれそうですか
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